Resumen primera semana - desarrollo Open 40k

Buenas, amigos:

Últimamente ando un poco desaparecido por andar de lleno en el tema del desarrollo del reglamento, por cuestiones de trabajo y tal. No obstante, he sacado un poco de tiempo para plasmar en un video la primera semana de discusiones sobre el reglamento del open 40k. Os dejo un resumen de las discusiones y conclusiones de ésta primera semana:


Como me ha quedado un poco largo, os dejo un índice:
  • 3:32 Fase de movimiento
  • 15:56 Fase de disparo
  • 21:02 Fase de asalto
  • 30:20 Consideraciones generales
Quedamos a la espera de vuestras impresiones para modificar lo que haga falta. Esperamos cerrar los debates sobre el reglamento a lo largo de ésta semana.

Un saludo!

Comentarios

  1. Pues me gustaría proponer aquí algo con respecto al asalto:

    En lo que respecta al disparo con hp completa de una unidad que es asaltada, después de que asaltante halla arrasado a otra unidad. Propongo que si ese disparo se hace con hp completa, en el turno siguiente de ese jugador esa unidad, en su fase de disparo, dispare con disparos apresurados.

    y viceversa, es decir, si esa unidad cuando es asaltada decide hacer los disparos defensivos con disparos apresurados, en su fase de disparo, pueda disparar normal

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    1. si supieras lo que hemos discutido de eso mismo xDD

      tras muchas horas, yo he acabado pensando que es bueno que la segunda unidad asaltada pueda usar su HP completa en disparo defensivo y en disparo normal

      ten en cuenta que el asalto dejará de ser aleatorio, se podrá arrasar en otra unidad y además muchas unidades podrán asaltar desde reserva... no queremos cambiar a un meta en el que tau o gi no tengan nada que hacer. Hay que potenciar el asalto sin dejar sin opciones a los ejércitos de disparo!

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  2. Yo propongo q si se dispara primero, y luego te cargan, tu puedas hacer disparos defensivos con -2hp

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  3. Lo primero de todo. Muchas gracias a todos por vuestro trabajo ( los de BP0 y la gente del foro).

    No me acaba de convencer el movimiento de las CM, pero nunca llueve a gusto de todos. Por otro lado, lo de asaltar a unidades voladoras. Es original la idea y me gusta, pero hay codex como GI, necrones y los caballeros grises que carecen de unidades con mochila o de retro, no estaría mal compensarlos por otro lado.
    Por ultimo, en 6 edición se han mejorado mucho la supervivencia de los vehículos gravitatorios,respecto a los vehículos con uruga, gracias a la esquiva.
    Mi pregunta es. ¿ Se podría igualar la supervivencia de los dos tipos de vehículos, tocando un poco la regla de descargaderos de humo ?.

    PD. Buen trabajo a todos.

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    1. Los Vehiculos graviticos tienen mucho menos blindaje que los "terrestres" y esta ha sido la forma de equilibrarlos.
      Sobre lo de asaltar a unidades voladoras con retros, realmente era algo que yo me esperaba que saliese en el suplemento de Muerte desde el Cielo para las unidades con retrorreactores... y no fue asi.
      GI y Necros tienen acceso a AA suficiente y barato como para no necesitar asaltar para derribar una nave. Y los GK más de lo mismo: tienen suficiente potencia de disparo desde tierra de F5-8 y capacidad de acoplarla para tirar voladores a porrillo... ¡Además de la SR!

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    2. en eso estoy con xarly, GK, GI y necrones no tienen el problema en el AA precisamente XD

      Por otro lado, entiendo la propuesta referente a los vehículos. Le daremos una pensada y lo hablaremos un buen rato, de entrada mi postura en eso es la misma que la de xarly (aunque hay gravíticos muy blindados también...).

      Gracias por las ideas!

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    3. A mi me dió pena que no saliese el movimiento por iniciativa, aunque fuese retocandolo, me gustaba la idea, personalizaba mucho a los ejercitos. Aunque me gusta mucho como a quedado al final.
      En cambio no me acaba de convencer lo de el asalto a las voladoras con retros. Creo que teniendo la idea de rehacer los codex se podría dar antiaereos aceptables a todos y ya esta. Se me hace raro ver a un marine con retros asaltar a una guadaña acelerando. Pero puede que sea cosa mia.
      En todo caso, yo más que chequear por terreno dificil al asaltar, haría que cada miniatura que asalta recibiese un martillo de furia de la voladora a la que asalta (dando un valor generico de F5 fp- a la de los vehiculos y la F de las CMV en cada caso por ejemplo).
      Todo lo demás me encanta como a quedado, sobre todo lo de asaltar a unidades depués de aniquilar a la anterior, y la regla veloces con correr y asaltar.
      ¡Gran trabajo el que estais haciendo!

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    4. los necrones ahora tienen cantidad de unidades de salto,el lider en destructor,los destuctores,los espectros son de salto,los caballeros grises tambien tienen su unidad de salto con las unidades de intercertores y hasta puedes tener minis monstruosas de salto y la guardia tiene aa para aburrir,los otros dos codex tambien pero era para indicar que tener tienen

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  4. Muy bien, ya va tomando forma la cosa.
    Me quedaron algunas dudas:
    Las motos no pueden correr, esto lo aclaras, ¿podrían hacer turbo de 12 UM´s?
    ¿Cual sería su movimiento de asalto? ¿Mantendrían su capacidad para hacer movimientos de asalto sin asaltar a nadie? supongo que no podrían hacer turbo y asalto el mismo turno ¿verdad? ¿y con veloces?
    Faltó aclarar el movimiento y movimiento de asalto de unidades a reacción y unidades de salto. Comentas sobre unidades retropropulsadas ¿te referías a unidades de salto? o ¿a ambas juntadas en un nuevo tipo?
    Me gusta lo de consolidar la posición al asalto, quizás se pueda hacer como ya comentaron en función a la Iniciativa en UM´s (max 6)
    Muchas gracias.

