7ª Edición: Grandes pequeños cambios



Hola amigos y amigas de BP0. ¿Hojeando frenéticamente la nueva edición y pensando que es 6ª.5 más que 7ª, no? Lo mismo pensaba yo, hasta que me he puesto a leer más detenidamente. A parte de la consabida fase psiquica, hay otros cambios bastante importantes que pueden pasar desapercibidos (o no) y cambian radicalmente el juego, y aquí estoy yo para resumirlos lo mejor que pueda y explicaros en qué se reflejan estos cambios sobre el tablero.



Los cambios comienzan en el mismo momento de formar una lista. Los rumores de los unbound armies hicieron que la gente se echara las manos a la cabeza, pero sinceramente, pocas cosas puedes hacer con un unbound army que no puedas hacer en un battleforged con la introducción de el concepto de los detachments. Resumiendolo al absurdo, podríamos decir que la nueva edición te deja "aliarte contigo mismo", aunque no exactamente. Me explicaré mejor, en 7ª edición puedes incluir tantas tablas de organización de ejército como quieras mientras éstas sean de la misma facción, siempre que incluyas los mínimos en cada una de ellas (1 HQ, 2 troops), por ejemplo, es posible llevar 2 tablas de organización de ejército con 1 hemónculo (HQ), 2 de guerreros en ponzoña (troops) y 3 devastadores (HS) cada una. Las posibilidades y combinaciones son ilimitadas, hasta tal punto que los ejércitos unbound me parecen una tontería, porque como he dicho, por muy poco puedes tener el equivalente de un ejército unbound con los beneficios de uno battleforged (tropas con la regla objective secured, que cubriré un poco más adelante, y un reroll en la tirada de warlord traits). Demencial.

Pero los cambios no paran ahí, algo que a mi me ha sorprendido y sobre lo que no he oido hablar es la forma de desplegar y elegir quién va primero y quien segundo. Ahora, OJO: quien saque un resultado más alto en el dado elige si desplegar primero o segundo. Una vez que ambos bandos han desplegado, el jugador que desplegó primero elige si jugar primero o segundo. Esto es un cambio brutal respecto a como WH40k se ha jugado siempre. Veo muy situacional querer ir segundo, salvo que al ejército rival sea abrumadoramente fácil negarle flanco y/o tengas bonus brutales para robar la iniciativa.

Sin embargo, el cambio más importante a mi juicio de esta edición son las tropas que pueden capturar objetivos: todas. (excepto algunas raras excepciones) y la introducción de la mecánica objetivo asegurado. En pocas palabras ahora todo el mundo puede capturar objetivos. Vehículos incluidos.

Ahora bien, las tropas de línea de un ejército Battleforged poseen además la regla especial "objective secured", lo que les da la habilidad de capturar un objetivo incluso si este está ocupado por tropas enemigas, excepto si estas tropas también poseen dicha regla especial. La regla Objective secured es básicamente un capturar objetivos mejorado.

Pero agarraos los machos que ahora llega lo mejor: Un transporte asignado es a todos los efectos del mismo rol que la unidad que lo compró. Es decir, un transporte asignado de una tropa de línea de un ejército battleforged es, a todos los efectos, una tropa de línea en si mismo y por tanto posee la regla objective secured. ¿Genial, eh? Esto es un giro de 180º con respecto a la edición anterior, en la que los vehículos ni pinchaban ni cortaban en cuanto a objetivos se refiere.

Hablando de vehículos, éstos se han vuelto considerablemente más duros con la nueva edición, ya que la tabla de daños se ha vuelto un punto más dura. 1-3 tripulación acobardada, 4 tripulación aturdida, 5 armamento destruido, 6 inmobilizado y 7+ explota. Seguramente ya lo sabíais, pero ahora pensad sobre ello. Dejad que cale un poco... Ahora las armas sin FP no pueden hacer explotar a un vehículo a no ser que sea descubierto. Las de FP2 tienen 1/6 posibilidades y las de FP1, 1/3, y eso descontando por supuesto la tirada para impactar. Estamos hablando de que un fusión tiene un 33% de posibilidades de reventar un vehículo, frente al 50% de la edición anterior. Eso es un cambio TREMENDO. Ahora los vehículos funcionan más como criaturas monstruosas de R8 que como estamos acostumbrados a tratar a los vehículos, y por tanto la saturación va a ser la forma más fiable (por no decir única) de echarlos abajo.

