Combos que ganan torneos II

Buenos días, vilipendiadores:

Hoy os traemos otra entrega de "combos", donde analizamos las grandes combinaciones, sinergias y unidades mezcladas que dominan las mesas altas de los campeonatos. Hace bien poquito analizamos el combo tau "riptide + comandante navaja", hoy les ha tocado el turno a los orejas puntiagudas.

La superioridad actual de los Eldars no se basa sólo en éste combo (que es ampliamente utilizado) si no en la ridícula relación calidad/precio del serpiente. No obstante, el combo eldar se atraganta a muchas listas y se convierte en un quebradero de cabeza que te lleva fácilmente a la derrota si no lo conoces o no tienes unidades para lidiar con él. Vamos a ver cómo contrarrestar éste combo.


Composición del combo:

Vidente (runas de protección y adivinación), moto, fragmento de anaris
Vidente (runas de protección y adivinación), moto
x8 brujos en moto

755p

Si quieres, puedes incluir aliado al Barón Sathonix por 105p. Como veremos, el número de brujos puede manipularse a voluntad, así como el equipo de los mismos. Yo los he dejado con el arma de base, porque me parecen suficientemente buenos así, pero algunos prefieren incluir al menos 3 o 4 lanzas brujas (lo que aumenta la letalidad de la escuadra y sólo son 5p por lanza).

Mecanismo de funcionamiento:

Las fortalezas de ésta unidad son muchas, y el acceso a poderes psi la hace asi impredecible... lo que dificulta mucho un análisis rápido, pero lo haremos lo mejor que podamos. Podríamos hablar de un sistema de funcionamiento que es siempre el mismo y otro que es más circunstancial. Invariablemente del enemigo al que se enfrente, el combo base consiste en:
  • Cada brujo genera un poder en la tabla Eldar, buscas el poder 4 (a más brujos, más posibilidades). Dicho poder aumenta en +1 la tsa de la escuadra, configurando una escuadra de S2+. Por supuesto ésto no te exime de utilizar otros poderes muy cucos de la rama eldar (+1HA e I...), pero es el poder que buscas para reforzarte.
  • Busca con uno de los videntes el poder nº5 de las runas de destino Eldar (fortuna). Así podrás repetir tus tiradas de salvación.
  • Dependiendo del resultado, ahora es el momento de utilizar a uno de los videntes para buscar el poder nº5 de telepatía, con el que ganarás oscurecido+sigilo. También puedes adquirir "oscurecido" con los brujos en las runas de batalla, sólo por si acaso... Ya véis por donde van los tiros, verdad?
Muy bien, tras todo éste peregrinar por los poderes psi y por el equipo... ¿qué tenemos?, ¿qué pollas hace ésta unidad?
  • Son motos (mueven mucho, pero mucho mucho) con S2+/4++ que repiten. Además, al mover y combinar la salvación propia de las motos por movimiento con oscurecido y sigilo, te pones en una salvación por cobertura de 2+. Que repites. Muy rica.
  • A la carga son muchísimos ataques que, si bien no quitan la tsa... hieren a 2+.
  • Tienen coraje.
  • A la carga, tienen antiblindaje.
Ésto es lo mínimo que ésta unidad hace: no morir. A partir de ahí puedes utilizar miles de combinaciones de poderes psi para amargar la vida al rival. Puedes cruzar el campo de batalla en un abrir y cerrar de ojos, sobrevivir a cualquier represalia y golpear con una brutalidad digna de pasmo. ¿El único problema?: que te traben con morralla y te mantengan a la unidad parada... por eso algunas combinaciones incluyen a sathonix (que les da sigilo + atacar y huir). También pueden incluir lanzas brujas (F9 antiblindaje), lo que les da más pegada aún si cabe.

Por norma general, alcanzas los poderes psi que buscas con relativa rapidez, ya que tiras muchos dados. Una vez los tienes, te dedicas a buscar poderes que aumenten tu capacidad de destrucción, que los hay... y muchos.

Luchar contra él:

Golpea primero: Ten en cuenta que se te van a echar encima y van a trincharte como a un pavo. Pero ten en cuenta también que una vez quedan trabados, ya no pueden tirar muchos poderes psi... y además no quitan la TSA. Eso quiere decir que si dispones de una unidad potente al asalto, éste es su momento. Si logras llevar tú la iniciativa, concentra el fuego sobre ésta unidad!!! Ya que aún no tendrá activados sus poderes psi, con lo que será mucho más vulnerable.

Anula sus poderes psi: Dado que es una unidad fundamentalmente de asalto, es bueno que siempre diseñes listas con al menos una buena unidad que se defienda en ese punto. También ten en cuenta que casi todo su potencial se debe a los poderes psi, así que si puedes anularlos de alguna manera (todos miramos al sacerdote rúnico...) harías bien en hacerlo. De hecho, el tema de los poderes psi se le puede atragantar a muchos codex, ya que alteran por completo el funcionamiento normal de las listas.

Plantea unidades de contracarga: Ni que decir tiene que su velocidad es una de sus principales bazas: atacaran cuando y donde quieran. Lo más seguro es que rodeen a tu primera línea y se lancen directamente a por tus tropas de retaguardia (apocas, mantícoras y demás cosas ricas que matar al asalto). Eso quiere decir que deberías plantear "cinturones" antiasalto. Si logras resistir un turno de asalto y morir en su turno, puedes triunfarlo... ya que muchos de los poderes no se pueden lanzar desde el cuerpo a cuerpo.

Contratácticas:

La principal fortaleza de ésta unidad es su resistencia, basada en su S2+/4++ y su cobertura de 2+ que repiten. Si tienes armas de FP2 que nieguen cobertura, éste es su momento. Por ejemplo, los necrones podemos usar cripteks de angustia con lanzallamas de FP1, toda una maravilla contra el consejo de videntes. Los tau pueden ignorar cobertura con un comandante con cataclismo y tirar áreas de FP2... no hay muchas unidades de éste estilo, pero son una buena medicina.

También es bueno ver que al asalto el consejo no quita la tsa, así que una escuadra de termis sigue siendo una buena opción (como casi siempre). El único problema es su gran movilidad... es decir, que tendrás que esperar a que él te cargue y tú contracargarle, es lo que toca.

Es una unidad muy tocha, sí... pero no puntúa (a menos que tengan el rasgo del señor de la guerra), por lo tanto hay dos motivos para no destinarle recursos a dispararles: que son muy resistentes y que no puntúan. Eso quiere decir que deberías centrar todo el amor de tus tropas de disparos sobre sus tropas de línea, en ése momento sólo podrá jugar al empate.


Su impacto en el metajuego:

Por último, decir que éste combo se atraganta especialmente a las listas que no tienen ninguna forma de encarar el asalto. Sobre todo es un gran dolor de cabeza para Tau y GI, quienes tienen que afrontar un asalto "si o si" de una unidad relativamente poderosa y casi inmortal... es lo mismo que pasa con las listas de circos voladores o de combo de demonios: que te asaltan sí o sí, y éstos codex están tan centrados en disparar burradas que no se preocupan por encarar el asalto. Eso no quiere decir, ni mucho menos, que Tau vs Eldars con consejo sea una partida perdida para el tau de antemano, nada de eso... pero el Tau tendrá que salir de su zona de confort: se acabó el disparar y reducir al enemigo a pulpa, ahora te vas a comer un asalto como que soy el vidente gaylord. Combos como éste y el de los demonios hacen la vida del tau un poco menos OP y le plantean dificultades a un ejército centrado sólo en ponerse al borde de la mesa a disparar cual becerro... y por eso están proliferando tanto demonios como eldars en la cumbre de los campeonatos: porque "cazan" taus.

Si combinamos la presencia de los consejos de videntes, listas de circos voladores y combos de demonios con la próxima renovación del codex tiránidos... el meta parece virar lentamente al asalto (muuuuuuuy lentamente). O al menos hace que incluir unidades de contracarga sea una opción más atractiva, si no obligatoria!