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  5. Me gusta cómo ha quedado la Iniciativa al final, usándola para un uso más cercano al que se usó a la hora de ponerla GW en el perfil de las unidades.

    En general la verdad es que me ha gustado todo bastante, aunque yo cambiaría lo del Arrasamiento:

    Quitaría lo de los disparos defensivos con HP completa, dejándolo como el normal. Pero, para que realmente no sea una cadena de destrucción, que dicho asalto encadenado no se resolviese hasta el turno del asaltado.

    Con esto acabas totalmente con las cadenas de destrucción de forma sencilla, sin dar siquiera lugar a que un príncipe demonio pueda causar una enorme destrucción en muy poco tiempo.

    También cambiaría lo del Fuego Defensivo dejándolo como un -2 al dar, para no favorecer el fuego defensivo de cuantas más miniaturas en la unidad mejor, en lugar de la calidad de esta.

    Que las Tropas Retropropulsadas pueden asaltar/disparar a las unidades Aéreas es una idea excelente, brindando un antiaéreo eficaz y que está en todo códex.

    Aunque impondría un penalizador al dar para simbolizar la velocidad del aéreo (no debe ser fácil impactarles a esa velocidad). Y el terreno peligroso 1-2... lo veo excesivo. Lo vería mejor considerarlo como Terreno Peligroso con normalidad e imponer un penalizador al dar (un -1/-2 o así)

    Sin más un saludico

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  6. Yo agradecería que las conclusiones se pusieran también por escrito. Más que nada para los que miramos estas cosas fuera de casa.

    No digo que no hagáis los vídeos, pero no estaría mal que también fuese por escrito.

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    1. A favor del escrito, en la pausa del trabajo no puedo poner un video.

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    2. Pero es que escribir es mucho trabajo....


      El reglamento va a ser un video.

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  7. Ante todo dar las gracias a los chicos de BP0 y a toda la comunidad. Como dice Jose en el videopost, muchas propuestas han quedado fuera del beta, pero precisamente eso, la cantidad de propuestas es lo que va a enriquecer este Open40K. Quizas alguna de las que han quedado fuera esten en la 2.0.

    Lo del movimiento de la CM, me parece bueno ya se limitará su numero en el codex, como con las cataclismos (yo soy tau) o los cabelleros grises.

    Lo de los disparos como 4/5, tambien me gusta bastante.

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  8. Primero decir que aunque no apollo la iniciativa , la respeto por lo que os dire los fallos que veo, si os parece bien , perfecto , si no tambien perfecto.

    - no ha quedado claro lo del dispara , ha dado ha entender que sin matar a la primera linea puede matar las armas espciales y los sargentos( aunque el sargento tenga cuidado señor) pero sigues repirando de alante.

    - sobre la carga por iniciativa, no se si os dais cuanta que unidades del mismo tipos una de mele y otra de dispara la de disparo puede quitar a la de mele , por lo que las unidades, ademas que acortais las distancia de carga de muchas unidades

    - sobre el asalto y disparo de las retro propulsadar a las voladoras su capacidad de antiaerio deverias aplicarse a la fase en la que usar los retros de este modo solo podria usar el antiaerio a la carga o al disparo

    - creo que en algunos aspectos estais complicandolo mucho , de eso mismo que muchos se quejavan de esta edicion, por ejemplo las diferentes distandias de vision a traves de escenografia, ademas de que creo que son demasido grandes , las reduceria a la mitad.

    bueno ahy varias cosas mas , pero con esto ya os he dado en que pensar
    Suerte con el proyecto aunque no me guste

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  9. me quedo con una duda o no me he enterado bien,... si por terreno dificil se mueve por iniciativa, unidades de infanteria con Iniciativa 1 o 2 no tienen cojones de subir plantas en ruinas¿?¿?¿?

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  10. Como ya os dije, poned encuestas, que así será más democrático aun. Cuando llegue la hora de diseñar el reglamento estoy dispuesto a ayudar.

    Otra cosa, esto es la base, luego tendriamos que discutir sobre habilidades especiales, misiones ( como ya has dicho), fortificaciones y demas cosillas supongo

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  11. Jose, ten cuidado que lo que has dicho del fuego defensivo... las apocaleches si que son infantería.

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  12. MOVIMIENTO:
    El movimiento por iniciativa es normal que no se toque. La iniciativa no tiene que ver con el movimiento, si no con los relfejos en combate, mezclarlo sería un poco tonto.

    Yo tengo una duda: Si ahora la iniciativa va a determinar más cosas....se tocaran los puntos de las unidades ?? Ahora los eldar han ganao más potencial todavia y los de iniciativa baja pasan a valer mucho menos. No me pareceria justo que siguieran costando lo mismo.

    Me paree una cagada que solo la infanteria llegue a los puntos. ahora las otras unidades no pueden negar ? me imagino 3 tios arriba y un monton de motos, demonios y de to abajo, diciendo "oh no !! están arrriba!!" y pierden ese punto XD Es bastante inutil la situacion

    Lo de iniciativa a mi parecer es una cagada: Si soy eldar, me subo a una tercera planta a illar objetivo y ya he ganado a algunos como necrones, que con su iniciativa no puede ni subir edificios. Y si pudieran, son 3 turnos por planta......entre que llega al edifcio y sube....se acabo la partida :S Por este sistema se esta embruteciendo a ejercitos de ini alta (que ya tenian ventajas claras como ser los primeros en atacar cuerpo a cuerpo pudiendote anular una unidad antes de que te atque)

    DISPARO:
    El sistema no me gusta. Primero: Si hay que hacer la linea de vision mini por mini pierdes el tiempo brutal. Además, es demasiado facil anular el disparo. te metes en un edificio en otro extremo y no te puede disparar tus vehiculos ??? Se está embruteciendo a las unidades que asalten.
    EJ: Pones un punto en una esquina de un edificio y metes una unidad bruta en asalto, con la profundidad no te puden disparar, asi que esperas a que entren. Ya asaltas y adios, reorganizas para atras y asi todo el rato.

