Buenos días, amigos:
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Ajá! Un necrón hablando de Eldars Oscuros! No he podido resistirme a interceptar esta entrada y añadir el punto de vista de un Arconte en el artículo...Concido con Jose que los Eldars Oscuros tienen una de las mejores gamas de miniaturas del juego, pero no comparto la idea de que les ha sentado tan mal el meta de sexta. En mi defensa de mis queridos Commorrihtas alegaré que estamos mucho mejor que en quinta, en el que nuestra estrategia principal consistía en spamear lanzas fp2 y esperar tener suerte para abrir los vehículos enemigos antes de que los nuestros se rompieran con solo mirarlos, de hecho, con este punto de vista tan contrario al de Jose os recomiendo igual que él escuchar el Podcast de Bizarre y Julio, que llegan a la conclusión que los EO no estamos tan mal...
Vaya por delante el hecho de que los EO tienen todas las papeletas para perder cualquier encuentro que tengan en ésta edición (al menos, hasta que renueven el codex), no tienen a penas emparejamientos favorables y normalmente tendrás que llevar un estilo de juego especialmente cuidadoso para evitar ser asolado... o al menos para que no te asolen en 2 turnos.
Yo creo que cada ejército en 40k tiene unas características própias que lo definen y lo diferencian del resto de ejércitos y que hacen que su estilo de juego sea único y particular, incluso dentro del rango marine podemos encontrar diferencias importantes, pero no es el caso que nos ocupa. Hay tres cosas que definen a un ejército Eldar Ocuro y que son las que deberían guiar nuestras listas: La velocidad, la letalidad y lo más importante de todo, la actitud de todo Eldar Oscuro de poder sacar provecho de las desventajas ajenas y explotarlas hasta sentir placer con la aniquilación del ejército rival, por lo que de entrada no creo que haya emparejamientos desfavorables, sino tácticas mal orientadas (Tau y Eldar son harina de otro costal...pero no para EO sinó para todos los ejércitos, así que quedan un poco al margen de los comentarios por el momento).
Dicho ésto, veamos cómo está el meta:
x1 Sathonix (1 CAP)
x1 5 señores de las bestias, 10 filoplumas (1 CAP)
x6 5 guerreros, 1 bláster en ponzoña, cañón, pantalla (4 CAP)
x3 Cuervo, campo parpadeante
Aliados eldars (+2 CAP)
x1 Vidente, moto, fragmento anaris (1 CAP)
x2 3 jinetes del viento
¿Opiniones?, ¿me flipo mucho?
Este ha sido mi granito de arena al punto de vista de Jose. Próximamente intentaré hacer un post sobre como encarar con Eldars Oscuros cada uno de los ejércitos en sexta, o al menos como creo yo que debe plantearse. Un saludo y hasta entonces!!!
Hoy continuamos rellenando la pestaña "principiantes", en una de sus múltiples entradas. Ésta está dedicada a codex y ejércitos que yo no juego, pero que encuentro especialmente atractivos. Este tipo de entradas está dirigida sobre todo a jugadores que deseen tomar una referencia de un ejército que no conozcan, o a aquellos que busquen una versión alternativa de su propio ejército.
Los Eldars Oscuros cuentan con la gama de miniaturas más impresionante del juego, en mi opinión y con permiso de los tiránidos (uno no sabe con cual quedarse!). Sin embargo, el cambio a sexta edición les ha sentado muy mal a los pobres oscurines. A ese respecto, aconsejo la audición del podcast que publicó bizarre hace bien poquito en el blog (y que está ya fijo en la pestaña correspondiente).
Estoy a la espera de disponer de un poco de tiempo para hacer un videopost sobre el estado de cada codex en 6ª edición (E.O. incluídos), así que sólo voy a intentar proponer una lista medio jugable en el meta actual.
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Ajá! Un necrón hablando de Eldars Oscuros! No he podido resistirme a interceptar esta entrada y añadir el punto de vista de un Arconte en el artículo...Concido con Jose que los Eldars Oscuros tienen una de las mejores gamas de miniaturas del juego, pero no comparto la idea de que les ha sentado tan mal el meta de sexta. En mi defensa de mis queridos Commorrihtas alegaré que estamos mucho mejor que en quinta, en el que nuestra estrategia principal consistía en spamear lanzas fp2 y esperar tener suerte para abrir los vehículos enemigos antes de que los nuestros se rompieran con solo mirarlos, de hecho, con este punto de vista tan contrario al de Jose os recomiendo igual que él escuchar el Podcast de Bizarre y Julio, que llegan a la conclusión que los EO no estamos tan mal...
Vaya por delante el hecho de que los EO tienen todas las papeletas para perder cualquier encuentro que tengan en ésta edición (al menos, hasta que renueven el codex), no tienen a penas emparejamientos favorables y normalmente tendrás que llevar un estilo de juego especialmente cuidadoso para evitar ser asolado... o al menos para que no te asolen en 2 turnos.
Yo creo que cada ejército en 40k tiene unas características própias que lo definen y lo diferencian del resto de ejércitos y que hacen que su estilo de juego sea único y particular, incluso dentro del rango marine podemos encontrar diferencias importantes, pero no es el caso que nos ocupa. Hay tres cosas que definen a un ejército Eldar Ocuro y que son las que deberían guiar nuestras listas: La velocidad, la letalidad y lo más importante de todo, la actitud de todo Eldar Oscuro de poder sacar provecho de las desventajas ajenas y explotarlas hasta sentir placer con la aniquilación del ejército rival, por lo que de entrada no creo que haya emparejamientos desfavorables, sino tácticas mal orientadas (Tau y Eldar son harina de otro costal...pero no para EO sinó para todos los ejércitos, así que quedan un poco al margen de los comentarios por el momento).
Dicho ésto, veamos cómo está el meta:
Pros:
- Proliferan las CM y las CMV: ésto es bueno, los EO tienen una cantidad de armas envenenadas muy elevada, que ignoran la alta resistencia de las CM, que acaban cayendo por saturación.
- Lanzas de FP2: otro buen punto, una vez logremos penetrar un vehículo... tenemos +1 en la tabla. No está mal.
- Visión nocturna: con el 50% de las partidas siendo combate nocturno, ésto les da un "extra" nada desdeñable.