[EDIT] Palabra de vilipendiador:

Tras casi una semana abierta a comentarios, la comunidad nos ha proporcionado varias ideas para lidiar contra el combo. Algunas, como veréis son más "desesperadas" que otras, pero hay ideas que son realmente eficientes:
  • Necrones (Zhandrek + escarabajos): anular el "atacar y huir" con zhandrek y mantener a la escuadra trabada ad-infinitum con una unidad de 10 millones de escarabajos.
  • Necrones (monolito): puerte a la eternidad, ni salvaciones, ni coberturas, ni repeticiones, ni pollas en vinagre.
  • Necrones (portador de angustia + acechante): lanzallamas de FP1, el acechante acopla. Parece que hace más daño de lo que en realidad acaba haciendo.
  • Caballeros grises: Misiles psíquicos de la StormRaven (hace verdadera mierda), en general los caballeros grises tienen multitud de técnicas para fastidiar a los psíquicos.
  • Lobos: sacerdotes rúnicos dispersando poderes a 4+. Yo quiero.
  • Eldars oscuros: crisol de la maldición, arriesgado pero eficaz.
  • Eldars oscuros: lanzallamas de hemónculos y atormentados. Su FP aleatorio hace que sea poco fiable, pero tampoco el codex da más de sí.
  • Marines espaciales (Tigurius + centuriones): se le puede aliar un comandante "navaja" tau para terminar de rizar el rizo. La cuestión es anular su tsa con las armas grav y además anular su tsc. El problema de ésta unidad es su alcance y velocidad, pero si el combo utiliza el teletransporte la cosa mejora mucho: tiguriones + biblio nm2 + coteaz (teleport), séquito + inquisidor (liber heresius) + místico + rhino (evita dispersión). Ahí te aseguraste cazar al consejo motero.
  • Tau: comandante navaja con riptide, de lo contrario la unidad resiste sin problemas la saturación de F7 salvando a 2+ y repitiendo. Tampoco es garantía de éxito, pero es la mejor defensa tau.
  • Demonios: ver comentario de SERGIO BERMEJO más abajo.
En general, lo mejor que se puede hacer es disparar misiles de psicoasalto con una stormraven de los caballeros grises (área que provoca peligros de la disformidad). Al menos yo es la que veo que tiene más papeletas de acabar con la unidad.



Comentarios

  1. Atormentados en sus ponzoñas para cargar y mantener trabados y esos eldar de aliados con los colores de ulthwe para cargar a esos combates y destrozarlos....voy a por un pañuelo

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    1. yo creo que sólo con el fuego defensivo de las motos (x10 catapultas shuriken acopladas) se reducen a pulpa casi todos... y luego al asalto más de lo mismo. Los EO lo mejor que tienen contra esa unidad son las bestias de disformidad: las filoplumas tienen R3 (los eldar siempre hieren a 2+, pero ya ves xD) y mil millones de ataques acerados. Aún así no aseguras ganarles al asalto... porque las bestias no tienen coraje!

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    2. No no, yo digo usarlos de aliados de los eo, los atormentados aguantando el tipo en el combate y esa unidad rematando.

      Lo que tendría que buscar es la forma de conversionar esos brujos y ese vidente para no dejarme demasiada pasta

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    3. La lista incluye siempre a satonix, el sigilo asegura que la.unidad siempre tenga, 2+ de cober, el.atacar y huir que la unidad nunca se quede trabada si no quieres, y su 2++ que repite de la pantalla de sombras que en desafios no puedas hacerle ninguna baja.

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    4. 9 Brujas + Hemónculo + Incursor Trofeos Atroces = Un par de turnos entretenidos. Al menos con los Servoterrores siempre me han funcionado y no solo un par de turnos, sino toda la partida. Contra eso, pues a lo mejor consigues lo que dices Jose: aguantar la carga, tu turno y que te mate al siguiente y se queden sin poderes...

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    5. El problema de Sathonix es, corregidme si me equivoco, que pierden la posibilidad de cruzarse el campo en un turno ya que al no ser Moto a Reacción no puede meter el turbo y no podría ganar el esquivo de 4+, ¿no? A lo mejor ando muy equivocado, pero tampoco tengo el reglamento a mano.

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    6. Siguen pudiendo hacer turbo, pero estan limitados por la.movilidad de satonix, lo que se hace basicamente es conga si lo que se pretende es acercarse a alguna posicion.

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    7. sathonix es el mejor amigo de ésta unidad, sin duda!! aunque limite mucho la movilidad de la unidad. Si no me equivoco, los eldars pueden buscar "atacar y huir" en los poderes psi, lo que hace al barón menos obligatorio

      Respecto a plantearse un incursor con brujas para interceptarlos... prueba a ponerle un incursor delante a un eldar, verás lo que te dura xD Es ridículo la facilidad con la que tumban los vehículos EO... y anulándoles la cobertura!

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    8. te equivocas, no existe atacar y huir como poder psi.

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    9. premio de consolación para los EO, que de huir si que entienden xDDD

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    10. pero es buena idea un ejercito eo con atormentados al asalto y esos eldars aliados o no? T.T

      Yo solo quiero dar la tabarra para hacer esas conversiones y pintarlos de ulthwe..sniff

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    11. otra cosa muy a tener en cuenta (pero es mas complicada de obtener) unos filoplumas con coraje por anaris, y si los videntes consiguen clarividencia y fortuna son completamente intratables.

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    12. obviamente satonix tambien entra en esa ecuacion

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    13. Estoy leyendo un objeto de los EO que puede dar resultado contra esa lista (aunque es meter un objeto solamente útil contra esa lista)

      Crisol de Maldición. Durante la fase de disparo. Un solo uso. Los psíquicos a 3D6UM del portador deben superar un chequeo de liderazgo o ser retirados del juego sin posibilidad de salvación alguna. 20 puntos.

      Esto en un Hemónculo de 50 puntos puede realizar un estropicio, ya que no te obliga a que esté desembarcado y puedes usarlo de bomba lapa. Es una "solución" curiosa, ya que con suerte puede volar media unidad.

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    14. no es util solo contra eso, piensa que contra la unidad de aulladores +heraldos (los heraldos tienen L8) tambien es potente, contra tiranidos lo mismo y contra el resto de ejercitos aunque no sea tan rentable algun psiquico suele haber, asi que no se desperdiciaria totalmente.

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    15. estoy con zebes xDDD

      respecto de la pregunta del compañero sobre atormentados en incursor combinados con la jetstar.... descubrirás que si mezclas EO con eldars, los eldars son mucho mejores y los EO son sólo un lastre. Lo que al final te lleva a hacer la lista completamente eldar (salvo por sathonix). Si alías EO con eldars, para eso... pásate a eldars directamente.

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    16. "pero es buena idea un ejercito eo con atormentados al asalto y esos eldars aliados o no? T.T"
      Tal como lo planteas, no se puede, ya que esos eldars aliados, la componen 2 cuarteles generales eldars, La jet seer, con un solo vidente no creo que tenga mucho sentido, ya que la mitad de las veces no te saldrá fortuna, haciéndose la partida muy cuesta arriba.
      Así que la única forma es con eldars y eldars oscuros de aliados, con Satonix preferiblemente, así que los atormentados no serán linea... Con brujas en ponzoñas escondidos tras serpientes si que podría funcionar, creo yo...

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    17. Aunque quitar a Satonix y meter un hemónculo de CG, para meter atormentados también puede dar mucho juego. Al fin y al cabo, con la movilidad de esta unidad (más sin Satonix) no va a ser asaltada a no ser que tu quieras. Como unidad de disparo, no está nada mal, ya que es muy probable que además de fortuna tengan destino. Las catapultas shuriken al tener F4, para herir a R6 o 7 son ideales, ya que si entra el destino, necesitaremos seises para herir, que repetiremos fallos, sacando "casi el doble de heridas" pseudoaceradas

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    18. satonix esta por el atacar y huir, esta unidad es demasiado cara como para que te da dejen empantanada en un combate que no quieres.

