viernes, 30 de mayo de 2014

6.5?, 6.75? o 7°? que cambió? (parte 1 de 4)


Estimados vilipendiadores, tanto tiempo!!
Aunque la verdad que los DE prácticamente dejamos de jugar hace un año mas o menos, dadas las terroríficas variaciones del meta, las reglas de GW y los nuevos códex...
Ahora sacan este nuevo manual... 6.5?, 6.75? o 7°? que cambió? Cambió algo?
Como caemos en esta nueva edición? Es un intento de sacarnos dinero solamente?




Bizarre ya nos aporto su vision, Jose tambien. En una primera mirada estas son las cosas que yo he notado.
Y al final, mis humildes y no necesariamente compartidas por ustedes conclusiones!


Bueno, como dijo Jack el Destripador, vamos por partes!
Quizá algunos no sean cambios, pero siéntanse libres de hacérmelos notar, seguramente tenia pequeñas fallas de jugador!!

Cambios Generales:

· SE MIDE DE PEANA A PEANA, no desde el arma a la miniatura.
Quiza esto antes lo hacia mal, pero ahora es claramente así. Incluso en el apartado de los lanzallamas se aclara el tema de la medicion desde la peana (una pena, ese cm mas de una vez hizo diferencia)

· La línea de visión es desde cualquier parte del cuerpo, pero no se considera que se ven colas, alas, antenas, cuernos, armas, etc
Por lo tanto, y si bien no lo aclara, la línea de visión no debería poder partir desde esas extremidades.

· No pueden asignarse heridas a miniaturas fuera del alcance máximo del arma p.35
Es muy importante cuando juegan con los alcances máximos... si hacen 40 heridas a la unidad pero el alcance máximo es excedido esas heridas sobrantes se pierden.-

·  Las coberturas: Dice la regla “si al asignar la herida la miniatura tiene el 25% o más de su cuerpo con cobertura respecto de la línea de visión de una o más TIRADORES” de la unidad que dispara, tiene una salvación por cobertura de 5+. 
Es decir que si nos agarramos a las reglas, basta conque una de las minis tenga una visión incompleta de la miniatura que moriría por la asignación de heridas para que tenga la salvación de cobertura 5+.-
Después de la primer lectura del manual, hay otro detalle aplicable a los vehículos: Hacia la altura se considera en términos generales que la inclinación es de 45°, dependiendo de la miniatura, obviamente, pero los tanques de cañones horizontales tienen ese angulo máximo.

·  La barrera de kroots vuelve a la vida, puesto que si disparas a través de una unidad (amiga o enemiga), aunque lo pueda ver totalmente o no llegue  a tapar el 25% , se considera con cobertura 5+ p.38.-
Si bien las coberturas ya no son lo que eran, nunca esta de mas una salvación extra. Lean de nuevo esa pagina, y díganme que opinan respecto de los vehículos que disparan desde las lineas traseras. Las miniaturas alcanzadas tendrían salvación por cobertura?

Edit: la altura desde la cual se dispara es la respuesta, como se hace en el manual de OPEN40k

·  El arma principal tira 2d6 para penetrar blindaje y se queda con el más alto. Las que tienen antiblindaje tiran 3d6 y se quedan con el mas alto.
Esto es una mejora sustancial a aquellos vehículos que tienen una sola arma en cuanto a sus posibilidades de hacer daño. El primer ejemplo que se me viene a la mente son los incursores. Tienen solamente 1 arma, que es una lanza oscura de hp4, fza8, fp2 y considera como blindaje máximo 12. 
Anteriormente tenia 50% de pegar (sigue igual) y 50% de generar una herida. Ahora mantiene sus posibilidades de impacto, pero mejora sustancialmente sus posibilidades de provocar heridas (sacar dos 3- es casi un 35% si no me equivoco) a un b12+, y prácticamente elimina las posibilidades de no herir en caso de b10 u 11.-
Creo que esto tambien ayuda mucho a elegir otro tipo de armas para los transportes dedicados que puedan tener potencial AV.

Edit: Creo que no quedo clara mi explicacion, porque es erronea :P los incursores no tienen ARMA PRINCIPAL con regla.


