martes, 5 de agosto de 2014

Entendiendo 7ª: Puntuar y objetivo asegurado.

Hablando del reglamento de séptima edición alguien me preguntó una vez que cuál es la regla más importante, la que más impacto tiene en el desarrollo de una partida. La verdad, no se si estaréis de acuerdo conmigo o no, pero yo respondí que es la regla de objetivo asegurado.

Si el pollito tiene objetivo asegurado, ni Abaddon puede disputarle.
Y esque aunque hay varios puntos en el reglamento que influyen mucho en el resultado final de una partida (véase: invisibilidad) lo que más nos debería preocupar entender es la regla de objetivo asegurado. Y a eso voy a dedicar esta entrada, a intentar entender cómo se puntúa en séptima edición.

(NOTA: como en los torneos sólo se suelen permitir ejércitos veteranos, no me molestaré en hablar sobre los ejércitos unbound.)


A estas alturas ya todos sabemos que casi cualquier miniatura puede capturar un objetivo. Esto significa que aquellas unidades de línea baratuchas, concebidas para la retaguardia y que tanto se veían en en ediciones anteriores, dejan de tener sentido (ejemplo: gretchins, cultistas). Estas unidades solían apodarse "toalleros", ya que su función solo era la de tumbarse al fondo de la mesa a tomar el sol y puntuar. Hoy en día puedes hacer lo mismo con tus unidades de apoyo pesado sin tener que perder puntos en toalleros.

Por otro lado, a la hora de negar la cosa cambia. Todo el mundo puede intentar contrarrestar un objetivo pero, si la unidad que lo está capturando es de línea (y por lo tanto tiene objetivo asegurado), solo puedes negar el punto con otra unidad con objetivo asegurado. A poco que juguéis unas cuantas partidas os daréis cuenta de que esto implica que las unidades de línea ahora deben estar concebidas para el contacto, para combates a corta distancia. De nada te sirve llevar al combate tropas incapaces de quitarle los objetivos a tu enemigo. Que sí, que los termis en Land Raider están muy bien, pero mientras quede un solo guardia imperial vivo el objetivo está asegurado (a menos que los termis sean de línea, claro).

Simplificando mucho podríamos clasificar los objetivos en dos grandes grupos:
A.-) Aquellos que difícilmente serán disputados (normalmente porque están en la retaguardia).
B.-) Aquellos por los que rodará sangre (normalmente los que están en el centro de la mesa).

Obviamente querrás llevar tus tropas con "objetivo asegurado" a los objetivos "tipo B". Si solo uno de los jugadores lleva unidades de línea capaces de luchar por estos objetivos, la partida ya está casi ganada para ese jugador ya que está dominando el centro de la mesa sin necesidad de tirar dados. Resumiendo: necesitamos unidades de línea poderosas en cortas distancias para capturar objetivos "tipo B".

Por último cabe considerar la posibilidad de que alguien te dispute los objetivos "tipo A", ya que nada es seguro en esta vida. Esto es fácil de impedir simplemente colocándote de forma que el rival no pueda acabar a menos de 3UM del objetivo sin estar a menos de 1UM de tí. Aun así, y suponiendo que no pudieras evitarlo, el enemigo necesitaría colocar una tropa (muy veloz) en mitad de tu ejército... dicha tropa probablemente esté firmando su sentencia de muerte. Y aun así solo conseguiría negar el objetivo, pero no capturarlo. Para capturarlo sería necesario hacer esa maniobra con una unidad de línea. Este es otro uso de la regla "objetivo asegurado": arrebatar objetivos lejanos. Para esta misión lo ideal son unidades de línea veloces y pequeñas, que sean capaces de llegar al lugar y que no nos supongan una gran inversión en puntos ya que probablemente acaben muertas en el turno del rival.

