lunes, 26 de mayo de 2014

Cambios de 6ª a 7ª - Evolución de los tiers

Buenos días, amigos:

Por fin con el reglamento (en inglés) en las manos y con las cosas un poco más claras, me ha parecido buena idea comenzar con un análisis más sosegado de lo que dará de sí la nueva edición. En el post anterior trabajamos sobre algunas páginas filtradas y, posteriormente, se resolvieron muchas dudas gracias a compañeros que ya tenían el reglamento.

Y bien: ¿cómo quedan las listas que han dominado la 6ª edición?, ¿hay un cambio de paradigma?. Veamos éstas listas una a una.



La realidad es que, aunque la nueva edición no trae cambios sustanciales... si que hay ciertos detalles que alteran sutilmente la forma en la que funcionaban ciertos combos en 6ª. Si bien la 7ª edición es prácticamente un calco de la edición anterior, con lo que la mayoría de combos siguen siendo válidos... y lo seguirán siendo hasta cambio de codex. Veamos:

  • Flying circus demoniaca: Ésta es la lista más cambiada. Su supervivencia ha aumentado al ser más difíciles de derribar, pero el asalto se les ha puesto muy cuesta arriba (ahora no puedes asaltar el turno en que cambias tu modo de vuelo). Eso implica que las listas de demonios voladores dejarán de ser listas centradas en el asalto y, posiblemente, se centren en convertir a los príncipes demonios voladores en psíquicos de nivel 3...  jugarán a convocar en lugar de a asaltar.
  • Screamstar demoniaca: El combo sigue siendo perfectamente válido, ya que brota en el 99% del codex... y el poder que otorga un 4++ en adivinación sigue estando ahí. Por lo tanto, ésta lista no ha cambiado nada de nada. No sólo eso, si no que ha salido reforzada gracias a los poderes de la nueva demonología (como el poder que suma +1 a las tsi a 12UM). El único "pero" es que existe ahora una disciplina "demonología sacra"capaz de desatar fuerza D  y por lo tanto capaz de hacer pupa a ésta unidad. Si bien la fuerza D no es para tanto hoy por hoy, al menos es un instrumento. En mi opinión la screamstar sigue siendo el terror de las mesas. Además, ha ganado la posibilidad de convocar nuevos psíquicos!.
  • Jetstar Eldar: Otra que no sufre alteraciones al brotar por completo del codex. Se siguen pudiendo colar con armadura de 2+ y cobertura de 2+ que pueden repetir gracias a sus poderes. Además siguen siendo igual de móviles y de poderosos tanto a disparos como al asalto. En resumen, siguen como estaban.
  • Eldars en general: El codex eldar en su conjunto es poderoso gracias no sólo a la jetstar... si no sobre todo a los serpientes, que son un dolor. Con el cambio a la tabla de daños los vehículos se han hecho ligeramente más resistentes, haciendo que los eldars ganen un poco de potencia. A cambio, las tiradas de esquivo son diferentes y los disparos se realizand de forma apresurada, dejando el conjunto del codex en el punto en el que estaba. No se han visto a penas afectados por el cambio.
  • Riptide + navaja: Descanse en paz. La faq que sacaron en su día para permitir el combo queda ahora anulada con el reglamento. Donde dije "digo"... en fin. No obstante, la ripitide sigue siendo poderosa y puede combinarse con marcadores telemétricos para tener un efecto similar al que daba el navaja, que ahora irá con las apocas. En general, los tau han sufrido un pequeño descenso. Siguen siendo un tier-top, pero ahora sus competidores son más poderosos.
  • Flyerwing necrona: La lista necrona más viable sigue siendo poderosa en 7ª. Si bien ahora los aéreos pueden caer derribados al ser inmovilizados (lol), lo que reduce su supervivencia. En general siguen siendo muy poderosos a pesar del nerfeo, además de seguir siendo la lista más OP posible con necrones. Eso sí, sus competidores han mejorado comparativamente.
En general no veo que el cambio de edición conlleve un cambio de meta, sobre todo porque W40k se sigue jugando "a matar" en lugar de "a la misión" a nivel de torneos. Mientras sea posible la victoria por asolación, veo complicado que cambie esa mentalidad...

¿Qué pensáis vosotros?, ¿alguna lista más para analizar?