- Primacía de las listas móviles: los EO son uno de los ejércitos más rápidos, con permiso de los Eldars... así que de entrada es una ventaja.
- La inclusión de los puntos de armazón ha hecho que se vea mucha más infantería en las mesas y menos vehículos, cosa que nos beneficia enormemente porque aumenta el daño que pueden causar nuestros ponzoñas, una de las joyas de la corona
- Las políticas de GW nos están beneficiando, y aquí se ven que son tan malvados como nosotros. Muchas de las unidades más chetas que están sacando van sin transporte (Centuriones, motos con grav, Riptide, WraithKnight, etc) haciendo que los must be de otros ejercitos no sean más complicados de tratar que un marine para nosotros.
- Proliferación de aéreos: los EO a penas tienen formas de enfrentarse a ellos... salvo con sus propios aéreos (que son más malos que un dolor). Coincido un 200%. Espero que cuando renoven el Codex pasen los voladores a AR y les den alguna regla chula como la del Carmesí Eldar que gira 90º al finalizar su movimiento y por dios, que no se carguen a los ponzoñas!!!
- Tau y eldars ignoran cobertura: si ésto me duele a mi, que tengo B13... no quiero saber lo que les hace a los pobes EO. Yo dejaría a Tau y Eldar para un post aparte, porque son los TOP y no hay que tratarlos como al resto de Codex...al menos no hay que verlo como un contra porque todos lo tienen, incluso ellos mismos.
- Mala relación fragilidad/letalidad: dada su pésima resistencia, los EO deberían tener una letalidad mucho más elevada... no es de recibo que los EO anden con R3, S5+ y los tau puedan spamear S2+ de alta resistencia, alta cadencia de fuego y gran alcance ¬¬ Eso sería lo ideal, pero creo que la cantidad de fuego que podemos desplegar compensa la "baja" letalidad. Lo de compararlo con TAU es un mal ejemplo xD
Aún así, no está todo perdido. Dentro del codex encontramos algunas joyas oculas, por ejemplo:
- Pantalla de oscuridad: -6UM al alcance del arma... ésto me gusta mucho! Teniendo en cuenta que las apocas alcanzan 36UM (lo mismo que nuestros ponzoñas y lanzas...). El combo está claro. Must be, más ahora que esquivo hace que no debamos gastarnos los 10 puntos del campo 5++.
- Lanzas de F9: vale, son unas aeronaves caras de cojones y son más malas que un cáncer de colon.. pero algo bueno hay que buscarles. Además llevan una area FP1, que aunque circunstancial, puede hacerle un estropicio a alguna deathstar.
- Bestias de disformidad: una unidad de carga genial, no es una sobrada estilo screamstar o jetstar, pero da muchos sustos.
x1 Sathonix (1 CAP)
x1 5 señores de las bestias, 10 filoplumas (1 CAP)
x6 5 guerreros, 1 bláster en ponzoña, cañón, pantalla (4 CAP)
x3 Cuervo, campo parpadeante
Aliados eldars (+2 CAP)
x1 Vidente, moto, fragmento anaris (1 CAP)
x2 3 jinetes del viento
En total 1847p con 9 CAPS. El estilo de juego de la lista es más o menos previsible, pero tiene su potencia y puede dar algunas sorpresas desagradables. Vamos a ver:
Por un lado tenemos a la unidad de sathonix con las bestias y el vidente, unidad con una movilidad absolutamente brutal y con una muy buena pegada al asalto. Vale, no son una screamstar... pero van a aguantar muchísimo a menos que el rival les ignore la cobertura. Eso quiere decir que Eldars y Tau serán un problema (como siempre...), pero también quiere decir que si logras asaltar con ésta unidad, tendrás la partida ganada. Además, normalmente el rival no llevará una unidad de asalto tan rápida y letal como la tuya, con lo que llevarás la iniciativa en esa fase. Juégalo con astucia...
El siguiente punto y por el que muchos reclamaréis mi corazón, servido en un cáliz con mi sangre aún caliente... es el uso de cuervos con campo. Bien... tengamos en cuenta que los aéreos son un dolor de huevos para los EO, y que la presencia de cuervos mitiga enormemente ese límite. Con la presencia de caps, los aéreos son ahora menos numerosos. De hecho, ésta lista tiene tantos aéreos como mi lista necrona... siendo los cuervos poseedores de lanzas de F9 FP2 y yo F7 FP- (vale, que los cuervos son más caros y no transportan... pero no es esa su labor!). El trabajo de los cuervos es simple: disparar a los aviones enemigos. Punto. Para eso tienes campo parpadeante, ese 5++ evitará que tengas que esquivar si te disparan, posibilitándote disparar siempre con HP completa y aumentando la supervivencia ligeramente. De hecho, con 3 cuervos... es hasta posible que los EO ganen la guerra en el cielo en un meta-cap.
El penúltimo punto de esta historia son las unidades de 5 guerreros con blaster en ponzoña bicañón con pantalla de sombras. Una lista EO no sería una lista EO sin usar armas envenenadas a tutiplén, no perdamos eso de vista. No puedes hacerte una lista negándote tu mayor ventaja!!. Usar la friolera de 6 ponzoñas te permite hacer 6x2x6 = 72 tiros envenenados a 36um. HOLY SHIT NIGGA!. Eso debería ser más que suficiente para hacer fosfatina a la infantería enemiga, o reducir a pulpa monstruosas. ¿Que son CMV?, pues ahí tienes tus cuervos, y luego tus guerreros para tirarlos al suelo. ¿Que te falta potencia AT?, de eso nada, 6 blásters en los guerreros, 6 lanzas de F9 en los cuervos y un billón de ataques acerados al asalto con las bestias. A los tiros envenenados de los ponzoñas hay que sumar los de los cabalistas, que parece que no... pero están ahí.
Para cerrar la lista, 2 unidades de jinetes del viento eldar (en reserva)... listas para disputar/controlar puntos en el último turno. Lo mejor para dejar al rival con cara de tonto.
