lunes, 25 de noviembre de 2013

Cómo sobrevivir a los Tau

Buenos días, vilipendiadores:

Retomamos la línea de posts sobre "cómo sobrevivir..." a las mayores brutalidades que nos vamos a encontrar por las mesas del infame M40. Para retomar el hilo, he decidido hacerlo con un codex contra el que ya tengo una cierta experiencia (he ganado y he perdido contra Tau). Me ha tocado lidiar con apocas, cataclismos y demás amigos y (aunque es verdad que hace ya unos meses que no juego contra Tau), creo que ha llegado el momento de crear un post para que entre todos desarrollemos alguna estrategia para poder lidiar con ellos. Vamos al lío!!

Prototipo actual de arma tau

Nota: sé que el post es largo y denso... pero estudiar warhammer requiere un poco de esfuerzo xD


Antes de entrar a trapo con una lista, vamos a ver las principales características del codex:

Ventajas:
  • Son un ejército tremendamente versátil, pueden plantear listas extremas en casi todos los ámbitos, ya que son capaces de spamear blindados si lo necesitan y no pierden demasiada potencia de fuego por ello.
  • Su potencia de fuego puede ser ambivalente, siendo capaces de saturar o de obtener buena relación F/Fp, dependiendo de la configuración de la lista... pero tienen todas las armas necesarias en su codex.
  • Son un ejército de disparo móvil!
  • Son un ejército de disparo con opciones de incluir una criatura monstruosa (lol...)
  • Capaces de buscar potencia AA/AI/AT en cualquier slot!!!
  • Todas las unidades del codex son sinérgicas
Inconvenientes:
  • Frágiles al asalto, aunque pueden usar la cataclismo para vencer al asalto (y el fuego defensivo tau duele muchísimo).
  • Líneas frágiles y con poco liderazgo!
  • Potencia de fuego masiva concentrada en unidades concretas.
No hay que ser un crack para darse cuenta de que tu estrategia contra ellos debería ir encaminada a lograr un asalto. ¿Vale asaltar de cualquier manera?: NO!!! Tienes que asaltar con VARIAS unidades a la vez, esto es muy importante ya que los Tau sinergizan su fuego defensivo, dándose apoyo unas escuadras a otras. No lo olvides, tú única oportunidad de borrarlos del mapa será asaltarlos y... si fallas ese asalto por no coordinarte bien, prácticamente le has regalado la partida.

Estudiando a tu enemigo

Puntos de control:

Aunque las armaduras crisis y cataclismo son muy móviles, lo cierto es que el resto de miniaturas no lo son... es decir, que las apocas y la casta del fuego rara vez se mueven del punto en el que desplegaron. Por lo tanto, el tau lo tiene relativamente complicado para controlar puntos... a menos que use castas mecanizadas o la opción estrella: los kroot.

Las reglas kroot les permiten infiltrar y flanquear. Por lo tanto, un tau astuto concentrará sus opciones de TL en kroot, que mantendrá en reserva y que utilizará para controlar puntos alejados mediante flanqueo. Eso quiere decir que tú deberías desplegar tus puntos alejados de los flancos y retrasados, pegados a tu borde de la mesa. Ahí son del todo inaccesibles para un tau!

Gestión de las amenazas:

A un tau le es mucho más sencillo intentar volarte la cabeza que comerse el coco con una complicada estrategia para controlar los puntos. Y, no te que equivoques, es lo que hará... Su potencia de fuego es más que suficiente como para reducirte a una pulpa humeante que blasfema contra GW. Por lo tanto, es de vital importancia saber gestionar las amenazas: concéntrate en no ser barrido!. Puede parecer una estupidez, pero es importante. Si tienes elementos que bloqueen línea de visión (deberías...). Úsalos para ocultarte detrás los primeros turnos, a la espera de ver por dónde asoman sus tropas de línea.

Si te es posible, usa tu potencia de disparo de muy largo alcane (+90cm) para tumbar apocas. Los cañones laser van de maravilla, ya que tienen alcance y fuerza como para volarlas con rapidez. Acaba con las apocas si no te es posible esconderte, o ellas acabarán contigo.

Cuando te ocultes de la potencia masiva de las apocas, las crisis y cataclismos empezarán a buscarte para darte caza... debes tener cuidado de no dejar que te presionen para salir a campo abierto (donde te acribillarán en un turno). Aprovecha sus movimientos ofensivos, al tau no le quedará más remedio que empezar a buscar ángulos de tiro con las pocas unidades móviles que tiene... en ese momento, deberías de disponer de tropas móviles capaces de interceptarlas y destruirlas... a partir de ahí podrás pasar al siguiente punto.

Control del tablero:

El tau controla el tablero mediante la intimidación, con su masiva potencia de fuego. Intentará crear corredores de disparo y se moverá por ellos con libertad, usando crisis y cataclismos para acceder a aquellas zonas del mapa que sean "puntos ciegos". Si logras aniquilar sus tropas móviles, entonces dejarás al tau reducido a tropas muy potentes pero estáticas. En ese momento sólo necesitarás concentrarte en acabar con los frágiles kroot o la poco resistente casta del fuego.

No permitas que el tau controle el movimiento. Él ya es superior a disparos, si además le permites que sus crisis/cataclismos campen a sus anchas, verás como acabas arrinconado. En ese momento los kroot accederán a los puntos de control y... game over. Si te fijas, el problema fue dejarle al tau la iniciativa en la ofensiva. Si le dejas jugar ofensivo con sus tropas móviles, te aplastará tanto a nivel de aniquilación como de control de puntos.