·  Si no es vehículo y disparas armas de artillería no podes usar otras armas ese turno con esa unidad. Si se movió tampoco puede disparar.-
Las miniaturas con armas pesadas que mueven solo pueden usar disparos apresurados. No puede asaltar después. 
Acá la novedad es que la regla pesada no excluye a los vehículos, como hace en la sección de armas de artillería (p.42).-
La cuestión es que todos los vehículos tienen la regla implacable. Pero si mañana sale alguna burrada que permita modificar eso (algún poder psi por ejemplo) están al horno.-

·  Solo se puede hacer disparo defensivo una vez por turno por unidad.
· El disparo defensivo no provoca chequeos de moral ni acobardamiento.
Esto creo que estaba igual, pero no tenia presente el tema de los chequeos. En realidad la aclaración de los chequeos de moradebería ser innecesarias, puesto que solo se chequea moral en la fase de disparo, mas no en la de asalto (el chequeo post combate es una regla diferente a este principio del 25%)

·      Todos ya están al tanto que si asaltas a través de terreno difícil reduces tu distancia de carga 2", y atacas con ini 1. La novedad es que esto se aplica incluso el si terreno difícil no produce reducción de movimiento (motos,bestias)

·  Las bestias no sufren ralentizacion de distancia de carga por terreno ni hacen chequeos de terreno difícil ni peligroso.-

· La caballería tampoco sufre relentizacion pero tratan el terreno difícil como peligroso.

·  En la fase de asalto, ambos jugadores hacen los movimientos de “unirse al combate” en la fase de asalto, moviendo sus minis 3” intentando siempre tocar peanas de minis que no estén en contacto con enemigas. Si están en contacto tienen que quedar en coherencia y a menos de 2”. Al final del asalto, si siguen vivas y trabadas, ha otra subfase de “unirse al combate

· 4 brazos, 19 armas y una cola prensil solo te dan 1 ataque extra, excepto en el caso de los bípodes (o andadores, como le quieran llamar). Esto estaba faqueado de antes pero ahora lo aclararon expresamente.-


·  En caso de cargas múltiples, solo es posible ponerse en contacto peana con peana con una mini de la segunda unidad si no hay miniaturas no trabadas en la unidad principal al alcance de movimiento.

· El chequeo de derribo (si, el de las CMV) es uno solo, se hace al final de la fase (independientemente del numero de impactos) y se tira 1d6. Con 2-  produce una sola herida de f9 que solo se puede salvar con invulnerable.
Misticamente, en esas pelotudeces de GW, una CMV Derribada es considerada como si estuviese planeando (o sea, no se derriba una mierda). Ahora bien, si estaba planeando, que pasa? jajaja

·  El vehiculo ya inmovilizado que obtiene un resultado de inmovilizado en la tabla de daños no pierde otra arma, solo 1 punto de armazón. Si se inmoviliza un carro o un volador acelerando hay distintos efectos.-


· Ahora “explota” es mas difícil (7+) pero hace mas daño. Cada unidad recibe 1 impacto por cada miniatura a 1d6” del vehículo (el reglamento no especifica amigos o enemigos, debería ser a TODA)

·  Los vehículos pueden estar desenfilados, pero para eso hay que ver la línea de visión de CADA miniatura QUE PUEDA PROVOCAR DAÑOS, y no la mayoría de la unidad. 

·        Las miniaturas de una misma unidad pueden resolver sus ataques contra diferentes caras de un solo vehículo. En ese caso hay que resolver cada disparo por separado

·        Si no puede ver la cara hacia la cual debería apuntar, es desenfilado con +1 la salvación (igual que antes, pero nunca esta de mas recordarlo)

· En los escuadrones de vehículos, si se abandona un vehículo este se considera una unidad independiente (es importante a la hora de contar los puntos de aniquilación). Solo pueden abandonarlo si quedo inmovilizado.-

· Si las miniaturas transportadas disparan el vehiculo no puede mover a toda velocidad (correr) ni usar descargadores de humo. 
De igual manera, si usa descargadores de humo o se mueve a toda velocidad las miniaturas embarcadas no pueden disparar.-

· Si una unidad desembarca de un vehículo destruido en el turno del oponente, no puede asaltar en su turno posterior, excepto que sea un vehículo de asalto el destruido.

·  Los vehículos dedicados se consideran una unidad del mismo tipo que las tropas transportadas (elite, AR, AP, etc).
Ojo, que si tengo un rhino que llevaba una tropa de elite, y luego transporta tropa de linea, no pasa a ser una unidad de línea...

·  Los tripulantes de vehículos dañados sufren consecuencias de acuerdo a los daños sufridos por el vehículo
De 1 a 5 en la tabla de daños, tienen que hacer un chequeo de liderazgo o quedan turulos y en su próxima fase de disparo solo pueden disparar apresurados. 
Con destruido (cuando se quedan sin Hull Points) desembarcan pero moviéndose hasta 3”, y luego hacen un chequeo de acobardamiento.
Con “Explota!” se fuman 1 impacto por miniatura, asignando las heridas al azar, y las miniaturas se quedan a donde estaba el vehículo, sin moverse.-
En estos dos casos se mantiene igual el hecho de que pasa si no hay lugar por donde moverse, las miniaturas que no pueden colocarse en el tablero se retiran del juego.-