43 comentarios:

  1. Solo hay un matiz a comentar con respecto a las listas basadas en la regla "Esquivo". Según 7ª, ahora se declara si vas a usar esquivo antes de resolver los disparos, y en el siguiente turno todos los disparos son apresurados, por lo que les resta mucha potencia de fuego a los Serpiente eldars y a las listas basadas en motos.

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    1. lo mismo pasa con los voladores y demas, aunque ahora el esquivo de base pasa a ser de 4+

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    2. Es cierto, pero antes un serpent te salvaba a 4+ y disparaba una barbaridad, ahora o dispara salvando a 6+, o salva a 3+ pero apresurado (tomando por base que has cogido la pantalla de +1 a la cobertura).

      Para mi es un nerfeo considerable (aunque ahora capturen).

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    3. Aparte que a diferencia de antes (si no me equivoco), declaras esquivo ANTES de que se realicen incluso las tiradas de impactar. No digo que no siga siendo un codex muy potente, pero el nerfeo está ahi

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    4. eso no lo había tenido en cuenta, actualizo

      supongo que la superior dureza de los vehículos compensa ese nerfeo, al final lo comido por lo servido

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    5. ojito que ahora aunque no se muevan seguimos imactando a 3+ y antes era impacto automatico...

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  2. que a los necros nos han jodido las arcas, rezar para que no pase un dragon por encima pues nos comeremos 1D6 impactos de su lanzallamas...

    Respecto a los nids nos han jodido pero bien, ahora los tiranos son plataformas de disparo... la unica forma de asaltar con ellos y que no mueran seran que se caigan y como luego no cambiamos de modo de vuelo si podriamos cargar. Lo del ataque aplastador puaj adios trigones hola carnifex xD

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    1. Sip, el cambio de edición hace que los tiránidos sean aún más patéticos (por si lo eran poco). Los tervis no valen para nada, los tiranos alados son un chiste, no tienen esporas, no tienen malan'tai, no pueden asaltar desde reserva... son la mierda, el chiste del milenio 40.

      Los necrones quedan reducidos a un par de listas (flyerwing y poco más). Las listas de arcas, que ya eran maluchas en 6ª, ahora son inviables (la GI con sus wyverns sencillamente la barre). En fin, más de lo mismo.

      Ah! y no nos olvidemos de los EO. La mierda entonces y la mierda ahora. Con el cambio a los descubiertos, tanto los EO como los orkos se van a tomar viento xD

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    2. La verdad es que sí, aún le estoy dando vueltas a ver como hacer una lista tiránida polivalente. Pero la nerfeada a las monstruosas (y a las voladoras, supuestas estrellas del nuevo codex nid) hace que seamos INÚTILES frente a cosas como Land Raiders, príncipes demonio (si es que pillas a uno en el suelo) y demás bestias.

      Que un Trigon con sus 190 puntazos sea igual de eficaz contra vehículos que una miniatura de infantería con un puño de combate es que manda huevos...

      Lo que más jode es que la nerfeada a las monstruosas es por demonios (lo de asaltar tras el cambio de vuelo y aplastar) y por Tau (unir personajes independientes a CM, que oye sólo podíamos juntar al prime con los cárnifex, pero es que los jugadores tiránidos no podemos creernos que tenemos una dethstar? xD) y se han llevado consigo bastantes estrategias y defensas de este ejército.

      Y encima demonios salen bien parados! Por que a ver como bajas de ahí arriba a los demonios, con lo agustico que van a estar ahí ¨demonologiando¨ con el único chequeo por fase, si es que consigues herirlo.

      Al menos tenemos a nuestros cárnifex más baratos xD xD xD...

      Respecto a los orkos salen esta semana confirmado, ya veremos si se salvan o qué.

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    3. recordar tambien que a los nids nos han jodido el asaltar en el primer turno, osea infilitrar los genes con el dataslate, que mpiece el rival y luego asaltar, pues eso tambien lo han jodido xD

      Por cierto jose la regla de lo de impactar a los vehiculos descubiertos es solo para las plantillas, las areas no les afectan

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    4. Tambien si tambien, ahora a ver quien es el guapo que se arriesga a infiltrar para empezar segundo y comerse 2 rondas de disparo y después el defensivo... Mariscada! Ahora me surge la duda de si de esa regla se beneficiaba alguien a parte de los tiránidos, será que asaltar está muy mal visto. Pero entonces no se a que vienen los tres packs de formaciones para nerfearlos a los 3 meses, no es un poco descarado?