¿En que se traduce esto? En que los vehículos de B14 van a ser autenticos mastodontes, ya que muy poca gente va a poder lidiar eficientemente con ellos (superficiales a seises con F8) y el fusión ya no es el comodín del público de antaño. Por todo esto, en mi opinión las armas y habilidades con la regla especial haywire (el equivalente de la regla antipersona para vehículos, haciendo superficiales a 2+ e internos a 6) se van a revalorizar sobremanera, asi como los ejércitos que pueden causar superficiales fácilmente (Necrones, os estoy mirando a vosotros)

Ahora que estoy hablando de vehículos, un cambio impactante: ahora si disparas un lanzallamas a un vehículo descubierto, no solo impactas al vehículo, sino que le haces 1D6 impactos con la F y FP del lanzallamas a la unidad en su interior. Esto seguramente sea el clavo final en el ataud de las brujas EO (para los cuatro locos que las siguieran jugando todavia)

Hablando de voladores, han sufrido cambios bastante notorios, tanto a vehículos como a criaturas monstruosas, y especialmente a estas últimas. Ahora si inmovilizas a una aeronave, tiras un dado extra. con un 1-2 queda destruida, y con un 4+ sufre un resultado de tripulación aturdida. A tomar viento la velocidad bloqueada. Era una regla absurda e innecesaria. Por otra parte, ahora hasta los vehículos supersonicos pueden pasar a modo deslizador.

En cuanto a las criaturas monstruosas voladoras, podemos decir que en general, las de asalto han sido nerfeadas y las de disparo, bufadas. Ahora no puedes declarar una carga el mismo turno que cambias de modo de vuelo (excepto que hayas sufrido un resultado de derribado tras el turno de disparo del oponente), pero a cambio, solo realizas un chequeo de derribo al final de la fase de disparo, y solo si te hacen una herida no salvada. Esto es ENORME ya que va a permitir a las criaturas monstruosas quedarse en el aire durante más tiempo, eso si, van a ser algo menos peligrosas, ya que aplastar y los ataques vectoriales se han reducido a sólo 1. ¿nerf, buff...? pues depende como jugases las criaturas monstruosas voladoras. Los aeróvoros por ejemplo están de fiesta, el dragón de los MEC... no tanto.

Y esto nos lleva al cambio en la regla esquivo, también bastante gordo ya que casi todas las unidades populares de 6ª hacian uso de ella (consejo motero, te estoy mirando a ti) Ahora, en vez de ser una cobertura de 5+ permanente, se trata de una especie de "cuerpo a tierra" que tienes opción de realizar antes siquiera de que el oponente tire para impactar y que, de usarlo, te da una salvación por cobertura de 4+ pero durante el siguiente turno dicha unidad solo podrá efectuar fuego apresurado. ¿Que significa esto? pues que la jetstar sacrifica de primeras sus lanzas brujas si quiere tener durabilidad (aparte de otros nerfs que cubriré dentro de poco), y que los vehículos Tau y Eldar no tendrán una salvación gratuita por hacer el baile de San Vito, sino que tendrán que pagar por ella con potencia de fuego.

En cuanto a la fase psíquica, no voy a cubrirla mucho porque mis compañeros ya han eyaculado profusamente sobre ella. Sólo diré que tu charge pool es de 1D6 + maestry level sumado de todos tus psíquicos y para castear un poder de nivel 1, tienes que tirar mínimo 3 dados si quieres tener buenas posibilidades de que salga, y 4 para uno de nivel 2. Cuantos más dados tires, más posibilidades de que salga doble 6, y la disformidad tiene muy mala leche. Además, la mísma unidad sólo puede intentar lanzar un mismo poder psiquico una vez por fase. Lo que os estoy intentando decir es que la jetstar ha muerto. Un sólo poder fallido, y no sirve para nada, además de tener que sacrificar su disparo para obtener la 2+ repetible. Adiós, no os echaremos de menos.

 Como dato curioso: Un psíquico embarcado en un transporte sólo puede usar fuego brujo, y eso si éste tiene puntos de disparo, nada de bendiciones ni maldiciones. Si quieres tirar poderes, tienes que dar la cara.

Los duelos ahora están algo mejor pensados. Las heridas sobrantes tanto de los duelistas como de su unidad pasan al otro grupo. Es decir. Si intentas parar a Asdrúbal Vect, Señor de la Ciudad Siniestra, con un sargentucho de 5 puntos, el Señor Asdrúbal Vect le va a partir la cara al sargento y a todos los que se le pongan por delante. Hombre ya, tanta tontería.

Otra cosilla que me hace ponerme algo nostálgico es la posibilidad de dejar lo que quieras en reserva. Una pena que no se haya acompañado de asaltar desde la reserva, o las listas de portales habrían resurgido. Eso si, ojo con quedarte sin miniaturas en la mesa al final del turno, o pierdes la partida.

Los carruajes ahora están bastante rotos. Hay tantos cambios que mejor que lo mireis en el reglamento, pero básicamente funcionan como un dreadnought mejorado, ya que su jugador puede decidir si recibe los golpes con el valor de blindaje del carruaje o con el "jinete". Asi que nada, cualquier golpe que no sobrepase el blindaje, lo paras con el carruaje, y para todo aquel que si lo haga, lo recibes con el jinete, que seguramente tenga alguna forma de invulnerable. Ah, y en cuanto a necrones, si vuelve a la vida, lo hace con 1 hull point. Risas.