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    19. Si, atacar y huir, les da la la opción de ir al CaC desde el principio.
      Al perder atacar y huir, tienes que tener mucho cuidado de que no te pase justo eso que comentas, pero pudiendo mover tanto, si nos la empantanan, es que en realidad nos equivocamos al moverla el turno anterior, (quizás tubiesemos que haber hecho turbo y replegarnos ese turno en lugar de obcecarnos en disparar, ojo que aveces, uno se calienta y le pasa fácilmente ;P)

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    20. Sathonix esta por el sigilo y el atacar y huir, pero no solo nos da eso..grandas ofensivas y defensivas, un +1 para determinar si empezamos primero (importante para activar poderes psi desde el turno 1), y con la salvacion 2 inv que tiene pudiendora repetir el ideal para posibles desafios. Y todo eso por 105, que se va a unos 200 con los 5 guerreros de la cabala que estas obligado a llevar, pero ya es una unidad más que puntua y que el rival puede llegar a ignorar si ya esta hecha la primera sangre.
      Saludos.

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  3. Una cosa que no has tenido en cuenta, es que el mismo poder que les da +1 a salvacion puede usarse para quitarle a la unidad enemiga - 1 a salvacion, asi que los termis se quedarian en s3+ ( usansolo solo una vez, y es acumulable) y en combate caerian 1/3 lo que hqce que por estadistica mueran al asalto 8 termis, 5 cada turno posterior, y eso sin.contar en que podrian disponer del poder mala suerte haciendo que este numero aumente, es complicada de parar.

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    1. Negar cobertura tampoco es una gran baza cuando salvas a 2+ o 3+ de armadura y 4++ y repites.

      Contra esta unidad necesitas el poder mala suerte y conseguir colarselo, lo cual es complicado, pues 2 veces por partida lo dispersara a entre 2+ y 3+ por las runas de proteccion, los poderes de telepatia tambien pueden ser de ayuda, pero la.mejor.baza son con diferencia los sacerdotes runicos.

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    2. ya ves, hay combos de poderes psi que es que le pueden a lo que sea...

      respecto de anular la cobertura, me he referido a negar cobertura con armas de FP2: lanzallamas de los cripteks o plantilla FP2 de la cataclismo con "ignora cobertura" del comandante.

      Realmente, una unidad de brujos que se come 2 o 4 lanzallamas de cripteks sufre lo suyo (vale, se salvan a 4++ repitiendo, pero es lo mejor que un necrón puede hacer contra ellos).

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    3. muy poco le haran realmente, piensa en medias: tienes suerte y d edisparas con 4, pillando ademas 4 brujos con cada, que normalmente pillaras menos pero lo dejamos en 4, eso son 16 impactos, 8 heridas de las que salva 4 de las que salva 2, vale, has matado 2 brujos o le has causado 2 heridas a uno de los videntes, ahora pierdes los 4 cripteks XDD

      lo mejor que un necron puede ofrecerle a esta unidad e sun tomb stalker (es inmune a la regla flesh bane y tiene r 7 por lo que no pueden herirle) comandado por zhandrek (les quita atacar y huir) (y como tienen coraje no pueden retirarse voluntariamente), pero claro, el tomb stalker es de fw asi que no vale fuera de pachangas XDDD

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    4. justamente, la tomb stalker no está en el codex... sin salir del codex necrón, yo no veo mejor medicina que los cripteks de angustia (que de hecho creo que es de lo mejor contra esa unidad)

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    5. Pq se salvan las motos a 4+ inv contra las plantillas de los cripteck ??, la invisibilidad da oscurecido y sigilo, y las plantillas ignoran la cobertura, con los cual unos plantillazos de cripteck y la unidad de motos aniquilada facilmente.
      yo creo que hoy por hoy es lo unico que garantiza anular a este combo.

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    6. los brujos tienen 4++ de base, y repiten salvaciones por "fortuna" no es garantia de nada, y es un arma con un solo cartucho, esos cripteks despues de disparar mueren.

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    7. @hybardin exacto, los brujos tienen 4++ de base y repiten por el dichoso poder de fortuna... eso lo van a tener siempre, a menos que les tires unas fauces del mundo lobo o una puerta a la eternidad del monolito o similar

      @zebes: te invito a hacer comentarios menos destructivos y a proponer soluciones, que es lo que mola. ¿Encuentras en el codex necrón una alternativa mejor que la de los cripteks de angustia acoplados con un acechante?, es más ¿se te ocurre en una sóla unidad que se ponga frente a la jetstar, le plante cara y sobreviva?... ni siquiera los tiguriones! xD Con el codex necrón lo haremos lo mejor que podamos... y lo mejor que podamos creo que son los cripteks de angustia acoplados, a menos que entre todos encontremos algo mejor =) Y claro que tienen 4++ y "dispararles con los cripteks no es garantía de nada", ¿qué me queda?, ¿llorar? xD nada es garantía de nada con un 4++ que repiten, no hay una medicina mágica contra eso :'( pero lo hacemos lo mejor que podemos!

      Realmente lo único más cafre que ésta unidad es la screamstar demoníaca... pero se me acaba de ocurrir que había un poder psi que les quitaba la regla de coraje, con lo que al asalto pueden sufrir en un momento determinado (vale, que tienen +23 a rechazar a la bruja, pero bueno... es una posibilidad).

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    8. el comentario no pretendia ser destructivo, solo realista, lo de quitarles coraje es complicado, y aun consiguiendolo tienes que ganarles el combate, y estamos hablando de que chequearian moral a 10, por el poder 9 perdiendo el combate de 1.
      lo que se buscan son soluciones realistas, por proponer se puede proponer el usar 12 espectros con rayos de exilio y 2 lideres phaeron en plataforma, colocandose los espectros a rango y uniendose el phaeron para darles implacable y atizarles con 12 rayos de exilio (chequeo de f o retiras miniatura sin salvacion) el cual fallarian a 4+.
      es factible? si, es realista? no
      en tal caso otra solucion, pero tampoco es del todo buena es aprobechar los acechantes y su blindaje 13, dado que para penetrar los brujos van a 3+2d6 este podria aguantar varias rondas siempre y cuando zhandrek les quite el atacar y huir, pero es lento y probablemente sea destruido por disparos de lanzas antes de que pueda intentar trabarlos.

      la unica posibilidad real que veo es usar espectros + lider destructor e intentar que la unidad se quede trabada el mayor tiempo posible con ayuda de zhandrek, y dado que has invertido bastantes menos puntos en el bloqueo centrar el resto de tu ejercito en destruir lo demas

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    9. si, lo de quitarles coraje lo veo más bien complicado xD

      lo que han dicho más abajo de usar zhandrek + escarabajos no está nada mal, y dejaría libre a la unidad de espectros con destructor para que repartiera amor por la mesa.

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    10. Jose, si tienes la opción de probar tu idea de los crypteks en un videoinforme hazlo. Siento curiosidad por saber como tira tu teoría.

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    11. los escarabajos son una solucion muy buena, peeero XDD necesitas incluirles al menos 1 o 2 turnos un lider destructor que absorva parte de la saturacion, pues si algo tienen los eldars es saturacion de f6/7 que ademas las pantallas niegan cobertura, asi que si los dejas expuestos aunque solo sea una vez te los vuelan, y el eldar intentara volarlos XDD pero me aprece una solucion muy buena y barata, y o satura escarabajos o satura espectros, me gusta!

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    12. los escarabajos los vuelan con un serpiente de 9 en 9... ¿pero qué le vamos a hacer si los eldars están OP? xD

      respecto de los cripteks de angustia, en mi lista actual llevo x2 5 guerreros con 2 angustias en guadaña y x2 acechantes. Vale, sé que no es lo normal... pero yo creo que podría plantar esos 4 lanzallamas acoplados sin mucha dificultad. En tal caso creo que conseguiría fácilmente unas 10-12 heridas... traducidas en unas 2-3 bajas.... waou.... vaya, estoy OP.

