Marines del Caos en 7ª - Listas alternativas

¡Buenas vilipendiadores!

Después de jugar el otro día contra los necrones de Jose, se me plantearon muchas dudas respecto a la lista que jugué, a la cual le puedo sacar más rendimiento adaptándola más aún a las misiones de vórtice de guerra.

Os dejo con las impresiones que me dio mi lista, como mejorarla y algunas listas alternativas para que las vilependieis a gusto.


¿Qué funcionó de la lista?

- Los diablos despedazadores: según su despliegue, y el turno, pueden ser capaces de asaltar en el primer turno, ya que el rango de amenaza es grande, gracias a sus 30 cm de movimiento, que ignoran el terreno y son veloces. Son baratos, abren vehículos con mucha facilidad y absorben disparos, lo que hace que nuestras unidades de línea aguanten más.
- Los dragones: contra los necrones, al no ser capaz de matar la unidad entera, se podían auto-reparar en la mayoría de las ocasiones, no iban del todo bien, pero contra otros ejércitos (Orkos, Tiránidos, EO), van bastante bien debido a que limpian unidades con mucha facilidad. Además, si el rival no dispone de antiaéreo, te aseguras que tus dragones van a estar haciendo daño desde que salgan de la reserva.
- Marines de plaga: lo tienen todo. Gracias a los rhinos tienen movilidad (de hasta 45cm), tienen AT (2 fusiones/plasmas por cada 5), en cuerpo a cuerpo aguantan lo más grande gracias a su resistencia, e incluso pueden trabarse con unidades tipo cataclismo.

¿Qué NO funcionó?

- No tener armas de cac (puños de combate) o bombas de fusión en las unidades de marines de plaga, ya que me llevé muchos turnos trabados con los acechantes. Para estos casos por 5 puntos, una bomba de fusión en el paladín de nurgle y probar suerte para que no se nos atraganten los blindajes 13 en cac.
- Typhus: la verdad que me esperaba algo mas en cac de este personaje. Cierto es que al cac tuve mala suerte para impactar, pero sólo tiene F6, con lo que contra blindajes altos o monstruosas lo puede pasar bastante mal, ya que ataca en último lugar. En general va bien con el ejército ya que hace a los marines de plaga línea, pero para eso te gastas 80 puntos en un señor del caos de nurgle y te has ahorrado 150 puntos y el LR, que puedes invertir en otras unidades. Respecto a los zombies de plaga, la verdad que no me esperaba que aguantasen tanto, pero si realmente toda la partida se va a basar en el centro de la mesa, es posible que termine prescindiendo de ellos.

Sobre el Land Raider, aún tengo mis dudas. Me sirve en el primer-segundo turno para dar coberturas a los Rhinos y si sobrevive, para no comerme disparo defensivo del rival en el caso de que fuese a asaltar. Pero si no meto a Typhus, la verdad que pierde cierto atractivo, aunque se puede compensar con otro personaje que tengo en la recámara.

¿Qué unidades pueden funcionar?

- Hechiceros: con el subidón que le han dado a la fase psíquica, usando doble foc podemos incluir 3 de estos tipos con nivel de maestría 3 y familiar mágico por sólo 125 puntos. Podemos spamear telepatía, probar suerte invocando demonios, e incluso hacernos fuertes tirando de biomancia. Como leí en unos comentarios, tiene que ser una gracia tener un diablo despedazador invisible rondando por la mesa. El inconveniente es que no podemos usar marines de plaga, pero sin embargo podemos spamear unidades pequeñas de mec en rhino.

Os dejo a continuación varias listas que pienso que podrían funcionar:

- Spam de psíquicos:

Foc 1:
x1 Hechicero nivel 3, familiar mágico, bomba fusión
2x10 Cultistas

Foc 2:
x2 Hechiceros nivel 3, familiar mágico, bomba fusión
5x5 Marines del Caos, fusión, bomba fusión, x2 combi fusión, Rhino,
x2 Dragón
x3 Diablos despedazador

- Spam de marines de plaga:

x1 Señor del Caos Nurgle, doble cuchilla relámpago
x1 Hechicero nivel 3, familiar mágico
5x5 Marines de plaga, doble fusión, bomba fusión, Rhino
x2 Dragón
x3 Diablos despedazador

- Khârn y sus esbirros:

x1 Khârn
x1 Hechicero nivel 3, familiar mágico, bomba fusión, sangre ícor (me sobran 5 puntos xD)
6x5 Marines del Caos, fusión, bomba fusión, combifusión, Rhino
x2 Dragones
x3 Diablos despedazador

Evidentemente, hay muchas alternativas, y en MI OPINIÓN, creo que son listas viables para jugar misiones de vórtice, incluso es posible que en alguna se pueda jugar con algún Land Raider.