    ASALTO:
    Las retros si se usan mucho, eh ? Pero me gusta eso de que puedan asaltar y morir con 1 o 2. Lo que si es que te viene una escrudra retro con fusion y es caida segura.
    Sitiene logica. Tu matas una unidad asaltando y eres vulnerable al disparo. Esta bien que se reorganice, pero vas a asaltar a otra mas ? Demasiado bruto. Por mucho que te disparen....
    Ahora mismo unos termis van a ir matando toda la linea sin parar, ya que con su salvacion....que mas dan que le disparen 10 bolter ? si poca cosa le va a hacer...

    Por ahora no me está gustando mucho. Si además se pone que al salir de DR se asalte, ejercitos como Demonios van a arrasar en 2 turnos.
    Se esta embrutenciendo demasiado el asalto y la iniciativa, esque entonces se deberian de aumentar mucho los puntos de retros, minis de alta INI, minis de asalto....y bajar puntos de unidades con iniciativa 1 o 2 qu estan vendidas

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  13. Bueno, la impresión que tengo con las modificaciones comentadas es que la infantería va a quedar bastante parecida a como está, o incluso peor, cuando el objetivo era darle más relevancia con los cambios.

    Creo que la infantería necesita un aumento de movilidad, tanto al descubierto como por terreno difícil, para no verse tan superada por la maniobrabilidad por el resto de tropas como sucede ahora, y que las opciones de infantería de disparo no destaquen tanto en comparación con las de asalto.

    Yo cambiaría la distancia de movimiento básica a 8 pulgadas en lugar de 6, y colocaría a las monstruosas en esa misma distancia. De ese modo el resto de tipos de tropa los siguen superando por 4 pulgadas, que es bastante pero no llega a ser tanto, y la distancia efectiva de carga de las unidades de infantería quedaría en 14 pulgadas. Así quizás se podría devolver al juego a unidades con fuerza de asalto icónicas, como berserkers, peñas orkas, guerreros tiránidos, desolladores, brujas, templarios negros...

    La cosa es que, si la movilidad de la infantería es tan limitada y su principal ventaja es que no pueden recibir cargas de otras cosas si están metidos en edificios, ¿Qué motivos hay para elegir una unidad de berserkers en lugar de una de marines del caos/de plaga/ruidosos con armamento de medio/largo alcance?

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  14. Buenas,

    Pese a que las ideas que expuse en el foro parece que no han gustado, lo acepto porque la mayoría es lo importante. Solo una observación a BP0, valorad mas las opiniones de los que tengan mayor ELO.

    Tengo una duda respecto a la fase de disparo que exponéis. Las salvaciones se tiran mini a mini o se tiran todas y retiramos las bajas por cercanía?.
    En el ejemplo que se expone hay minis a las que se les asignan 2 heridas y otras 1, tal como se expone parece que se tire mini a mini. Si esto fuese así no me gusta la idea, esto lentece mucho, se deberían tirar todos los dados a la vez.

    Una de las máximas de Open40k debería ser la rapidez de juego.

    Gracias BP0 por todo!!!!!!

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    1. Si valoran las opiniones dando mas importancia a los que tengan mas ELO entonces las opiniones del equipo de BP0 va a importar muy poco.

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    2. La propuesta de hacer mas caso a los que tengan mas ELO, es porque Open40k esta pensada desde un punto de vista competitivo y quienes son los que sabrán mas de competición. Las opiniones BP0 perse tienen mucha importancia, ya que sin ellos toda esta coña no habría surgido.

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  15. Otra cuestión, no habéis dicho nada del asalto después del un despliegue rápido.

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  16. Hola a todos. Me encanta esta iniciva que habeis tenido y me gustaria aportar mi punto de vista.
    Lo primero me gustaria recordar un poco porqué se introdujo el disparo defensivo. Esto se introdujo porque la gente no veía normal que tus Marines se quedaran quietos mientras el enemigo en su turno se acerca, te dispara con sus armas de asalto, luego en el CaC terminaba de rematarte y luego de regalo se trababa con otra unidad. Ahora la gente se queja de que el disparo defensivo es muy cheto y hay q limitarlo aun más. Yo creo q el disparo defensivo esta bien, se impacta a 6 y solo se hace un disparo por mini a no ser q lleves un arma de torrente. El problema viene cuando se toma como ejemplo (y es lo que hace TODA la gente) a los TAU, esos malditos q t impactan a 5/6 en defensivos y ademas todos los "colegas" que anden cerca, ayudan con el disparo defensivo. Para mi el problema esta en los TAU no en la regla en si.
    Me encanta el planteamiento de Jose sobre el disparo defensivo, aunque yo tambien haría que esa segunda unidad impacte solo a 6. Ademas me gustaria que se pensara un poco en limitar de alguna manera la fuerza destructiva tanto de disparos como de CaC. De esa forma los ejercitos de disparos no barrerian al enemigo mientras se acerca dando mas opciones de las acuales a llegar al CaC y del mismo modo si un ejercito de CaC llega mediante DR en medio de un ejercito de Disparo no consiga barrerte una unidad por turno (a no ser que la superioridad sea manifiesta) y favorezca el efecto domino en tus filas.
    En nuestro circulo lo que se nos ocurrió en vez de quitarle letalidad a los ataques tanto CaC como disparo, fue darle dureza a todas las minis sin aumentar su coste en puntos. Esto lo hizimos de la siguiente manera, se coje el atributo de fuerza de una unidad, se divide a la mitad y se redondea hacia arriba. Normalmete este resultado le aumenta las H a todas las miniaturas, si al relizar el proceso la miniatura queda con menos heridas de las que aparecen en el codex, entonces usamos el atributo de H que viene en el codex. Es un formula sencilla, inexacta, un poco burra y muchos etc mas, pero por ahora nos esta funcionando y limita un poco la mortalidad en las partidas. Aunque solo hemos podido testearlo en Marines, MAC, GI, Tiranidos y Sororitas. No se si funcionara bien con otros codex q ya esten rotos.