En cuanto al asalto, no ha dejado de ser aleatorio (lástima) pero ahora cargar a través de cobertura te da -2UM en vez de quitar el resultado más alto, lo cual quiero pensar que es un plus, aunque teóricamente te permite fallar una carga a 1UM de distancia... por suerte, mover a través de cobertura suprime esta penalización, haciendo que cargues igual que por terreno abierto. No sé si estar aliviado o decepcionado por que el rumor de consolidar de combate a combate resultase ser falso. Seguramente un poco de ambas.

Hay muchos detallitos sueltos, pero los mencionados son los que más influyen en la partida... por decir algunos ahora los vehículos no dejan cráter al explotar, pero si son destruidos se convierten en escenografía que da 5+ de cobertura y se considera terreno difícil (que no peligroso). Los rifles de francotirador ahora ni son acerados contra vehículos (cuentan como F4) ni causan acobardamiento. Los personajes ya no tienen la regla disparo de precisión, las armas envenenadas solo repiten para herir si su fuerza es mayor (y no igual) a la resistencia, los bípodes no pueden pivotar en la fase de disparo, pero ganan la regla martillo de furia... en fin. arreglillo alli, toquetear cosas que ya funcionaban bien por allá... tonterias por lo general, pero que está bien saber.

En general auguro un ascenso de los demonios. Aunque sólo en alta competición, ya que va a ser un ejército económicamente caro de cojones. Los Eldar van a perder algo, pero no tanto como para dejar de ser top. Estaban demasiado rotos que aunque bajen un poco, siguen ahí arriba. Los Tau también los han nerfeado un poco, pero igual que con los Eldar, van a seguir ahí arriba. La GI va a ganar bastante con sus B12 y 13. Los necrones en mi opinión han ganado enteros, poniendose en un sólido 4º puesto junto a los Marines espaciales del caos, cuya unidad estrella, el dragón, ha salido algo perjudicada. Todos los de abajo en mi opinión han ganado algo, sobre todo los códex que tenian problemas en la FoC, ya que ahora puedes usar uno o varios destacamentos adicionales, y duplicar la tabla.

En fin, es muy pronto para juzgar y hay mucho playtesteo por delante. En mi opinión: no espereis una edición equilibrada. Hay potencial para que se salga de madre más aún que 6ª. Pero en cuanto a juego casual, va a ser muy divertida. Sobre todo con las misiones del maelstrom of war.

Un saludo y a disfrutar la nueva edición!


Comentarios

  1. Gracias por el resumen de la edición, a mucha gente le ayudará a una visión global y es muy gracioso leer esos "datos curiosos" resaltados.

    Sin embargo se echa en falta el análisis a los poderes psíquicos quizás, ya no solo demonología... pero los cambios a Biomancia (brazo de hierro jurr) e invisibilidad (otro que tal...) son muy interesantes!!

    Lo que no acabé de entender fue la descripción de los vehiculos supersónicos. Entiendo que o bien...todos los supersonicos pueden pasar a deslizadores... o que antes había deslizadores supersónicos que no podían bajar? Cual de las dos opciones es y en caso de ser la primera, donde se especifica? Un saludo

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  2. Los ataques vectoriales hacen 1d3 a otros voladores, y la FP ha pasado de ser 3 a 2.

    Creo que el dragón ha ganado mucho,no perdido. Ahora es mas resistente al caer a 7+, suma a eso su delantero de 13, que no hace esquivo y es el único volador con tirada de salvación especial, que cada turno se puede recuperar hullpoint, los 360 grados de disparo......y ahora encima puede flamear con FP2 a tropas dentro de edificios y de vehículos descubiertos poniendo la plantilla a distancia. Sin duda los dragones están de enhorabuena.

    Los MeC no se como los veis tan rotos. En granada y Málaga se están llevando los torneos de calle, quedando en la mayoría de ellos primeros. Ahora además sben al poder meter la cantidad de psíquicos que pueden meter, y en esta edición pueden hacer todos los fuegos brujo que quieran y después disparar....

    Los necrones si veo que han bajado. Ahora los vehículos descubiertos los flamean, y recordemos que dentro hay necrones con salvación de 4+ que queda anulada. Ahora es fundamental tener psíquicos con la mejora que tienen estos y los poderes, y los necrones no tienen....no se, me da que esta edición se les hace cuesta arriba.

    Creo que queda claro que esta edición volvemos a las de antes de mejorar los marines y sus capítulos y que se vean peor los xenos...