¿Qué opináis?

Comentarios

  1. Me gusta mucho la de spam de nurgle, esta claro que con la mejora en la resistencia de vehículos, su movimiento ampliado y la resistencia de los plagosos...se van a ver muchas listas de estas...

    El único cambio que haría yo es quitar una de plagosos y meter dos de cultistas, ya que siempre vas a necesitar tropas en retaguardia y/o prescindibles o que hagan de cebo, y malgastar una de plagosos para hacer el trabajo de unos cultistas toalleros puede ser desperdiciar puntos, que no te sobran, que al final solo son 27 tíos en mesa...

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    1. Y me sobrarían 80 puntos que no sabría en qué invertir (en el caso de meter 2 unidades de cultistas) que posiblemente aprovecharía para engordar ambas unidades hasta unas 15 miniaturas por unidad más o menos.

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    2. palanquín al señor del caos = gg

      arme caso iyo

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    3. El palanquín son 40 puntos por 2H, 1A y la regla Muy corpulento, tampoco lo veo tan determinante. Veo mejor el Juggernaut, +1R, +1H y caballería, y te ahorras 5 puntos xD

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    4. pozi, yo creí que con palanquín podía ir en rhino... pero veo que no :/

      al final va a ser mejor el señor del caos que propones tú en la lista... o como mucho con puño (necesitas algo de FP2 en cac)

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  2. Desde 5ª tengo mis Marines del Caos abandonados, pero tengo 30 Bersékers de Khorne (BLOOD FOR THE BLOOD GOD!) y me gustaría darles un paseo en 7ª. ¿Cómo los ves? Ahora que se juega en medio campo, ¿sería viable una lista con una macrounidad de Bersékers invisible con Kharn al frente rollo deathstar, un par de unidades pequeñas en rhinos y algo de fuego de apoyo en la backline? Tu entiendes más que yo.

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    1. Si esa unidad la haces invisible puede ser la hostia xD! El problema que le veo yo a los Berserker es que mueren como marines siendo 6 puntos más caros y para que te renten, necesitas llevarlos al asalto.

      La unidad te hace 4 ataques a la carga cada uno, 5 el paladín, incluso puedes arriesgar y hacer asalto múltiple perdiendo 2 ataques.

      Además tienes que meter sí o sí un Land Raider para que puedan asaltar en el mismo turno que desembarcan, sino tienes que esperar 2 turnos para poder asaltar.

      La lista quedaría algo así como:

      Kharn
      Hechicero 3, familiar mágico
      x8 Berserker, paladín puño
      3x5 mec, fusión, rhino
      2x10 Cultistas
      x2 Dragón
      x2 Diablos
      x1 Land Raider, transmisor, blindaje, pala

      El disparo que dispone el caos no me convence nada, ni predator, ni arrasadores, y ya que se va a llevar la partida en medio campo, tienes 2 diablos para molestar y dragones para limpiar puntos. Aún sobran unos 60 puntos para meter alguna chuche, como por ejemplo, combifusiones o bombas de fusión a los paladines.

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    2. creo que a pie queda muy bonito... pero no son veloces ni retropropulsados... ni mueven a través de cobertura y son absolutamente dependientes de invisibilidad. No tiene ni comparación con la unidad de infernales XD

      para tirar de bersekers creo que es mejor lo que dice cone de tirar de LR

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    3. Mi gozo en un pozo, el Caos no tiene una variante de LR que pueda transportar 20 minis como los leales. Puta mierda.

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    4. Había pensado en 18 bersekers con hachas + hechicero3 con familiar + kharn en Land Raider con 5 escuadras de 5 marines en rhino con fusión y combifusión en sargento y rhino y 2 predators autolaser para backline, pero para 8 bersékers no me merece la pena los 125p que cuesta intentar darles invisibilidad.

