lunes, 9 de junio de 2014

Necrones en 7ª - Primera lista

Buenos días, compañeros:

Me he decidido a remangarme y ponerme manos al "asunto necrón" en la nueva edición. Recordemos que los necrones partimos de una buena posición de partida, ya que nos encontrabamos entre los 5 codex más potentes (con una diferencia abismal entre nuestro codex y el top 3, pero aún así mejor posicionados que otros codex). ¿Cómo nos afecta la nueva edición?, ¿por donde empezar?

Vamos a intentar darle respuesta a éste asunto.


Muy bien, empecemos por los cambios que podrían beneficiarnos en la nueva edición:
  • Esquivo ha sido mejorado a una cobertura de 4+, eso es muy bueno... dado que a la mayoría de nuestros vehículos les viene dando lo mismo disparar apresurado que con HP normal. El principal "pero" a ésto es que hoy en día hasta el más tonto te ignora la cobertura, con lo que la ventaja aparente no lo es tanto.
  • Los carros han cambiado su funcionamiento, haciendo que puedas filtrar heridas con el carro o con el líder supremo. La gracieta se te va en puntos (pagar un alterador fásico es una hipoteca). En mi opinión sigue siendo demasiada inversión en puntos para pegar 3A de HA4 I2 en cuerpo a cuerpo. Aún así, la situación de los carros ha mejorado.
  • El asalto está aún más complicado, ya que los monstruos voladores deben esperar un turno adicional para asaltar.
  • A pesar de que ahora las aeronaves se pueden estrellar al inmovilizarse, los aviones siguen siendo muy buenos... y nosotros podemos spamearlos en gran número.
  • Doble FOC, doble de lo mejor.
  • Todo puntúa... así que podemos pasar de las tropas de línea si es necesario.
Por contra, existen muchos factores que vienen a perjudicarnos también:
  • No tenemos psíquicos... por lo que nos perdemos una fase entera del juego. Es como si no pudiéramos movernos o no pudiéramos disparar. Así de basto. Además, la nueva fase psi tiene vistas a convertirse en el eje de juego de ésta nueva edición.
  • Nuestros competidores más inmediatos, que no pertenecían al top 3 de codex, han mejorado de forma relativa más de lo que lo hemos hecho nosotros.
Por lo tanto, en mi opinión, las nuevas listas necronas no van a variar sustancialmente con respecto a las que ya veíamos a finales de 6ª. En todo caso, empezarán a verse más alianzas necrones-caballeros grises para poder hacer uso de la fase psi. En tal caso, creo que es mucho más rentable hacer la base de caballeros y luego aliarse necrones que hacerlo al revés. Sería cuestión de probar.
¿Mi problema?, que soy un talibán... y a mi la idea de un necrón aliado con lo que sea es algo que me mata por dentro xDDD Así que sigo emperrado en hacerme una lista necrona autosuficiente y que no necesite tirar de otros codex... aunque la realidad sea que el codex necrón no es autosuficiente a escala de juego competitivo.
Entonces: si lo que quiero es una lista "competitiva" sin salir del codex necrón... ¿qué debo usar?. Bueno, para empezar creo que es importante hacer uso de la doble FOC, ya que nos permite spammear más plataformas de aniquilación (que son lo mejor del codex). Además, deberíamos usar cuantas guadañas pudiéramos ya que siguen siendo la espina dorsal del codex. Ésto daría como resultado una lista con mucho disparo de F7 (tesla), lo que es suficiente para lidiar con casi todas las situaciones... pero se nos podrían atragantar los B14, por lo que es recomendable usar cripteks de tormenta para poder gestionarlos con garantías. Finalmente, dado que no nos queda otra, dedicaríamos a los líderes supremos a "contener" los pocos asaltos que se pudieran producir. Como tendremos guadañas en el aire y plataformas en el suelo, lo ideal sería insistir en el B13 de tierra y no proporcionar objetivos de infantería al enemigo. Para eso, las arcas pueden servir... además de darnos un extra de movilidad que nos permita jugar a misiones y tratar de puntuar. Mi primer intento de lista queda algo así:
FOC1
Líder supremo, tejido, laberinto, cepo, guantelete
x2 cripteks de tormenta
x2 5 Guerreros en guadaña
x1 5 Guerreros en arca
x3 Plataformas de aniquilación