· CARROS!! Si el carro es destruido la miniatura que va arriba es retirada como baja (atención los que tengan la regla eternos –necron- ya que volverían arriba del carro con 1 herida y 1 HP)
Cuando atacas al carro, se forma una pileta de heridas, y el jugador que controla el carro decide a donde va cada herida y salva por separado. Si es plantilla va siempre al carro, y si es disparo de precisión elige el tirador.-
El carro asalta como una moto.
uando el carro asalta o es asaltado, las otras miniaturas eligen si dirigen sus ataques al carro o al tripulante, y este no puede cambiar heridas. La diferencia es que se resuelven contra el blindaje FRONTAL del carro.
Las granadas van siempre contra el carro.-
Los daños al carro del 1 al 6 en la tabla de daños no afectan al personaje que va arriba.-
·        Tienen reglas especiales, que vale la pena leer (martillo de la furia mejorado, inmune a “inmovilizado” –sufren un punto de daño al casco adicional- y le dan “coraje” e “implacable” al conductor) Si sacan un resultado de "inmobilizado" en la tabla, serían 2 puntos de casco, y se retira el carro y el transportado... lo cual implica que los carros están buenísimos, pero con 5+ se mueren (descubiertos!)

·  Los andadores son los únicos que reciben un ataque adicional por arma de combate adicional. Sin embargo, cada resultado de aturdido le resta un ataque hasta un minimo de 1. Siempre se pega contra el blindaje frontal, excepto que se haya inmovilizado.- (igual que antes, pero por si alguno se olvido)

· La embestida de los tanques puede matar unidades si las mismas no pueden moverse a otro lugar que el que termina ocupando el tanque. Es una opción interesante para tener en cuenta.-

·    



EEn fin, como podrán apreciar, hay bastantes cambios, pero parecen relativamente menores, y solamente tomar las FAQs viejas y fusionarlas con el manual.-

SSin embargo, son muuuchas mas que estas, pero para no hacer tan pesada la lectura y facilitar el debate vamos a trozar el tema.

 Al final de todo, pondre mis conclusiones personales, las cuales, por supuesto, no son mas que percepciones humanas de un leguleyo!!

SSientanse libres de comentar, como siempre, pero traten de mantenerse dentro de lo expuesto en el post. En los proximos posts pondre las otras reglas que me parecen que varian, o tienen otra relevancia en el sistema.

Saludos!!


29 comentarios:

  1. me encantaría ver como un rhino aplasta a un demonio, pues si le bloqueas el paso con otras minis no tiene a donde moverse xD

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    1. tecnicamente, si elige no hacer una parada heroica, y no puede moverse para quedar en un lugar donde este parado, se muere... y a llorar a la iglesia

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  2. Si dejas un vehículo detrás de las tropas y el arma no tiene nada en medio (la visión se traza desde el arma en cuestión), el enemigo no tendría cobertura. Hay que tener en cuenta que es visión real, así que, si las minis de delante no son suficientemente altas, no le tapan.

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    1. en cierto, pero solo si es porque los disparos pasan por encima de la unidad. Si pasan por entre medio, aplican cobertura.

      Esto de los niveles de altura es lo mismo que estan aplicando los chicos en OPEN40k, pero mas enqilombado, porque ahora es discutible.

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  3. por favor,alguien podria explicarme como va la fase psiquica?que se tiene que hacer para tirar poderes y todo eso.
    Gracias

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    1. Es sencillo, tienes que contar los niveles de maestria de tus psiquicos y eso te otorga X dados de carga. Por ejemplo yo juego con tiranidos y pongo en mesa 1 tirano alado (maestria 2), 1 zoantropo (maestria 2), 1 tervigon (maestria 1) y un lider de la progenie (maestria 1) haciendo un total de 6 cargas de disformidad. A esas 6 cargas le añades 1d6, pongamos que sale un 3, pues tengo 9 cargas de disformidad para mi fase psiquica.

      Ahora mi rival cuanta sus cargas psiquicas, pongamos que es un rival que no tiene psiquicos, por ejemplo necrones, en ese caso solo tira 1d6, y obtiene un 2, con lo cual solo podra usar 2 dados contra 9 de los mios.

      Ahora doy paso a utilizar mis poderes psiquicos, primero utilizo catalizador con el tirano (me da no hay dolor tanto a el como a otra unidad), es un hechizo de carga 1 con lo cual tendr que obtener en 1d6 un 4+ pero puedo utilizar los dados de los 9 que tengo para conseguir el hechizo, decido utilizar 3 dados, y en 1 de ellos obtengo un 4+ con lo cual el hechizo se ha resuelto correctamente.