      Algún dia podré jugar mis bersékers.

      Algún dia...

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    5. La unidad de infernales también son absolutamente dependientes de invisibilidad, de Sathonyx, del vidente y del hemónculo xD.

      El LR del Caos está obsoleto en comparación con los LR de los leales.

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    6. ojo que el LR del caos es el único con pala y transmisor de lamentos...

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    7. Hombre... existe una posibilidad, aunque seguro que no la contemplais. Puedes probar la storm eagle de forge, tiene el sello y tal y por reglas es igual que la stormraven (en tamaño y tal) solo que puede transportar 20 miniaturas y ningun dread. La version caotica no puede llevar espiritu maquina.
      La verdad mola, otra cosa es que en vuestro entorno useis este tipo de unidades, pero para lo que es, que es llevar berserkers al cuerpo a cuerpo, no lo veo para nada chetado.

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    8. El problema principal es comprar de forge, que vale una pasta. Mi dread de la Legión Alfa me salió por 50 pavos.

      http://engalie40k.blogspot.com.es/2011/04/dreadnought-de-la-legion-alfa.html

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    9. Siempre podeis probar con el amigo Wong y sus versiones de resina, o probarla como proxie. Echale un ojo a las reglas: https://mega.co.nz/#!51JGzYjT!fHWjkTxGUMb7uFCGyID7zzqZH_UwT8iAnMsQn9n7YF8

      Ese dread es un pasotee!

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    10. también ocurre que lo normal es que los torneos no permitan usar FW...

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    11. En los torneos de mi zona se deja usar Forge siempre y cuando no varie mucho en comparación a las minis de 40k normales...al menos creo que si era así...

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    12. Es la pega, pero bueno, para jugar entre vosotros no deberiais de tener problema, si la idea es cambiar la manera de jugar el caos.

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  3. Para desbloquear plagosos lo mejor es señor plaga en moto con puño de combate y bomba de fusion. Para escoltarlo lo mejor macrounidad de cultistas o mejor aun 5 engendros de plaga.
    El tema zombis su funcion es muy clara pillar objetivos en tu zona y medio campo y trabar unidades para dar el coñazo como a un caballero espectral, una pelota de guardias. Por eso te decia que ya metes a typhus aprovechalo metiendo 50-60 zombies aun. Piensa que aunque esten en cc siguen pillando objetivos.
    Los dragones en su linea siguen barriendo unidades si el adversario no se anda con ojo. No te escueza deslizar en ultimos turnos para pillar objetivos lejanos.

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    1. La lista de Typhus la tengo que modificar para que no se me atraganten los bípodes de B13 de los necrones. Espero editarla a lo largo del día a ver que sale.

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  4. Me gustan todas las listas, el único "pero" es a la de spam de psi... porque parece que no van a dejar tirar de doble foc en torneos. Todas las listas me parecen viables, aunque te reconozco que la que me parece más optimizada y con más posibilidades en el meta actual es la lista de nurgle; a la que poco se le puede alterar (quizá el hechicero, que no puede lanzar poderes desde dentro del rhino)

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    1. Se soluciona fácil, fuera el FOC y se mete otro dragón más u otra unidad de línea. Ese es el "pero" del hechicero, que tiene que estar desembarcado para tirar poderes a otras unidades.

      Seguiré dándole vueltas...

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    2. Todo el mundo dice que no van a dejar doble FoC en torneos y todos los torneos que veo la dejan. WTF.

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    3. Lo que estoy viendo que más se hace es que sólo puedes llevar dos destacamentos como máximo. Es decir, o doble FoC o aliados, pero no las dos cosas.

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    4. En estados unidos es asi, añadiendo las formaciones (cuentan como un destacamento) y la verdad, que no es mala idea y dan variedad a las listas, aun no he visto una formacion que digas, dios que pasada!

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  5. Por cierto aunque me taches de pesao, si no vas a meter chucherias del codex mec juega con masacre carmesi, que es lo mismo y todo causa miedo que aunque parezca tonteria ahora miedo se tira todos los turnos y eso de que un turno tonto tu rhino cause miedo o incluso cultistas te pueda dar un punto a favor.

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    1. es cierto, la unica desventaja de muerte carmesí es que no puedes meter minis con la regla veteranos de la guerra eterna, que le viene bien a los arrasadores. Creo que eso incluye a typhus y a todos los demas personajes que tengan la regla.