    Un saludo a todos and have fun :D

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  17. En general hubo cosas que me gustaron mucho, otras me gustaron menos..pero antes de criticarlas me gustaria probarlas en mesa por lo que no voy a profundizar en el tema.

    Lo mas confuso del video, y veo que más gente duda, es la fase de disparo el sistema de asignacion de heridas: Digamos que hacemos 8 heridas a una unidad de 4 miniaturas. De esa unidad que es herida dices: "la mini A sufre 2 heridas, la B 2 heridas, la C 2..., la D 2...." y luego retiramos de delante hacia atras. Sin embargo en sexta, sin la parafernalia de aqui 2, aqui 2, aqui 1...es exactamente lo mismo, creo que habria que explicarlo mejor o que alguien me lo explique a mi con más ejemplos. Con gente que salve etc...para ver como se tiene que aplicar.

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    1. Entiendo que la diferencia es que salvaras cada miniatura en la funcion de heridas asignadas, asi pues no podras beneficiarte de un tanque de armadura 2+ delante de la unidad que se come 12 impactos de flamer i no matas a nadie.
      Entiendo tambien que al asignar heridas de esta forma, unidades con miniaturas con mas de 1 herida puedenrepartir las heridas, en vez de por ejemplo si te meten 3 heridas a una unidad de 3 guerreros tiranidos, en vez de matarte el primero, te harian 1 herida a cada uno.

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  18. Creo que el movimiento habría que dejarlo como está ahora. La idea de moverse en terreno difícil por iniciativa suena muy bonita hasta que te das cuenta de que con ella los ejércitos con iniciativa 2 no podrían subir edificios. Al menos hay que retocarlo: ¿qué tal iniciativa + 1D3 para moverse por terreno difícil? (a un máximo de 6 UM). Tampoco me gusta que las monstruosas muevan 9 UM

    Ya que estamos hablando de UM, ¿por qué no volver a las distancias en cm? El sistema métrico no solo es el más usado en el mundo, sino que además es el sistema que usamos en España, y esto es un blog español. La equivalencia debería ser 1UM = 2 ' 5 cm , con lo cual no cambiaríamos apenas la escala, y además nos ahorraría el engorro de tener que andar siempre calculando la equivalencia (bastaría con multiplicar por 5 y dividir por 2, y eso para las tiradas aleatorias, porque para las fijas como el alcance de las armas no habría ni que ir haciendo el cálculo). Lo bueno de esto es que los anglosajones podrían seguir usando sus pulgadas como UM si se emperran (no voy a ir a Inglaterra con una antorcha para quemar a todo aquel que quiera seguir jugando en pulgadas). Además, deberíamos seguir pudiendo medir en todo momento, como en sexta, porque eso ahorra mucho tiempo y muchas discusiones

    Lo de asaltar tras una consolidación es un error grande en mi opinión, y asaltar desde el despliegue rápido un error más gordo todavía. Lo primero da lugar al efecto dominó, como muy bien has dicho, y hacer un churrifuego defensivo no nos va a quitar de pobres salvo en casos muy concreto; lo segundo va a dar lugar a listas de combos basadas en que el rival apenas pueda reaccionar a un DR, reforzado además por el hecho de asaltar en una consolidación. Muy muy mala idea, en mi opinión, y un retroceso enorme a errores de ediciones anteriores

    Habría que cuidar el tema del cuidado señor y los desafíos. Yo diría que el cuidado señor debería hacerse una sola vez: si lo pasas, no te pueden matar al personaje mientras quede tropa, y si lo fallas (o renuncias a hacerlo), te tienes que comer todas las heridas que queden con el personaje. Esto evitaría lo de ahora, cuando un personaje hace de escolta de su unidad y no al revés. Y los desafíos, que den un +1 a la resolución del combate si te los rechazan, pero no quites de pegar a un personaje

    Otro punto espinoso es la resolución del combate en sí, que no has mencionado. Si sigue como hasta ahora, donde la diferencia de bajas es el único factor, y encima te resta liderazgo, combinado con consolidaciones y asaltos en DR, vais a tener un efecto péndulo, y el asalto va a ser imparable. La resolución del combate debería ser como en cuarta, creo que es el sistema menos malo que hemos tenido hasta ahora

    Una última cosa: cuidado con el "No conocerán el miedo", y con el codex marines en general. Recordad que ese codex es la base para la mitad de jugadores del juego, yo me aseguraría de que el no conocerán el miedo deje de ser el abuso que es ahora (esto es un juego donde usar las reglas normales de liderazgo es una penalización, no la norma)

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  19. Yo opino q lo de asaltar esta bien, y creo q lo de la iniciativa para subir edificios se retocara segun los codex, ppr ejemplp en el orco necesitan mas movimiento xd, a mi lo q me deja tocado esq las retropropulsadas puedan atacar aereos, creo q deberian tener mas peligros porq sino eso va a ser la juerga de las gargolas tiranidas( mi ejercito) me meto 90 y ale acercaos guadañas, no lo veo no....

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    1. Ehmmm... Las guadañas tienen blindaje 11 por todos lados y las Gárgolas no tienen ningún modo de atacar con más de f4...

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    2. Habra reglas con las q podamos suicidarlas ( creo y espero) y si no pos nada XD, noe acuerdo de si era once en todos los lados, me suena q detras era diez, pero vamos q no me acuerdo...