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    1. si no recuerdo mal, el lanzallamas es de FP3, no de FP2... y el BF es de 12, no de 13

      Creo que el dragón ha recibido buffs y nerfs por igual... y que en promedio queda como estaba.

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    2. Lo que no cambia son los MeCs, mejor dicha, el códex cultistas del Caos, porque a día de hoy sólo se juegan hechiceros/PD, cultistas, dragones/motos y arrasadores.

      ¿Y los marines del caos donde andan?

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    3. sinceramente no creo que el codex MEC vea juego competitivo... lo único que tiene de especial es el dragón, que tampoco es gran cosa en un juego en el que ya no quieres poner infantería sobre la mesa. Los marines del caos se están tomando unas vacaciones hasta la salida del OPEN, cone xDDDD Entonces será cuando los bersekers, señores del caos, termis y demás minis clásicas del caos puedan ver juego. Hoy día... pues el juego es como es.

      Si vas a un torneo y puedes elegir entre varios codex (porque andas montado en el euro), yo me seguiría decantando por demonios, Tau y Eldar; por ese orden.

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    4. Sip, confundi el 2 y el 3 :p Blindaje 12 (os imaginais un volador con mas de este blindaje ?? :p) y FP3

      Hombre, ahora una unidad en landraider se asegura el asalto debido al buff de los vehículos....seria cuestión de probar a los bersekers ;) a ver que tal funcionan al asalto :)

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    5. Con distancia de carga aleatoria + fuego defensivo, a muchas unidades dudo que pudieras asaltar y compensar el gasto en puntos de los Berserkers.

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    6. Ponle estandarte del que da rabia y evita el fuego defensivo, veras como no va tan mal ;)

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  3. Entonces, tu puedes meter tantas opciones y slots como puedas mientras en cada destacamento pongas las opciones mínimas. Que salvo unidades en concreto todas puntuarán y además todas las opciones de línea tendrá objetivo asegurado y además podrás repetir en la tabla de rasgos... Va a ser la edición del Spam absoluto!!! Y demonios claro xD.

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  4. ¿y cómo veis a los eldars oscuros en septima?
    Para mi la pantalla de oscuridad vuelve a ser útil (vale, salvas a 5, pero puedes disparar!)

    Y que los vehículos capturen... mis ponzoñas e incursores estan dando saltos de alegría xD

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    1. por mucho 5++ que tengan... sigue siendo B10 descubierto, y los hullpoints siguen ahí. Los vehículos EO son de pena. Además, al estar tan absurdamente nerfeado el asalto, a los EO sólo les queda el disparo... donde palidecen con respecto al resto de codex.

      Yo a los EO los veo patéticamente nerfeados, por decirlo rápido. No hay nada que hagan los EO que otro codex no pueda hacer mejor y más barato...

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    2. Esperemos que el nuevo codex EO solucione cosillas pero que no sea a costa de renunciar a su asalto y cambiarlo a disparo que últimamente es lo que hace GW, combertir el asalto en disparo a la fuerza...
      A ver esos orkos!! xD

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    3. matar tiranidos, eso lo hacen como nadie hehe

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    4. eso sí es verdad xD

      pero también es verdad que hoy día cualquiera se rie de los pobres tiránidos, aunque los EO sean los que más :P

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    5. Los Eldar Oscuros mecanizados han ganado con la nueva edición. Eso no significa que se hayan vuelto top-tier (ni mucho menos, siguen mal) sino que estan mejor de lo que estaban gracias a los destacamentos adicionales que te permiten llevar más de la mejor unidad del códex (devastadores) y no tener que tirar puntos a la basura con los legítimos.

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    6. sip, pero ya no podemos jugar con los devastadores y el esquivo....a mi me a jodido vivo.

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    7. Vale, entonces mejor me centraré en los ángeles sangrientos. A ver si con la renovación nos dan un AA decente como a los vainillas ¬¬

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    8. pos ni por esa, angeles sangrientos SIN vehiculos rapidos.
      Al final los tendré que usar las reglas del codex vainilla (y si eso, usando aliados para meter las unidades tipicas de los AS, total, no se notaria nada, uso docrina ultra, meto el deread de hierro como furoso, reclusiarca y listo)

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    9. quien no se consuela... xDDD

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  5. Biz, GENIAL el análisis. Has puesto el foco sobre multitud de detalles que se nos pasaban por alto. Te dejo mis reflexiones personales:

    - VEHÍCULOS: Creo, sinceramente, que te equivocas cuando dices que son "mucho" más resistentes. Sí, ahora sólo son destruidos con un 7+ en internos... pero los hullpoints siguen ahí. ¿Viste algún vehículo explotar en 6ª?, yo sólo vi vehículos morir por acumulación de hullpoints xDDD en mi opinión, los vehículos son muy ligeramente más resistentes que en 6ª. Pero sólo eso... muy muy ligeramente. Por eso no creo que los B14 sean mastodontes: los hullpoints hacen que por mucho blindaje que tengas, te vayas al cementerio rápidamente. En mi opinión, claro.