      Creo que casi mejor paso de esa puta unidad y me dedico a aniquilar el resto de su lista ¬¬

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    13. La solución son 10 escarabajos+zandrekh y una egis. Los escarabajos detrás de la aegis no se ven..por lo que te dan un rango de protección muyyyyy grande donde el consejo no se puede meter y no te los pueden matar.
      Escarabajos+aegis también sirve vs la scremer star.
      Si ha estos bichos le unes el lider destructor en el momento de asalta ya lo tienes..

      Lo cierto es que todos son cosas jugables, y que no pones solo vs el eldar o el demonio. Sino que te sirve para la mayoría de ejércitos.
      Es por eso que las espectros y cucas ayudan a hacer listas mas equilibradas pq te dan CaC con coraje.

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    14. ¿Y que os parece la idea de los portadores de metamorfosis?
      alcance infinito y F6 sin fp (¡MENUDA PERDIDA DE TIEMPO) pero tienen ataque entropico, por lo que colandoles 1a herida les eliminariamos la salvación por armadura para lo que queda de partida. No se, ¿¿alguien aparte de mi ve que esta estrategia pueda valer algo XD??

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    15. Sí, el ir limándoles armadura para que no sea una unidad ofensiva (incluso los bólters los destrozarían), pero aún tendrían la cobertura y la invulnerable. Sería una táctica para ir a la "larga", pero es un lujo que 40K no te da.

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    16. como tactica es absurda, el arma con ataque entropico es 0-1 por corte, es asalto 1, no tiene fp y solo afecta a la miniatura que ha impactado y lo hace a 4+, entonces:
      tienes que impactar, tienes que herir, el objetivo debe fallar la salvacion, el objetivo debe fallar su salvacion one more time, y si este tiene solo 1 herida como es el caso de lor brujos se habra muerto, asi que no habra servido de nada haber pagado 60 puntos para tener un disparo con ataque entropico 25+10+25, si es un vidente el que esta delante(cosa que solo ocurre en el pais de la piruleta) entonces si, pero seguira teniendo su salvacion de 2+ por cobertura y su 4+ invulnerable.

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    17. como dice zebes, demasiado circunstancial... no la veo una técnica con garantías :(

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  4. Que liderazgo tienen los brujos? Pueden mejorar sus probabilidades de sacar los poderes?

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    1. Los.videntes l 10 brujos l 8, en algunas listas usan un ponzoña con trofeos para permitirles repetir los chequeos fallados, aunque un ponzoña no es complicado de eliminar,

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    2. los ponzoñas es mirarlos mal y explotar... y sí, los brujos son L8, carne de criptek de angustia xD

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    3. Alguien tiene las estadisticas para saber en que porcentaje salen los poderes clave y en que cantidad de ocasiones se fllan los chequeos psi? Sin esos datos me parece dificil hacer un analisis completo de la unidad.

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    4. son 9 brujos que tienen que sacar 1 poder de una rama de 6... es decir tienes más o menos 9*(1/6) de posibilidades de que salga bien (algo así como un 96%).

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    5. En caso de meter ponzoña con trofeos, es más que recomendable incluir al menos un serpiente (o más) para que tras hacer turbos con él, pueda ponerse delante del ponzoña ya disparado, para sacarlo de lineas de visión enemigas, mientras dure el/los serpientes. De esa forma, se puede mitigar mucho la fragilidad del vehículo EO.
      Sobre los porcentajes, pego un comentario de Private Nemo de http://tozudos40k.blogspot.com.ar/2013/11/mejor-que-pertenecer-al-jet-set-es-ser.html#more donde también se trató el tema y lo explica muy bien.

      "El +1 a la armadura lo llevara, de media, un par de brujos.

      Fortuna tienes 1/6 de sacarlo a la primera, 1/5 de sacarlo a la segunda y 1/4 de sacarlo a la tercera (porque si te sale un poder que ya tienes repites). Eso hace que haya 5/6 * 4/5 * 3/4 = 1/2 de no sacarlo en ninguna.
      Ergo 1/4 de no sacarlo con ninguna de las dos vidente, y 3/4 de si sacarlo alguna vez."
      Es más, finalmente 1/4 de no sacarlo con ningún vidente, 2/4 de sacarlo con uno de ellos y 1/4 de sacar 2 fortunas con los videntes

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  6. 5 centuriones grav con tigurius y comandante navaja (con 2drones, controlador, dividir fuego y retrocohetes) 400+165+165
    Una unidad que mueve 24 um que dispara una barbaridad (25 disparos grav 30 de bolter) que divide fuego y ignora cover con el comandante, con invulnerable de +4 , están acoplados y repiten para herir (depende de las partidas puedes buscar ir con oscurecido+sigilo )
    Le metes al consejo 25 heridas que les ignora todo salvo inv, les metes13 heridas.
    Si queda algo los saturas con bolter,
    les metes 30 disparos,20 heridas, salvan 16, les metes de 2 a 4 heridas mas. Unidad muerta o inservible que solo cale dispararle otra vez.
    La piedra marine se van con retrocohetes(creo) o se queda aguantando.

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    1. medicina grav, aunque sea tirando de aliados...

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    2. lo que no se es de donde saca que esa unidad de centuriones mueve 24 um, mueve 6 y va que se estrella!

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    3. ya ves, lo más es montarlos en un LR para ganar algunos um... sin haberme leído el codex ME aún: quizá también sea buena idea soltarlos desde una SR para que la escuadra no pueda escapar

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    4. no se puede, a parte de que los aliados no pueden compartir transporte son muy corpulentos, eso quiere decir 5 centuriones ocupan 15 espacios, 1 tigurius y 3 mas el navaja 19 especios en total

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    5. 24 um con puerta al inmaterium de tigurius.
      Nada de lr

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    6. ese poder ya no existe, en tal caso te referiras al 2 de telequinesis, y eso implica hacer tiradas buscandolo en una disciplina que no te aporta ninguna otra ventaja.

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    7. Poner a Tigurius (o Sandro Rey como lo llamamos por mi zona, "bendiciones y buenas noches") junto con el "navaja" en mi humilde opinion es tontería, si pones a "Sandro" es para buscar en adivinacion el 4++ y el ignorar cober, más el primaris, el comandante te da los beneficios del primaris y del ignorar cober, la invulnerable la suples con drones y él mismo si le pones el iridio, no hay dolor e inv de 4+ para él. Lo que quiero decir es que es tontería meterlos a los dos, más que nada porque si lo que quieres es buscar el 2º de telepatía, ni con tigu te aseguras que te salga con sólo un dado, y como se te dispersen un resultado doble, un centurión se va al limbo. En definitiva, o uno u otro, los dos no.

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    8. Los tiguriones parecen funcionar bien contra la jetstar, el problema será tenerlos a tiro... pero bueno, si despliegan centrados no debería de ser tan difícil acribillarlos un par de veces. No es la panacea, pero es una unidad útil.

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    9. En condiciones normales solo hay un turno de disparo contra esa unidad, dada su movilidad, y además no hay posibilidad de hacer fuego defensivo cuando asalten, son lentos y sistematicos.

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    10. ¿Qué tiene que ver que sean "lentos y sistemáticos" para el fuego defensivo? Ese se hace si estás a la distancia de las armas, si no no. (Salvo el lanzallamas que no tiene límite).

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    11. a ver fer, si pruebas a leerte la regla de lento y sistematico veras que indica que no puedes correr ni efectuar disparos defensivos.