FOC2
Líder supremo, tejido, laberinto, cepo, guantelete
x2 cripteks de tormenta
x2 5 Guerreros en guadaña
x1 5 Guerreros en arca
x2 Plataformas de aniquilación
Los crips deberían ir en guadañas... y usarlos para atacar blindados peligrosos, que habría que quitar de en medio con rapidez. Ésta lista pone en mesa  5 plataformas y 4 guadañas: 9 destructores tesla. Eso hacen 9*4=36 disparos de F7 acoplados que por cada 6 da 2 impactos más. Huelga decir que es una brutalidad de disparos de F7, mi duda es si con eso sería suficiente para contener a las que serán las listas típicas de la nueva edición (demonios, Eldars, Tau y caballeros grises/ultramarines). Creo que no es un mal punto de partida, ya que no te puedes equivocar si spameas lo mejor de tu codex xD

La lista en si no me gusta nada, se me antoja aburrida y "muy poco necrona". De hecho, a penas llevo necrones (el mínimo e indispensable) y sí muchos vehículos.... pero tiene un buen potencial destructivo y suficentes tropas de línea como para lograr puntuar, lo que nos permitiría jugar a la misión a la par que desplegamos nuestra tormenta de fuego sobre el rival.

Otra alternativa (ya que hoy en 7ª todo puntúa) es minimizar los puntos invertidos en tropas de línea y reinvertirlos en unidades más dañinas, como espectros, omicidas o similares. Creo que ésta segunda opción es más "competitiva", pero no dispongo de miniaturas suficientes como para spamearlas a ese nivel xD

¿Voy muy desencaminado?
No os lo voy a negar... estoy mucho más motivado por open que por 7ª, pero no querría perder el contacto con "el juego oficial", por mucho que me aburra el planteamiento "mata-mata" que domina el meta. Quizá lo que más cabreado me tiene no es la 7ª edición en si, si no que el codex necrón es de todo menos necrón... le pasa lo que al codex eldars oscuros: ¿dónde huevos están los EO?, ¿dónde está el arconte con sus íncubos?, ¿dónde las brujas y los cabalistas?, ¿dónde huevos están los marines del caos?, ¿se han dado todos de baja y los han tenido que reemplazar con cultistas?. Pues eso, que los necrones no queremos jugar con necrones... si no con vehículos, aviones y quizá con espectros xD Cago en la leche... con lo que echo yo de menos su buena falange necrona...
Cosas de la vida.

39 comentarios:

  1. Hola,

    Si no me equivoco ya no se puede hacer la aberración de aliar Caballeros Grises con Necrones ...

    Un saludo.

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    1. Poderse se puede...

      De hecho, me hace gracia la política de GW en esta edición: dejan que todo el mundo se alíe con todo el mundo... pero luego en las reglas ponen aliados desesperados y demás respetando normas trasfondísticas. Es como si dijeran "Nananananan, si los alías, ¡Es culpa tuya! ¡A mi no me cuentes nada!"

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    2. ...hasta los tiránidos pueden...

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  2. Prueba el ctan trascendental, te vas a enamorar de el en cuanto te enfrentes a una lista demoniaca de 42 cargas de disformidad, el otro necesita por lo menos 3 devoradores de almas para intentar matarlo. Y no esta descompensado porque un señor de los craneos de khorne lo baja bien

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    1. Si, sus reglas dan mucho miedo!!! La cuestión es si escalation estará o no permitida en torneos... ya que en casi todos los torneos no se aplica "fullhammer" sino que limitan el juego de alguna manera para que no esté tan roto.