Las listas tau

Si bien es cierto que los tau pueden abarcar listas de todos los extremos, el meta actual hace que sea mucho más favorable para ellos el acudir a listas basadas en armaduras. Estas listas son más estáticas que las listas blindadas, aunque son igualmente resistentes y su potencia de fuego es superior al caso blindado. Veamos el caso típico de lista Tau (1850p):

Sección móvil (caza):

Comandante (plasma/fusión, 2 drones de combate)
x3 Crisis (plasma/fusión)
x2 Cataclismo (rotativo/fusión, AA + intercepción)

Sección de control (captura):

x4 10 kroot
x2 6 guerreros de fuego

Sección de disparo (aniquilación):

x3 3 apocalipsis (lanzamisil AE, misiles inteligentes, x2 drones de combate)
x1 10 rastreadores

Huelga decir que las apocas arrasan con todo lo que tengan a tiro. Lo mejor es no ponerse en su ángulo de visión y atacarlas usando tus aéreos (esquivando a las cataclismos) o potencia de muy largo alcance. El sistema de despliegue de una lista/tipo como ésta es bien predecible:
  • Las apocas junto con los rastreadores y las dos de guerreros de fuego se quedan en la zona de despliegue, controlando un par de puntos y posicionados par desplegar fuego sobre cualquier incauto que asome la cabeza.
  • La sección móvil se posiciona para moverse hacia las zonas con cobertura que bloquee ldv, con objetivo de moverse hacia ellas y hostigar a un posible rival oculto.
  • Los kroots permanecen en reserva hasta que puedan flanquear y hacerse con los puntos de control que el enemigo haya desplegado.
Básicamente, ése es el planteamiento de juego actual de un jugador Tau. Por supuesto, puede cambiar en caso de tau-mech, pero no es el tema del post (si los tau-mech se convierten en una lista peligrosa, entonces hablaremos de ellos).

Enfrentándote a Tau

Aunque estoy seguro de que en los comments surgirán mil ideas y técnicas, querría resumir unas líneas básicas para los codex a los que estoy más habituado. Podemos completar la lista con los aportes que vayan apareciendo en los comments:

Necrones:

Cuando lleguen las guadañas, no te pongas en alcance de las tropas que interceptan (te vuelan). Usa las guadañas para hostigar a las apocas o para acabar con la infantería que puntúa. Utiliza, si es posible, varios vehículos de B13 para salvarte de la saturación abusiva de F7. Ten tropas móviles dispuestas para interceptar a la sección móvil tau, que es la única que de verdad te puede aguar la fiesta.

Guardia Imperial:

Tus vendettas valen su precio en oro, no las malgastes exponiéndolas a tropas con capacidad AA. Usa sus cañones láser para destruir apocas y crisis con muerte automática. Usa veteranos en chimeras o vendettas para interceptar a la sección móvil y repartir fuego de plasma. Usa el fuego indirecto para acabar con las unidades que quieran puntuar. Ten en cuenta que el tau se mueve más que tú y que la potencia de fuego que desplegáis es similar... así que sólo vencerás si realmente logras que esas vendettas sobrevivan o que su sección móvil caiga.

Caos:

Usa a los drakes para hacer barbacoa de crisis, procura mantener a las tropas que puntúen a salvo hasta que logres anular a las apocas. Para el caos es muy complicado anular las apocas... pero si no lo consigues, la batalla prácticamente estará perdida. Necesitas asaltar a las apocas con príncipes demonio o con algo realmente contundente (esa S2+ duele mucho). Es un emparejamiento muy duro para el caos, pero si usa algo de B13 (como vindicators o predators las-las), podrás hacerles muerte automática a las apocas. Eso te dará un respiro que posiblemente se traduzca en victoria.

Demonios:

Tienes la posibilidad de asaltar prácticamente al 2º turno, dejando toda su potencia de fuego inútil. Casi pienso que los demonios son los "counters" naturales de los tau. Si como demonio no ganas a un tau... golpe de remo!

Eldars Oscuros:

La potencia AI de las armas envenenadas sale a relucir contra los tau, que son todo infantería. La superior movilidad de un EO implica que podrás acosarle a él antes que él a ti. El alcance tau estará en rango crítico, cosa que puedes aprovechar si usas pantallas de oscuridad (en ese momento, casi te haces intocable). A un EO le da igual que les disparen 28 tiros de F7 que 2 tiros de F6... ya que van a morir igual, usa eso a tu favor.

Eldars:

Éste es un enfrentamiento de "a ver quién la tiene más larga". Ya que ambos saturáis mucha F6/7. Como eldar, moverás más rápido que el tau, lo que te permite llevar la iniciativa en el disparo y concentrar mejor tus fuerzas. Por su parte, la sección móvil tau intentará anular tu movilidad con su potencia. Es una batalla de titanes en la que el movimiento es crítico. Posiblemente, la iniciativa sea un factor determinante, ya que permitirá empezar a hostigar y mover antes. Aunque sea un duelo de espadas, no olvides acabar con sus kroot (lo tienes fácil, tus serpientes quitan cobertura...).


Completaremos con el resto de codex!!



61 comentarios:

  1. Aprovecho para informar de que hemos actualizado el dropbox de BP0 con el codex inquisición (gracias a ghark). Estamos a la busca y captura del codex vainilla, por si nos lo podéis enviar para compartirlo con la comunidad!

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    1. Jose, tienes un email, a ver si os sirve.

      La entrada la leeré esta tarde, que mi jefa me mira raro por no estar usando el ordenador para currar...

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    2. madre mia will... dicho y hecho... q premura!!! Gracias tío xD

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    3. Macho, con pedir las tapitas a la Taberna os valía xDDD

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    4. lol...
      madre mia, cómo me habéis puesto el buzón xDDD pues nada, mucho más material compartido en el dropbox de BP0 (y aún tengo más por subir). MUCHAS GRACIAS A TODOS!