Por supuesto, la estrategia es la de: me quedo a 36um a coserte a disparos envenenados con mis ponzoñas. Si juegas a dejar tus apocas ensetadas al fondo... pues buena suerte (apocas alcance 30um y ponzoñas 36). El secreto es concentrar el fuego sobre las tropas peligrosas estilo cataclismo, acabarán cayendo por saturación de envenenadas o por lanzazos o tiros de bláster. Los aviones están para luchar en el cielo y morir en el intento... pero si ganan, supondrán un gran boost a tu potencia de fuego, permitiéndote destinar esas lanzas para eliminar objetivos en tierra. Por último, las bestias de disformidad con su envidiable S2+ por cobertura se moverán ignorando el terreno hacia el punto que se te ponga en las pelotas, siendo muy posible que asalten en turno 2. OJO, ésto no quiere decir que tengas que asaltar en turno 2!!, muy posiblemente te compense esperar a que tus disparos envenenados hagan efecto, para entonces asaltar y acabar con lo que quede.
Es decir, que la partida es algo así como esperar 3 o 4 turnos atrás, disparando ponzoñas cual vil perra en celo, usar los aviones para el trabajo sucio y (una vez el enemigo esté tocado) lanzarle "tó lo gordo". Si no lo matas, lo mantendrás trabado y podrás puntuar con tus guerreros y tus motoristas, dando la victoria a los afeminados emos oscuros.
¿Muy bonito sobre el papel?, quizá... pero yo me las veo contra ésta lista y me puedo llevar más de un susto. Como empiece yo, esos cuervos me ganan la guerra en el cielo, me ponen a los guerreros de las guadañas a pie y los evaporan con envenendas. Amén de que yo no puedo manejar a las bestias al asalto ni les ignoro la cobertura de 2+ (pupa). Creo que el enfrentamiento de ésta lista contra la mia sería una cosa muy equilibrada, donde ganaría la mejor mente.
Desde mi punto de vista la lista de Jose tiene un problema contra las mecanizadas, que aunque se ven menos que antes podemos encontrarnos en esa situación. El blaster de los guerreros es totalmente anecdótico por su corto alcance (si aprovecha el blaster, el ponzoña caerá y si aprovecha el ponzoña, no usará el blaster), por otro lado todas las lanzas del ejército se encuentran en los voladores, que ya ha dicho que su único objetivo es combatir lo mejor posible en el cielo, por lo que no podrá contar con ellos para los vehículos de tierra. Mi lista es algo diferente e intenta suplir esos defectos sacrificando algunas cosillas que me parecen más prescindibles.
Hemonculo con rifle licuador
3x 4 Legitimos con blaster en ponzoña bicañón con pantalla de oscuridad
3x 5 guerreros en ponzoña bicañón con pantalla de oscuridad
1x 10 atormentados con 2 rifles licuadores
2x Bombardero cuervo con campo parpadeante
1x Devastador con pantalla de oscuridad y campo parpadeante
Vidente en moto
1x 3 Jinetes del viento
1x cazador carmesí
1850 puntos y 7 CAPS: +4 por los dos ponzoñas después del 4º, +2 por aliados hermanos de batalla, +1 por el vidente.
Tenemos una gran cantidad de disparos envenenados a 36" para saturar a inantería, lanzas oscuras para hacer frente a blindajes y suficientes voladoras para no ceder el control de los cielos fácilmente. Es importante recordar que los Eldar Oscuros no brillan por su resistencia así que en muchas ocasiones es preferible mover a turbo y poner a salvo un ponzoña un turno más en lugar de disparar inmobil o moviendo poco. La mejor baza de los EO en sexta edición son las benditas pantallas de oscuridad, si conseguimos mantenernos fuera del alcance enemigo el mayor tiempo posible la partida será nuestra.
A diferencia de la lista de Jose el vidente da apoyo con sus poderes a Devastador y ponzoñas mientras que la unidad de hemonculo con atormentados es una unidad de retaguardia. Nunca me cansaré de insistir en la potencia de esta unidad por solo 180 puntos. Son 3 sopletes de FP variable que tienen el 50% de posibilidades de freir marines y un 33% de hacerlo con termis. Esta unidad capturará un punto o conservará nuestra base, es resistente (R4 y NHD) y con potencia a corta y capaces incluso de ganar un asalto después de chamuscar al objetivo (asalto rabioso y armas envenenadas). En mi mathammer personal, sale victoriosa más veces esta unidad que la de Sathonyx con bestias, aunque no es tan rápida es muy letal y sobretodo mucho más barata, sólo hay que saber jugarla.
Mi estrategía en el fondo es similar a la de Jose, mantener las distancias en todo momento, turbeando cuando sea necesario reubicarse e ir saturando al enemigo que acabará cayendo por desgaste, sobretodo si priorizamos sus unidades de disparo a larga. A excepción de la unidad de CG todo es muy movil y si algo se acerca a esa unidad puede salir chamuscado, incluso una deathstar puede llegar a salir mal parada.
Desde mi punto de vista la lista de Jose tiene un problema contra las mecanizadas, que aunque se ven menos que antes podemos encontrarnos en esa situación. El blaster de los guerreros es totalmente anecdótico por su corto alcance (si aprovecha el blaster, el ponzoña caerá y si aprovecha el ponzoña, no usará el blaster), por otro lado todas las lanzas del ejército se encuentran en los voladores, que ya ha dicho que su único objetivo es combatir lo mejor posible en el cielo, por lo que no podrá contar con ellos para los vehículos de tierra. Mi lista es algo diferente e intenta suplir esos defectos sacrificando algunas cosillas que me parecen más prescindibles.
Hemonculo con rifle licuador
3x 4 Legitimos con blaster en ponzoña bicañón con pantalla de oscuridad
3x 5 guerreros en ponzoña bicañón con pantalla de oscuridad
1x 10 atormentados con 2 rifles licuadores
2x Bombardero cuervo con campo parpadeante
1x Devastador con pantalla de oscuridad y campo parpadeante
Vidente en moto
1x 3 Jinetes del viento
1x cazador carmesí
1850 puntos y 7 CAPS: +4 por los dos ponzoñas después del 4º, +2 por aliados hermanos de batalla, +1 por el vidente.