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  20. Mi conclusion del video:

    34 minutos oyendo como Jose se sorbe los mocos.

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  21. vale conclusiones del video:

    -fase de movimiento me parece correcta salvo para el Mov de las monstruosas. 9UM me parece mucho, yo lo bajaria 1UM, dejandolo en 6UM

    -respecto al correr veo logico que sea segun la iniciativa pero el moverse a traves del terreno dificil que sea segun eso mmm eso a un necron/orko/tau te deja vendido. y ojo una criatura monstruosa que se supone que tiene moverse a traves de cobertura no tiene sentido. que un cratercillo de nada ralentize tanto a un carnifex desbocado xD

    -lo de asaltar con unidades de retros a los voladores me encanta., a mi me gustaria suicidar a las gargolas contra las naves xDDD

    -los vehiculos graviticos podrian subir a los niveles de las ruinas?

    -la hp completa para la siguiente unidad que asaltas me parece perfecto pero ademas (no se si se dijo en el video) pondria que MAXIMO 1 asalto adicional por turno, porque sino una gran inmundicia de R10 (que puede tenerla con brazo de hierro) se lo carga todo a pesar del fuego defensivo con HP completa.

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    1. perdon quise decir 8UM en vez de 6UM en el movimiento de las monstruosas

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    2. Lee mas arriva lo q puse de las 90 gargolas jajajajjajaha. La verdad esq el reglamento vo

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  22. Gracias ante todo por el esfuerzo.

    Creo que sin daros cuenta estáis entrando en un bucle de "ejércitos de asalto" (como era antaño en ediciones de las que escapamos).

    Si asaltando, mis minis mueven más que corriendo. NUNCA podremos tomar los flancos (ya pasó en 3ª edición). TODAS las partidas se desarrollarán en el centro de la mesa. TODAS.

    Arrasar una unidad tiene un premio;... has arrasado a una unidad. Fomentar otra pseudocarga fomantará unidades "exterminador con escudo de tormenta" que te hacen la partida entera. El movimiento de consolidación (por eso lo de "consolidación" es para tomar cobertura y consolidarte en él. De nuevo ganan los marines de asalto.

    (Lo de los aéreos ya es el remate.... mi unidad de "retrorreactores de asalto", ya sirve PARA TODO,.. extermina en combate cuerpo a cuerpo, se engancha a otra unidad cuando arrasa la anterior (que a nadie le duele más que al rival la masacre), y encima se ocupa de voladores

    Y mover por iniciativa (siii, aunque sólo sea terreno dificil O CORRER (de lo más importante para mi en el mov.) vuelve a favorecer a marines, y en particular a los asaltos.

    Ojalá mucha gente juegue a gusto, pero por desgracia os auguro que eso fomentará que todas las partidas se resuelvan en el centro de la mesa, que la movilidad dependa del asalto, que barran ejércitos marines, y que solo veamos dos tipos de unidades en la mesa. Retros y Exterminadores. (Quizá la falta de antiaéreos compensen dominios de algunos codex)

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    1. Si te soy sincero, creo q es mejor q la partida sea divertida en el centro, a q cada uno se ponga en una esquina a dospararse.
      En cuanto al asalto, no es tan bestia, todavia hay fuego defensivo, los exterminadores se matan de cinco en cinco con un exocrino, asiq no creo q sean tanto ptoblema, y aqui lo q se busca es la DIVERSION y q todos utilicen las minis q se compraron asi volvera 40k.

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    2. mmm discrepo. Las minis de exterminadores y retrorreactores quieres decir, no?.. el fuego defensivo, es una porqueria :O:O:O:O como coño se comparan 10 bolter que impactan a 6, con 20 ataques en combate cuerpo a cuerpo??... y todavía hay quien tiene miedo.

      En cuanto a lo del centro de la mesa... yo creo que lo justo es que yo pueda correr por el flanco (o donde quiera), a la misma velocidad que las cargas; eso es lo que da variedad.

      Pero en definitiva, quien se lo pase bien así habrá conseguido el objetivo, aunque creo que sin darnos cuenta estamos volcándonos a un tipo de juego estandar

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    3. Si te soy sincero, ya hay gente que cree que es mejor que la partida sea divertida en los lados, a que se desarrolle todo en el centro...


      ¿Estais haciendo un 40k para todo el mundo o un 40k para los fans del asalto?

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    4. E q yo el asalto no lo veo tan bestia, se supone q los codex se van a hacer menos asesinos, no van a hacer una escuadra de exterminadores megachetos, se hara todo jugable, yo no entiendo q diversion hay en quedarse en un lado de la mesa con la artilleria mas pesada y matar a todo lo que venga, esa es la tactica? Eso es divertido? A mi me parece mas divertiido ver como unos hormagantes asaltan a una escuadra de marines o ver lictores en un edificio.

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  23. buenas, ando algo desconectado del 40k ultimamente y no tengo mucho tiempo para pasarme por aqui pero bueno, a lo que voy:
    de momento lo que he visto tiene buena pinta (esperemos que siga asi)
    y bueno basicamente (y repito dado mi limitado tiempo ultimamente aprovecho para ponerlo aqui directamente) queria decir unos cambios basicos para el codex de las hermanas (si quereis tomar nota pues mejor que mejor , aunque se que no es ni momento ni lugar pero bueno :P)

    actos de fe: como en el codex: cazadores de brujas pero simplificandolo a chequeo de liz, y reduciendo el espiritu de la martir (3+invulnerable) a 4++

    castigos del penitente: ahora mismo (y como desde el dia que salieron) no tienen cabida (ni sentido xD)en ninguna lista como apoyo pesado, con moverlos a elite se los dejaria como los dreads y tendrian por un lado massentido en su" slot" (nunca entendi que sean pesado) y ademas competirian con tropas de su "misma funcion" y no con vengadoras y exorcistas..