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Muy buena entrada, jugué hace mucho un torneo contra un Tau con Templarios Negros y a pesar de ser violado vilmente mantuve el tipo mejor que otros ejércitos, y la sensación que tuve es que si hubiera jugado mis Eldars Oscuros habría plantado cara mucho mejor y posiblemente ganado. Herimos siempre a 4+, saturamos de lo lindo, no llevan vehículos, la cataclismo dura medio turno, muerte instantánea con las Lanzas a las Apocas y Crisis, las pantallas son una gozada ya que estando nosotros a 90 le dejamos a 75 a él... Creo que es de los ejércitos que mejor cara le pueden plantar, además de que no suelen llevar voladores, nuestro principal problema, y nosotros tampoco, con lo que la intercepción no juega en nuestra contra. Me quedé con ganas y sigo con ganas de jugar contra ellos con EO.

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    1. Estoy de acuerdo héctor, creo que los Tau no son del todo un mal emparejamiento para los EO... y ojalá los oscurines les aplicaran un correctivo a los dichosos tau xDD

      En cambio con TN... pobrecito, la que tuviste que pasar!!

      Empiezo a pensar que si realmente se vieran todos los codex en las mesas... al final las listas serían más compensadas y el meta no se movería hacia un sólo codex, como pasa muchas veces.

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    2. En realidad fui el que mejor papel hizo contra el Tau, ya que llevé una cosa contra la que creo que no están muchos ejércitos preparados debido al meta actual: Termis martilleros en un Land Rider, lo que condujo a presentarme en su face asalto tras asalto hasta que se quedaron solos y ante el problema para mí de todas las ediciones: como ganes un combate en el turno en el que cargas, te quedas expuesto ante todo. Creo que debería haber una posibilidad de poder arrasar hasta un segundo combate al estilo Fantasy o algo, pero bueno eso es otro tema XD

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    3. Te doy la razón, la mayoría de listas no están preparadas para lidiar con semejante brutalidad. De hecho, el que se popularizara el LR haría que el spam de F7 cambiase para diversificar la armería en favor de las armas de fusión. Todo es insistir!

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    4. Hola chicos, solo quería darle una idea a Héctor.... ( los hermanos templarios tenemos que ayudarnos xD) mira.... últimamente he dejado mis termis martilleros en casa.... a favor de la guardia de Honor... en serio tienes que probarla..... por 250 puntos( los termis martilleros nos vienen saliendo 5x 225) tienes 11 guardias de honor que salvan al 2+ y tienen armas de energía ( mas las hachas de energía que quieras, para conseguir el ansiado fp2), si a estas bestias le sumas a Helbrecht con su asalto rabioso.... no te digo la que pueden llegar a liar estos cafres jajaja, PUNTO NEGATIVO, que el land raider tienes que pagarlo de apoyo pesado... y te quitas un slot, pero bueno... si quieres pegada de verdad.... pilla guardia de honor que encima puedes arrasar, un saludo y espero haberte ayudado :)

      P.D: me ha encantado que este post este de nuevo en activo, wellcome chicos

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  4. Yo prácticamente ya no veo rastreadores, porque con el comandante navaja suiza no son necesarios en absoluto. Ya sabes:

    Comandante, Nodo de mando y control, Sensor multi-espectro, Chip Jun'nami y Armadura de Iridio @160 puntos

    Este tío a lo que se une lo convierte en una mala bestia, especialmente si se une a una Cataclismo. De repente esa unidad acopla todo, ignora cober con todo, y consigue reglas como cazatanques o cazamonstruos... Sobrecalienta el iónico y suelta plantilla gorda de f9, artillería, repitiendo para penetrar que ignora cober. O intercepta a una Stormraven con 3 tiros acoplados de f7 que repiten para penetrar xD Y además el joputa tanquea a la Cataclismo, absorbiendo heridas chusteras y pasando con Cuidado Señor las gordas a la Cata, para que las salve con la 3++ gracias al Nova xD

    Y si el tipo necesita más ignoracober se paga otro comandante con controlador de drones, una unidad de drones marcadores et voilá...

    ¡Un saludo chicos,. un placer volver a leer BP0! ;)

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    1. Lol, sekiz... vaya monstruito acabas de describirnos!!!

      Tío, y estás seguro de que un p.i. se puede unir a una monstruosa y formar una unidad??. Es decir, ambos son personajes, no? :S

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    2. Como regla general una unidad que siempre esté compuesta por una única miniatura no puede recibir personajes. Sin embargo la Cataclismo no siempre es una unidad de una sola miniatura, puesto que puede comprar drones y formar una unidad de varias miniaturas. Y dicho sea de paso, por si quedaban dudas, es algo que se FAQeó a favor en el NOVA. Así que bajo ése argumento, a una Cataclismo sí se le pueden unir PI compre o no compre a los drones, porque el hecho de poder hacerlo es lo que permita que el OVERdante se le una.

      Una monstruosa no es personaje, si así fuese el argumento sería aún más sencillo, puesto que las reglas de PI contemplan expresamente la opción de que varios PI se unan creando una unidad ;)

      El OVERdante es casi que un estándar en las listas Tau hoy por hoy, y forma parte del "pack Tau" por razones evidentes xD

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    3. Buenas, en el ultimo torneo al que fui, habia una lista tau con crisis, 3 cataclismos, apocas, algunas unidades de kroots y algun que otro casta del fuego, y vi como una lista de nobles orcos tri-carro daba buena cuenta de ella, empezando el orco moviendo 45 el primer turno directo a los taus, al segundo turno el orco estaba en cc con los pobres tau y bueno el resto ya sabeis como termino.

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    4. Ningún ejército gana solo, pero si con 3 catas no fue capaz de sacar laterales de los karros y volarlos sumando saturación f7 y la burrada de tiros de fusión acoplados que meten con el NOVA , se merece perder xDDDDDDD

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    5. Y ojo, que en nuestro equipo en Talavera llevábamos una pentakarro firmada para Tau xD Pero dependes al 100% de la escenografía y el despliegue. Si sale Yunque el Tau puede ir recogiendo, si sale Amanecer o Vanguardia, con que te desplieguen partido en las esquinas, te quedas más vendido...

