viernes, 25 de julio de 2014

Entendiendo 7ª: Misiones vórtice y guerra eterna.

¡Buenos días vilipendiadores!. Volvemos a la carga con otro post de estrategia en 7ª edición, esta vez el primero de una serie en la que pretendo hablar de conceptos generales de 7ª, importantes para todos y en cualquier partida. ¡Ah! y un comentario antes de entrar al tema: hemos re-activado los comentarios anónimos. Ahora que ya Open40k tiene un rumbo algo más afianzado podéis volver a trollearnos todo lo que queráis, jeje... a vilipendiar!

El enfoque de una partida (y de una lista) debería ser completamente diferente en función de qué misión juguemos. En séptima hay dos "sets" de misiones y cada uno obliga a un estilo de juego, y de eso es de lo que os querría hablar hoy.

Para ello primero creo que es conveniente que aclaremos un concepto que yo llamo el "ritmo" de la partida (a falta de un término más adecuado jeje). Puede parecer un concepto raro, pero a aquellos que juguéis a League of Legends ya os sonará...


Existen misiones que se deciden en los primeros turnos, otras que se deciden a lo largo de toda la partida y otras en las que sólo importan los últimos turnos. La idea que os quiero transmitir es que hay tres "ritmos" de juego: rápido, normal y lento. Lo entenderéis mejor con ejemplos concretos:
  1. Partidas lentas: aquellas en las que los últimos turnos son los más importantes. Ejemplos (6): Cruzada, reconocimiento, los grandes cañones no descansan, la voluntad del emperador, reliquia, escalada táctica.
  2. Partidas constantes: son misiones en las que cada turno tiene la misma importancia, desde el primero hasta el último. Ejemplos (5): Purgar al alienígena, purgar y controlar, contacto perdido, botín de guerra, amparados en las sombras.
  3. Partidas rápidas: en este caso los turnos más decisivos son los primeros. Ejemplo (1): punto muerto.


Visto esto podemos empezar a hablar de tácticas. Las partidas lentas son lo que en el LoL se conoce como "lategame" o en atletismo como una carrera de fondo. En estas misiones los primeros turnos se limitan a ser un intercambio de bombazos entre ambos ejércitos, ya que no hay obligación de mover el culo hasta los últimos turnos. Obviamente esto supone una ventaja clara para los ejércitos de disparo ya que al no tener que moverse, disparan a pleno rendimiento; y también es ventajoso para los que abusan de las reservas (aerotransportadas), ya que no pierden nada por tener poca presencia en mesa los primeros turnos. Un ejemplo claro de lista "de ritmo lento" sería un Astra Millitarum que incluyera mucho disparo y varias vendettas.

Por otro lado las partidas rápidas son lo que en Starcraft se llama un "rush", en el LoL "earlygame" y en atletismo una carrera de velocidad. Aquí lo que importa es poner toda la carne en el asador lo más rápido posible pues los primeros turnos son los decisivos. Es importante llegar rápido a los objetivos y, como ambos jugadores estarán intentándolo, la partida se va a decidir en las cortas distancias y el cuerpo a cuerpo. Dejar unidades en reserva no tiene mucho sentido ya que estás recortando tus oportunidades en los turnos más importantes. Un ejemplo de lista "de ritmo rápido" son unos tiránidos llenos de criaturas monstuosas voladoras que se te echan al cuello en turno 1.

Y por último, lo que a mí mas me gusta, las partidas constantes. En estas misiones cada turno es importante y por eso nadie tiene ventaja, hay que saber jugar las cartas cada turno y explotar el momento en el que tu lista sea más poderosa para ganar ventaja sobre el rival. Aun así, como la lucha por los objetivos es constante desde el primer turno, digamos que los ejércitos diseñados para el contacto cercano y cuerpo a cuerpo tienen también una ligera ventaja (pueden dar guerra a la vez que puntúan).