      Si me dejasen sacar a pasear al c'tan... uf... pobrecicos xD

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    2. Hombre, es que si no permiten escalation (después de que en septima lo arreglasen para que fuese mas asequible en 40k normal) a los que lleven demonios o caballeros grises con demonologia (sacra o profana) cuesta mucho hacerles frente. Yo estoy seguro que la demonologia es tan bruta solo para obligarnos a usar escalation

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  3. Buenas gente, no estoy de acuerdo en varios puntos que publicas.

    Eso de la fase psiquica nos va a dar un poco igual hasta cierto punto.
    Me explico siempre nos hemos tragado todas las bendiciones sin poder hacer nada, ahora se tiran micjos menos poderes que antes y ademas es mas complicado de que salgan, la fase psiquica que nos saltamos no es tan determinante en la mayoria de los casos.

    Si te das una vuelta por el codex necron vas a encontrar "joyas ocultas" y cosas muy evidentes.
    Por ejemplo para declarar esquivo tienes que ser objetivo de un disparo y hay armas que no hacen objetivos como la tormenta de imoteck o el rayo de las guadañas, si me apuras hasta una tortilla de un arca de exterminio que se dispersa no puede hacer esquivo.

    Tenemos una facilidad abrumadora de spamear b13 sin hacer doble foc. Con lo que gener arcas con b13 4PA que aseguran objetivos y que pueden hacer esquivo es un plus inmenso.

    En una edicion donde puede que vuelvan las mecanizas o se vuelvan a ver land raiders (vease AS o templarios) las armas gauss vuelven a ser mortales.

    Seguimos teniendo el mejor volador del juego que ademas nos pone la linea donde queramos.

    Como bien dices el esquivo para nosotros no es malo ya que no nos baja mucho el rendimiento de las armas. No se puede decir lo mismo de otro ejercitos como las serpents que aunque van a seguir siendo dioses para controlar objetivos van a bajar su poder destructivo considerablemente.

    A grandes rasgos veo ejercitos que van a ganar bastante como mecanizada de hermanas con fusiones quitando cobertura,
    mecanizada AS que pueden volver al ruedo al igual que los grises aliados con AO. Tambien veo algun nerfeo a otros como las odiosas alianzas de tau, o el no poder aliar pj a monstruosas.

    Un saludo.

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    1. Buenas!!

      Es cierto que imotek o el rayo de muerte no tiran para impactar (y por tanto no pueden esquivarse)... pero yo personalmente prefiero incluir más guadañas normales por los puntos que te gastas en las de AP. Aunque es cierto que se vuelven más viables. A imotek, en cambio, no lo veo demasiado atractivo. Aún así es cierto que es una pequeña ventaja que tenemos (no me había dado cuenta, grax!).

      Por otro lado, estoy de acuerdo en que el spam de B13 viene muy bien al codex. De hecho, es lo que yo hago en la lista... así que no entiendo por qué dices que no estás de acuerdo, cuando luego coincides conmigo en eso xD

      También coincides cuando dices que tenemos el mejor volador xDD

      De todas formas, yo creo que la doble foc a necrones nos viene que ni pintada para spamear plataformas hasta el vómito. Vamos, yo si permiten doble foc (que no entiendo por qué no iban a permitirlo, siendo una regla más del reglamento) lo usaría.

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    2. La verdad que iva escribiendo esto a ratos desde el movil y es coñ...zo. XDDD

      En lo que no estaba deacuerdo era lo de la fase psiquica y en la necesidad de doble FOC.
      Con respecto a Imotekh que es mi hermano el que lo juega, te puedo decir que 2/3 partidas Imotekh hace destrozos. Y ya no te digo solo de 7a, en 5a y 6a iba superbien

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    3. Dudo muchisimo que permitan doble FOC en los torneos, por lo mismo que no permitiran señores de la guerra, aunque bueno, en cada zona se hará una cosa...

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    4. Inmotek lo he probado un par de veces y es muy bueno...