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    12. Tampoco los videntes aseguran los poderes pero lo supones.
      Y si, digo buscar en telepatía , y después en adivinación.
      Si los poderes tocan dejas la unidad sin ser una amenaza

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    13. ya ya, es que nosotros nos ponemos siempre en lo peor, es decir: el combo ha salido y te lo tienes que comer xD

      estoy de acuerdo con que los tiguriones al final son, con suerte, una sola tanda de disparos... pero son mejor que nada y además ya suelen usarse de manera estandar en muchas listas. Dentro de los ME no se me ocurren muchas más ideas. Como tiránido si veo más formas de contrarrestar: desde la sombra en la disformidad hasta la malan'tai pasando por la horda de gantes zumbando galletas de 4 en 4.

      Como en el caso de la riptide+comandante navaja, no existe una fórmula del éxito... si no, no sería una unidad "rota", como es el caso xD Sólo podemos buscar formas de paliar su daño y encarar el enfrentamiento con opciones.

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    14. Usted perdone, señor zebes. Me ha le leído, en su momento, pero anoche contesté de memoria. Y tengo cosas mucho más importantes de las que acordarme que de la regla "lento y sistemático". Pero tomo nota ;o).
      @Jose. Quizá los tiguriones sean la mejor opción de los ME, pero me niego a creer que sea la única ni mucho menos.

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    15. Siempre se puede hacer uno un ejercito de cicatrices blancas, todo motos y 4 centuriones en un redentor, todo quisqui explora, si vas primero aniquilas, si vas segundo... lloras XDD

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    16. Tiguriones+ biblio nm2 + coteaz = Teleport asegurado. Séquito inquisitorial + inquisidor con liber heresius + místico + Rhino = Teleport que no se dispersa.

      Comprobado empíricamente.

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  7. Este es un claro ejemplo de lo desbalanceados que están los poderes psíquicos a día de hoy, como la magia en fantasy. El problema es que pese a un par de cosas no hay nada útil con lo que hacerles frente, no me refiero a contrarrestarlos automáticamente, pero es que no puedes evitar que esa unidad se dope de ninguna manera. Seguro que de eso los tiránidos, orkoz y lobos van a ir sobrados. El meta evoluciona más rápido que un tiránido que se ha pegado un atracón! XD

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    1. amén xD pero ya haremos un post para decir lo roto que está el juego y llorar todos jungos ;) de momento vamos a intentar ser constructivos y buscar soluciones a éste infame combo

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  8. No es por hacer de aguafiestas, pero me temo que un superpesado de esos que ahora son oficiales, con plantillaca de fuerza D, se zampa a la unidad, porque ignora coberturas, invulnerables, reparaciones, no hay dolores, y hasta ignora los rescates del FMI :D

    Es lo malo de esto: para eliminar un desequilibrio, se introduce otro desequilibrio aún mayor. Creo que estamos haciendo mal negocio

    Todo esto suponiendo que se permitan superpesados... que mucho me temo que va a ser que sí. Yo más bien iría haciendo un artículo sobre como comerse a los superpesados, porque un titán elfito (Revenant creo que se llama, y también lo pueden llevar los oscuros) costará lo mismo que esta unidad, pero mata cosas mucho más rápido (creo que lanza 4 megaplantillacas de fuerza D, y yo viendo esto me voy a poner a pintar)

    Si no hay suplemento de Escalation de por medio, tírale alguna unidad de espectros al consejo motero, que cada 1 fallado es un elfo a la calle por muette automática. Mejor échale dos de espectros, por si acaso

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    1. tengo 2 titanes eldar ^_^ XDDD

      los espectros tienen f6 y los brujos en moto r4, no causan muerte automatica.

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    2. justo como dice zebes

      y... sí, quieren arreglar lo que está roto rompiendo aún más el juego, W40k hace aguas por todos lados, pero no es el momento de llorar (y que conste que yo soy el primero que quiere hacerlo) si no de buscar soluciones. Ya hemos dado con un par de soluciones viables a este combo:

      - Rúnico dispersando poderes
      - Tigurius con centuriones grav + comandante navaja
      - cataclismo con comandante navaja
      - cripteks de angustia (si van acoplados con un acechante, mejor)
      - crisol de la maldición EO

      entre todos buscamos soluciones, y las encontramos... es la magia del vilipendio xD

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    3. Otra opción para tratar de counterar el combo, es buscar en adivinación mala suerte, para maldecir a la jet star. Mientras tenga las runas de protección, es complicado que entre, aunque creo que puede merecer la pena intentarlo. Si nuestro psiquico es nivel 3, la jetseer rechaza la bruja a +3 (repitiendo con fortuna), con nivel 2, rechazaría la bruja a 2+ (repitiendo también). El punto es rascarle las 2 runas de protección que lleva (de un solo uso). Para después ver si hay suerte y entra finalmente la mala suerte. Con nivel 3 rechazarían al 5+ (repitiendo) y con nivel 2 al 4+ (repitiendo). Es decir, que con psíquicos de nivel 2 es una mediada extremadamente desesperada, pero con un par (o más) de psíquicos de nivel 3 (o más) puede ser bastante factible, me parece...
      Obviamente, malasuerte niega fortuna excepto la parte de rechazar a la bruja, ya que si repetimos las salvaciones fallidas y las exitosas también, en realidad no hace falta tirar la primera vez ya que tendremos que repetir todas las tiradas, salga lo que salga. :)

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    4. Yo no me conozco el códex necrón bien pero Zandrek para que no se puedan destrabar + escarabajos en abundancia para poder trabarlos y algo que no puedan tumbar fácil (algún blindaje 13) para dejarles sin hacer nada todo el tiempo posible.

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    5. Se me ocurre una manera de matarlos en cc, y es asaltandolos con una unidad bien nutrida de 9 guerreros tiranidos con latigos espadas oseas y toxinas , si consigues asaltarles cosa bastante dificil con lo rapidos que son....estan muertos , atacas primero les hieres a 3+ repites para herir y no pueden tirar armadura, solo la famosa inv de 4+ pero casi seguro que la unidad quedara muy muy tocada y si a eso añadimos la sombra de la disformidad para que fallen su poder de repetir la ts, pues no parece una mala solucion.

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    6. zhandrek + escarabajos... no los matas, pero los mantienes anulados, vale la canasta!

      La unidad de guerreros tiránidos la veo un poco utópica... porque caen con mirarlos, los serpientes les disparan y los vuelan. Además de lo que dices, que son muy lentos y la jetstar los esquiva con facilidad.

      Respecto de los psíquicos... puf... me parece combatir el fuego con fuego. Es una medida super desesperada y que funciona una de cada 20 veces. Y aunque funcione tampoco te asegura la victoria. Yo particularmente veo mejor tirar de rúnico.

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  9. No soy ningún experto y, Cone, tu me corregirás, pero creo que esos moteros necesitan medicina orkoide. Me explicaré. Un karro de guerra petado de chicoz con un noble con garra de kombate. ¡Son 72 ataques solo los 18 guerreros orkos! Que tienen HA4, así que tan mal no les irá y luego hieren a 3+. Sí, de acuerdo, no tienen nada que ignore armadura (salvo la garra) y si llevan un eztrambótico con ellos que lance el ¡Waaaaagh! ganan el +1 Ataque y veloces o un kaudillo con garrapato de kombate o una gran rebanadora. Sí, sería una unidad "cara" y sería difícil que pillara a esas motos pero sería una opción realista, a mí ver, para asaltar a esa unidad combo. La otra, tirando otra vez de Orkos, es usando zakeadorez. Muchos zakes.

    Con marines sigo trabajando en ello, estaba pensando en los cañones tormenta. A ver que se me puede ocurrir, sin tirar de tiguriones.

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    1. Bueno,mirando marines se me ocurre alguna posibilidad más. Eso sí, tirando de tácticas de capítulo. Serían motos, con cañones grav, con un señor de la forja con rayo de conversión montado en moto. No mueven tanto como las motocicletas éldar, pero tienen suficiente alcance para intentar pillarlas. Estamos hablando de 12"+72"=84", plantillazo de F10 Fp1. Vidente que no salve (y si le pillas sin haberse tirado toda la mierda que lleva encima mejor), vidente muerto por M.I.