      Lo único que hubiera dado esperanzas ahora hubiera sido un nuevo códex, lástima que lo hayan sacado hace 4 meses y hasta mínimo 2 años no creo que saquen otro. Aunque con GW nunca se sabe...XD.

      También es gracioso que negaran a los tiránidos los poderes psíquicos del reglamento por temas de trasfondo cuando puedes aliar demonios con caballeros grises o el Inquisidor Coteaz puede invocar demonios si forma parte de un destacamento de la Inquisición, así como aliar Tiranidos con Ultramarines son el señor Tigurius intentando invocar a unas diablillas... Muy curioso.

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    5. Que pagina corresponde al daño a gente transportada en vehiculos descubiertos sea afectada por areas/plantillas? Estoy buscandolo como loco pero no lo encuentro

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    6. son tan mierda los pobres DE que hasta te olvidas que existen

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    7. obviamente esta en las reglas de armas de plantilla

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    8. En reglas especiales del apendice estan las armas de plantilla. Madao si no me equivoco aplastar da antiblindaje cosa que un puño de combate no.

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    9. Máximo le hacen un interno o superficial en ambos casos.

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  3. Os queda mucho que jugar para llegar a conclusiones coherentes

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    1. podrías decir en qué punto somos incoherentes?

      Quiero decir, ¿no es válida la jetstar?, ¿la screamstar?, ¿no van a seguir mandando los mismos codex?. ¿En qué punto el análisis no es acertado?.

      Vamos... lo digo porque venir, soltar ese comentario y no aportar nada... pues eso, que no aporta nada xD

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  4. Pues yo estuve jugando a 7º toda la noche del viernes y parte del sabado. Os voy a dar mi opinión sincera, el reglamento a mejorado, los demonios no son como los pintáis ni mucho menos, se sufren muchas disfunciones psiquicas, el juego por objetivos tacticos mola mucho (ESO SI ES NECESARIA LA BARAJA SI O SI, sino te tiras 3 años calculando los objetivos tacticos), las misiones han mejorado bastante. Las reglas están más claras, los tanques duran más. Los tiranidos los han nerfeado, si es verdad, pero ahora no saldrá la gente llorando de que las monstruosas son la polla, yo prefiero que estén un poco nerf la monstruosas y que el resto del equipo se pueda jugar bien. Los eldars, (solo jugue una partida contra ellos,así que no os puedo decir con exactitud) han perdido los serpents por una parte, pero los dragones han ganado bastante.

    Por otra parte estuve jugando con los tau, y ahora sus tanques son mucho peores, con el tema de esquivar los cabezamartillos ya no lo gastan y tiran del 5+ que le da su sistema propio. La riptique ya no aplasta como antes xD, y se puede asaltar y matar. Por parte de los lobos espaciales, no queda claro como dispersan hechizos en la fase psiquica, además comprobamos que el Landa Raider y otros vehiculos no descubiertos de blindaje 14 han ganado en sobremanera.

    Bueno espero que sirva de algo.

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    1. habrá que jugarla y con distintos codex para tener una imagen global

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  5. No olvidemos que los tiránidos ahora se pueden aliar con quienes les salgan del nardo. Preparaos para tiránidos con Baterías de artillería del Astra Militarum apoyados por vendettas....

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    1. creo que te has equivocado xDD

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    2. No, tiene razón. Mientas desplieguen a más de 12um pueden estar aliados con quien sea.

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    3. y ojo eso de las 12um es solo en el despliegue xDD luego se comportan como aliados desesperados, es decir, manteniendose a 6um como minimo xD ooh un monolito cubriendo a mis termagantes xD que trasfondistico xD a menos que me haya hinchado a poner cepomentales a todos los tiranidos no creo que pudiera pasar jajajaja

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    4. aunque ojo puede dar lugar a ejercitos trasfonditicos como el culto genestealer, quiza me haga marines espaciales infestados por tiranidos, al estilo zerg xDDD

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    5. os estáis quedando conmigo... tengo que consultar esa tabla...

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    6. no sé si soy yo, pero lo que veo es que los tiránidos tienen todas las alianzas bloqueadas. Fijaos bien, criaturas.