    exorcista: en lugar de 1d6 disparos hace 2d3, se hace menos aleatorio consiguiendo que haga tiradas mas medianas , siendo muy dificil hacer 5 o 6 disparos y siendo imposible hacer uno solo que es ridiculo xD

    vengadoras: opcion de lanzamisiles antiaereo

    campeonas: en todas las escuadras con opcion de eviscerador

    arrepentidas: linea 0-1 no pueden coger objetivos, NHD 3+ 12p

    celestes: ini 4 , odio y asalto rabioso

    y como aporte general sobre el reglamento, daria de idea que las tropas puedan desembarcar de un vehiculo estacionario y asaltar ese mismo turno como en la anterior edicion, porque ahora mismo.. en fin xD

    saludos! y muchas gracias por el esfuerzo! (y espero que al menos os planteeis estos cambios en su momento :P) (y denuevo perdon por poner esto aqui " en medio de niunguna parte" :P)

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  24. Yo pondria que las criaturas monstruosas puedan subir a pisos superiores sacando 4+ para subir de piso en piso. Yo lo imagino como que la criatura monstruosa prueba a subir y si saca menos de 4 el edificio no aguanta su peso y recibe una herida o algo asi. Ya se que no os gusta lo aleatorio pero a veces le da su toque de emocion al juego.
    Tambien me molaba la idea de mover en funcion de la iniciativa, aunque algunos ejercitos les perjudica mucho...
    Y en cuanto a lo del disparo defensivo cuando te asalten consolidando yo creo q solo se podria hacer con hp completa si no has disparado el turno anterior, y si has disparado hacer disparos apresurados. He leido un comentario mas arriba que decia algo asi pero en el turno siguiente y la verdad eso no lo veo pq si tu unidad no es buena en combate, al turno siguiente o vas a seguir en el combate,o vas a huir o no vas a estar XD.
    Son ideas que me han surgido viendo el video. Mucho animo que se ve q os estais estrujando los sesos!
    PD: me ha encantado lo de los retropropulsados y voldaores!!

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  25. En general bien. Pero propongo diferentes cosas:
    - Lo más práctico es tener un atributo racial de movimiento. Meterse por terreno difícil mueves la mitad. Correr, mueves otra vez en lugar de disparar. Nada de veloces, tienen un atributo de movimiento mayor y ya.
    - No has diferenciado entre las unidades de salto y las retropropulsadas. ¿Van a ser las 2 iguales?
    - En lugar de salvación por coberturas, modificadores a la tirada para impactar. Un bosque -1, ruinas -2 y un búnker -3. Ignora cobertura es que ignoras parte (o todo) de eses modificadores y sigilo y oscurecido incrementa el modificador. Max -3. Los lanzallamas al no tirar para impactar ignoran cobertura de facto.
    - Esquivo que sea -1 al hp cuando le dispares.
    - Nada de fuego apresurado para las pesadas si mueven. Como siempre hasta sexta.
    -Las armas de fuego rápido que tengan alguna penalización si mueven, que disparen solo a la mitad de alcance un solo disparo o algo así. No son armas de asalto, pero que puedan asaltar disparando peor.
    - Yo creo que el fuego defensivo deberían poder hacerlo la infantería como reacción a una carga cualquiera. Primero hacen un chequeo de liderazgo. Si lo pasan con un -1 HP, fuego rápido y asalto y hp1 las pesadas. Si se falla el chequeo, solo las de asalto y fuego rápido con hp1. Y la combinación de armas con la que haces el fuego defensivo es con la que te pegas en combate, nada de cambiar de armas. Solo se puede hacer un fuego de supresión por turnos.
    - Se puede asaltar desde despliegue rápido, desde la reserva y desembarcando de vehículos (si no son de asalto o descubierto está es una carga desorganizada). La regla de asaltar debe de estar compensada con la del fuego defensivo.
    - Consolidando se puede cargar, pero se resuelve al siguiente turno, es una carga desorganizada que puede ser sujeto de fuego defensivo.
    - Nada de FP, modificadores a las salvaciones por armadura.
    - Que se pueda salvar por armadura y después por invulnerable.
    -Diferenciar entre miedo y terror. No es lo mismo un guerreo de nurgle de un príncipe demonio. El segundo debía de tener terror y ser un chequeo de liderazgo a 6 ó 12 pulgadas por acobardamiento, además del miedo normal.
    -Las reglas de edificios de sexta es posiblemente da las mejores que he visto en los ultimas ediciones. Una CM no e hace falta entrar en ningún edificio, si destruyes el edificio ya saldrán. Otra cosa son las ruinas, que puede ser discutible.

    No se me ocurre en este momento nada más, ya he rajado bastante. Si os gustan bien, sino pues nada. A seguir opinando.

    Seguir así, a ver que nos sale.

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    1. Exceptuando el "asaltar" sin estar en la mesa,.... estoy TOTALMENTE de acuerdo con lo que dice Raúl. Pero además, felicito la visión de juego que tiene, porque son reglas las que comenta, que no favorecen a ningún ejército en particular (mover por ini, consolidad y cargar, y modificadores a la puntería en disparos defensivos.... FAVORECE A MARINES DE ASALTO. Si,... el modificiador al disparar les mod menos a ellos que a los ejercitos de HP 3)

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    2. Gracias. La verdad que estás ideas las llevo pensando y debatiendo con amigos que juegan a esto bastante tiempo.

      Lo de asaltar desde fuera es porque si dejas que solo disparen, la gente solo disparará y no asaltará, hay que llegar a un equilibrio. Lo mejor no es prohibirlo, es hacer que paguen el precio que vale hacerlo. Si tú usas marines capsuleros de asalto con retros deberían ser la hostia, por las ventajas tácticas que ello conlleva, pero deben ser 4. Con los valores de los codex es donde vamos a sudar sangre. Estoy seguro que la gente no va a querer pagar lo que valen las cosas (que una capsula sea tan barata como un rhino es un insulto).