      Metelo en arca para aguantar mas con un critek con cronómetro y te dejas to el rato combate nocturno. Ahora el nocturno da sigilo, así que tu ejercito esquiva a 3+....algo que no se debería de pasar por alto. Pueden darte a 5"con fusión que sigues tirando a 3+ :)

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    5. Se ha borrado mi comentario, que raro :S

      Inmotek no esta nada mal. Metelo en un arca para aumentar su supervivencia como n un criptek con crono pa repetir dados y asegurar combate nocturno.

      Ahora el combate nocturno da sigilo.Tendrás como resultado que todos tus vehículos salvan a 3+, incluso si te disparan a 5" un fusión.

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    6. el tema es que hoy día hasta el más tonto te ignora la cobertura... los tau y los eldar directamente se la pasan por el forro

      contra los demás codex sí que puede ir algo mejor, pero la GI también tiene muchos instrumentos para quitarte la cober

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  4. Disiento con el tema de la falta de tropas de linea. Para mi, si jugas con objetivos tácticos (única forma mas o menos interesante de jugar 40k) necesitas las tropas de linea Y los transportes.
    Por que? SIMPLE!
    Porque una tropa de linea enemiga impide que vos puntues si tenes una elite por ejemplo, y mantiene puntuando. Esto redunda en PV, que son los que deberian ganar el partido

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    1. te respondo con mi contratáctica:

      tú te gastas 500p en tropas de línea?, vale... yo me gasto esos 500p en tropas que aniquilen tus tropas de línea. A los 2 o 3 turnos no tendrás línea y yo seguiré destruyéndote... y, como todo puntúa (hasta las cataclismos!), ¿para qué meter líneas?.

      Creo que el error base es pensar que "los PV deberían ganar el partido". En efecto, "deberían", pero la realidad no es esa. La realidad es que jugarás a aniquilar al rival y a puntuar con tus tropas más destructivas.

      Creo que éste post ilustra perfectamente lo que digo:

      http://w40kespecialista.blogspot.com.es/2014/06/la-transicion-o-de-como-6.html

      Lee el último apartado: "misiones", y verás como coincides conmigo ;)

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    2. PD: las tropas muertas ni puntúan ni disputan =)

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    3. Si vas con mentalidad de llevar muchas lineas para capturar con ellas, te aseguras que sobrevivan bien, por ejemplo exterminadores AO con escudo de tormenta, mecs con icono del exceso u orkos con kuerpo zibernetiko. Ademas, si ya he puntuado el objetivo tactico, matala si quieres, que si consigo mas que tu, gano

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    4. Jose, yo ya he probado eso que dices de dejar la línea a mínimos y puede no salir también como te crees. No solo es que una línea te niega el punto, es que además se lo queda! por lo que es un 2x1 para el rival. De hecho lo probé contra un amigo, el cual jamás me había ganado, y esa partida me la ganó, robándome el bocata con sus líneas en el último turno.

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  5. las listas estan bien pero para que misiones? si vas a jugar vórtice: lo mejor son los espectros y los escarabajos con su araña. Yo estoy jugando eso y la verdad a 1000-1200 que estamos jugando de momento.. son lo mejor. Ahora.. si juegas las misiones de siempre, esta claro que esas dos listas estan bastante bien aunque echo de menos algun angustiado.

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  6. Coincido en que son pocas líneas. Presupones que una línea no es letal, o, al menos, que es menos letal que otras unidades. Suele ser así, pero los necrones tenemos una línea especialmente dañina para los vehículos. No sé yo si contra una unidad de guerreros, iba a salir perdiendo la plataforma. Depende de la suerte que se tenga... Por otra parte, los guerreros sí que pueden lidiar con los B14 que mencionas.

    Ya es un tópico, pero tenemos una forma muy diferente de jugar necrones xD. No sé si será mejor una que otra, pero diferente, seguro.