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    6. Hombre, sólo 3 karros... para lidiar contra Tau me parecen pocos, pero si iba intimidado y no quiso arriesgarse para buscar los laterales, cavó su propia tumba.

      A mi las listas orkas multikarro me parecen la opción más viable del codex orkos hoy por hoy xD

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  5. Jose, una duda que tengo. ¿No tenéis pensado jugar con aliados?

    Lo digo porque porque en el videotip y en lo que hasescrito desde tu regreso no los analizas, aunque parece que ya se aceptan en los camponatos, las listas más competitivas que se ven por ahí suelen tirar de ellos, y ahi quien asgeura que sin aliados no puedes dar la talla en el meta actual.

    Yo ya sabes que hablo sin saber mucho del tema porque yo no juego a nivel competitivo, pero me entretiene estar al día y me pica la curiosidad :D

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    1. Uf, los aliados es que dan para mucho!!

      Yo no los juego, en parte porque no los necesito y en parte porque soy necrón hasta la médula. Eso sí, admito que abren muchas puertas y que son una buena forma de mejorar la potencia del ejército. Julio los usa y Cone también. De hecho, en mi grupo soy yo el único que no los usa xD

      Hay unas cuantas combinaciones de aliados que sí que estoy viendo que se repiten, sería un buen tema para un post!!

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  6. Lo de los demonios no lo tengo tan claro, depende mucho de la lista que lleve el demonio y la que lleve el tau. Digamos que el demonio lleva a Kairos Tejefullerías y su comando pollo (también llamado circo volador). Pues bien, si el tau lleva 3 Mont'ka Shas, el demonio va a sudar tinta china, y como encima le haya metido antiaéreo a las cataclismos, entonces si que se puede ir olvidando. La horda de infantería demoniaca puede ser muy cansina para un tau, por cierto, pero jugando con cabeza se le puede ganar

    Es muy interesante lo que dice Sekiz, porque a mí con tau, el despliegue que se me atraganta más es precisamente el de Yunque y Martillo, porque con un frente tan cerrado es muy fácil quedarse encajonado y que te atrape el rival. En cambio, con los otros dos es muy dificil huir cual banco de peces frente a un tiburón, dirigiéndose a los flancos. El despliegue de yunque es una buena razón para meterse unas cuantas unidades que flanqueen (sombras, kroot e incluso rastreadores)

    Yo creo que 9 apocalipsis es muy mala idea. Le estás dando al enemigo un objetivo muy estático y muy claro, y encima el arma es de sólo 90 cm de alcance (otro problema más para yunque, donde el enemigo podría optar muy fácilmente por quedarse fuera de alcance el primer turno para luego freírte a cañones láser, o, por qué no, cañones pesados gauss). Eso si juegas las apocalipsis de F7, claro, porque las otras sólo son útiles para un tipo de lista muy concreto (monstruosas en masa). 3 apocalipsis misileras, 1 cabezamartillo y 1 Mont'ka te dan más versatilidad contra todo tipo de listas. Aunque me temo que el comando pollo de Kairos y la ocasional lista guadañera nos van a forzar a tener que ir con 3 Mont'kas. Una pena, porque habrá que ir con fusiones hasta los dientes por si nos sale alguien con blindaje alto

    En cambio 3 cataclismos con antiaéreo e intercepción son muy buena idea (y guarreando con aliados, podemos meter hasta cuatro)


    Sobre el tema aliados, voy a tener que ponerme de parte de Jose. Ya es bastante complicado tener que analizar codex por codex, como para encima tener que andar considerando cada combinación de aliados. Podrá hacer alguna alusión aislada, pero por temas logísticos creo que un análisis completo del tema aliados es demasiado farragoso

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    1. Interesante que menciones tantas veces el Mont'kas. Para mi es un tanque a reivindicar en todas las listas Tau. De hecho no concibo jugar sin uno. Los francotiradores tambien me parecen obligatorios si se juega un etereo.

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    2. Amigo, ojalá la gente jugara el mont'ka shas. Desgraciadamente lo que uno se encuentra en las mesas no es eso... y es fácil ver por qué: las apocas despliegan una potencia de fuego brutal a precio de saldo. No hay nada que las sobreviva, salvo superblindados tipo LR.

      Por supuesto que me gustaría ver listas tau con etereos, mont'ka shas, sombras... que además son buenas unidades. Pero lo que se juega en las mesas es lo otro, al menos hasta que se les fuerce a cambiar el chip.

      Una buena forma de aplicarles un correctivo a los que abusan de apocas es empezar a usar LR o similares.

      Por otro lado dices que "si un tau lleva 3 mont'ka shas, el demonio las pasa putas"... a lo que yo respondo: "¿qué tau (en su sano juicio dado el meta actual) se mete 3 mont'ka en lugar de apocas?". Claro que un tau tiene unidades para lidiar con demonios, pero no las usan!! Y no las usan porque abusan de otras unidades que son buenas contra más codex.

      En fin, que creo que el "problema" con los tau es sencillamente que no hay variedad de listas y codex en las mesas. Si la hubiera, el tau no podría hacerse listas tan extremas como la que hemos hablado arriba.

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    3. Jose, yo testeé una tri-raider de manos de hierro, 3 Lanris con nunca muere y tíos dentro reparándolos a 3+, y me los petó los tres. Es sencillo, área grande de f9 artillería + fusión acoplado + cazatanques + ignora cober.

      Los montka shas son brutales AA, pero las apocas interceptoras son más duales, un chico por aquí lleva tau+o'shova y 6 apocas full dakka con interceptar te tiran las voladoras que da gusto (ojo, yo jugaba 6 xD)

      De momento lo que mejor he visto contra Tau es Eldar, con serpientes le saturas desde fuera de su rango y con los Caballeros partes apocas en plan guay, Tigurius+centugravs y cambiar las mesas para aumentar el número y la calidad de los elementos de escenografía que bloqueen LdV ;)

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    4. Lol... pues yo voy con esperanzas con mi muro de B13, no me chafes las ilusiones!