      Y cambiar el FP por modificadores para salvar hace que la armadura deja de ser el mejor atributo del juego por mucho. Tanto es así que el mejor ejercito potencialmente son las hermanas de batalla, que tienen las minis más baratas que salvan a 3+ y la única forma de caparlas fue limitarlas tanto con las armas especiales hasta hacerlas casi injugables.

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    3. a la mayoria de los cambios que propones se le llama warhammer fantasy :P

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    4. jajaja. Hombre, el 40k y el fantasy son juegos muy parecidos. Pero puedo entender que sí, aunque también son algunas ideas de otras ediciones.

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  26. Buenas noches y gracias por el vídeo

    Al final el fuego defensivo en condiciones normales estáis pensando en dejarlo tal y cómo esta en el oficial?
    Ponerle alguna contrapartida como como sugeristeis al principio quizá sería más táctico, obligar al jugador a decidir en lugar de hacerlo siempre sin más.

    Por el foro se había comentado con buena aceptación que el hacer los defensivos implicara luchar ese primer turno de combate con HA1 (que teniendo en cuenta cómo es la tabla de impacto en CaC con extremos de 3+ 5+ no es un penalizador grande pero si es significativo)

    Creo que es una opción bastante equilibrada además de tener lógica transfondística y ser intuitivo.

    Suerte con Todo

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  27. Propongo que se le de un poco mas de utilidad al liderazgo en situaciones tácticas como la persecución arrolladora i fomentar un poco mas el uso de personajes "de mando" dandoles funcionalidad, como los capitanes, autarcas, etc.

    Respecto a asaltar a aeronaves con retros me parece una buena idea de generar antiaereos.
    Por otro lado pondria la restricción de q si disparas a la nave utilidazando la regla antiaereo no puedas asaltarla y viceversa.

    Si decides asaltarla lo harás como si lo hicieras a través de terreno peligroso normal (a menos q tengas alguna regla chupiguay como la antigua de intercepción del os haclones cazadores). O a menos q seas orko i hagas terreno peligroso con 1-2 pero en contrapartida puedas causar algun daño adicional (muy orko!).
    Tb ganarian el ataque adicional por carga o el martillo de furia en estos casos.

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  28. En que momento os parecio logico y una buena idea.¿Que una unidad retropropulsada pueda asaltar a un caza? No tiene ni pies ni cabeza,solo falta decir que lo hizo mago. Un poco de logica, por dios.

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    1. no un mago no que aqui son psiquicos :P
      y ami por cierto la idea si me mola xD

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    2. Pues la idea viene de un videojuego donde los orcos con retros toman al asalto aéreo una lanzadera de esa tochas de los marines. Y como el videojuego era oficial, eso ha quedado en la mente de muchos.

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  29. Primero agradecer a los de BP0 el esfuerzo!

    En general lo veo bien, menos algunos puntos:

    -cuidado con lo de la Iniciativa (yo sigo pensando que es cuestión de reflejos no de piernas). Que esos pobres orkos que quieran avanzar en cobertura lo van a tener chungo.

    -lo de que sólo la infantería y bestias se sube a los pisos superiores. Uf. Uf uf uf. A lo mejor se podría hacer que las monstruosas tuvieran algún penalizador por andar combatiendo en un edificio estrecho y no en campo abierto.

    -Lo de arrasar y asaltar. Eso es muy cheto. En serio. sé que es una putada matar una unidad y quedarse ahí. Pero tío, es lo que ahí. Sé buen estratega y haz un asalto coordinado. Si arrasas una unidad pues las que están a 15 que chequeen moral.

    -Lo de retros asaltando a los aviones me parece una genial idea. Pero lo limitaría un poco. o asaltar o disparar. o disparar a 5+.

    Mucho ánimo!

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    1. - Te doy la razón.

      -Yo usaría las reglas de edificios de sexta. Otra cosa son las ruinas

      -Sí, lo es. Pero no tiene sentido que si con el movimiento llegues, un campo de fuerza imaginario te impida hacerlo. Prohibirlo es un mal parche. Prefiero hacer un buen desarrollo del fuego defensivo.

      -Eso habría que mirarlo bien. Entre otras cosas como dejamos los asaltos a vehículos.

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  30. Buenas Jose, anoche vi el video, y ahora que tengo un rato libre en el curro te comento las cosas que cambiaría:

    - El movimiento de las CM a pata y los bípodes lo dejaría en 8 UM (20 cm).

    - El disparo con antiaéreo para los retros lo dejaría para el turno en el que llegan por despliegue rápido.

    - El asalto de los retros a voladores lo permitiría siempre u cuando no hubieran usado ya los retros en la fase de movimiento. El chequeo por terreno peligroso lo dejaría en 1, pero no permitiendo tirada de salvación por armadura. Y que al final de esa fase de asalto tengan que consolidar obligatoriamente pase lo que pase, sin poder unirse a un combate.

    -Respecto al tema de las tropas en reserva, no se si comentastes algo Jose, pero os dejo mi punto de vista: Creo que deben poder entrar cuando el general las disponga (vamos que si en el turno 2 no te interese que entren, no tiras dados y punto). Tanto como voladores u otras, pero teniendo que tirar un 3+ a partir del segundo turno. Nada de que sean automáticas a partir de cierto turno, toda estrategia debe tener su riesgo!!!!

    -Imagino que mantenéis que se pueda medir en todo momento, creo que agiliza el juego y evita "trampeo".

    -Una última cosa, creo que se debería incluir como opción en la fase de asalto, la retirada voluntaria, puedas tener posibilidades o no contra lo que te enfrentes.

    Creo que no me dejo nada, lo demás a grandes rasgos me parece bien.

    Un cordial saludo.