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    1. pero pequeñas. No sería difícil eliminar la mitad de ellas. Lo que importa es lo que acabe, no lo que empiece xD

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  7. Lo más normal es que sólo se permita un destacamento de armas combinadas y un destacamento aliado, probablemente sin escalada ni asalto a fortalezas. Desde luego, la doble tabla se va a permitir en muy pocos sitios (a 1850 puntos, la doble tabla probablemente va a ser más poderosa que la mayoría de los ejércitos "libres", que tampoco creo que se vayan a permitir)

    Con todo, confiar tanto en las plataformas de aniquilación te puede dar muy malas sorpresas. Un tau te las va a machacar sin muchos problemas (y no necesita de aliados, a pesar de las malas lenguas). El B14 se va a ver más. Y no olvidemos que un interno sigue pudiendo matarlas de un toque, al ser descubiertas (además de quitarles los escudos)

    Voy a ser muy machacón: prueba falange, con todos los espectros que tengas. Ya te han apuntado que hay unidades que mejoran mucho, tan solo por el hecho de ocupar. El monolito es una de ellas (y además es más resistente). Los desolladores son otra (sí, desolladores, el flanqueo está para algo, y el infiltrar también). Los destructores pesados, la unidad más infravalorada de sexta, son ahora mucho mejores por el solo hecho de ocupar (que compensa con creces el hecho de que ahora tienen algo más difícil el explotar vehículos)

    La fase de magia no va a ser un problema en condiciones normales. Un ejército medio va a lanzar menos hechizos que antes, y además ahora podemos intentar dispersar las bendiciones. Por supuesto, contra ejércitos extremos de 40 cargas de invocación las vamos a pasar canutas... como casi todo el mundo, porque las invocaciones se dispersan a seises, peeero, muy probablemente la fase de magia acabe también capada (ya están hablando por ahí de limitarla a un máximo de 18 dados)

    Yo creo que se les ha ido la olla con el tema de eliminar las limitaciones. Completamente. Ahora mismo, es indefendible jugar con todo lo que permite el reglamento, con lo que los organizadores de torneos van a tener menos excusas para no incluir limitaciones. Y ya que cortas, cortas bien, así que tengo la esperanza de que haya más torneos sin aliados y sin caballeros imperiales. Por soñar, que no quede...

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    1. Coincido en muchos puntos. Los destructores pesados me gustan más para matar monstruosas gordas que para cazar vehículos (aunque tampoco es algo descartable). Los normales, me parecen una unidad buena para hostigar objetivos ocupados por el enemigo, con ese FP 3 tan rico. Cierto es que no son baratos, pero nada es gratis xD. Quizás su mayor pega sea que los espectros son muy baratos para lo bestias que pueden ser.

      ¿Y las cuchillas de la necrópolis? Ahora ven mejorada su salvación por cobertura con el esquivo y pueden llevar tesla acoplado, una gozada, oye. Las veo perfectas para cazar unidades pequeñas, pero jodidas (como heraldos de Chencho), o para cumplir objetivos, tanto tácticos como normales.

      Los desolladores tienen que ser una risa para cargarse esas temidas unidades de horrores que transitarán las mesas. Son pura saturación CaC. La cuestión es si rendirán en escenarios menos propicios. eso no lo tengo claro.

      Las arañas... bueno, tanto hablar de la fase psíquica, y nadie habla del prisma, que te permite dispersar a 4+. Vale que su rango de acción es paupérrimo, pero bueno, había que mencionarlo xD. Yo creo que lo mejor será olvidarse de esa fase y limitarse a invertir esos puntos de psíquicos en otras cosas. No lo veo un contra demasiado grande. Probablemente, cuando saquen códex nuevo, veremos novedades en este sentido. Tienen que vender cosas nuevas, así que... xD

      Los guerreros los veo revalorizados, ya que ahora los superficiales ganan enteros contra los internos (no cualquier interno va a poder cargarse un vehículo). Además, con las mejoras en la cobertura con escenografía, será algo más fácil mantenerlos a salvo.

      Lo demás, si no se me olvida algo, yo creo que sigue más o menos igual. algunas unidades usables, pero menos que las que más se ven.

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    2. Las cuchillas son una unidad infravalorada, desde mi punto de vista son cojonudas, movimiento de 12UM turbo de 24 y el cañón de partículas. Olvidaos de teslas y gauss que son basura comparado con el cañón de partículas. Con él, las cuchillas son nuestro cañón tormenta o nuestro wyvern, y doy fe de que lo hacen igual de bien o mejor.