      Los mont'ka se cuentan entre las mejores unidades AA, pero estoy de acuerdo con lo que dices de las apocas interceptoras... DAN MIEDO!. A mi me volaron todas las guadañas tal como iban entrando. Vaya dolor de huevos.

      Eldar con spam de serpientes es un problema para un tau, el resto de codex... pues tendremos que recurrir a otras técnicas. ¿No crees que a un ME le funcione una lista con LR + 2 vindis o similar?

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    5. Igual ahora con el clan Raukaan... Pero lo veo complicado. Manos de Hierro son el mejor capítulo para esa idea y aun así tienen un problema, que te curas en tu turno. Si te explota directo estás jodido xD Una idea a testear (no sé si cuadrará) sería:

      Señor de la forja, Ironstone (a 6UM nunca muere es a 4+ y si sacas 6 te curas inmovilizado o arma destruida)
      Tecnomarine, servoarnés, moto
      Tecnomarine, servoarnés, moto

      Dread venerable, rifleman
      Dread venerable, rifleman

      5 marines, rifle grav, razor láser acoplado
      5 marines, rifle grav, razor láser acoplado
      5 marines, rifle grav, razor láser acoplado
      5 marines, rifle grav, razor láser acoplado

      Vindicator
      Vindicator
      Land Raider

      Aliados, ángeles oscuros
      Biblio, pantalla, moto
      Tecno, pantalla, moto
      5 exploradores

      Como os digo está sin cuadrar, pero la idea de la lista es montar un bloque sólido de B13 y B14 con Nunca muere a 4+, invulnerable 4++, y que repare todo a 3+, mientras vas surtiendo al rival de láser acoplado y cuando llegas de tortillas acopladas. Muy a considerar meter un Inquisidor psíquico para acoplar ambos vindicators xD

      Yo ya te digo, lo único que me está funcionando de momento es Tugurios+Cenutriones grav xD

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    6. Sekiz, me parece muy acertada la idea de lista. Quizá puedas tocar el equipo un poco, pero la idea está bien clara... y puede ser un gran dolor de huevos para los tau (y para cualquiera).

      Has jugado algo parecido?

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    7. Lo más parecido la tri-raider que te comentaba, y no funcionó xD Tengo muchas ideas, pero poco tiempo para testear, y mucho menos para masterear ninguna xD

      Pero oye, hacemos lo que podemos xD Si quieres ayudarme a testear, estamos a un "mail vassal" de distancia ;)

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    8. Pero se podría poner mas de 1 vindicator? en el suplemento hay una lista de tropas de la compañía (o eso creo que es) y pone 1 solo vindicator, que al igual es la lista de tropas para un escenario pero la duda esta ahi

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    9. Empecemos porque una unidad de apocalipsis tal como la planteas (3 armaduras y 2 drones, con intercepción) necesita un Shas'vre como el comer para subirle el liderazgo, porque como te maten los dos drones ya tienes que andar chequeando, y menuda gracia perder la unidad entera por un chequeo fallado a L8 (distinto es que pongas los drones detrás para añadir heridas a la unidad y te tengan que matar dos armaduras, pero no olvidemos que mucha gente te puede salir por detrás o directamente elegir a los drones con disparos de personajes, artillería o similar). Una unidad así te cuesta unos 250 puntos, mientras que el Mont'ka te cuesta 116 (necesita filtro nocturno), menos de la mitad de puntos. Con esos 134 puntos, en un ejército tau, te pueden entrar muchas cosas, y no olvidemos que 3 krootox cuestan sólo 75 puntos, flanquean, te dan casi los mismos disparos a más distancia, y te dan más disparos a menos de 60 cm, y encima son línea y son una unidad móvil que para más inri tiene excelente defensa en los bosques

      Pero es que a las apocalipsis misileras les pasa lo mismo que a las plataformas de aniquilación: mucha saturación pero poco FP. Admito que al menos las apocalipsis le entran a unidades como los castas o los guerreros necrones, pero no te va a sacar de pobre ante el verdadero peligro: las monstruosas, especialmente las de S2+, y en menor medida, el BL 14

      Y en último lugar, 9 apocalipsis misileras te cuestan la friolera de 360 euros. Muy poquita gente en España va a tener dinero para eso. Se comprarán como mucho una unidad o se conversionarán una antigua, pero ya sólo por el factor económico te aseguro que mucha gente va a decantarse por los Mont'kas en AP. En resumen, creo que prepararse contra ejércitos de 9 apocalipsis no tiene mucho sentido como norma general, al menos jugando en España (y así y todo, porque siempre será más fiable comprarse 3 cataclismos, que encima son -mucho- más baratos que 9 apocalipsis)


      Que no digo que sean malas, ojo, y tener armas que ignoran línea de visión también tiene su aquel, pero de ahí a ser obligatorias va un trecho bien grande

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    10. @Gideon Por supuesto, la lista a que te refieres es la formación de Apocalipsis, está pensada para representar a nivel de trasfondo al Clan Raukaan, pero ni de lejos te limita a nada en partidas normales. La única forma en que te podría limitar sería añadiendo una regla que dijese "En un contingente del Clan Raukaan los Vindicator son una opción 0-1", cosa que no pasa xD

      @Funcioneta El problema del liderazgo lo soluciona el típico Etéreo fuera de línea de visión xD Creo que no he visto nadie que malgaste puntos en un Shas'vre, la verdad. En cuanto a qué va delante, es cuestión de usar la lógica, si el enemigo lleva dakka dejarás delante las apocas y bailarás para trucar heridas, si lleva buen fp y no estás en una aegis o similar, meterás los drones delante.