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    7. Vamos José, abre un poco más los ojos y ponte a leer bien las reglas xD
      No te dejes llevar solo por el bonito icono de "Come the Apocalypse" y lee la pagina siguiente.

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    8. Ahora que lo vuelvo a leer mi comentario sonó medio "mala onda", pero no era la intención, sino, todo lo contrario xD

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    9. Tienen razon jose leelo bien,dice algo asi "Los aliados de "cuando llegue el apocalipsis" se consideran aliados desesperados que no se pueden desplegar a menos de 60 cm (12 um) uno del otro"

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    10. epic facepalm...

      tiranyds best friends ever xD

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  6. 6a fue una buena edición. Y me refiero al reglamento unicamente, claro... los codex de 6a tambien fueron buenos: nos han demostrado que el fullhammer es algo 100% inviable.

    7a me parece un reglamento mejor. A priori. Como siempre GW nos demuestra que su playtest tiende a 0, por eso hay cosas que se les escapan. Concretamente estoy mirando a la Demonología... ya he visto un par de informes de batalla donde se han acabado generando de 2 a 4k puntos de ventaja a base de invocar demonios que invocan demonios que invocan demonios que invocan a su puta madre. Tambien esta el tema de las armas D, los superpesados, las gargantuescas, tablas de organización infinitas... aunque todo eso creo que, sencillamente, será ignorado por el 90% de los torneos.

    7a si que implicará un cambio de meta: falta aclarar el tema de alianzas (todos los ejercitos son hermanos de batalla con ellos mismos, pero al mismo tiempo te dice que los aliados tienen que escojerse de distintas facciones), pero por ejemplo con el tema psíquicos ya no sera suficiente con llevar 2 primaris para acoplar 2 unidades de guardias imperiales... eso es algo que no sucederá facilmente cuando necesitas de 4 a 5 dados para que te salga el poder en cuestión (75% con 4 dados, 87'5% con 5 dados... un ejercito de Guardia con 2 primaris pelados generará 1d6 + 2 dados, con lo que ya se ve que es harto dificil lanzar 2 veces el poder ese), el minibuff a los vehiculos (la tabla de daños es un punto mayor siempre), el nerf al aplastar de las criaturas monstruosas (y algunas excepciones mas), los retoques menores de reglas... yo creo que os habeis dejado de comentar alguna cosa:

    - Caballeros Grises: con la facilidad que tienen para generar puntos de carga (una unidad de 5 grises en un rhazorback ya genera 2 puntos... amen de que si tenemos algun inquisidor podemos hacernos miniunidades con 2 acolitos y un psíquico para generar un punto de carga baratito), el acceso a demonología santa sin peligros que les permitirá contrarrestar el spam de demonios invocadores, el cambio a la regla psi (se lanza en la fase psíquica el poder... pero toda la unidad ganara muerte instantanea), el aumento en durabilidad en vehículos (creo que puede hacer resurgir los dreads psifleman... generan carga de disformidad y son una buena arma para destruir vehículos a superficiales)... creo que suben algún entero.

    - MEC: se han pseudocargado una de las bazas mas utilizadas del codex: el dragón. Pasar de hacer 1d3+1 impacto con los vectoriales a solo 1 impacto duele. A lo mejor es hora de pasar a mirarse otras tácticas con esos chicos. El cambio a las CMV les afecta indirectamente

    - Best Friends Vainilla: las listas que ultimamente daban que hablar, generalmente siendo Cicatrices + Manos de Hierro, o Cicatrices + Lobos Espaciales, sufren con el cambio a reglas de esquivo... ya no sera tan sencillo hacer esa elección. No se basan solo en la supervivencia, sino en el spam de armas grav... y armas grav con disparos apresurados es muuuuuy caca. Ademas, falta ver si las alianzas Cicatrices + Manos/Ultramarines/etc... son viables con eso de "escojer aliados de distintas facciones".

    - Necrones: creo que has leído mal la regla... lo de a los vehículos descubiertos es solo las armas de plantilla, no de area. Ademas... creo que los líderes en arca han salido ganando. Tu elijes tras el impacto si va el impacto a la arca o al lider que la monta. Así que si son disparos de arma con fuerza 6 o menos, automaticamente a la arca... en caso contrario puedes elegir que vayan a tu lider necron... equipado con tejido sempiterno y ++3. Si que se queda un arca muuuuuy cara, pero tambien una unidad dura como pocas. Ademas... si te destruyen al lider y/o al arca la retiras... pero si superas protocolos de reanimación vuelven líder y arca con 1H y 1 PA.