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    3. Es otra opción que probé una vez. No me salió demasiado bien, pero quizás fue sólo mala suerte (y que las usé contra una unidad no muy apta para ese armamento xD). el problema que tienes con el cañón es que no puedes usar esquivo y disparar, porque no puedes disparar apresurados de armas de área o plantillas. Ahí ya cada uno verá qué opción le gusta más, si ponerles los cañones o hacerlas más resistentes, usándolas para hostigar.

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  8. Jose te comenté por email la lista que jugaba y tenías razón un tau bien jugado me violó pero aquello parecía que yo jugaba con muñecos de papel y el tío me destrozaba a tiros de verdad xD A´si pues probaré tu lista a la próxima y dejaré la mia de lado xD Y contra demonios que también ya pude probar aunque mal jugados me sentía como un niño pequeño mirando. Bueno a ver que se puede sacar de esto, buena lista xD

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    1. los tau duelen muchísimo... esas cataclismo/apocalipsis nos hacen un hijo (salen trillizos) y no son nada fáciles de matar porque no tenemos armas de FP2. A saturación se puede intentar, pero nuestro alcance es de pena. Y si intentas asaltarles... fuego defensivo combinado.

      Vamos, yo es que llevando tau no creo que ningún necrón me pudiera ganar xDD Aunque sigo explorando listas y estrategias para que no me asolen (ya no digo ni "ganar"...).

      hijoputas azulones ¬¬

      te doy un consejo: la próxima vez ponte de costado y abre la boca, duele menos :P

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    2. Armas necronas de FP2 o mejor:
      Rayo de calor
      Cañón pesado gauss
      Lanza mística
      Vara del pacto
      Dáculus
      Tortillazo del arca
      Rayo de muerte

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    3. ...

      fran, eso es un mojón xD

      ya he probado arcas contra tau... y son una mierda tremenda. El rayo de calor te cuesta 150p y son 2 disparos, no verás a nadie jugar acechantes porque dan pena. La vara del pacto, otra mierda que tampoco verás jugar a nadie. El cañón pesado gauss... otra porquería que te cuesta un mínimo de 60p poner en la mesa. Lo único que se salva es el rayo de muerte... y compite en slot con las plataformas.

      Yo es que yo sea muy nazi, es que es lo que hay (y si no, mira las listas necronas de torneo). Para decir que "tengo FP2" no es suficiente con decir que tienes las armas en el codex... si no que puedes usarlas de forma eficiente!!

      Vamos, que si fías la victoria vs tau a las armas que me enumeras... mucha suerte xD

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    1. Bueno, yo sólo digo que si con una lista x violas a todo el mundo, menos a dos o tres códex, que te violan a ti, pues no es tan competitiva. Pero oye, a lo mejor haciendo lo mismo una, y otra, y otra vez, el resultado puede ser distinto. La lógica dice que no, pero en fin xD.

      A mí, la mayoría de las cosas que te he enumerado no me parecen tan malas. los acechantes tienen un buen valor añadido por lo de acoplar disparos. Claro, que en la lista que has hecho, es tontería, porque el 75% de las cosas ya disparan acoplados. En otro tipo de listas, se nota más su aporte. En cuanto a los destructores pesados, no te niego que son caros. No obstante, me parecen una opción elegible, sobre todo por su alcance (cosa que contra tau, viene bien para poder hacer algo el primer turno). Los criptecnólogos de destrucción con la lanza vienen a tener la misma función, sólo que son más baratos, pero no mueven tanto ni tienen tanta precisión (cosa que se puede solucionar acoplando disparos con un acechante).

      Nótese que con lo de duplicar slots, no tienes problema para usar la guadaña de muerte y varias plataformas. En todo caso, te limitan los puntos, pero no otra cosa.