    - CARROS: pues sí... tienen pinta de ser poderosos ahora. Habrá que jugar al líder en plataforma unas cuantas veces para asegurarse xD

    - ASALTO: pasa lo mismo que en 6ª. Son demasiados nerfeos, al ser incontrolable la distancia de asalto, ser imposible asaltar desde un rhino al desembarcar (incluso si no movió) y no poder asaltar desde la reserva... sumado al fuego defensivo... el asalto no vale para nada. Sólo llevarán tropas al asalto los que sean capaces de incluir deathstars rápidas (screamers, jetseers o similares). Los monstruos voladores de asalto, a la estantería.

    - VOLADORES: más o menos igual, ligeramente nerfeados con el cambio al inmovilizado.

    - PSI y DEMONIOS: ojalá me equivoque. Ojalá. Pero tiene pinta de que los torneos "top" estarán copados de listas spam demoniacas. Como dices, es complicado que lo veamos a nivel de barrio porque son listas terriblemente caras... pero yo he visto "tribus de cataclismos" en 6ª xDD Si el dinero tiene que ser el factor limitante, en seguida surge un chino o un listillo que se acaba sacando la lista tarde o temprano. Ojalá la edición no se rompa por ahí, pero tiene muy mala pinta.


    Es muy pronto para concluir nada y soy consciente de que lo que estamos haciendo desde el blog es lanzar hipótesis. Quizá tu análisis ha sido el más sosegado hasta ahora, por lo que te felicito. Ahora bien, 7ª tiene un tufo a rota que apestaba desde antes de salir... IMO xD

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    1. En cuanto a vehículos, yo como jugador Eldar Oscuro y Angel Oscuro si he visto explotar muchos vehículos en 6ª, tanto Devastadores como Land Raiders, A ambos ejércitos les beneficia bastante que tengas que quitarles todos los hull points al vehículo.

      En mi opinión la distancia de asalto está mejor que antes con lo de -2 UM y la regla de mover a través de cobertura, pero si, sigo nostálgico de los 6UM de distancia impepinable de 5ª.

      Los demonios son el ejército más tocho si tienes dinero ilimitado. Por suerte en mi entorno no es el caso, pero en GTs siempre habrá algún colgao los juegue. Ya veremos cuando sea el primer torneo grande en NA.

      Si tengo alguna esperanza es por los destacamentos adicionales. Un ejército tier 1 no gana demasiado por abusar de ellos porque sus listas base no podrían estar más rotas, sin embargo si a un ejército low-tier le permites usar más de sus mejores unidades, quizá tenga una posibilidad contra ellos. Ya veremos.

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  6. Podría alguien decirme en pag viene :" Por otra parte, ahora hasta los vehículos supersonicos pueden pasar a modo deslizador." No lo consigo ver!
    Las guadañas de la noche ahora pueden ponerse en modo deslizador??

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    1. En las reglas especiales universales, regla supersónicos.

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    2. Un vehiculo puede deslizar si y solo si es de tipo deslizador. Si es supersonico no puede deslizar sin ser de tipo deslizador y yo no conozco ningun vehiculo con la regla supersonico de tipo deslizador.

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    3. pero en la regla especial no pone nada de deslizador :s solo lo del movimiento de 18 a 36 um

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    4. Antes prohibia especificamente a los supersonicos deslizar, lo cual ere una redundancia pues ningun supersonico era de tipo deslizador

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    1. En general igual, lo comido por lo servido. Podría hacerse un análisis más profundo... pero en general la nueva edición ni les perjudica ni les beneficia en exceso. O al menos eso parece... El tiempo dirá si sus rivales más inmediatos les acaban sobrepasando o pasa al contrario.

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  8. Aun no termino de leer todo, pero coincido en un primer momento con bizarre respecto de la ganancia de DE. Quiza estabamos tan abajo que cualquier cambios nos beneficia, habra que definir bien cuanto

    Respecto del post, los psiquicos no podian castear desde adentro de vehículos desde hace un año atras mínimo (de hecho, fue la FAQ que salio una semana despues que jugase contra Julio, esta el reporte por allí, que le decia yo que estaba roto que Eldrad castease todo escondido en una puta nave eldar)

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    1. Si que podian tirar bendiciones asi mismos a su unidad y al vehicul9 en el que estaban. Ahora ya solo pueden fuego brujo por puntos de disparo.

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  9. Buenas!
    Estoy pensando en los angeles oscuros con termis, ahora puedes dejar todo en reserva y salir en el segundo turno. Pero significaria q has perdido no? Ya que en el primero no tienes nada en mesa.

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  10. Los rumores sobre la muerte de la seerstar han sido sumamente exagerados...