Entender esto es muy útil a la hora de jugar las misiones de Wh40k. Por ejemplo, hay misiones en las que dejar en la reserva una importante fracción de tu ejército puede ser muy efectivo, pero otras veces esta decisión puede costarte la partida. Yo os recomiendo que cuando confeccionéis una lista penséis cómo se desenvuelve en cada ritmo de partida, cuál es su punto fuerte y cómo piensas minimizar el punto débil. Asímismo si asistes a un torneo y conoces de antemano las misiones que se van a jugar, ya puedes ir adaptando tu lista y tu estrategia.


COMENTARIO SOBRE VÓRTICE Y EL CAMBIO DE METAGAME.

Ya es un hecho, las misiones vórtice han llegado a los torneos de wh40k para quedarse. Esto supone un gran cambio de paradigma ya que obliga a las listas de disparo de antaño a levantar el trasero y moverse a por los objetivos desde turno uno. ¿Quiere esto decir que las listas de disparo han muerto?. En absoluto. Lo que significa es que ahora la ventaja es de quien dispara y además se mueve (véase: eldars) y que los ejércitos de cuerpo a cuerpo han ganado muchos enteros (¡¡ya era hora!!). Ahora bien, en mi opinión es muy necesaria la misión de "punto muerto" ya que es la única que de verdad castiga a las listas de disparo (es la única misión rápida, mientras que hay 6 misiones lentas). Afortunadamente y como ya he comentado antes, las misiones de ritmo constante tienden a favorecer también ligeramente a las listas de cuerpo a cuerpo, por lo que el balance final es aproximadamente de un 50% de misiones de cada tipo.

Por otro lado no es menos cierto que estas misiones añaden un plus de aletoriedad digno de mencionar. Si nunca has visto cómo alguien gana una partida solo porque los objetivos le fueron muy favorables... no has jugado suficientemente a 7ª edición. Hoy en día una mala lista con un general mediocre puede ponérselo difícil al mejor jugador del mundo con una lista mega-afilada simplemente si las cartas le son propicias. Esto, que dicho así suena muy mal para el juego competitivo, se subsana si la partida se alarga lo suficiente, ya que la estadística tenderá a nivelar la suerte a la hora de sacar cartas de objetivo. Es por esto que pienso que en los torneos se debe intentar llegar siempre al 5º turno, y por supuesto permitir descartar los objetivos imposibles de conseguir (lanzar poderes psíquicos con Necrones... omg!).


¿Qué os parece? ¿Vuestra lista es de velocidad o de fondo?
¿Creéis que el metagame ha cambiado a mejor?
¿Os gustaría que en los torneos se llegara a 5º turno y se descartaran objetivos inalcanzables?

12 comentarios:

  1. En mi caso, mi lista en una lista de fondo, ya que abuso de muchos marines de plaga y estos no destacan por matar mucho en los primeros turnos de partida, sino de aguantar y resistir, independientemente de que en dos turnos lo tenga todo desembarcando y capturando puntos.

    Sobre el metagame, me gusta más vórtice que guerra eterna, ya que aunque es más aleatorio, se puede ganar con prácticamente cualquier ejército y a cualquier rival si los puntos te son medianamente favorables y vas a jugar la misión, no a matar al rival. Quién me podía decir a mí que podía ganar a necrones xD!

    Sobre los torneos, lo ideal es que se llegue mínimo al 5º turno, pero eso depende de ambos jugadores, y ahí podemos encontrarnos fair play o no. Comprendo que hay ejércitos que por miniaturas o lo que sea, jueguen lento, o que tengan tal cantidad de disparos que se lleve 10 minutos tirando dados. Pero sabiendo de antemano lo que vas a hacer, se pueden aligerar mucho los turnos.

    Y por último, me gusta mucho el sistema de descartar objetivos inalcanzables porque sino es un lastre que puedes tener durante toda la partida y perjudicarte. Creo que de algún modo eliminando eso estás quitando aletoriedad a la partidad.

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  2. Muy buen artículo, me ha gustado mucho el enfoque de las velocidades.

    Mis listas suelen ser híbridas porque busco adaptarme a todas las situaciones posibles, pero he de reconocer que las lentas nos van muy bien a los Astra.

    Creo que el metajuego ha cambiado para bien y creo que ganar PV por turno es la clave. Te puedes imaginar la alegría que supuso para mí ver que esto llegaba en séptima cuando defendía en SET precisamente este tipo de planteamientos.