      Otra opción que a mí me gusta es tirarles a la cara una cápsula de desembarco con algo muy doloroso. Veteranos con combi-gravs por ejemplo y algún CG que no duela perder, por ejemplo un segundo bilbiotecario de lvl2 para lanzarles alguna plantillita y quizá poder darles una salvación invulnerable al fuego por lo que pueda sobrevivir. Y si te asaltan, pues oye, quizá aguantes. En ambos casos tirando de la táctica de capitulo adecuada.
      Con ultras: Devastadora o Táctica. Según.
      Con Puños: Diestros en el bólter: Para disparar pos gravs o los bolters de las motos.
      Con cuervos: Infiltrarle las motos ahí a dolor y porque no se puede asaltar en turno 1 que si no...
      Por ejemplo.
      Luego está la opción de ir con Stormtalons y probar a acribillarlos.

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    2. Más que asaltarles yo lo que haría es disparar desde dentro de los Karros (40 tiros de HP2 xD) multiplicado por 3 Karros son 120 disparos que luego hieren a 4+.

      Se que la estadística posiblemente no este a favor de los Orkos pero algunos 1's sacaran los eldars y a lo tonto pues lo vas debilitando. Una vez disparado todo, asaltale y posiblemente te lo lleves por delante.

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    3. Pues mira, también, si la unidad lleva algún lanzacohetez pues tienes la opción de causar M.I.
      ¡Madre mía, 120 tiros! ¿Quién dijo que el Orko no tiene potencia de fuego?

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    4. se os esta olvidando un pequeño detallito sin importancia, esa lista esta incluyendo ademas 1 caballero espectral y 4 serpents full

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    5. Pues Cone, de media te llevas un poco mas de 3 heridas por fase de disparo (3,33...), que no es mucho pero ayuda. Hay que decir, pero, que antes de que se tiren los poderes matas al doble de gente, y que con acribilladores apoyando podrias llegar a borrarla el primer turno (si empiezas tu y no la esconde, por supuesto).

      Y Zebes, si, hay mas cosas, pero este combo vale 750+ puntos, vale la pena dedicar una buena parte de tu ejercito a destrirla si no puedes permitirte el lujo de ignorarla (que pocos pueden).

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    6. Esa unidad si no tiene la iniciativa va a estar lejos y escondida, y si tiene la iniciativa va a estar lejos y escondida, si tu empiezas es que has desplegado antes, en serio crees que va a colocarla en linea y alcance de tus armas?

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    7. es un poco optimista pensar que va a estar a tiro, pero los números no hacen daño a nadie. Eso sí, a la hora de la verdad no creo que esa sea la solución de que un orko deba darle a esa escuadra. No he hecho las cuentas, pero 750 puntos de guerreroz... me da a mi que reparten muchos palos. Seguramente la mejor forma de lidiar con esa escuadra usando orkos sea aporreando zuz cabezaz con tuz puñoz. No sé si me entendéis xD

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    8. Los serpent a saturación Zakeadora caen (he tumbado B13 a base de superficiales) y de media son unos 30 tiros aún con HP2, pero encima tienes 3 unidades de ese estilo.

      Yo en principio los ignoraría hasta que estuviesen cerca y le soltaría todo el amor del mundo a la vez. En el mejor de los casos serían 120 disparos de F4 y 135 de F7 (siempre y cuando lleves 3x15 Zakeadorez y te salga un 5-6 para determinar cuantos tiros metes). Cosas más raras se han visto xD

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    9. por dios, querría ver tirar 135 dados xD

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  10. Opción com marines:
    Usas Auspex para quitar la cobertura (yo en mi lista Tau llevo 3), de hecho solo necesitas reducirla a 4+, que para mas tienen la especial (con 2 auspex basta), y les cuelas un Demolisher, que tiene FP2 y causa MI al vidente, o armas grav que hieren a 2+ (gracias a ese bonito poder que se tiran xD) y tienen tambien FP2. Los plasmas vienen a hacer lo mismo.

    Los auspex los puedes llevar con qualquier cosa, son baratos y son utiles contra cualquier cosa que abuse de cobertura, y el Demolisher es bueno contra todo y tiene ese genial B13 de frente.

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    1. claro, por que la unidad va a estar a rango de disparo de un demolisher 0_o y ademas el vidente va a ser la miniatura mas cercana.....
      si me dices que tienes primer turno y le sueltas tus manticoras encima si, eso si es efectivo, pero un demolisher no lo veo.

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    2. demolisher o tiguriones, ambos son de alcance limitado. Eso sí, la amenaza real de la jet star es su movilidad y su capacidad ofensiva (de nada servirían 750p que no mueren pero que no matan nada!). Con ésto quiero decir que más tarde o más temprano tendrá que lanzarse al asalto para rentabilizar esa inversión, eso es así. Y cuando se lance al ataque, unos tiguriones combinados con demolisher y auspex no lo veo una mala salida (sobre todo porque tiguriones y demolishers son ya instrumentos habituales de los ME).

      Evidentemente no va a ser un paseo, pero son un factor disuasorio que va a hacer que la jetstar se piense dos veces donde y cómo se mueve.

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  11. Hombre, ahora mismo es de las unidades mas duras del juego, pudiendo hacerse incluso mas fuerte que una screamerstar. La capacidad de asalto que tiene no es poco, pudiendo enfrentarse casi a cualquier cosa del juego. Y eso, es una putada para los demás xD.

    Con demonios lo tenemos algo jodido, ya que nuestras unidades caen muy fácil contra ellos. Incluso los grandes bichos estan jodidos, ya que con 4-5 heridas caen fácil cuando tocan el suelo. Demasiado fácil.

    Dicho esto, yo suelo jugar con una Flying Circus, y debo jugar con poderes psíquicos. Así que mi idea sería tumbar primero a los ponzoñas con trofeos en caso de haberlos. Lo siguiente sería tumbar líneas y demás cosas que tenga posibilidades "reales" de hacerlo. Nada de caballeros espectrales/consejo. Ya que estos serán extremadamente complicados de matar. Ahora con Be'Lakor no tanto.

    Si tuviese que seguir haciendole cara a la jetseer, empezaría a tirarle poderes psíquicos tal que, alucinación, aterrorizar (de telepatía) o grito psíquico. No podrá rechazar a la furcia eternamente, así que tarde o temprano tendrá que fallar el poder psíquico. Esto se resume en que habrá que saturarlo a poderes psíquicos y asaltar cuando sea necesario. Unos desafios no estarán de más.

    Sea como sea, no es tarea fácil tumbar al consejo.

    Con otras cosas como screamerstar, sería petar todo lo que necesites antes de que el consejo venga a asaltarnos durante toda la partida. Asalta en su turno, en el tuyo se va, vuelve a hacer lo mismo en el suyo y así sigue hasta que llegue el turno 5/6 y te quite todos los puntos turbeando. Vamos, como haría la screamerstar.

    Siendo esas dos listas las mas populares de demonios, (los 60 perros ayudan también), yo propongo algo alternativo.

    Heraldo de Slaanesh con Foco medio (creo que era), que te hace que cuando lances un desafio, te lo tengan que aceptar obligado, además con la miniatura que tu elijas. Por tanto desafias al vidente con fortuna y con algo de suerte puedes matarlo. Si pones una gran espada de éter, que da +1F y FP2, pues mira, tus posibilidades aumentan.

    Luego ya tienes frikilistas tal que un montón de carros de slaanesh con el foco del copón y la espada pues no está de más tampoco xD. Pero claro, cuenta con que lleguen si no te los petan antes los serpientes, cañones shuriken, lanzas brillantes, multitubos etc.

    De cualquier manera, los Demonios estan jodidos contra Eldars y jugar contra el puñetero consejo no mola. Pero vamos, yo los saturaría a poderes psíquicos a ver que pasa, sobre todo con telepatía.