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  31. Vaya una pedazo de mierda que estais haciendo

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  32. Chicos dad una noticia o algo sobre como va la cosa que estoy en ascuas esperando para retomar el vicio.Animo.

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  33. He visto el vídeo, por fin,y ya llego tarde para dar mí opinión y que se valore como posible punto a cambiar o no. Así que, ya no tiene mucha importancia.
    No obstante, me gustaría hacer un par de apuntes a modo personal. Sólo por soltarlos al aíre. Nada más.
    - Las CM no deberían mover más allá de 7 pulgadas. 1 pulgada, 2,54cm, ya es bastante distancia.
    - Las bestias no sufren penalizadores por terreno difícil, pero la caballería sí. A mí ver no hay razones para que esto sea así. Las bestias y la caballería deberían tener las mismas reglas en este sentido. Quizá algo en plan, el terreno difícil no les afecta pero el peligroso sí que se convierte en difícil y peligroso.
    - Los bípodes (gracias, bípodes y no caminantes, gracias).deberían mover en función de su número de patas estándar. Dos patas: 6", 4 patas: 7" y 6 o más patas 8". Y ya.Pero bueno, en aras de la no complicación puede servir.
    -Totalmente de acuerdo en que las CM no puedan entrar en edificios a plantas medias y altas. ¿Planta baja sí? Bueno, depende realmente. Sí la miniatura, en altura, llega al segundo piso no. Si no, sí.Así también se evita que los Land Raiders entren dentro de un edificio sin destruirlo (cómo ocurriría realmente).
    FASE DE DISPARO:
    -No me quedó claro lo de la escenografía y la línea de visión. Para los que miran desde fuera sí, ¿pero para los de dentro? ¿Se basan en lo mismo o es algo así en plan "si te veo me ves y si no, pues no"?
    -No habéis explicado cómo dejaríais las reglas de armas de área, armas de área sin línea de visión, armas de plantilla, armas pesadas y movimiento, etc.
    -Adjudicación de heridas: Esto es algo turbio también, pero creo que habéis acertado en el modo de plantearlo. puede funcionar.
    -Aviones: ¿Qué decir? yo los mandaba de vuelta a la estantería. Ni pintaron ni pintan nada aquí. Pero bueno, metiéndolos dentro del paquete de vehículos, decir que la visión se podría trazar desde la boquilla del arma hasta el objetivo. Si este está por debajo el plano del vehículo, se tira una línea recta vertical hasta la mesa desde la boquilla del arma y allí se mide hasta el objetivo, si no, directamente hacia el objetivo desde la boquilla del arma.
    -¿Armas de torreta? ¿el aliento del dragón seguirá siendo arma de torreta?
    FASE DE ASALTO:
    -Gran acierto aquí. Está bien que se puedan asaltar voladores, incluido CMV supongo. ¿Terreno peligroso con un 1 o un 2? Eso no lo veo. Si vería que si es un vehículo se impactase en cuerpo a cuerpo igual que a un vehículo terrestre. Dado que inmóvil nunca puede estar, si ha movido de 18" a 24" se le impacta a 3+ siempre, si va a más velocidad a 4+.
    -No habéis explicado los movimientos de carga. Imagino que quedan como en 6ª. A mí no me gusta mucho, porque sigue permitiendo que el sargento o el PJ se lleven los tiros los primeros. Pero bueno, también es verdad que si vas delante de todo el mundo sea el blanco prioritario.
    -¿Seguirán las FP delas armas? De ser así, y ya que la "letalidad" irá en los codex, me repetiré. La espada sierra debería tener Fp6. Es una motosierra y eso corta piel, cuero, cota de malla, chapa y chatarra de ese estilo. Incluido armaduras anti-frag y cualquier cosa que tenga salvación de 6+, en donde entran estos y otros ejemplos.
    -¿Movimiento de retirada?
    -Ya había un movimiento de consolidación, ahora se permite asaltar. Es peligroso sí, pero creéis que a unos martilleros eso les va a preocupar mucho? A menos, claro está, que vía codex capaseis la posibilidad de hacer persecución arrolladora a las armaduras tácticas dreadnoughts.

    En fin, creo que eso es todo.

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  34. No se si llega tarde el comentario pero yo lo dejo ahi.
    Habeis hablado de que se corra y se mueva mor terreno dificil una criatura monstruosa la distancia en UM correspondiente a su iniciativa. Entonces ¿Cuantos turnos tardaria un carnifex(por ejemplo) en atravesar un bosque o una escenografia de area mas grande.
    Una de dos, o se hace alguna pequeña modificacion de este punto, o luego en su codex correspondiente no podra tener la misma iniciativa que ahora, tendra que tener mas.

    Gracias por escucharme

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  35. Hola, llevo mucho tiempo leyendo sobre los malabarismos que hacéis con las reglas para equilibrar este juego que está roto. Mi sugerencia es la siguiente:

    ¿no sería más sencillo ajustar el valor en puntos de las unidades a sus posibilidades tácticas reales y dejar el reglamento como está?

    ¿Que el asalto está capado?, ¿que, por ejemplo, las banshees no valen para nada porque los eldar no tienen vehículos de asalto? Bien, baja el coste en puntos de las banshees y las volverás a ver en mesa, porque aunque sean malas, serán baratas, rentarán. Baja el coste en puntos a todas las unidades de asalto del juego en lugar de escribir nuevas reglas para el asalto. Si, lo sé, la gente no estará de acuerdo con las modificaciones iniciales que hagais de los valores en puntos de las diferentes unidades, pero id probando, id probando y volved a probar hasta dar con la combinación que mejor equilibre el juego y entonces publicadlo. Una simple reasignación de puntos basada en vuestro sentido común y vuestra experiencia, ¿existe algo más sencillo? Nada nos obliga a usar la actual asignación de puntos que sólo se ajusta a los intereses comerciales de Games Workshop.

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