    Sobre los torneos, creo que no es posible "obligar" a los jugadores llegar al 5º turno porque en algunos casos es circunstancial y escapa fuera del control de un jugador. Coincido contigo en que Vórtice a nivel competitivo está bien, pero se queda a medio cambio. Creo que las misiones mixtas son la solución, tal y como han aparecido en el ETC.

    Descartar objetivos inalcanzables si, pero al final del turno para beneficiar a los jugadores que planearon listas sin esos elementos: psíquicos, voladoras, edificios, etc.

    Me alegra veros de vuelta con estos pedazo de artículos :)

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    1. Me gustaría probar como funcionaría eliminar esos objetivos al final del turno, porque la verdad que tienes razón. Por ejemplo, que culpa tengo yo de no meter en mi lista un Psíquico o un bastión, y que a tí te toque eliminarlo, o al que se enfrenta a un Orko y no lleva una CMV o una aeronave.

      Tomo nota :D

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    2. Totalmente de acuerdo en que si se permite descartar objetivos inalcanzables (algo que de momento no me convence por las pruebas que he hecho, ya que creo que el mecanismo de descarte y misiones imposibles es parte del sistema, al igual que en todos los juegos que incluyen cartas) debe ser al final del turno

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    3. yo lo pondría como que no te puedes descartar del objetivo salvo que no puedas hacerlo porque tu codex no te da esa opción. que culpa tengo yo, jugador tau, de no tener un puñetero psíquico en mi codex, que hago, me alío con necrones?
      hasta ahora he estado jugando con vainilla, pero hoy voy a probar mis tau y vere que tal pero me parece que si se puede seguir ganando por asolacion, que no estoy seguro de si es victoria automática, un ejercito mata mata te asola aun mas fácil, porque tu juegas a la misión, por lo que algunas de tus unidades no me van a disparar, por lo tanto me sobreviven mas unidades con las que matarte. pero esa es solo una opinión desde la teoría, veremos que pasa. a ver si subís un videoinforme contra tau

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  3. Aquí viene de perlas el lema de la casa Greyjoy (modificado)

    "Lo que está muerto no puede puntuar"

    Afortunadamente, la mayoría de torneos no va a permitir aberraciones unbound (aunque en mi zona temo que vamos a tener que sufrirlas), pero incluso limitándonos a un único destacamento de armas combinadas, sin forge ni escalada, la lista más potente va a ser siempre la que gane, y probablemente ahora lo haga con mayor diferencia

    ¿La razón? Antes, bastante tenía el romántico con intentar sobrevivir. Ahora, encima, se va a tener que pelear con los objetivos aleatorios. Mientras que el que va a machacar no va a dejar de puntuar por ello (si lo hace con cabeza)

    Recordemos: lo que está muerto no puede puntuar, y encima ahora todo lo que está vivo puntúa

    Por cierto, se va a tener que empezar a jugar a 1500, porque los objetivos aleatorios alargan mucho la partida

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  4. Si que es cierto que las listas de asolación pueden ser un dolor bien gordo...pero yo me decanto por una lista todoterreno y adaptable con buena movilidad y buena presencia en la mesa...al menos es lo que quiero lograr con mis Caballeros Grises, movilidad, potencia de disparo, potencia psíquica...también es cierto que es un ejército que te lo deja todo muy a huevo xD...aunque me preocupa si alguien spammea Land Riders...pero vamos, yo estoy contento con los cambios de edición.