    No es la mejor arma, pero es de las pocas que tenemos los Demonios.

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    1. Si, en general no tienen muchas salidas... pero vamos, que parten de una posición inicial más cómoda que otros codex. Algunas de las soluciones que das no son malas, las pongo en el cuerpo del post =D

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  12. Solucion necrona simple: teleportas 3 manolos (la estadistica dice k 1 al menos no dispersara) abres puertas al infinito y miras al eldar llorar con su f3

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    1. lo he pensado, pero:
      - los eldars en moto tienen R4
      - el alcance de la puerta es cuanto menos lamentable, sumado al tamaño de las motos y a la propia dispersión, tendrías MUCHA suerte si consigues darle a 3/4 brujos, de los cuales caerían 2 como mucho

      Sí, es un sistema y es algo más que está ahí para quien juegue manolos de forma habitual... pero yo no diría que sea una técnica muy fiable tampoco. Vamos, que a mi no me anima a usar monolitos xD

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    2. Jose te doy la razón en que la opción manolos sea una buena opción. Pero ten en cuenta que el portal te obliga a hacer chequeos de fuerza no de resistencia y el alcance es 1d6+1ums (un máximo de unos 17,5cm) que no es mucho pero tampoco es una mierda (bueno sí, es una mierda)

      Yo lo que he estado pensando es en hacer una unidad que tenga tanta movilidad como las motos y que tenga una potencia de fuego y de asalto grande.
      Sería algo así:
      3x Atormentado 1 mortaja
      2x líder, daculus, cepos, sempiterno
      1x líder supremo, alterador fásico, daculus, cepos, orbe.

      Esta sería la base, luego se puede se puede variar metiendo a zahndrekh y/o a obyron.

      Es una unidad cara entre 400 y 600 (a ojo) pero es muy versátil y puede mover por toda la mesa.
      Está claro que tiene los riesgos del DR. Pero es una opción. Lo único que me tira para atrás es que no tienen coraje.

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    3. una unidad similar me la he planteado yo también... pero tiene el problema de concentrar un montón de puntos sin ser una deathstar (que es lo que se busca combinando personajes, unidades y equipo en una sola entidad). La principal flaqueza que le veo es que no tiene coraje, y por lo tanto un príncipe demonio o unos tristes termis te pueden aniquilar la unidad. Además tampoco le veo una letalidad especial... es cierto que sí que es muy movil , pero el combo obyron + un par de cronos + líder + zandrek + unidad... se disparata en puntos para lo que te ofrece. Me hice un par de listas con esa unidad, pero la veo tan fragil y tan poco letal...

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    4. tienes razón. Los necrones estamos jodidos XD

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  13. Yo aporto alguna solucion mas aunque no sean de necrones es misiles psicoasalto de las raven de Caballeros Grises.

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  14. Buenos días:
    Me gustaría hacer un aporte de jugador muy inexperto. Todo el mundo habla de las fauces del mundo lobo, pero el sacerdote rúnico tiene otros poderes: con furia de la tempestad (cito de memoria, igual fallo un poco) todas las motos a reacción, gravíticos, unidades que entren en despliegue rápido y retropropulsadas chequean por terreno difícil (y no estoy seguro de si es solo a 24 UM o en toda la mesa), creo además que mueven como en terreno difícil.
    Y con vendabal asesino (no se si confundo el nombre con uno de los de la tormenta de Najal (ni si escribo bien Najal), pero el poder existe) a 24 UM le mandas un plantillazo de F 3 FP -, pero que hiera o no los hace mover como en terreno difícil (y no estoy seguro si peligroso).
    Dos rúnicos señores de las runas (maestría 2) son 300 puntos, protección psiquica, aliados (porque los CG LE desdoblan), uno puede llevar los dos poderes, el otro el que más te guste de los dos y otro (no puedes repetir con los LE todos los poderes, pero metes las fauces, los relámpagos o lo que te guste) y puedes lanzar los cuatro poderes por turno (si tienes cuidado con no meter dos poderes de fuego brujo a ninguno)

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  15. He leído varios comentarios sobre qué le funcionaría a un EO para acabar con la Jet Seer, así que aportaré mi granito de arena. Los Eldars Oscuros no tenemos una herramienta que acabe de un plumazo con la Jet Seer, creo que los únicos que la tienen son los CG con los misiles psicoasalto... Se ha mencionado el crisol de la maldición pero ahora mismo no sé si le afectaría la regla hermandad de psíquicos y sólo chequearía uno…en fin, desde mi punto de vista lo único que podría medio funcionar es montarle una trampa estilo Eldar Oscuro…

    Dada nuestra movilidad y el hecho que tiene 900 puntos invertidos en esa unidad (incluyo a Sathonyx y una línea obligada EO) lo más sensato es intentar matarle los puntos restantes con toda nuestra potencia de fuego (lanzas oscuras y ponzoñas), minimizando la importancia que pueda tener la JetSeer. La idea es mostrarle un ejército móvil que dispara de lejos y no puede ser alcanzado (gracias pantallas de oscuridad!), excepto una unidad, que será el cebo y la trampa hacia la que lo queremos dirigir.

    Dicha unidad es lo que yo llamo una Tríada. Son 3 hemónculos con rifle licuador unidos a 10 atormentados con 2 rifles licuadores, a ser posible tras una Aegis o en algo que le de cierta cobertura, en un objetivo o en nuestra base, seguro que una unidad tan estática con el señor de la guerra y un objetivo es un blanco apetecible entre un ejército tan móvil e inalcanzable. Si consigues que el Eldar caiga en la trampa y se acerque a dicha unidad, puedes tener una oportunidad para acabar con su JetSeer. 5 Rifles licuadores son un montón de rifles y aunque sean de F4 y el FP sea variable hay muchos números de que alguno de los 5 lanzallamas salga FP1 o FP2, obligando a la JetSeer a ir a invulnerables. Puedes incluir un Crisol de maldición como decían antes, pero creo que un fragmento del espejo sería más útil y podría llevarse a muchas minis de golpe, aunque sea un solo uso. Si la JetSeer sale chamuscada su poder menguará bastante, lo suficiente como para quitarle ciertos poderes y que no sea tan OverPower. Además la Tríada no es manca al asalto ya que cuenta con 4 Marcadores de Dolor (No hay dolor, Asalto Rabioso y Coraje), haciendo que las envenenadas de los atormentados repitan para herir al asalto, eso sí, ojo con el fuego defensivo que sigue siendo doloroso al ser “acerado”.

    No es una herramienta infalible y depende del FP de los licuadores, pero creo que por 335 puntos (con crisol y fragmento incluido) está genial, casi una tercera parte de lo que cuesta la JetSeer. Eso sí, ojito con la colocación de la unidad para maximizar el uso de licuadores y minimizar sus bajas, tiene que ser algo así: Ver imagen. Hemonculos en rojo y atormentados con rifle en verde, siempre con el enemigo al Norte. Colocados así maximizamos los licuadores a la par que los hemonculos pueden parchear heridas sin afectar a los otros licuadores, siendo las primeras bajas atormentados normales y prescindibles. No es infalible como digo, pero como le pasa a los necrones con los angustiados, es lo mejor que tenemos.

    ¿Qué os parece?

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    1. Pues me parece, compañero, que al jet seer no se te va a acercar, ¡te va a caer justo encima! y confiar en los disparos defensivos para "pararla" antes de que lleguen las toñas es ir muy muy justo.
      Pero es una opción que quizá no se lo espere.
      @Zebes, leyéndote tengo la sensación de que estás con la moral por los suelos con esa unidad. Te comprendo, cada vez que veo 3 Lemman Ruses en el tablero me suenan las canillas. Y suelo ver 4.