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    2. Puedes comprar a las unidades de culto la regla especial votlw, si mal no recuerdo, y a los pj's que ya tienen sigues pudiendo comprarlos. No les pagas la mejora!

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    3. Tendría que leerme los suplementeos del caos a ver que tal son, porque no tengo ni idea.

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    4. Basicamente, teniendo en cuenta que perdemos las reliquias del codex madre:

      - Legion negra nos obliga a comprar votlw a todas las unidades, tenemos elegidos de línea y un par de objetos buenos, uno que da por 50 puntos guerrero eterno y voluntad de adamantio y otro que sube el nivel de maestría.

      - Masacre carmesie da miedo a todas las unidades, convierte a poseidos en línea con una tabla distinta a la del codex (puede convertirlos en bestias, oscurecerlos o darles ++3) y de objetos tenemos una armadura que da +2 y nunca muere por 30 puntos, un familiar mágico que cuesta 25 puntos y ademas nos da acceso a adivinación, una espada de energía que se va cargando segun las bajas que haga hasta ser F+2 FP2 Muerte instantanea a las 10 bajas, unos cuernos que por 15 puntos dan rabia, asalto rabioso y martillo de furia y un objeto que, creo, por 25 puntos convierte a un pj en demonio, le da acceso a la tabla de poseidos de la masacre (++3, oscurecido o bestia), lo que convierte a un hechicero en el invocador de demonios definitivo (al no sufrir peligros con cualquier doble y tener 4 poderes de demonología, amen de familiar que permite repetir chequeos). De contra solo podemos comprar votlw a las unidades de culto (plagosos, ruidosos, bersekers y 1000 hijos).

      Cada suplemento tambien tiene tabla de señor de la guerra propia, siendo pse la de legión negra y estando muy bien la de masacre

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    5. Supongo que estará todo en inglés, a ver si me lo pillo :D

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  6. llamame loco pero una unidad de arrasadores con invisibilidad, tambien son los reyes de la mesa, en mitad de campo aguantando a lo bestia y dando cera sin miseria, tambien nos cenmtramos somos en nurgle ( es obvio es la puta crema) , pero aun asi como ha cambiado el juego tenemos las oportunidad de crear listas alternativas y dar la sorpresa, por ejemplo llevo , varios dias barruntando una mecanizada ligera, y dar oportunidad a los ruidosos, unos autenticos trinchadores de infantería , de hecho no veo necesario al dragon en estas listas, yo no juego tantos torneos como vosotros y mi valoración es la de alguien que juega mucho con sus colegas , probando siempre cosas nuevas.Ahora voy a seguir proponiendo listas , lo mismo descubrimos una receta o algo que valga la pena.

    Hard Metal 1.0

    2x Hechiceros del caos, familiar magico, moto....... 290

    3x 5 mecs fusión, rhino........365 (una bomba de fusión)
    10 cultistas......50

    3x diablos despedazadores zarcillos.......405

    3x hellbrutes, cañon de plasma....110

    Aliados demonios
    heraldo de slanesh, psiquico del 2 (telepatia), grimorio....125

    10 diablillas de slanesh..........90

    3 Gloriosos carros de la demencia.............225.

    Total 1850

    bueno pues aqui tenemos una mecanizada,con vehiculos ligeros ,con un total de 15 vehiculos en lista, 8 niveles de psiquica con 8 tiradas en telepatia para tirar oscurecido e invisibilidad, y el grimo rio para alguno de nuestros diablos o la cabalgata, imaginad esta unidad con invisibilidad y grimorio, el rival se echa las manos a la cabeza, oscurecido a los diablos o hellbrutes para avanzar por coberturas y salvar con relativa facilidad, lineas especializadas en acabar con vehiculos, creo que conseguimos antivehiculos en la lista, antinfanteria ycañones de plasma para unidades de armadura 2+. no se si es una lista muy afilada pero es un concepto gracioso por el que empezar, no he metido dragones, pero es por salir un poco de ellos, se puede prescindir de aliados y meter dos de estos y quedan algunos puntitos para rellenar u otra de cultistas.