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  5. No kiero hacer off topic pero he leido hace poco un post en " potrus maximus " donde precisamente trataban este tema. Me ha encantado su forma de jugar a 7 ed. El metodo k comento lo denominan " cerverus" o algo asi y se basa resumidamente en juntar todas las misiones. No se si me explico bien pero para poner un ejemplo seria algo asi... Jugar a mision relikia + poner 6 puntos de control aleatorios + cartas de vortice de guerra. ( + primera sangre, rompefilas, matar s.g )
    En nuestro grupo lo hemos estado probando y la verdad es k potencia k la partida sea constante. Todos los turnos se vuelven importantes. Las partidas acaban a muchos puntos 15 - 13 por ejemplo y eso hace k hayan muchas variaciones durante el juego. Os lo recomiendo.
    Ahora bien.. De cara a los torneos pues pienso k el descarte para objetivos inalcanzables deberia ser obligatorio.
    A mi entender, lo mejor para el meta es k pueden ganar tanto listas k vayan a la asolacion como listas ekilibradas para cumplir objetivos. No me atrevo a pronosticar cual sera la tendencia. Pienso k la cantidad de escenografia sera determinante tanto para decantar la balanza hacia listas ekilibradas o de asolacion como decantar a un torneo donde tanto puedan ganar unas como otras.

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  6. Yo lo de descartar los objetivos no lo veo lógico ni tampoco muy elegante con el otro jugador. En primer lugar, ilógico porque estás alterando la estadística de forma artificial. Te estás cargando un objetivo que no puedes cumplir y pillando otro que quizás tengas tirado conseguir. Poco elegante, porque, por ejemplo, con lo que se ha dicho de "es que no puedo lanzar poderes porque no tengo psíquicos", se está beneficiando a quien se meta un segundo destacamento para duplicar slots frente al que lo haga para meter aliados que sí tengan psíquicos. ¿Yo qué culpa tengo de que mi rival no valore todos los puntos que pueden afectar a la partida de la misma forma? Además, si no tengo psíquicos para lanzar poderes, tampoco los tengo para que me los maten, con qque una carta equilibra la otra.

    En resumen, que no veo necesaria ni justa esta regla, cuando puedes descartar objetivos al final del turno siguiendo la base del reglamento.

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    1. yo no estoy ni a favor ni en contra estoy en un punto medio, y te digo porque.

      es cierto todo lo que dices pero ahora llevar un psíquico ya tiene muchos incentivos, mas probabilidades de dispersar, lanzar poderes, y la posibilidad de ganar puntos por ello, ademas de que algunos poderes son muy buenos como el de "invisivilidad" o algunos primaris que están muy bien.

      y si ademas no puedes descartarte lo de forma automática, estas algo mas que incentivado a llevarte aunque sea uno de nivel 1, y si no lo llevas es problema tuyo

      Pero y los ejércitos como los tau, o los necrones, que no pueden acceder a los psíquicos, y que ya pierden de calle todas fases psiquicas, que ademas en un torneo tengan varios objetivos inútiles, (y seguro que le tocan varios), no lo veo bien.

      yo lo que haría seria que si un ejercito no puede llevar psíquicos, incluidos los ejércitos con los que se haya aliado, entonces que si pueda descartarlos, pero que si no tiene psíquicos, porque no ha querido llevarlos, entonces que no pueda, ya que sabias a lo que te atenías al no llevar ni 1.

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    2. Ya, pero eso tampoco me parece bien. Te alías con otro que no pueda llevar psíquicos para sacar el supercombo de turno, y encima tienes derecho a descartarte el objetivo. Lo que ganas por un lado, lo pierdes por el otro, así de simple. Yo con necrones no meteré psíquicos, pero esos puntos los invierto en otras cosas que también hacen pupa y me pueden ayudar a cumplir alguno de los otros objetivos.

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  7. Para mi es necesario poder descartar las misiones incumplibles. Ya me he visto en una partida de torneo arrastrando 3 misiones irrealizables (destruir edificio, matar a su psíquico y destruir su voladora: No tenía ninguna de las tres cosas) simultaneas contra un rival mediocre, y a un descarte por turno, hasta el 3º no pude hacerme con un set de misiones alcanzables, en los que me había calzado cómo 10 puntos de un baneblade-señor de la guerra encima de un objetivo en su zona de despliegue puntuando doble por un rasgo del señor de la guerra... Dime como remontas eso con una lista normal, sin descartar objetivos irrealizables ipso facto... porque yo todavía veo como lo aleatorio tiene que aplicarse con un mínimo de sentido común... Y a mi me encanta vórtice, pero que los objetivos no realizables hay que quitarlos lo veo claro. El ETC por ejemplo, ya lo contempla.

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