Tenemos una gran cantidad de disparos envenenados a 36" para saturar a inantería, lanzas oscuras para hacer frente a blindajes y suficientes voladoras para no ceder el control de los cielos fácilmente. Es importante recordar que los Eldar Oscuros no brillan por su resistencia así que en muchas ocasiones es preferible mover a turbo y poner a salvo un ponzoña un turno más en lugar de disparar inmobil o moviendo poco. La mejor baza de los EO en sexta edición son las benditas pantallas de oscuridad, si conseguimos mantenernos fuera del alcance enemigo el mayor tiempo posible la partida será nuestra.
A diferencia de la lista de Jose el vidente da apoyo con sus poderes a Devastador y ponzoñas mientras que la unidad de hemonculo con atormentados es una unidad de retaguardia. Nunca me cansaré de insistir en la potencia de esta unidad por solo 180 puntos. Son 3 sopletes de FP variable que tienen el 50% de posibilidades de freir marines y un 33% de hacerlo con termis. Esta unidad capturará un punto o conservará nuestra base, es resistente (R4 y NHD) y con potencia a corta y capaces incluso de ganar un asalto después de chamuscar al objetivo (asalto rabioso y armas envenenadas). En mi mathammer personal, sale victoriosa más veces esta unidad que la de Sathonyx con bestias, aunque no es tan rápida es muy letal y sobretodo mucho más barata, sólo hay que saber jugarla.
Mi estrategía en el fondo es similar a la de Jose, mantener las distancias en todo momento, turbeando cuando sea necesario reubicarse e ir saturando al enemigo que acabará cayendo por desgaste, sobretodo si priorizamos sus unidades de disparo a larga. A excepción de la unidad de CG todo es muy movil y si algo se acerca a esa unidad puede salir chamuscado, incluso una deathstar puede llegar a salir mal parada.
¿Opiniones?, ¿me flipo mucho?
Este ha sido mi granito de arena al punto de vista de Jose. Próximamente intentaré hacer un post sobre como encarar con Eldars Oscuros cada uno de los ejércitos en sexta, o al menos como creo yo que debe plantearse. Un saludo y hasta entonces!!!
Para cuando un nuevo podcast de BP0??? Con lo bien que venían para escucharlos mientras pintabas...
ResponderEliminaruf... y las ganas que tengo yo de hacer uno...
Eliminarel tiempo y el trabajo tío, eso lo sabes tú mejor que yo xD
Yo la verdad no veo bien que spameen 6 ponzoñas, no es que sean inmatables ni nada de eso pero el sistema caphammer trata de no dejar que se spamee una unidad hasta la saciedad, cosa que los EO hacen, en mi opinión necesitan mas caps.
ResponderEliminaryo no los capaba, para nada
Eliminarel sistema cap no trata de hacer que no se spameen unidades, si no de no abusar. 6 ponzoñas no son un abuso, porque son matables. 3 riptides, por contra, sí son un abuso... no sé si me explico XD
Dejando a un lado las pretensiones del Sewdish, desde que sexta añadió el disparo defensivo y el no poder asaltar al salir de un portal, a los Eldars Oscuros solo nos dejaron la posibilidad de jugar mecanizada, los hull points nos dan igual porque nuestros vehículos siempre han aguantado poco...
EliminarLo que no puede pretenderse es que un ejército que no puede ir a pie (R3, S5+ y no es horda) no pueda spamear vehículos, más si son de B10 y 2 PA. Los caps que tienen están bien a mi parecer, si los capas más, puedes decirme como jugarías EO? Recuerda que los incursores tb tienen Caps...
Para ser no jugador EO la lista está muy afilada y me gusta bastante. Me ha llamado la atención el uso de Cuervos y olvidarte de los Devastadores (así ahorras en caps para aliados, xDD) El problema que le veo es lo que comenta Radikalt (por cierto, muy graciosa su manera de interceptar el mensaje), y es que hasta el turno 2 no entran (y si es que te entran...) los cuervos para abrir vehículos. Contra listas que abusen de mecanizada puede resultar complicado.Pero en general me ha parecido una lista muy divertida y bastante buena.
ResponderEliminar¡Un saludo!
P.D: ¿La cobertura de las bestias de la disformidad a 2+ de dónde sale? No sé si me pierdo algo, pero Santhonyx les da sigilo y el vidente no tiene poderes que mejoren esa cobertura (son los brujos) A lo mejor se me escapa algo :P
A riesgo de equivocarme: sale del combo sigilo + oscurecido + cualquier elemento de escenografía. El vidente lo que hace es darles para que repitan salvaciones
EliminarEs verdad que la lista tiene poco AT (la potencia es AA + AT, mixta... con lo que deja poco margen), pero dado que los top tiers son Tau, demonio y eldars... de entrada iría bien con 2 de 3 y contra eldars dependería del número de serpientes :s
Es verdad que hay que esperar a los cuervos para partir tanques, pero para eso tenemos pantallas de oscuridad y movilidad. La lista está planteada para jugar la segunda mitad de la partida, esa en la que el EO ya suele estar arrasado... xD
Los EO lo tienen cuesta arriba, pero creo que se pueden hacer cosillas.
Sigilo te lo da Santhonyx. ¿Pero quién te da oscurecido? Es lo único que no acabo de ver y no sé si es correcto. Dentro del codex eldars los únicos que pueden dar oscurecido mediante poderes son los brujos o los guardianes de almas con las runas de batalla, los videntes no pueden llegar a ese poder. Pero ya te digo, quizás se me escapa algo, que soy bastante despistado, xD
EliminarY sí, las pantallas quizás te den esa salvación a la espera de los cuervos :-)
Es cierto, pero si quieres oscurecido es tan fácil como cambiar el fragmento de anaris por el manto del dios que ríe...supongo que ha sido un fallo de código necron...:P
Eliminarpues sí... y ahora me dejas con la duda... coraje u oscurecido? en una unidad con tantas minis de R baja y muchas H... no sé yo
EliminarHombre, son muchas minis en la unidad y muchas heridas, no será fácil bajarla el 25%, menos si tienen mejor cober y aún y así tendrán liderazgo 10 por el vidente. Si tienes que chequear por haber perdido un asalto...casi da igual que no se retiren, esta claro que no han cumplido su función, que ardan!