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    1. los hellbrutes son 330 jajaja

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    2. curiosa lista, una pena que los carros de la demencia sean tan caros en €

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    3. compro una caja de rastrealmas y peanas grandes y hago el art attack

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  7. A lo mejor me hago el pesado, pero tienes que provar los engendros, Cone. Dejate de dragoncitos y mete a los seres amados por los dioses del caos.

    Los malas bestias mueven 30 ignorando covertura, cuestan a 12 puntos la H de R6 (con marca de nurgle), te permiten convertir tu señor del caos de algo inutil a algo util al poder tener una manera viable de llevarlo al CaC cuando lo montas en moto (y obtener pseudoguerrero eterno con su R6). Usando a los diablos despedazadores como covertura movil tambien aumentamos mucho la resistencia de engendros, que con su rabia y su 1d6 ataques aleatorios causaran entre 3 y 8 ataques de F5 al asalto. Nada mal.

    5 engendros hacen la misma funcion para los hechiceros, transportarlos seguramente donde quieras del tablero y permitirte mantener el ritmo de asalto de los diablos despedazadores. O, en todo caso, meter una unidad de 5 motoristas, con marca de nurgle, un par de fusiones y paladín al gusto, que por 170-180 puntos hacen una función similar, perdiendo en resistencia pero ganando en movilidad. Personalmente me gustan mas los engendros, pero las motos con esquivo, R6 y tsa de +3 tambien son buenas, aunque tengan mucha menos pegada.

    Para ir acabando, me gustaría hacer un par de apuntes, de cosas que creo que no has comentado o has comentado mal:
    - En el turno 1 de juego no se puede asaltar, ya no es en turno 1 de jugador... así que ningún asalto se producirá hasta el turno 2 un asalto. Eso implica que estaremos sometidos al fuego enemigo al menos un turno si o si... y que hay que prepararse para ello.
    - El puño de combate es un arma de especialista, como la cuchilla relampago. No hay absolutamente ninguna razón para llevar 2 cuchillas pudiendo llevar un puño y una cuchilla. 10 puntos mas caro, sí, pero seguimos obteniendo el +1 A por llevar 2 armas de especialista y la versatilidad que obtenemos al poder elegir atacar a iniciativa con cuchilla o hacerlo con puño cuando es mas recomendable
    - Las unidades de plaga llevan granadas de plaga, y cualquier personage con marca de nurgle puede comprarlos. Comprad de esas siempre que sea posible: meten un área a 8" de F1 FP- con la regla especial cegador. Eso implica que lanzar una granada de esas a Tau o Necrones reduce su HP a 1 si fallan un chequeo de iniciativa, cosa que ocurre un 66% de las veces, así como su HA a 1 (tambien aplicable a orkos), por lo que en CaC solo nos impactarian con resultado de 5-6. Eso aumenta drasticamente la capacidad de supervivencia de una unidad de marines de plaga al desembarcar de un rhino, haciendo que sean pseudoinvisibles para una unidad. Si con los engendros que tanto alavo llevamo un sr. del Caos, dandole una granada de estas podemos hacer que nuestros engendros con su pauperrimo HA3 pasen a impactar con resultado de +3 y ser impactados con resultado de +5.

    Un saludo

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    1. Los engendros es cierto que tienen mas sinergía con los diablos ya que ambas unidades mueven 30 cm y puedes jugar más compacto. Pero el dragón te limpia unidades en tierra y contra algunos ejércitos (EO) te vienen de lujo destruir vehículos y lo que va dentro a la vez.

      Tendré que probar a ver que tal...

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  8. Me considero un gran fan de Nurgle, es mi Dios favorito, tiene varias de mis unidades favoritas y hoy en día, donde se necestan unidades resistentes y movilidad, me parecen la unidad CLAVE de todo buen ejército del Caos. No cambiaría nada, la veo ideal, y la mejor de las tres...creo que los rhinos vuelven al juego y la verdad es que los psíquicos no son malos, así que vienen bien para aportar, al menos, defensa contra el enemigo.

    Yo creo que la lista puede funcionar perfectamente contra cualquier ejército, tienes resistencia, capacidad antitanque, aéreos...Si que es cierto que una tropa de vanguardia podría estar curiosa, algo que dejar atrás ocupando los puntos más cercanos a tu zona de despliegue... Pero meh, me gusta esta lista.