      Respecto a la vara del pacto, yo la veo muy válida para lidiar con cataclismos. Son tropas retros que te sueltan primero sus disparos de FP 2 y luego te zurran también en CaC con la misma contundencia. Cierto que son 5 tíos caros de cojones, pero vamos, que si se llevan una cataclismo por delante, ya han rentado lo que valen en puntos prácticamente. Son un poco la tropa kamikaze de los necrones, más aún que los omnicidas, diría yo. Una opción que los encarece es llevarles con un líder destructor con orbe, para reforzar su resurrección e incrementar su poder destructivo con la regla de enemigo predilecto. Yo esta variante la veo con más reticencia por el coste en puntos, pero todo se puede probar...

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    2. puf... es que no sé ni por donde empezar a rebatirte...

      la vara del pacto (la que llevan los pretorianos) es directamente una VERGÜENZA en el codex... nadie va a pagar 40p por eso. Es absurdo de pies a cabeza, ni siquiera en partidas de colegueo se usan por lo malísimos que son los pretorianos... no digamos a nivel competitivo.

      Los destructores pesados son caros, ineficientes, escasos en número y muy frágiles. Por si fuera poco, compiten en slot con escarabajos y espectros... que son tropas MUCHO mejores. Y ya si hipotecas a un líder destructor sólo para pagarles el orbe... vamos, te queda una lista que prefiero no calificar.

      El acechante lo he jugado mucho, me gusta... pero dista mucho de ser competitivo. Tiene un sobrecoste de casi 40p, lastran demasiado la lista. No es tan criminalmente malo como los pretorianos, pero es una opción muy poco óptima.

      Los cripteks de destrucción, sin estar mal, se quedan a medio fuelle... porque son muy caros, requieren de dos líderes para meter dos escuadras, son escasos en número... Los marines pueden meter veteranos con plasmas hasta en las cejas por muchos menos puntos y sin tener que consumir otro slot de CG. No está demasiado mal... pero es una opción poco competitiva.

      Lo dicho, los necrones no tenemos FP2 eficiente. Lo que sí hacemos bien es saturar... pero saturar a tantas armaduras de S2+ como tienen los tau, suele acabar mal (hablo por experiencia).

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    3. Coincido con Francisco Javier. Y añado que se le ha olvidado incluir a los espectros y a las arañas. Incluso una unidad de escarabajos lo bastante grande puede trabar en combate a una cataclismo (y ahora encima los escarabajos disputan objetivos)

      Sobre las apocalipsis, precisamente una unidad de 2 destructores y 3 destructores pesados puede hacerles mucho daño. Si los drones están más cerca, resuelve primero los destructores normales, y si son las apocalipsis las que están más cerca, resuelve primero los pesados. Tened en cuenta que los destructores mueven 30 cm y luego disparan normal, por lo que tienen ventaja contra las estáticas apocalipsis, incluso aunque estas muevan (15 cm, en apresurado, y encima ni nos quitan la armadura, asumiendo que no estés usando los mediocres aceleradores lineales). Encima, en séptima, los destructores son muchísimo mejores que las apocalipisis a la hora de pescar objetivos, por la movilidad de los destructores

      En realidad los tau, por sí solos, no pueden crear listas imposibles de derrotar por los necrones, más que nada porque les pegas tiros y se mueren, les asaltas y se mueren, no tienen unidades piedra y además sufren el mismo problema que nosotros: que chequean por liderazgo de la forma "normal". Tirando de aliados no tau, o de ejércitos libres, a lo mejor te encuentras algún combo chungo, pero entonces ya estás jugando a Magic con muñecos. Una lista con un par de unidades tau y un montón de aliados no es un ejército tau, es una lista macedonia

      Tampoco es que vayan a perder los tau porque sí, y normalmente el enfrentamiento tau-necrones debería ser equilibrado. Otra cosa es que el necrón le haga el juego al tau y se niegue a incluir las opciones de FP baja que hay que incluir de todos modos contra casi cualquier enemigo; si el necrón se limita a meter armas de 60 cm de alcance y Fp mediocre, y se niega a incluir las casi imprescindibles unidades de espectros, lo normal, entonces sí, es que el tau se lo coma con patatas, porque el tau tiene mucho más alcance