EliminarAdemás del coraje el fragmento te da otros bonus, es acerada y casi siempre irás a 3+,2+, pero coincidirás conmigo que la función del vidente no es la de matar especialmente, eso deben hacerlo las filoplumas...
Por otro lado el manto no sólo te da sigilo y oscurecido, tb te da atacar y huir, que puede ser muy interesante en algunas ocasiones (y te puede evitar tener que chequear si ves que vas a perder un asalto). Además, el vidente puede repetir las salvaciones por cober fallidas, es un buen plus para tanquear heridas con el vidente...aún si no te sale fortuna ;)
Con el único fallo que el manto del dios que rie, te hace que pierdas la capacidad de ser personaje independiente y adiós unirlo con las bestias xD
EliminarLoL! Epic fail! No se como lo he leído pero había entendido que una vez unido no podía abandonar la unidad, pero no, nisiquiera puede unirse! Fallos de leer el Codex del móvil, supongo xD
EliminarGracias por la corrección!!
A mí me gusta más la segunda lista, a la primera el fallo que le veo es precisamente el de los Bláster en guerreros, ya que utilizar ese blaster significa que has perdido entre 16 y 20 disparos envenenados para ver si un solo disparo hace algo a un blindaje y te has quedado a 45cm...
ResponderEliminarLos cambios que le haría a la segunda lista: Autarca en lugar de vidente, creo que ese modificador a reservas es más interesante que llevar el 3er volador, y dos devastadores y un cuervo.
Y una unidad que veo que nadie juega pero que a mí me ha dado muuuuuchos resultados, ¿nadie juega 3 Legítimos con 2 Cañones? Haces al Ponzoña una plataforma de 20 disparos a 90cm por turno moviendo, y de 24 sin mover, que al tener la pantalla de base no es tan necesario según la situación.
Pdt: me encanta tanto post de EO :D y a ver si comienzan a aparecer los podcast que daba gusto escucharlos mientras haces otras cosas.
Lo del autarca lo he pensado, y en una lista Eldar va fijo. El problema es que el vidente sinergía mucho mejor como aliado, ya que te potencia varias unidades durante toda la partida y allí donde lo necesites, el autarca solo te vale para unas unidades concretas en turno 2/3.
EliminarRespecto a meter 2 devastadores y 2 voladoras...te quedas cojo en la lucha aérea. Me encantan los devastadores pero los voladores que tenemos son una mierda y con 2 no harías nada a un rival con 2 o más voladoras, con 3 tal vez tampoco, pero le complicas más las cosas. La diferencia entre 1 y 2 devastadores sin embargo, tampoco es tanta, más cuando puedes guiarlos con un vidente y tienes 3 unidades más con lanzas, que llegado el momento pueden sacrificarse.
Y con ese último comentario engancho tu tercera pregunta, porque nadie juega legítimos con cañones cristalinos? Porque la lista ya tiene suficiente cadencia envenenada a 36" y lo que necesita es AT para suplir la ausencia de más devastadores.
Igual no te lo parece, pero la lista esta muy pensada y trabajada, subiendo a 1999 podrías meter AP Eldar (bipodes o prisma), y si subes a 2000 y doblas slots pues ya devastadores y cuervos a tutiplén...pero a 1850 creo que esta lista esta muy bien cuadrada ;)
No si tranquilo, se que la lista está muy bien trabajada y preparada, solo daba otras opciones y puntos de vista, sobre todo del punto de los Legítimos con Cañones, que a mí me han rentado siempre.
EliminarEl único problema que le veo a la lista es jugar primero, porque sin poder trucar las reservas, que tus voladores salgan antes que los del contrario... o incluso que lleguen tarde jugando segundo... a mí es que la idea de jugármela con las reservas me gusta poco XD
A ver si subis un videoinforme con partidas de EO que ya va siendo hora. Yo voy a jugar un torneo en una semana con lo que más o menos he dicho antes, ya comentaré qué tal me va en un entorno Cap
Y otro apunte, es que en un entorno Cap pocas listas se ven con 3 voladores, Necrones y ME como mucho creo yo ya que 3 Dragones, 3 Vendettas, 3 Stormraven... ya son muchos caps, con lo que la desventaja de los EO en el ciel se equilibra algo (benditos caps), y si a los 2 voladores "controlando" cuando entran le sumas la Aegis, se pueden hacer cosas curiosas.
EliminarPero vamos, como ya he dicho es por aportar ideas, la lista que habeis propuesto me gusta mucho
Lo de ir primero puede ser un handicap. En general yo cedo la iniciativa en 1/6 misiones, sólo voy primero en reliquia y porque me interesa pillarla con las motos en turno 1 y llevarla para mi zona.
EliminarNo obstante si me obligan a ir primero pq me ceden la iniciativa y da la casualidad que salen antes mis cuervos, hay una buena manera de sacarles partido, mueve todo a turbo hacia el borde enemigo, ni dispares, eso si, asegúrate de sobrevolar su unidad más tocha y cáscale una mina de vacío. La próxima vez se pensará lo de cederte la iniciativa.
Además luego obligas a sus voladoras a salir muy encaradas a las tuyas, lo que les condiciona el movimiento y su aprovechamiento en turnos posteriores. Si ignora a tus voladoras y las has movido con cabeza, al siguiente turno rotando 90 grados es posible que le pilles un posterior...si no tus tropas de tierra tendrán un turno más a salvo de los voladores y libres para desarrollar tu juego.
Es lo que decía al inicio del post, hay que saberle sacar ventajas a las desventajas, es lo que el ejército Eldar oscuro te EXIGE ;)
Para cuando un videoinforme contra esos EO? :D
ResponderEliminarSi no fuese por la distancia entre Barna y Cádiz ya hace tiempo que habría jugado, así que depende de los arcontes de la zona (julio, guiño, guiño, Bizarre, guiño, guiño).
EliminarAl final tendré que pedir permiso e irme un finde p'alla ;)
tienes casa, manutención y amor garantizado ;)
Eliminaryo creo que no necesitas los cuervos tal vez el carmesi ok, yo si fuera EO derivaria con los lejitimos en ponzoña. muevo 12um, disparo apresuerado por haver movido +6, dispara paresurado por que es volador prefiero 3 devaastadores, tal vez meteria una de una unidad de gueros con lanzas detras de un aegis con quat y un emunculo para darles no ahy dolor por eso de tener aunque con R3 no me combence poco
ResponderEliminary prefiero mas la segunda lista por los legitimos de la cavala 3 blaster en un ponzoña molan
Me equivoqué de post, así que os lo pego aquí el comentario xDD
ResponderEliminarEstáis publicando últimamente mucho de los Eldars Oscuros, cosa molona por cierto.