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    1. Es verdad, es más en el reglamento lo especifica... Alucinante! xD.

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    2. De momento en el codex marine especifica que puedes escoger un aliado de ese codex. Asique seria necesaria alguna Faq. Respecto a los necrones los carros son una gran mejora. Inmotek en carro o nemesor tambien son opciones nada despreciables ya que obyron no se dispersa si se teleporta donde nemesor y es una forma de llevar lineas muy rapido de un lado a otro. Aparte de que con la regla de nemesor si el rival invoca un demonio puedes deplegarle 3 monolitos en la cara con todo lo que conlleva su puerta de la eternidad. Y demas cosas interesantes que tendre que testear en mesa.

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    3. ya ves, monolitos en la cara esta muy bien los horrores y heraldos de tzenchz son de F3 jojojojo

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    4. ... pero sigo sin ver cómo se produce ese cambio de meta

      Los jetseers y la screamstar siguen ahí. El poder de fuego tau, apilado a la ridícula facilidad para ignorar cobertura en un juego con línea de visión real también sigue ahí. No veo que las listas y codex que dominaban el meta en 6ª se vean perjudicadas. No veo por qué habría de cambiar el meta.

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    5. La jetseer yo le veo una bajada considerable. Obviando el esquivo, cada bruja genera 1 dado (y no se llevan pocos) y para castear un poder necesitas mínimo 2! Asi que la eficacia del dope de poderes es considerable.

      Por otro lado, tu tb puedes guardarte tus dados sabiamente y dejarlos todos para contrarrestar algun poder de los videntes como repetir salvaciones y denegarselo (no es facil, pero es posible al menos).. Al menos es mi opinión.

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    6. El cambio de meta se producira de forma natural; al ser todas las tropas de línea, vehículos incluidos, unidades con "objetivo asegurado" ya te cargas la disputa veloz de turno 5, excepto la eldar, que era en lo que se basaban realmente muchas listas.

      Lograr un asolamiento no creo que sea algo tan sencillo como auguras. Los vehículos siguen cayendo, pero son mas resistentes (y sobre todo, con el spam actual de F6-7 los vehículos no explotan), y cosas tan simples como exterminadores angeles oscuros en un land raider y ambos con la regla objetivo asegurado por ser tropa de linea es algo que ya me diras como limpias.

      Por otro lado, hay un par de cambios que se comentan poco, pero que igualmente han sucedido: los personajes han perdido disparos de precisión y se ha perdido el hecho de hacer foco a una tsc en concreto: esa estrategia tambien era una que usaban bastante Tau y Eldar (y todo el mundo en general xD) para limpiar objetivos en último turno o destrozar partes concretas de las unidades.

      Seguiran existiendo las Deathstar, obviamente, pero han existido siempre. Ademas... ahora con invisibilidad cualquier unidad es una Deathstar.

      PD: la Screamerstar si ha sufrido varapalo. Puede conseguir su ++2 repitiendo unos, pero tiene que hacerlo con heraldos que tiren de demonología. Con adivinación no se puede, porque el grimorio se usa en la fase de movimiento, dandoles una ++3 y despues podrias tirar el poder de adivinación... que les daría una ++4. Y en el reglamento explican que las modificaciones se aplican en el siguiente orden:
      - 1o multiplicación/división (redondeando arriba), despues suma/resta y finalmente valor fijo. No creo que de tanto miedo una unidad de aulladores que ni tiene Atacar y huir, que no repite para impactar, que no te hace repetir la armadura, que hace 9 ataques de F5 FP2 a lo sumo... tal vez es pronto, pero si la screamerstar ya estaba agonizando por la falta de atacar y huir a finales de 6a (no hacía nada en torneos), menos hara ahora. Los aulladores se quedaran como un antitanque para demonios, que falta les hace, y ya. Creo.

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    7. cierto, la screamstar ahora se construye a partir de demonología... no desde adivinación... no me habia dado cuenta! Gracias por el apunte.

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  7. 6.5 de meganerfeo para que compres MÁS.

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    1. http://procrasti-nation.eu/wp-content/uploads/Shut-up-and-take-my-money.jpg

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    2. Excepto tiranidos, que parece que no quieren venderlos xD xD xD...

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