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    4. Precisamente lanpotencia Tau radica en la estaticidad. Y más aún desde sexta. Hasta el Tau más cegato dispara desde casa maría castaña, acopla. Niega coberturas, tiene F7 por cada dos pedos de inducción que se tira, tiene al navaja o a o'shasherra.
      Por no mencionar que las mesas no son un campo de tiro libre. El Tau tiene buen AA. ¿cargar a un Tau? Si claro, en quinta. En sexta no terminas de decir la "Ca" de "Cargad!!" antrs de ser acribillado hasta por las piedras del terreno.
      De acuerdo con lo de las listas macedonia. Desde que W40K es un Magic con minis casi nadie lleva ejércitos puros. Lo cual no equilibra el juego por mucho que algunos cacareen.
      El Necron tiene que moverse rápido y disparar duro para hacer algo al Tau. Porque olvidate de cargar con decencia.
      No eran a Top Tier por nada.

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    5. sí, Funcioneta. No las mencioné porque la cosa iba del FP2, pero son opciones buenas. Si contamos los acerados, pues hay otras unidades que también hacen pupa, y el combo de omnicidas con angustia se puede cepillar cualquier unidad en un turno, dos como mucho.

      Coincido contigo en lo infravalorados que están los destructores. Evidentemente, no son termis y no van a aguantar como tales, ni como espectros; pero tienen una capacidad de tiro bastante buena para librarte de unidades como las que mencionas (o las escuadritas de marines... o casi cualquier cosa que no tenga armadura de 2+).

      En cuanto a que es imposible asaltar a un tau, lo dudo. Si te posicionas bien, puedes sacar muchas coberturas; si te las anulan, aún tienen que dispararte con HP 1. Obviamente, si sólo llevas una unidad al asalto, te van a hacer pupa, pero si asaltas con varias al tiempo, tendrá que elegir, dividir el fuego... en resumen, hacerte menos daño.

      Veo bastante plausible no sólo trabar a una cataclismo con los escarabajos, sino colarle un golpe entrópico y dejarla sin armadura. Eso sería una risa, la verdad.

      Otra opción para lidiar con tau es "monolitearlos." La plantilla puede que no haga mucho, pero el portalito le puede dar muchos disgustos. Aparte de ser una buena manera de sacarle una falange de guerreros y saturarle en la boca.

      Por cierto, tengo una duda bastante grande. ¿Las guadañas siguen siendo tan buenas ahora que sólo tienen un arco de 45 grados en vertical para disparar? Dada la altura a la que están, eso creo que deja fuera de tiro a bastantes cosas de la mesa... Habrá que colocarlas bastante mejor para poder hacer tanto daño como antes.

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  10. Fer, una de las ventajas de la falange necrona contra tau es que puedes mandar a todo el ejército a asaltar, incluso a los guerreros. Lo único que tienes que procurar es que los espectros y arañas pesquen a las cataclismos cuanto antes, pero por lo demás, hasta una triste unidad de guerreros puede potencialmente derrotar a cualquier unidad tau al asalto. Lo bueno es que, mientras te vas acercando al enemigo, también estás disparando, de modo que avanzando con determinación y eligiendo bien los objetivos de disparo, tarde o temprano vas a encajonar a un tau estático. Es muy importante no venirse abajo psicológicamente por las bajas, porque si mandas 10 unidades al asalto, perder dos o tres no le va a salvar la vida al tau

    El defecto de listas como la de Jose, que deja más de 600 puntos en reserva, es que el tau puede centrarse en eliminar al enemigo por oleadas, y además, al carecer de unidades de asalto real, o numerosas, nunca va a encajonar al tau (y menos aún si el tau no juega estáticamente). Por no hablar de que los tau tienen capacidad antiaérea en tierra más que suficiente

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  11. El tau en esta edición no puede quedarse estático. No coge objetivos. Hay muchas unidades que no se jugaban que lo ganan todo ahora... escarbajos, arañas y cuchillas, por poner un ejemplo.

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