Entre el podcast, la lista de bizarre y esto, hay mucho material para leer, pensar y comentar.
No me entraría todo en un comentario, y como también estoy preparando alguna entrada de Eldars Oscuros en La Brecha, pues pondré algo a modo resumen.
Primero, y es algo que yo solía hacer también, limitáis los aliados de los Eldars Oscuros solo a Eldars. Cosa que no me parece del todo correcta. Si, vale, los demás son aliados desesperados, pero coño, son nuestros esclavos, así que usalos con ese fin! Da igual que mueran, son nuestros esclavos y son mugre, carnaza, pañuelos de usar y tirar, señuelos, dianas andantes y porquerías inferiores a nosotros. ¿Me explico? ¿No?
A ver, los Eldars Oscuros son el ejército que más se beneficia de los aliados desesperados. La razón es que puedes poner varias unidades para hacer un Alpha Strike intenso. Y con mas inri, unidades de DISTRACCIÓN. Lo bueno y malo de los aliados desesperados, es que no puntúan y no niegan, por tanto, podemos usarlos con el único y exclusivo fin de: MATAR.
Y tenemos que hacerlo eficientemente, o de lo contrario el rival nos joderá a nosotros. Tenemos que poner unidades, que les sea imposible al rival ignorar. Algo lo suficientemente peligroso que no desvíe la atención. Y es que aquí hay dos alternativas para el rival: Matar a dichas unidades sabiendo que no te van a capturar ni negar ningún punto PERO pueden hacerte un hijo fácilmente o, por contra, ignorarlos y centrarse en los Eldars Oscuros que al fin y al cabo, son los que ganarán la partida.
¿Que haces cuando tienes por ejemplo, unas apocas, una cataclismo y alguna crisis suelta en la cara? ¿Les disparas con todo y dejas que los Eldars Oscuros te revienten tu ejército a disparos e incluso cuerpo a cuerpo o mejor disparas a sus ponzoñas/bestias/cosas y dejas que las apocas y cataclismo hagan su trabajo a placer?
Es una pregunta sin respueta, y eso es lo que debemos conseguir con los Eldars Oscuros.
Los Eldars son aliados ideales para los Eldars Oscuros, pero empiezo a pensar desde hace un tiempo, que no son los aliados perfectos ni mucho menos.
Tengo una lista pensada desde hace unos días para probar (bendito Vassal) y os comentaré resultados. De mientras, para reforzar idea, os dejo un enlace en el que en un entorno pre-cap, jugué con Eldars Oscuros con aliados desesperados con buenos resultados:
http://labrecha40k.blogspot.com.es/2013/12/veinte-partidasprimera-partida-vs.html
Por cierto, 10 filoplumas creo que es un error, prefiero meter algún kymera para tener invulnerables contra esos disparos de F6, que no siempre tendrás cobertura de 2+.
jummmm....
Eliminarhombre, el sentido de incluir eldars no es sólo que sean hermanos de batalla... si no el acceso a los poderes psi (que es un burst muy a tener en cuenta) y la infinidad de sinergias y combinaciones que salen. Por no contar esas 6 motos de línea que ganan partidas ellas solas xD
Pero si abrimos la mente a aliados desesperados... es verdad que salen cosillas. Por ejemplo, lo que se me ocurre es tirar a unos marines en cápsula con sus fusiones... a partir esos blindados que tanto se nos atragantan. Ya luego coseremos a tiros a lo que quede xD ¿Qué combinaciones con otros aliados tienes en mente?
Es muy cierto Sergio, yo tb he pensado en meterme Taus de aliados, como dices pueden sacarse cosas muy tochas, comandante navaja, kroots, cataclismo y apocas, los caps pueden dar si no abusamos de ponzoñas y los puntos...750 de tau y 1000 de EO...ves donde voy a parar?
EliminarSe me ocurren muchos motivos para no incluir tau...ahora son la lista top y en pocos slots te puedes meter cosas muy burras, tan burras que no necesitas la parte EO. El espíritu de los EO se rompe completamente y dentro de x tiempo ese aliado ya no te rentara y te habrás gastado un pastizal en taus.
Alguno me dirá que los Eldar tb son lista top, tiene razón, pero los Eldar se adecuan mucho mejor al estilo de juego EO y además no se hace un abuso de ellos, al fin y al cabo metemos menos de 300 puntos y para potenciar alguna carencia (poderes psi, AA, etc), no es tan intrusivo, sinergía con el ejército y sobretodo, debes gastar mucho menos en € que metiendo a tau y además te dan más beneficios.
No digo con esto que haya que descartar a los tau como aliados, hay muchos otros que tb nos irían bien o de los que podríamos sacar partido, la cuestión es que si has de meter aliados estos deberían respetar el sistema de juego de tu ejército y cumplimentar tus carencias. Si para jugarlos has de dedicarles medio ejército igual lo mejor es pensar con que ejército prefieres jugar...
claro, es lo que pasa...
Eliminarsi incluyes aliados el contraste es tan grande que dices... ¿y para qué juego EO? xD
Esta claro que no puedes gastarte 1000 puntos en aliado y que los que escojas deben de ir acorde con tu ejercito, por eso prima la cohesión entre los mismos.
EliminarHe puesto Tau por poner el ejemplo mas claro de todos, pero se podría decir lo mismo de un kaudillo en vespa con sus noobs en derbi ¿me explico?
En aliados me gasto 500-600 puntos como máximo. Los Tau a pesar de ser muy op, no es algo que se adecue demasiado a los Eldars Oscuros y no son unos aliados que me gusten demasiado.
Para escoger aliados debes escoger primero una lista, una base, y a partir de ahí adecuar los aliados.
Como base, la gran mayoría escoge, unidades de guerreros/atormentados en ponzoña, devastadores y bestias.
Ya tienes tu estrategia básica que es: desmecanizar con devastadores y saturar con ponzoña.