    A mi haciendo cuentas la unidad me parece incluso potencialmente más tocha que antes. Ahora puede alcanzar un aguante infumable desde dos fuentes en lugar de una: al fumadismo de repetir salvaciones de fortuna, se suma el fumadismo de que solo te pueden disparar en apresurado e impactar a 6 en cuerpo a cuerpo de invisibilidad.

    Dependiendo del rival perseguirás primero un poder u otro, pero, sin una excesiva suerte, algo así como en 1 de cada 3 partidas, tendrás a tu disposición de tus videntes ambos poderes, más ocultar (que lo tienen todos brujos de serie por ser el primaris de un psíquico con maestría 1), y con toda seguridad uno o dos de esos brujos moteros sacará el de protección. La seerstar solo necesita esos 3 poderes para seguir siendo lo mismo de antes, o 4 añadiendo el combazo nuevo.

    Por si sola ya genera 16 dados (6 por videntes, 10 por brujos), más 2 o 3 brujos repartidos en escuadras de guardianes moteros, más aliados de haberlos, la cosa puede rondar fácilmente entre 20 y 24 dados incluso con un dado malo. Y los poderes que lanza son de maestría 1 o 2. Con tirar 3 dados tienes casi un 90% de éxito y 7% de peligros con los de maetsría 1 de los brujos, comparado con el 72% de éxito y 5% de peligros que tenían en 5ª edición, mientras que los videntes, que tiran sobretodo poderes de maestría 2, tienen un 80% de éxito con 5 dados y un 90% de éxito con 6, siendo que el índice de peligros les preocupa más bien poco, por el yelmo cristalino. Es más, puedes tirar, si quieres, fortuna/invisibilidad con 10 dados cada, ya que son el pan con mantequilla de la seerstar, y tienes un 98'9% de éxito, comparado al 91'67% de antes.

    Cierto es que ya no tira tantos poderes, pero en el fondo todos esos brujos de la unidad se colocan ahí para añadir heridas y generar tiradas en busca de los 2 poderes importantes. Que la unidad se suba la HA o gane coraje son beneficios menores, y los combos mortíferos de verdad son ahora más seguros que antes, además de que añadiendo la nueva invisibilidad la unidad aguanta 6 veces más (más incluso, por que no le pueden disparar plantillas ni cosas que hagan impacto automático) siempre que uno distribuya sus cargas de disformidad con la prioridad adecuada.

    Por no decir que el nerfeo de la fuerza D hace que los trastos de scalation ya no la amenacen igual, para aquellos que jugaran permitiendo scalation... Aunque habiendo invisibilidad el nerfeo de la fuerza D da igual: sencillamente no se puede disparar a la unidad con plantillas.

    La única perdida real es que ha surgido algo aún peor, que es el circulo invocador de tzeench, que llena la mesa de MSUs gratis de todos los colores que la seerstar no es capaz gestionar lo bastante rápido. Pero claro, la lista invocadora no es un problema de la seerstar, es un problema de todos.

    Luego, pues se puede hablar de que ahora todos los ejércitos imperiales pueden tener deathstars con una inmunidad parecida, aunque algo menos móviles, combinando invisibilidad con sacerdotes, e incluso con santuario. Eso también puede leerse como que la seerstar ha perdido puntos, pero no la entierra para nada, por no decir que la seer's y la screamerstar siguen siendo las únicas lo bastante rápida como para recorrer 2/3 del tablero en un solo turno.

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    1. Gran análisis, tío. Habrá que dejar pasar un poco el tiempo para ver las listas que copan los primeros puestos de los grandes torneos... pero yo a los eldars les auguro un buen futuro xD

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    2. Séptima no ha arreglado mucho... Ha subido un poco al caos (y solo un poco) y a los grises, y ha catapultado a los demonios a lo más alto, pero nada más. Bueno si, con los objetivos tácticos ha equilibrado haciendo más aleatoria la decisión de quien gana la partida, para que cualquiera de los dos jugadores pueda ganar aunque se haya sentido como una mierda abusada durante la partida...

      Ahí seguimos sufriendo 2++ repetible, ahora desde todavía más fuentes, con el cuerpo a cuerpo desastrado, y serpents disparando una monstruosidad, solo que ahora puntuando. Además volvemos a la jodienda de quinta de los transportes puntuando...

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    3. que hermoso juego ha creado GW xD

      open 40k for the win

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    4. jose ¿open 40K sera posible jugar con el codex guardia imperial de 6xta o tendre que usar el astra militarum?

      Por que le tengo tanto asco al codex nuevo,que ni me lo he leido (aunque me han dicho que es muy parecido).