      Obligatorio no hay nada en este juego exceptuando 1CG y dos opciones de línea xD Pero las apocas son la mejor unidad del códex relación calidad precio, meten muchos tiros acoplados, de fuerza alta y con un rango decente, pero además lo hacen con buena salvación. Son duales porque:

      - Contra infantería ligera saturan de lo lindo, 2 unidades de apoca se borran una pelota de 50 guardias en cober por turno, comprobado en mis propias carnes.
      - Contra infantería pesada matan por saturación, da igual que salves a 2+ si te obligan a tirar 40 salvaciones.
      - Contra monstruosas su buena fuerza hace que no pierdan efectividad, además les sumas el OVERdante para darles cazamonstruos y mira cómo explotan como palomitas de maíz. He visto explotar servoterrores a base de dakka de apocas muuuuchas veces.
      - Blindajes ligeros, simplemente como cortar mantequilla.
      - Blindajes pesados, quitando el B14 al resto lo rompen a dakka.
      - Voladores, solamente interceptando desmontan Flyerwings por saturación, comprobado dolorosamente en mis carnes.

      En resumen, lo único que una apoca no mata con garantías es un B14, y para eso están sus primas de zumosol que ya he explicado cómo lo hacen, así que no me repito :P

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    11. Te me has adelantado, sekiz. Creo que lo has dicho muy bien y con mucha sabiduría.

      Las apocas son una unidad ambivalente, resiste y peligrosa... se mire por donde se mire. Hasta las S2+ caen por saturación, sencillamente son demasiados disparos. Lo único que realmente no pueden tirar son los B14, y para eso puedes usar fusiones o directamente una super cataclismo con comandante.

      Una versión más dura de ésta misma lista sería la que quita a todas las crisis por incluir otro comandante. Siendo ambos comandantes los que te dan las reglas de quitar cobertura, etc, etc... unidas a las cataclismos con acelerador iónico. Sencillamente, una lista casi imbatible.

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    12. Etéreos fuera de línea de visión... mi experiencia dice que es muy complicado esconder un etéreo toda la partida, y ese PV que dan al matarlos te puede hacer perder la partida en bases o en reliquia. No me acaban de convencer

      Está claro que no nos vamos a poner de acuerdo con las apocalipsis, pero matemáticamente dos unidades no se cargan una pelota de guardias, y menos en cobertura. Dos unidades de apocalipsis sin nada más son exactamente 48 tiros contando los de SMI, de modo que se van a escapar dos guardias sí o sí, y además lo normal es que falles algunos impactos y algunas heridas... y coberturas ¿y cuánto cuesta una pelota de 50 guardias? bastante menos que 6 apocalipsis. Si ya añadimos marcadores a la ecuación, entonces estamos tirando aún más puntos contra infantería guarra (la casta del fuego o los kroot son más eficiente matando eso)

      Va, voy a hacer la media de 6 apocas contra 50 guardias en cobertura:

      4 x 6 = 24 tiros acoplados de F7 a HP3 -> 18 impactos, hieren 15, salvan 5 (asumo cobertura de 5, para ser generoso) -> mueren 10 guardias

      4 x 6 = 24 tiros acoplados de F5 que ignoran cobertura -> impactan 18, hieren 15 sin cobertura

      O sea que de media mueren en total 25 guardias. Que no es que esté mal, pero es que estamos usando 500 puntos para matar 25 guardias, y eso asumiendo que estén a alcance de SMI, porque si no, va a ser 10 pírricos guardias

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    13. Pues hijo mío, no quiero ver unas mesas en que esconder una miniatura de infantería es difícil...

      La configuración "estándar" de las apocas incluye los drones misileros xD. No puedes analizar una unidad del codex Tau suelta, porque es absurdo en un ejército que se basa en sinergias. Porque esas Apocas irán con el líder ignoracober, o tirarán contra unidades marcadas.

      Por otro lado, no entiendo por qué subestimas así las pelotas de guardias xD Yo he hecho auténticas barbaridades con ellas. Prueba a meterles un rúnico, acóplalas con adivinación, haz que sean implacables con biomancia, dales y no conocerán el miedo... Ponles hachas de energía y bombas y buenos psíquicos y verás. Con pelotas he matado caballeros espectrales, trigones, servoterrores... Y hasta la salida de Tau y Eldar eran de la línea más masiva y versátil. Ahora salen y mueren.

      Y además, esos guardias son la línea del rival, línea que decide quién gana en 5 de cada 6 misiones. Yo siempre he visto poco realista el pensamiento de "si X cuesta Y puntos tiene que matar Y puntos del rival". Lo importante es qué aporta a la sinergia del ejército y a su capacidad para conseguir los objetivos de las misiones.

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  7. Voy a dar mi humilde opinión respecto a los Demonios y a los Eldars Oscuros.

    Empezando por los Demonios, como dice el colega Funcioneta, si llevas una Flying Circus, estas jodido. Quizás con la lista de 60 perro pudiera funcionar, o una screamerstar que absorba fuego brutal. Pero con Flying Circus el tau es un grandísimo counter.

    Eso sin contar los Mont'ka, que son de lo más cabrones posibles: montón de disparos de F7 y encima te marcan cual árbol con pis de perro. Luego los demás te hacen pew pew quitandote la cobertura o haciendo que impacten a 5+ en vez de 6 por ser volador. Y créeme, te vas a caer.

    Jugar contra Tau es usar una estrategia definida desde el principio: Mata a los marcadores telemetricos, empezando por el Mont'ka. Escondete con algo que anule visión. Y sigue rezando que aún queda mucha mierda encima.

    Y ahora que los Tau pueden meter un Inquisidor con 3 servocraneos por 34 puntos, pues aunque sea aliado desesperado, por 34 puntos, anulas la lista de perros que era un buen counter contra Tau. Así que ya me dirás...

    Con los Eldars Oscuros lo pones como si fuera fácil, pero nada mas lejos de la realidad: Ellos te anulan coberturas en muchos casos y el NHD en la otra gran mayoría, dos de las herramientas básicas para sobrevivir con los oscuros.
    La pantalla de oscuridad es importante para dar el primer golpe, pero NO te salva. Una vez que disparas, fuera, ya te cae encima la del pulpo. Los cañones cristalinos disparan 90, se te acercarán a 75cm y te podrán disparar por la mínima, y sus castas tienen F5 disparando, suficientes para reventarte un vehículo con cada tanda de disparos.