Ahora piensa, ¿que puedo añadir para que esto sea mas efectivo? ¿Que problemas tengo en mi ejercito? ¿Como puedo solucionarlo? ¿Hay un gran PERO en lo que cojo? (ejemplo, cojo un dragón PERO debo coger una linea chustera que no me vale de nada y CG que apenas me aporta nada). De esos aliados que puedo coger, ¿Cual coge mejor su función? ¿Tengo que pagar mucho para ello?
Hay que tener en cuenta, que siendo aliados desesperados, el PERO debe de ser el menor posible, es decir, que hasta las tropas de línea y los CG que es lo mínimo que tenemos que meter, hagan daño.
Los aliados no deben de ser el eje, deben de ser una distracción. Eso hay que tenerlo presente. Si metes comandante navaja suiza, cataclismo, 3 apocas y mas mierda tau, obviamente el eje de tu lista son los tau y el eldar oscuro el añadido que apenas te aporta.
En cambio, mete tu lista de Eldars Oscuros y añadele un par de cápsulas para desmecanizar rápido, o elimina las bestias y mete nobles moteros o incluso meganobles. ¿Que tienes?
Algo que por pocos puntos (relativamente) hace un doble trabajo:
Destruye y distrae. Y eso es lo que se busca con los aliados desesperados, ni más ni menos.
También estoy intentando darle vueltas a listas sin vehículos que sean decentes, pero claro, es jodido jugar EO sin portales (¡¿Por qué no se podrá asaltar?!) y sin vehículos. Pero creo que se puede.
Estoy barajando la idea de usar doble unidad de bestias, una con Sathonyx y otra con Karandras. La de Sathonyx incluso podría llevar a Vect. Pero na mas que en eso se me va ya 600 puntos xD
Creo que esta vez me he explicado mejor con el tema de los aliados desesperados
Por cierto, paso a comentar un error en el podcast de Julio y Bizarre de los EO, si estoy equivocado corregidme. Las Guadañas dicen que el turbo que meten es de 90cm, pero en la Faq que tengo de enero de 2013 dice: "Guadañas, Moto a reacción Guadaña. Ignora la tercera frase." Con lo cual el turbo que meten es de 60cm como las Eldar. Si alguien me puede confirmar o negar este punto lo agradecería ;)
ResponderEliminarEstas equivocado. Si revisas el reglamento, tipos de unidad, motos, verás que hay un recuadro que habla de las motos a reacción Eldar y Eldar oscuro, y al final de ese recuadro indica que si no disparan pueden hacer un turbo de hasta 36", así que las motocicletas de ambas razas tienen turbo de 36", no de 24" como decías.
EliminarPor otro lado, la última faq de EO es de abril si no me equivoco...
Valeeeee fallo mio XD, gracias por la aclaración :D
Eliminarsolo un granito de arena que me gustaria aportar.
ResponderEliminarLos EO tienen un trasfondo que te permite modificar miniaturas en la forma mas catastrofica, bizarra y loca que se te ocurra.
No es necesaria mantener una cohesion de colores ni una linea determinada de pintado, siempre y cuando no te manejes dentro de una cabala determinada.
Por ejemplo, los "Surfistas del Vacío" con sus aeropatines tuneados en violeta, fucsia y verde fluo pueden tranquilamente asociarse con una cabala de color gris, e incluir grotescos en carne y rojo.
Además no existen lineas fijas de ejercitos, por lo que la elección es libre pero no estatica (como en el caso marines)
Por último, se pueden armar "aberraciones" con restos de piezas, formando nuevas criaturas producto de la imaginacion de los homúnculos, sumando brazos, cabezas, etc, aportando incluso mas al trasfondo.
Tengo que decir que estoy en total desacuerdo con lo último dicho sobre cómo hacer la lista y sus aliados.
ResponderEliminarYo primero empiezo con una idea , últimamente a mi mente solo bien una demostrar que el mele no está muerto, luego pienso que ejercito es el que aplique esta estrategia, y voy probando la lista con varios cambios hasta que sale una lista competitiva.
Por ejemplo la última que he hecho empecé con guardia probé los pelotones pero al final encontré mi yunque los infames ogretes(digo infames porque todo el mundo piensa que son malísimos y si no les empiezas a combinar con una serie de estrategia y bufos, realmente son malos) hasta llegar que mi guardia paso de ser el ejercito principal , a ser el aliado , llevándose casi 1000 puntos en guardia y el resto en mi ejercito principal que es mi martillo, lo que quiero decir con esto es que cuando haces una lista competitiva no debes dejar de barajear cualquier idea , todo lo demás con listas románticas tirando a competitivas, no digo que las listas que habéis comentado no sean competitivas , si no que tal vez para hacerlo a un más un tau podría ser una poción, aunque creo que encaja mejor en el modo de juego un eldar en una lista EO
Esta claro que cada cual es libre de hacer sus listas como le plazca, pero personalmente creo que cuando uno lleva más puntos de aliados que ejército principal, igual es bueno pensarse si prefiere cambiar de ejército.
EliminarCuando uno elige un ejército lo hace porque le gusta su trasfondo, su estilo o sus miniaturas y con esa idea defendemos lo dicho anteriormente. Si uno elige su ejército por lo competitivo que es, hablar de EO no tiene sentido y pasaríamos a hablar de Tau y Eldar.
Pero cada cual es libre de interpretar el hobby como más le guste y hacer las listas como le de la real gana, mientras sean legales claro :)
Hombre tecnicamente estas listas de los cap no son legales ninguna pq impiden poner tropas que vienen en el reglamento del juego y el codex, es decir todas son ilegales pq no dejan poner cosas legales.
ResponderEliminarEsto de los caps esta condenado al fracaso, no se porque le estais dando tanto bombo
Condenado al fracaso estaría si no se le diera tanto bombo, que así salió algo como el ETC de Fantasy. Además, tan condenado no estará que la mayoría de torneos que están saliendo (o al menos de los que se está haciendo publicidad) se están empezando a jugar con CAPs.