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    5. habrá que retocar todos los codex, porque casi ninguno está equilibrado con respecto a si mismo y mucho menos con respecto a los demás

      Yo no soy quien tiene que decidir cómo será la GI en open... me limitaré a copiar lo que vosotros digáis, así que no te sabría responder cómo será! xD

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  11. Yo pienso que los spam de B14 que te puede meter un templario por ejemplo, los sitúa por encima hasta de Tau y Eldar en la alta competición...

    Ya veremos!

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    1. yo no estoy muy de acuerdo en eso, más que nada porque los B14 no matan... puedes meter 5 land raiders, pero eso no mata absolutamente nada. Mata lo de adentro. Y lo de adentro mata en el asalto. Y el asalto es una mierda porque si matas mucho te quedas vendido... amen del fuego defensivo y demás mierdas.

      Como dices, ya veremos. Pero las listas de B14 nunca han sido competitivas en ninguna edición hasta la fecha...

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    2. Nunca las he visto tan duras, y bueno, los Land raiders cruzados con cañón de fusión, no son la panacea, pero matar matan. Aun así, el caso es que capturan, tienen humo y buena movilidad (como vehículos que son).

      Los Leman Rush sí matan, y son un webo de duros por el frontal.

      Vamos, que aunque no sean full B14, un par de Raiders sí veremos como transportes asignados en templarios por ejemplo, lo que a la larga hará más listas fusioneras en vez de misileras, lo que a la larga beneficiará por ejemplo a los ponzoñas...

      El meta da muchas vueltas, ya se verá :)

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  12. Las plataformas de aniquilación necronas ganan ¿Verdad? si esquivan impactan apresuradas pero acopladas y los 6' dan 3 impactos aparte si ya vas a esquivar pues muévete 12um y puedes capturar objetivos.

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    1. en mi opinión quedan más o menos igual, cambian un poco su función al ser más rentables moverlas al máximo... con lo que dejan de ser plataformas de escolta para ser una especie de "tanques de flanqueo". Son buenas y son útiles, sin duda. Mete todas las que puedas en tu lista!

      Eso sí, me parece que no pega nada con el estilo necrón xDD

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  13. ¿Qué opinión tenéis de las tablas de rasgos del señor de la guerra? estratégicos está muy bien a mi parecer.

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  14. Una pregunta, si el carro necron vuelve con el personaje que perfil tiene, 11 ó 13 por los escudos? Y si ha sufrido un impacto interno previo?

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    1. eso es carne de faq...

      yo, particularmente, haría que volviera con el perfil con el que fue destruido y fuera confusiones xD

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    2. Según las nuevas faqs le quitan las plataformas a los personajes especiales...LOL!

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    3. Y segun las faqs de demonios los horrores pueden invocar?!?!

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    4. Pues sí... pueden invocar. Los horrores generan 1 poder que puede ser o de Tzeentch o de Demonología. Y como el poder de invocar unidades es el primaris... pues alante, no? Ademas, siguen quedando en la tabla los 3 poderes de invocación que tiene (heraldo con 30 puntos extras, unidad especial o gran demonio), así que adelante.

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    5. Ya tenemos a demonios con chorrocientos dados y no os preocupéis que los van a rentar todos... xD. Vaya tela.

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    6. dios mio... cada día que pasa mejora la 7ª edición

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  15. Ya debéis de saber que hay FAQs. Yo les he estado echando un ojo, están en inglés pero están muy claras.
    Los ME pueden elegir aliados de su propio codex.
    El dragón del caos ahora es arma montado en casco, literalmente de "hull mounted weapon", por lo que ya no tiene un ángulo de 360º, Presumíblemente. No puede girar la cabeza hacia atrás.
    Entre otras muchas lindezas.
    El Descanso para conseguirlas en un pack,
    El Open sigue siendo la mejor opción a todas luces. Porque esto no o arregla ni el swedish.

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    1. a los necrones le han quitado el combo de los omnicidas en guadaña xDDD ese lanzallamas ya no herira al 2+ nunca mas xD

      puaj xD

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    2. te refieres al combo criptek+omnicida?
      en que pag viene?

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    3. En la página 2. Es la segunda errata. Sólo hieren a +2 los personajes independientes. Y los Cripteck son personajes. Luego no se cumple la condición. Es eso no?

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    4. Yo no pienso asi. La regla está igual, la unidad de omnicidas hiere a 2+ no las miniaturas,(en ingles tambien es unidad), el criptecnologo es asignado a la unidad de omnicidas y no puede abandonarla, comparte esta regla.

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    5. pero se refiere a que si eliges como objetivo a un persona independiente no? "as target"

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    6. Madao la Faq se refiere a si el objetivo es un personaje independiente dentro de una unidad, no tiene nada que ver.

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    7. Si es así bien por los necrones, ya sería nerfear a lo tonto. Lo de las arcas a los personajes especiales si que está bien no? Que sólo puede el líder Supremo...