    Los Tau se pondrán también detrás de una aegis para dar cobertura a gran parte de su ejercito, así que como mínimo salvan a 4+ de cobertura. Cosa que no hay que olvidar con nuestras lanzas oscuras, puesto que pierden efectividad.

    Y el asalto es nuestra gran ventaja, pero como te pongan un Etéreo con tozudo, te puede ir olvidando, a mi me trabaron a 2 ó 3 príncipes demonio con castas del fuego de esa manera. No había manera de que huyeran y perdí.

    Resumiendo un poco: Peta los Mont'ka y todos los marcadores. Escondete. Juega Misión. Cuando golpees, hazlo con dureza para que lo sienta. Y prepárate para llevarte un buena tanda xD

    Espero que sirva esto de algo ;)

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    1. De acuerdo con tu resumen, creo que sintetiza bastante bien lo que es el procedimiento habitual. Incluso lo de apretar el culo xD

      Ahora bien, los mont'ka no se juegan (a pesar de que es un excelente vehículo). Y, aunque se jueguen, sólo 1 no es suficiente para parar todo lo que se le pueda venir a un tau encima. Los mont'ka deberían jugarse más... pero la cuestión es que no es el caso! Y como no es así... pues así nos luce el pelo.

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  8. Yo juego dos mont'kas en todas mis listas, me gusta jeje

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    1. No dejes de jugarlos, que hay que cambiar el meta xDD

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    2. solo 2???? yo juego 3 monka con 35 castas sus mantarrayas 1 de crisis misilera con comandante de apoyo y sus 6 drones etereo 2 cataclismo ionico intercepecion (pero sin antiaereo que eso es una chapuza) y una de rastreadores que aunque no me gusten por no aguantar nada necesito esos marcadores y no vienen mal unos cuantos tiros mas de f 7.
      y por cierto yo no cambio mis monkas por las previsible apocalipsis ni de coña

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  9. No voy a poder dar mi punto de vista con vainilla contra los nuevos tau porque aún no me he enfrentado a ellos. Lo he hecho muchas veces en las anteriores ediciones del juego y una vez en sexta antes de la renovación y siempre, siempre, me han costado. Les he podido ganar a base de sufrir mucho y medir mucho mis movimientos y centrándome en los objetivos más importantes. Pero ahora, admito, que no sabría ni por donde empezar a lidiar con ellos.
    Mi idea sería machacarlos desde más lejos que ellos, con armas de 48" de alcance. Cañones láser, cañones tormenta...incluso whirlwinds para la infantería ligera. No sé. La verdad. Voladores...sí, pero entrando deslizando para meterlos en cobertura que quite línea de visión y que no pudiera interceptarme. Que si no me equivoco, es algo que se activa tras acabar el movimiento y usaría los "choppers", las StormTalons claro está para tratar de eliminar Apocas y esas Cataclismos y esconderme cual cucaracha azul hasta llegado el momento de capturar lo que se deba capturar.
    Obviamente en aniquilación lo llevo de colores.
    Al igual que tú, Jose, yo soy jugador Marine Espacial puro, sin aliados. Pero el codex actual parece obligarme a meter aliados sí o sí y eso me fastidia.
    Antes a los tau los fastidiaba bien con cápsulas. Les duelen mucho.
    Antes.
    Un saludo.

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    1. Hoy día casi todos los codex necesitan tirar de aliados "para ser competitivos". Pero yo soy de los que piensan que tampoco debería ser así por sistema...

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    2. Y estoy de acuerdo contigo. no debería, pero GW y sus políticas de venta empujan al usuario a eso. Así que o cedemos- por que la gente no quiere ir contracorriente, chuche nueva que sale chuche que el nene quiere- o nos pasamos al oldhammer, de querer seguir jugando a W40K claro.

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  10. Yo en AP uso 3 apocas RGun y 2 cabezamartillos RGun con submunicion, que con el blindaje 13 aguantan muy bien.

    Por otro lado es cierto que quiero conseguirme 2 Cataclismos, pero 130€ son muchas horas dando clase...

    El caso es que yo lo que adoro de los Tau desde hace tiempo es la capacidad de convertir armas AT muy tochas en armas AI pegando plantillazos, y eso la Cataclismo lo hace con el cannñon Ionico.

    Yo no soy muy fan de la saturacion, prefiero la calidad en los disparos, aunque eso obligue a invertir en rastreadores para "asegurar" el tiro.

    Como aliados me estoy pensandolo siguiente:
    Bibliotecario. 65
    10 marines BPesado rifle Grav 140x2
    5devastadores 2CLaser 2LMisiles 140

    Usados como puños imperiales otorgan un fuego de supresion decente, y puedes dividirlos en escuadras de combate con sargento+BPes+RGrav+2 palmeros y 5 palmeros para apantallar, repitiendo los 1s para impactar, y los Devastadores son cazacarros, que nunca sobra. El biblio lo pondria con adivinacion, que a malas el primaris me va de perlas.

    Tambien estoy pensando cambiar los Dev. por un Cañon tormenta, pero creo que de AI voy servido. Mañana cuelgo una lista entera

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    1. Pues tu opción de AP me parece mucho más sensata y proporcionada que las locuras que se ven. Respecto de aliados, creo que los mejores aliados para los tau son los Eldar (por el acceso a los poderes psi) y quizá si el meta cambia a un poco más de asalto... pues otro codex que les proporcione algo de resistencia ahí. Pero no creo que necesiten aliados para gestionar su juego, ni de broma xD

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  11. Hola jose, no contemplas meter una guadaña de la muerte para barrer las lineas de apocas? Si no recuerdo mal seria muerte instantánea
    Saludos!