EliminarPero es lo de siempre, cada uno es libre de jugar como quiera ;)
Anónimo, no se que entiendes por ilegal, pero todas estas listas son legales, con caps y sin caps. Son listas que no incumplen ninguna regla de reglamento ni de codex, lo único que hacen es que se adaptan a un sistema extra de restricciones a base de CAPS.
EliminarLo que no sería legal sería jugar más puntos de lo acordado, modificar la tabla FOC para adaptarla a tus necesidades, por ejemplo con 5 AP en lugar de 3 o hacer que unidades de Élite sean consideradas tropas sin una regla que se lo permita. Del mismo modo jugar una lista sin CAPS en un entorno con CAPS también sería ilegal.
Si lo que querías decir es que pueden salir listas mejores sin caps, es posible que sí para Eldar, Tau, Demonios y algunos otros ejércitos TOP tier, pero para Eldars Oscuros casi que da igual que haya caps a que no haya, salen las mismas listas y es porque la restrucción que tienen es muy baja debido a su baja competitividad comparada con los TOP Tier.
Es precisamente para eso, para dar oportunidades a ejércitos desfasados que se genera el movimiento CAP, y date cuenta que es algo promovido por jugadores, no por GW, por lo que cuando un jugador quiera presentarse a un torneo, si en ese se usan CAPS, deberá adaptarse. Si no siempre puede ir a los torneos que organiza GW...ah no, que no organiza ya xD
Tengo que ir a un torneo Caphammer 1850pts, y no se que lista escojer, a ver si me ayudais a elegir:
ResponderEliminarLista Disparo:
x1Sathonix (1cap)
x1 hemonculo
3xbombardero cuervo con campo y 2x misilil doble nucleo
2x6 guadañas 2 blasters espolon y racimos
5x3 atormentados ponzoña bicañon y pantalla (1cap)
aliados Tau (1cap)
comandante antiaereo intecepcion chip neuronal (entre otros puedes elegir que sea cazatanques) y dos modulo lanzamisiles (2caps)
6 guerreros
5 caps. Me sobran 27puntos sujerencias?
lista dos, CaC
1xarconte cazapersonajes 160pts
1xsathonix 105pts 1cap
1x 3señores bestias6 filoplumas (1cap)
1x 4incubos ponzoñabicañon pantalla
4x 5 gerreros ponzoñabicañon pantalla (1cap)
2x devastador pantalla (1cap)
1x 6guadañas 2blasters espolon racimos
1x lineaaegis cañon quad y 5 guerreros cabala
aliados (1cap)
comandante antiaereo intecepcion chip neuronal (entre otros puedes elegir que sea cazatanques) y dos modulo lanzamisiles (2caps)
6 guerreros
6caps y no sobra nada jejjeje
cual os parece mas interesante? :P y las apañarias algo?
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Eliminarperdon son 2 caps por la ponzoña despues de la 4a
Eliminarentonces la primera lista tendria 6, y la segunda 8.
tengo que decir que las reglas del torneo, dicen que quien tenga menos caps en el efrentamiento podra repetir en la tirada de mando del señor de la guerra
La primera me gusta pero no entiendo como usaras a Sathonyx, no hay bestias ni jet seer, si lo metes con las guadañas desaprovechas el movimiento de estas, y por lo tanto el equipo que les has comprado. Yo sustituiría los puntos de Sathonyx más esos 27 que te sobraban en otra cosa, una aegis con quad o algunas apocas tau.
EliminarLa segunda lista creo que tiene demasiado CaC para ser una lista EO en sexta y además muy frágil. La unidad de arconte solo lleva 4 incubos y van en ponzoña, cuando lleguen al CaC apenas serán dos o tres minis y no resolverán como deberían. Lo mismo le pasa a la de Sathonyx, si va con las bestias son muy pocas filos, apenas te hagan disparos de f6/7 te reducirán el tamaño de la unidad y no será lo resolutiva que esperas. Centrate en una y potenciala, más incubos en un incursor o más bestias, incluyendo algunas quimeras para hacer barrera de 4++, con los puntos sobrantes mira de meter algo más de AT.
Entre las dos, me gusta más la primera, pero usa la que mejor se adapte a tu estilo y con la que te sientas más cómodo. Espero que mis consejos te sean útiles y te diviertas en el torneo, ya nos contarás como has quedado :)
Sathonix lo tengo por su +1 para iniciar la partida, ademas de que puede al ser solo una mini es muy facil de esconder, con su gran movimiento y su sigilo etc etc.. puedo ir por ahi negando objetivos o mareando un poco...
EliminarSathonix son 105pts + 27 puntos que me sobran son 132pts..- 100pts de una aegis son 32pts, es decir, que unidad llevara la aegis? el hemonculo?, o una de atormentados ? :)
con cuestion a la segunda lista, ojala se coman las bestias todos los disparos de f6 o mas, xd a si le da mas oportunidad a mis ponzoñas o devastadores
EliminarA ver si me podeis resolver un par duda. En CaC, si los filoplumas reciben ataques de F6, supongo que la peana entera palma por muerte instantanea... entonces, si palman 2 peanas, a la hora de tirar el chequeo por perder el combate... se tiraria con -10 (5H*2) o se tiraria con -2 (una H por cada peana)?
ResponderEliminarGracias!
Si las filoplumas reciben 2 heridas de F6 le causan muerte instantánea a 2 peanas, por lo que el cómputo total de heridas sufridas es 10 (página 26 del reglamento).
EliminarPara determinar el penalizador al liderazgo no has de tener en cuenta solo las heridas sufridas (10) sino la diferencia con las causadas (página 29 del reglamento)
Así pues, si las filos sufren esas 10 heridas y no causan ninguna, sí chequearan con -10 al liderazgo, pero si causan, por ejemplo, 6 heridas, chequearán con un -4, ya que la diferencia es esa (10-6=4).
Soy jugador de Eldars y sus primos los piratas de toda la vida y te doy este consejo:ya que te has aliado,y tu intención es usar aéreos para combatir el cielo...porque no pones carmsies?????son el mejor cazaaereos que existe,y con el vidente ya ni te cuento :P,yo suelo utilizar azotes para barer guardias asetados detrás de la aeguis y cosas de esas,porque son demasiados disparos envenenados,una unidad de 5 me mato un bicharraco tiranido xD,por cierto,les veis algo de malo a estos plumíferos?
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