      Ahora mi rival puede decidir rechazarlo, para ellos tiene que sacar tantos 6´s como cargas necesite el hechizo (1 6´s para los de nivel 1, 2 para los de nivel 2 y 3 para los de nivel 3), usa sus 2 dados pero no obtiene ningun 6 con lo cual no rechaza el hechizo y lo qu es mejor, ya no tiene dados para poder contrarrestarme el resto de hechizos.

      Los modificadores de voluntad de adamantio etc. se aplican solo en caso de que haya un objetivo enemigo.

      Asi que si ahora quiero echar dominacion (un poder que permite aumentar el rango de sinapsis) podre echarlo sin tener riesgo de que mi rival me lo anule ya que no le quedan cargas de disformidad.

      En nuestro caso el necron solo saco 2 cargas con lo cual no podria contrarrestar hechizos que sean de nivel 3 como los de invocacion. Esto deja a ejercitos que no tienen psiquicos como tau, necrones, eldars oscuros debiles a ejercitos de esta indole.

      Espero que haya servido ;)

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    2. Muchas gracias tio,me lo has resuelto todo ;),mis Tiranidos ya pueden salir a pasear,los violaran eso si XD

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    3. Por cierto he cometido un fallo, el d6 que se tira al comienzo de la fase psiquica para ver cuantas cargas de disformidad obtienes es para ambos jugadores, es decir, si es mi turno tiro yo, sale un 3, pues mi rival tiene 3 cargas de disformidad mas. Turno de mi rival (si tienes psiquicos) tira d6, sale un 4, pues yo ahora (durante su fase psiquica) tengo 4 cargas mas. No es cada uno 1 dado, para ambos jugadores es el mismo dado. Espero no liarte mas xDD

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    4. No tranquilo,lo entiendo todo :D jajajaja

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    5. Muy buen resumen. Tan solo aclarar, que para rechazar la bruja, no solo es necesario sacar tantos seises como cargas cueste el poder a rechazar. Hay que sacar tantos seises como cuatros o más sacó el enemigo. En el ejemplo del tiránido que se cataliza con 3 dados, en caso que le salgan 2 resultados de 4+, el oponente tendrá que sacar 2 seises para dispersarlo y no solo uno.

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    6. anda pues es verdad, asi puedo evitar que me lo rechacen pero cierto es que habra mas peligro de que te salga un doble 6 y te comas unas peligros de la disformidad.

      Gracias :)

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  4. Buenas, hay un par de errocillos en los cambios que decías, uno que yo me emocioné mucho hasta que encontré la verdad y otro que simplemente es un error tonto.

    Las armas principales son armas gordas de apocalipsis, como el cañón del Baneblade y cosas así.

    Y Luego, la artillería en vehículos si que hace que el resto vaya apresurado. Anda que no me emocioné poco pensando en los lemans y sus barquillas saturando infinito+1 XD

    Un saludo.

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    1. Los leman son vehiculos pesados, se consideran siempre estacionarios puede dispararlo todo no?

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    2. Sí, pero si dispara artillería, las demás armas van apresuradas. Muevas o no.

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    3. Que el leman sea pesado te sirve para si no usas artillería tirar con la del habitáculo, las dos barquillas y la torreta, vease caso del Punisher con tribolter pesado.

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  5. madre de dios! vuelve a leerte el reglamento, esta vez con calma y sin saltarte ninguna letra, por que no has entendido nada XDDD

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  6. Arma principal es solo de vehículos de apocalipsis.

    En el asalto se tira contra el posterior.

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    1. Si es bipode contra el frontal a menos que este inmovilizado, en ese caso si es contra el posterior.

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    2. contra carros y bipodes se tira contra fontal.

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    3. salvo bipode inmovilizado como puse y recordo prime

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  7. Ya decía yo que no encontraba eso del arma principal y los 2D6 xD

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  8. Entonces el cañón baneblade tira 3d6 y se queda dos??
    O tira 3d6 y se queda uno??

    Un saludo!

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    1. toda arma conla regla antiblindaje tira 3 y se queda don los dos mas altos

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    2. las armas con la regla especial antiblindaje (rifles de fusion por ejemplo a menos de 6UM) tiran 2D6 + F , nada de quedarse con el mas alto. Eso lo hacen las armas de artilleria.

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  9. alguien sabe donde estan los puntos que cuestan las fortificaciones y demas en el reglamento de 7º? xk por mas que busco no he visto nada xD

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    1. Tienes que mirar las fichas de las fortificaciones en el libro stronghold assault.

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  10. Actualizado con las dos cosas que me marcaron? del resto nadie dice nada?
    Asaltar con INI 1 pese a no tener dificultades con el terreno?
    El limite de asignacion de heridas por distancia?

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