Esto nos devuelve al primer punto: las unidades de toalleros. Si nuestro rival intenta arrebatarnos uno de nuestros objetivos retrasados, podríamos impedirlo incluyendo toalleros. Aun así cabe destacar que la mayoría de los ejércitos no van a ser capaces de hacer esto porque les falta movilidad (tau, orkos, guardia imperial, tiránidos, caballeros grises,...) así que... ¿para qué molestarse en incluir toalleros?. Más del 50% de las partidas que juegues no te servirán de nada ya que nadie intentará disputarte tus objetivos retrasados. Yo solo los incluiría si resulta que son una unidad útil en sí misma, por ejemplo porque sean buenos disparando o lanzando poderes psíquicos.

Conclusiones:

Esto nos deja con tres "prototipos" de unidades de línea útiles en esta séptima edición:

  1. Unidades numerosas, resistentes y poderosas para coger el centro de la mesa.
  2. Unidades pequeñas, rápidas y baratas para disputar objetivos retrasados.
  3. Unidades con armas de apoyo a largo alcance para dejar en retaguardia.

De todas estas, para mí la más importante es la primera, sin lugar a dudas. El resto NO son imprescindibles ya que un jugador veterano es capaz de colocar sus minis de manera que sea muy difícil negarle los objetivos que tiene debajo.


¿Estás de acuerdo? ¿Cómo consigues esto con tu códex? ¡Espero vuestros comentarios!

5 comentarios:

  1. creo que te has dejado una parte muy muy importante, los vehiculos asignados tienen velocidad, son resistentes , y son capaces de meter múltiples unidades en objetivos buenas para capturar y robar.
    unidades toalleras todavía se ven y se verán ya sea por la obligación de llevar 2 unidades de linea en la lista ,cuadrar puntos...etc. pero eso depende de cada codex/lista que no todos son marines.

    un saludo el tau

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  2. Los marines tenemos exploradores que no son muy caros y para coger objetivos retrasados estan bien, sobre todo si estan cerca de escenografía. A mí se me ocurre que con Sicarius puedes meter una tactica en rhino en la retaguardia enemiga apoyada con una cápsulae con veteranos fusioneros e incluso un dread capsulero, el de hierro.
    Aunque claro, otros tendrán otras ideas como usar una nave cargadita y llegar en segundo turno.

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  3. Teniendo en cuenta suplementos? yo usaría escuadras tácticas de los manos de hierro con armamento al gusto

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  4. Estoy deacuerdo con la importancia de esta regla, pero no con las conclusiones:
    -ahora mas que nunca necesitas unidades de asalto como bien as dicho para tomar el objetibos del contrario, como ya dije en el anterior post los ejercitos lestos de disparo tiene que estar moviendose desde el primer turnoa hacia los objetibos del enemigo(claro que yo juego con todos los objetivos y si no asalto los del contrario y me tocan demasidos que no puedo cumplir pierdo seguro)

    - las unidades toalleras sigen siendo muy buenas ya que las listas como he comentado antes necesitan unidades de asalto , una unidad toallera si sobrevive siempre le estara negando el punto, sea o no linea lo que llego, ademas ahy formas de hacerse sitio aunque cubras bien un objetibo, pero es mas dificil si lo tienes asegurado que te lo puntuen
    - demas las unidades toayeras han dado una nueva funcion comprar vehiculos asignados , ya que tanto su vehicolo como ellas puntuan y tiene la regla, por lo que ganas movilidad , supervicenia para la unida, duplicar el numero de unidades que puntuan y niegan,...

    lo que quiere decir con esto , es que se ha abierto mucho el abanico de juego, ahora ahy muchas mas formas de jugar que ir a aniquilar al enemigo

    PD: tal vez me equivoque, pero creo que ahy una cosa que se estahaciendo mal y que estrategicamente puede tener mucha importancia ,es cuando se generan los puntos para las misiones de vortice ,creo que se hace al inicio de la partida y despues de haber puntuado los puntos del turno, lo digo por el tema de sabiendo cual es su objetivos intentar negarle que puedan realizarlos, pero como he dicho no estoy seguro ( como he dicho no es lo mismo tener mi turno para evitar que cumpla sus objetubos , que ver cuantos objetibos puede cumplis segun robe)

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