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    1. Hola juanma! El problema que le veo a usar guadañas de muerte es que su alcance es ridículo... y los tau son prolíficos en intercepción y AA. A nada que decida dejar una cataclismo cerca de las apocas (con intercepción y AA), me vuela la guadaña de muerte. Otro punto en contra de esa guadaña es que sólo es útil contra ese tipo de enemigos, pero a la mayoría de codex no les supone una amenaza real.

      Piensa en el caso de un Eldar (serpientes con cober de 3+), o un tiránido (1H como mucho a un monstruo... tirando cober), o un EO (es vehículo de B10 descubierto, te lo cargas con un moco, no hace falta esa barbaridad). Tiene un coste en puntos muy alto para la utilidad real que tiene... por eso no he visto necrones que las jueguen. Yo, por lo menos, creo que no las usaré por un laaargo periodo de tiempo xD

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    2. Jajaja cierto, en el despliegue a la que el tío vea que juegas una bicha de estas, seguro que se cubre bien las espaldas con cataclismo etc..
      Pues no se cómo sacar a los tau de la trinchera, quizá con mucho espectro o algun combo criptek+mortaja (y nos vuelven a volar con intercepcion al usarla xD)

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    3. Sip... la mortaja también la descarté porque me volaban la escuadra a primeras de cambio. Sencillamente mi lista antigua dejó de funcionar :'(

      Ahora mismo creo que lo mejor es usar B13 para resistirles y jugar a desgastarles. Otra unidad "que puede funcionar" es el arca de exterminio. Lol. No, ya... suena a broma, pero es verdad... el tema es que es taaaaan absurda xDDD

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    4. 2 arcas del exterminio encima de una skyshield es lo que estoy jugando yo ahora. Con eso se palia un poco el tema de la nula movilidad.

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    5. Una cosa chicos, no os pueden interceptar al usar la Mortaja. Para poder interceptar se tienen que cumplir tres requisitos:

      1.- La unidad objetivo tiene que haber llegado DESDE LA RESERVA.
      2.- La unidad objetivo tiene que estar en línea de visión
      3.- La unidad objetivo tiene que estar dentro de alcance

      Si no se cumplen todas, no te pueden interceptar. Esto implica que la Mortaja te retira de la mesa y te redespliega usando las reglas de despliegue rápido, pero como no te manda a la reserva, no llegas de ella, y no te pueden interceptar.

      Es exactamente lo mismo que el portal al infinito de telekinesis ;)

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    6. A no ser, claro está, que llegues desde la reserva usando la mortaja. Entonces sí que te pueden interceptar. Y además, resulta que los SMI que llevan las misileras y los vehículos tau ignoran línea de visión y cobertura. La maniobra que comentas puede hacerse, pero es más difícil de lo que parece

      No hay que buscar combos raros. Con necrones, los espectros suelen ser la solución para todo (salvo los voladores, y eso si no les compras pistolitas a los espectros)

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    7. Yo tuve la discusión en su día y lo resolvimos a dado. Pero luego leyendo el reglamento tal cual ya sí llegué a la misma conclusión que vosotros. Aún así, sigue sin ser una maniobra que te permita lidiar con las apocas =(

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  12. Buenas gente! Complete la lista que prometia ayer:

    Etereo 50

    2xCataclismo 210x2=420
    - Acelerador Iònico 5
    - Combo AA 25

    2x8G Fueg 72x2=144

    2x10Kroot 2x60=120

    2x5Rastreadores 55x2=110

    2xCabezamartillo 136x2=272
    - Submunicion 5
    - V. Nocturna 1
    - Multisensores 5

    3 Apocalipsis 234
    -Rifle de Plasma 5
    - 2 drones de defensa 24

    DESTACAMENTO ALIADO
    Bibliotecario 70
    - Auspex 5

    2x10Marines Tacticos 2x170=340
    - B.Pesado 10
    - Rifle Grav 15
    - Auspex 5

    5 Devastadores 140
    - 2 C.Làser 30
    - 2 Lanzamisiles 20

    Línea de defensa Aegis 100
    - Cañon Quad

    2000

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    1. La idea es usar a los marines de pantalla para el asalto con 2 escuadras de 5 pelados y añadir algo de potencia de fuego anti todo (Rifles Grav).

      Usandolos ademas como puños imperiales repiten los 1s para impactar con bolter y los Devastadores son cazacarros.

      Los Auspex quitan 1 de cober a 12UM, que entiendo que pueden usar los Tau por como esta redactado, y me quedavan 15 puntos

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    2. Jummmm

      Para usar "pelados" como propones, de pantalla yo usaría kroot... son más económicos xD y tampoco es que los vainilla aporten nada que no tengan ya los tau. Por supuesto que la lista que propones funciona, pero creo que puestos a tirar de aliados con tau... hay opciones más interesantes (consejo de videntes en moto incoming)

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  13. Yo en la ultima partida les tire 3 monolitos y unas arcas y no parecio gustarles mucho...

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  14. Actualmente no creo que los tau necesitemos aliados, tenemos un codex estupendo, y no veo necesario aliar nada en mis batallas, ademas los odio los aliados, que aportan esos marines a pelo? Por esos puntos tienes crisis regaladas en plan cutre para apantallar, 37 puntos por crisis y te metes 3 to majas, y nos ahorramos urticarias por tocar marines jiji

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  15. Existe un tanque que no he visto en comentarios es el whirlwind con f 5 y fp 4 será la pesadilla de los guerreros del fuego, kroot (incendiarios) y demás cosas que no sean armaduras, por 65 puntos es lo mejor y a esto le sumas dos mata armaduras (devastadores con 4 cañones laser en razorback con laser acoplado 225 y (una unidad de exterminadores con martillos o veteranos de la guardia) yo usaría 3 motos de ataque con fusiones por 165) le darían a ese tau un problema, si a eso le sumas los Tiguriones o un land raider y tropas de hostigamiento tienes la partida en la bolsa.

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