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    1. Tampoco veo yo que haga falta dejar una unidad toallera, ya que si se colcocan los puntos cercanos puedes capturar algun objetivo retrasado con un rhino vacío, un diablo,etc.

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  9. Veo que todos o casi todos optais por listas de MEC con tropas de nurgle como linea. Ahora pregunto yo, ¿No seria viable una lista de slaanesh con escuadras con sirena de muerte y alguna chuche mas para petar vehiculos y de CG a Lucius? Es que a este ultimo por lo que vale no lo veo tan mal.

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    1. Me respondo a mi mismo tras releerme la regla (y super fumada de GW) no hay dolor (Tambien en Open): !!Plaga forever!!

      Pues si, a no ser que te caiga una bomba nuclear por lo visto vas a poder tirar siempre el No Hay Dolor. Antes te la podian quitar armas del doble de tu resistencia o mas, o armas con FP1 y FP2. Ahora la fiesta viene incluida en el pack XD!

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    2. La idea de meter marines ruidosos puede resultar curiosa:

      5 Marines de plaga, R5 y NHD: 120 puntos
      5 Marines ruidosos, I5 y NHD: 125 puntos

      Cada miniatura de plaga son 7 puntos más cara, y lo que lo diferencian luego es el equipo que puedan llevar:

      Marines de plaga: cuchillos ENV 4+, 2 armas especiales por cada 5, granadas defensivas.

      Marines ruidosos: 3 puntos/min, destructor sónico (salvas 2/3 F4 FP5 ignora cobertura), 15 puntos lanzallamas F5 FP3 sólo paladin.

      Si quieres matar infantería ligera puedes llegar a utilizara los ruiodosos, pero la versatilidad que te dan los marines de planga no te lo va a dar ninguna otra unidad, por eso se llevan el premio de volver a ser la unidad más usada para séptima en misiones de vórtice.

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    3. No solo en la faceta defensiva estan bien los marines ruidosos, sino que esta bien no olvidar su arma de F8 FP3 Area, Ignora Covertura y Acobarda. Como base de disparo estática estan la mar de bien. Sin embargo, pagarles el estandarte, en el mundo de las barreras de artillería, me parece algo superfluo... lo perderemos a la primera de cambio. Otra cosa sería una unidad de motoristas con marca de slaanesh y standarte de nhd!, ahí aguantan mas... el problema que tengo con Slaanesh es que pagamos puntos para subir I, lo que a la postre se me antoja malo... porque priva a nuestro paladín, o al menos le da un sobrecoste estúpido, para llevar hacha/puño

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    4. Si le subes la I no puedes poner hacha o puño porque entonces no renta. Se puede llevar sin esas armas siempre y cuando la enfrentes a tsa3+ sino no te va a servir.

      Esa unidad de moto acabaría con F4, R5, I5, y NHD 5+, dura de cojones.

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  10. Los engendros para el combo con posible invisibilidad estan muy bien para controlar el centro de la mesa, pero hay que tener cuidado con los famosos combos de invisibilidad, cuando el que lo lanza es un tio con 2 heridas que tiene que estar tirandolo todos los turnos a 2 cargas y asegurandote de que salga tirando bastantes dados los peligros de disformidad empiezan a ser un marron, como el primer o segundo turno te comas una herida el combo empieza a dejar de molas

    Si quieres probar señor del caos ahora creo que el que destaca mas claramente es el del jugger con la version masacre carmesi en vez del hacha over. Un tio en jugger con su puñito de combate, sus 4 heridas de r5 salvacion 2s y nunca muere puede tanquear casi todo y mete ostias como panes.
    Saludos

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    1. Sueco tiene más razón que un santo. Lo veo la mejor opción. calidad/precio

      Eso si, una unidad de moteros de Slaanesh tienen que quedar bien chulos encima de la mesa xD

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    2. Si quieres te paso la moto de mis moteros de Slaanesh!! XD
      * Una o dos escuadras de motos normales:
      http://adeptuscarthago.mforos.com/visit/?http://img713.imageshack.us/img713/4704/qveh.jpg
      * Señor del caos en motocicleta:
      http://adeptuscarthago.mforos.com/visit/?http://img35.imageshack.us/img35/3011/iwib.jpg
      Ya se que el pintado es un poco churro, pero me molo mucho hacerles las horquillas delanteras tipo choper.

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