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    8. Perdón plataformas que siempre me lío xD

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    9. Si , ya solo lo pueden llevar los lideres.

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  16. Pues como ya dijeron en este mismo foro habia dos opciones de arreglar la sexta, o "capar" lo que esta "roto" o romper del todo el juego y que cada uno tenga libertad para meter lo que quiera en sus listas, con lo que las posibilidades son tantas que de alguna manera todos tienen opcion. De momento me gusta la 7.

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    1. si, yo también milité en la postura de "romperlo por arriba"... pero tras mirar el panorama, uno se echa las manos a la cabeza

      Si permiten fullhammer, con c'tan trascendentes no veas si la cosa cambia xD Aún así, los codex mierda siguen siendo mierda, por mucho que rompas por arriba.

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  17. Una bonita solución para arreglar los incursores sería esta?

    Reglamento 7ª: Los vehículos que hacen despliegue rápido, ahora cuentan como movidos a velocidad de combate y no de crucero. Esto hace que puedas bajar un incursor cargado de gente normal y aspilleras, dando una rociada de tiros impresionante por un precio ajustado.

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    1. y luego mueres. xD

      No lo veo una buena solución para arreglar los raiders

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  18. OJO CHAVALES con las nuevas faqs hay ejercitos que han perdido lo siguiente:

    MEC: el lanzallamas del dragon YA NO TIENE 360º, es arma montada en el casco
    LOBOS: pierden todos sus poderes del codex
    AS: pierden todos sus poderes del codex
    TIRANIDOS: no arreglan la sombra d la disformidad y tenemos una faq inutil xD
    NECRONES: pierden el combo omnicidas con criptek
    CABALLEROS GRISES: pierden los poderes de su codex
    ORKOS: Viejo Zogort nivel 2, kabezadizforme nivel 1 y por 25 ptos lo haces nivel 2

    De momento esos cambios importantes

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    1. Los grises salen ganando de calle XD. Y lo de los crypteck no opino lo mismo , la regla sigue siendo a la unidad de omnicidas y el criptecnologo es de la unidad de omnicidas inseparable

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    2. con lo que llevo visto, el cambio más bestia es al caos... si ya estaban mal, ahora están peor. Los pobres XD

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    3. gideon siento decirte pero no pone la faq en ningun lado, respecto a los omnicidas solo hay 2 faqs, las que pone la pág 36, la 1º es pare decir que si un personaje independiente se une a la unidad que los omnicidas han marcado, tambien le hieren a 2+, a menos que el personaje se vuelva a salir, en ese caso hieren a 4+ al personaje, y la otra faq es para decir que solo puedes poner 1 marcador por partida, no valdria bajar poner el marcador y volver a subirse a una guadaña para luego volver a poner otro con lo cual el combo al no especificar lo de los personajes que se unen a esa escuadra lo nerfean.

      Jose el caos es un ejercito que es como los tiranidos esta muy bien pero no para pelear contra ejercitos top, si quitaramos tau, eldars y demonios y nerfeando un poco las guadañas de los necrones para evitar que te tiren 7 a la cara la cosa estaria equilibrada (MAS O MENOS XDD)

      jugar con tiranidos es como ponerse en juego en dificultad Nightmare xD quieres emociones fuertes? juega con tiranidos jajajaja

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    4. Prime yo no lo veo asi, la regla sigue igual y para mi esa faq era aclaratoria, la regla indica una unidad de omnicidas. El cripteck pertenece a la unidad de omnicidas y no puede abandonarla. Por lo tanto para mi se beneficia de la regla. Yo no juego necrones ultimamente y me da un poco igual pero pienso que es asi.

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    5. Yo a mi si me dicen la unidad de omnicidas es la unidad de omnicidas y no los personajes que se unen a ella, si lo han quitado por algo sera... aunque no suelo jugar buscando recovecos ni demas, asi que a buscarle otra forma de jugar a los omnicidas o directamente quitarlos y meter escarabajos o destructores

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  19. Parece que nadie en este foro ha mirado las formaciones disponibles para tiranidos....

    Para que os hagais una idea, con una de ellas puedes tener unidades de gargolas con la regla enjambre infinito, que significa que si son aniquiladas, la unidad entera resucita con un simple 4+. Sumado a que las gargolas capturan, y no se les pueden negar los puntos a menos que las aniquiles. Los tyranos voladores, arpias y aerovoros tambien ganavan algo pero no recuerdo que.

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    1. en esa formacion las unicas que ganan son las gargolas... y si, al menos las formaciones son totalmente legales asi que algo que ganamos pero joder estabamos super capados...

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  20. Por favor,alguien me podria decir como se tiran los poderes en 6.5?ya no se chequea???esto que mierdas es?
    Gracias.

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  21. y por cierto,han sacao ya las faqs de 6.5 para los codex o no hay?

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