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    2. Si, pero aunque les asalten se van a llevar 5 plantillazos de FP variable, vale que pasan a ser 5D3 impactos, pero alguno saldra FP1/2 y eso ya hace que sea menos dura, además, la Tríada es resistente y puede mantener a la JetSeer trabada al menos un turno, cosa que te permite asaltarla impunemente con algo más contundente (íncubos) al turno siguiente sin tanto poder activo. Si hace Atacar y Huir, por muy lejos que llegue al turno siguiente se comerá los plantillazos que hayan sobrevivido. Como digo no es algo efectivo al 100%, pero es lo mejor que se me ocurre con Eldars Oscuros.

      PS: A ver si con esto del Escalation me abren la puerta a un Ravenant de verdad y me aportan aunque sea AA decente, que estamos los EO que nos partimos los dientes con el suelo al ver a nuestros primos xD

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    3. no, a ver la unidad me parece sumemente dura, y la conozco perfectamente, hago eldars desde finales de 2º principios de 3º, me conozco el consejo al dedillo, pues lo he usado unas cuantas veces en los distintos codex y por eso puedo decirte que va bien y sobr etodo que no va bien, tener el primer turno y sobretodo si tienes barrera de artilleria te da muchos puntos para hacerle mucho daño a esa unidad, sin embargo un demolisher hablando claro es una puta basura, no le va a hacer a penas nada, por que? pues para empezar, vas a pillar maximo 4 miniaturas, pero maximo maximisiom, pero vale, el eldar es un poco "veo doble de pasado que voy" dejemoslo en "veodo" y coloca su consejo de forma que el demolisher le pilla 5 motos, ademas claro esta la unidad esta a rango de 2 auspex a los cuales ha estado ignorando toda la partida, perfecto "bien venidos todos al mundo astronave monguerland"

      le cae el pallerazo, le hiere con todo pero? donde estan los videntes? delante? y donde esta satonix con su salvacion 2++ por pantalla de sombras que repite? detras? pero estamos locos o que? que satonix va en esa unidad, que satonix tiene pantalla de sombras, que no va a estar en primera linea, para evitar saturacion pura, pero si en 2º para evitar la saturacion realmente peligrosa y absorber las barreras de artilleria en todo lo posible, en serio los que nunca habeis usado eldars o eldars oscuros no os haceis una idea de lo bueno que es en reglas/coste que es el puñetero satonix, unido al consejo es una fumada.

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  16. Es una lástima que no se vean muchas Stormraven de los Caballeros Grises. Dispara dos misiles y mueren 400 puntos de brujos...

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  17. Con vainilla señor del capitulo junto tigurius acoplas el bombardeo y anulas coberturas , llega a toda la mesa y no inviertes todo tu ejercito

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    1. Pero se dispersa cosa mala. Es una lotería. Ahora, lo que toque probablemente lo reviente.

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    2. Pero al ser acoplado tienes bastantes posibilidades aparte la peana es la grande y la unidad tambien ocupa lo suyo

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    3. Puede funcionar, sí. Todo es probarlo.

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  18. Formas de tirarlo hay, yo que voy con grises y ultimamente alio marines, pues misiles antipsiquicos de los buenos y servoterrores para incordiar, siempre me quedan los tiguriones con inquisidor y libro, es una lista que no me viene mal y aun asi puedo tener problemas, si gana iniciativa y no tiene muy mala suerte con los poderes... Y si, no meter a sathonyx es como ir con un ferrari en tercera por la autopista.

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  19. Yo no digo que lo de los monolitos sea la panacea, pero ayer haciendo la prueba con un amigo 2 se dispwrsaron uno llendose a la otra punta al caer sobre la unidad, entre el que hizo hit y el que se dispersó poco pillaron 7 (5 y 2) ya que forzamos mucho el despliegue rapido, murio un vidente y dos brujos...
    Incluso en el caso de que esto te salga mal, con 900 puntos de consejo, caballero, 4 serpents y arañas (lo estandar mas o menos) pocos puntos para gastar en algo k rompa manolos (guardianes con lanza o halconesy el caballero) y seamos francos, los manolos son lentorros, pero van a limitar la movilidad de la jet seer que no va a querer acercarse a ellos ni en navidad, y si no asaltan su letalidad se ve gravemente mermada.., asi que puedes centrarte en sus antitanque para proteger los manolos.

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  20. 2 unidades de hermanas, con bolter condemnor, si impactas peligro de disformidad y te ventilas la unidad quedando solo los videntes....tambien efectivo contra la scremstar, y solo por 70 puntos cada unidad.....que os parece?

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    1. Un mojon, pues solo la sargento tendria dicho bolter, el cual es solo 1 disparo por batalla y solo le causa peligros de la disformidad a la miniatura que impacte, o sea, a la mas cercana, y no a toda la.unidad como tu pareces haber entendido.

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  21. Yo entendí que al referirse que si impacta a una unidad con psíquico, hermandad psíquica, etc..., sufre peligros de la disformidad, afectaba a todos los psíquicos de la unidad, no solo a la miniatura que impacta. No lo creo, pero ¿GW ha aclarado algo sobre este aspecto?

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    1. gw no tiene que aclarar algo que tu no has entendido bien, prueba a leerte las reglas de hermandad psiquica, de peligros de disformidad y a releerte las reglas del bolter "condomor de la pradera" XDD

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    2. ojo, no digo que sean malos, con spam de "condemors"· si que les haces mucho daño, pero con 1 o 2 no le haces gran cosa y para spammearlos tienes que renunciar en las escuadras de mando a armas pesadas y especiales, y sale a 10 puntos cada "condemor" por lo que lo veo mas para listas especificas.
      psdt: en el codex inquisicion pone que el "condemor" causa peligros por herida no salvada y no por impacto, y probablemente terninen faqueandolo y funcionando igual, lo que lo hace una completa mierda sinceramente, pues no tiene fp.

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    3. ni aunque tuviera fp... ya que esta unidad salva con invulnerable repitiendo... muy dificil colarle una herida con un condemnor....

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    4. sep, pero sin fp tanto con la cobertura como la armadura pueden salvar, sin contar que contra el consejo seria una completa estupidez, o sea, cada brujo tiene 1 herida, si dicho condemor ya ha herido el brujo esta muerto, asi que es completamente irrelevante que sufra el pleligro de la disformidad.

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  22. Yo creo q el problema reside no en matarlos seguro q hay mil formas (mas con scalation) ahora si no en que en tu ejercito competitivo de torneo el cual se puede enfrentar a esto u a tyranido, tau o lo que sea haya una herramienta xa acabar con ellos. No en una lista especifica si no en una lista general competitiva. Ahi es donde reside la cuestion. Que tu lista sea competitiva si t enfrentas a consejo eldar como a triple riptide o lo demas.

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  23. Perdonad por haber estado ausente un par de días: hemos estado liados con los suplementos nuevos de 40k y jugando unas partidas, tendréis el videoinforme ésta semana... y a ver si da tiempo de destripar escalation también.

    Os agradezco MUCHO la ayuda y las ideas que nos habéis dado para lidiar con éste combo, si os parece actualizo el post con las mejores técnicas que aquí han salido =)

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  24. Se me acaba de iluminar la bombilla y he tenido que entrar desde la facu pero:

    Las motos por terreno dificil lo consideran peligroso y (si no recuerdo mal) el terreno peligroso no permite salvaciones de ningun tipo. Entonces:

    Cañon tormenta de los ME con municion subterranea: Si tocas a uno toda la unidad mueve como si el terreno fuese dificil (peligroso para las motos), o sea que cada vez que muevan uno de cada 6 muere/pilla una herida, y son gente que mueve hasta 3 veces por turno.

    Y el bicho dispara en barrera de artilleria desde la renovación y da +1 cover a un elemento de escenografia, de modo que es util contra todo y resistente.

    Ahora contadme que regla me dejo/donde me equivoco plis ;-)

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    1. eso era en 5º en 6º terreno peligroso causa impacto que se puede salvar por armadura e invulnerable sin problema.

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    2. Ouch... gracias por la aclaracion.

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