jueves, 25 de septiembre de 2014

Bases ETC para torneos convencionales - opiniones de la comunidad

Buenos días, compañeros!!!

En primer lugar, os pido disculpas por haber estado inactivo durante los últimos días (cuestiones laborales, ya se sabe). Sin embargo aprovecho para adelantaros que éste fin de semana volveremos a poner las minis sobre la mesa y probablemente hagamos nuevos videoinformes, análisis y videoposts.

En el post actual querría tratar un tema que está dando mucho que hablar: las bases ETC para torneos convencionales. Y claro, algún lector podría preguntarse... ¿cuáles son las bases del ETC y por qué son "importantes"?. Para responder a ésta pregunta primero hay que entender que el ETC es un campeonato a nivel europeo de equipos de jugadores, y que por lo tanto persigue un equilibrio en las bases... equilibrio que (como todos sabemos) no está presente en el juego de W40k sin modificar.

Dichas bases modifican sensiblemente la dinámica de construcción de listas y de puntaje de misiones y, aunque los cambios no son nada complicados... sí que son muchas cosillas y muchos detalles tontorrones que quizá venga bien explicar. Así que antes de entrar a trapo con las opiniones que os merezca éste sistema, casi mejor lo explicamos rápidamente en un video:


Muy bien, con ésto ya conocéis a "grosso modo" las bases. Para simplificar más la vida, os facilito los pdf de las bases y de las faq del ETC (traducidas al español por pachi). Desde éste blog nos interesaría MUCHO conocer la opinión de la comunidad sobre éstas bases y sobre la conveniencia o no de aplicarlas a torneos convencionales. Por favor, dedicad unos minutos a dejar vuestra opinión escrita para luego poder difundirla entre los organizadores de torneos. Os estaríamos muy agradecidos =)

Como véis, no he dado mi opinión de las bases durante el video... si no que me he limitado a describirlas. No querría contaminar el debate introduciendo una opinión de partida, así que he preferido dejar mi opinión por escrito... así el lector puede filtrar y decidir si quiere opinar antes o después. Os dejo mis impresiones a continuación.

Bases ETC - mi opinión personal

Es manifiestamente evidente que las bases de juego del reglamento de 7ª edición son del todo inadecuadas para su uso en torneos... ya que tienden a favorecer a determinadas facciones y, además, las misiones vórtice son excesivamente aleatorias como para fiarles el desarrollo de una partida. El hecho de que puedas diseñar ejércitos con varios destacamentos (retorciendo el diseño para poder meter mil veces lo más roto de tu codex), el hecho de que no controlas la evolución de las batallas (al depender ésta evolución de las cartas que salgan) y las alianzas en extremo desequilibradas que pueden producirse al incluir escalation o, más simplemente, el codex caballeros imperiales... hacen necesarias unas bases para torneo alternativas a las propuestas en el reglamento.

Hasta ahí estoy de acuerdo con que hay que hacer algo si pretendemos jugar 40k en torneos sin que sea un "jugar lo evidente". ¿Qué problemas y soluciones  aportan éstas bases?
  • Diseño de ejército sin múltiples destacamentos y sin caballeros imperiales
Sacar a los caballeros imperiales (IK) de las bases es, en mi opinión, todo un acierto... ya que son miniaturas demasiado descompensantes en la batalla para según qué codex (existen ejércitos que no pueden hacer nada de nada contra un IK). Es cierto que determinados ejércitos que spameen cieras unidades, como necrones con muchos tormenteros, pueden tener posibilidades... pero el juego no debe ser un "piedra-papel-tijeras"... todos los codex deberían tener posibilidades contra todos los rivales... y éste no es el caso con los IK. Así que sí, sacarlos creo que es un punto a favor. También creo que es un punto a favor el no permitir múltiples destacamentos, ya que reduce la posibilidad de "culodurismo" del rival.

Sin embargo, no estoy de acuerdo con que forzosamente tengan que utilizarse destacamentos de armas combinadas... a día de hoy existen codex (como los LE o los orkos) con sus propios destacamentos, que deberían poder usarse en torneos. Eso sí, uno sólo!!. Así que en mi opinión éste punto está muy bien, pero incompleto al no permitir destacamentos específicos de codex. Lo completaría con eso.
  • Puntos de aniquilación que dan PV
Estoy radicalmente en contra de que se puedan ganar batallas ganando PV por aniquilación... ya que ésto siempre favorece al ejército más bestia: cuanto más mates, mejor. No sólo eso, si no que potencia aún más las deathstars... algo de lo que ya se abusa demasiado en éste juego. Ganar 1 PV cada vez que acabas con una unidad enemiga sólo favorece a los codex más poderosos y rotos: eldars, tau, etc... Además de que hace que ciertas unidades sean del todo contraproducentes... ¿quién puñetas va a usar rhinos si por cada uno que pierdas vas a dar 1PV?. No sé cómo lo véis vosotros... pero yo prefiero un juego más basado en táctica y movimiento que en aniquilar al rival. El criterio de PV por aniquilación sólo favorece a las listas "de asolación"... y no a las listas tácticas. En mi opinión.
Sacaba éste criterio de las bases. O al menos haría que no pudieras obtener más de 3 PV por aniquilación (equivalente a un objetivo controlado). Sumando los PV de aniquilación con la primera sangre, el señor de la guerra y los objetivos "vórtice" que van de matar... resulta que enfocas el 50% de la partida (o más) a aniquilar al rival. Te puedes hacer una lista de pegar tiros desde el fondo de la mesa y ganar asegurado el 50% de las partidas sólo tirando dados. Caca de la vaca.
  • Objetivos de guerra eterna
El GRAN INCONVENIENTE (así, en mayúsculas) de vórtice es su terrible aleatoriedad... y entiendo que hay que encontrar un sistema para acabar con eso. Guerra eterna es predecible, ya que sabes cuantos puntos hay en juego, dónde están y cuándo tienes que puntuarlos... así que en cierta manera compensa la aleatoriedad propia de vórtice. Eso sí, existen determinados codex (eldars...) que tienen una movilidad de cojones en tropas con objetivo asegurado... lo que hace que las misiones de guerra eterna les vengan muy muy pero que muy bien.

Me encuentro dividido con respecto a la inclusión de guerra eterna... éste formato de misiones era el que precisamente hacía que 6ª edición fuese una auténtica mierda, pero entiendo que puede nivelar la aleatoriedad de vórtice. Necesito jugar y testear la combinación de ambos sistemas para opinar sobre ésto.

¡Videoinformes al canto!
  • Extensión de la partida
Éstas bases implican el uso de 3 sistemas de puntuación simultáneos (vórtice, guerra eterna y aniquilación)... eso es un auténtico follón, y exige jugar con libreta a mano para llevar la cuenta de los PV ganados por separado en cada misión. Además, dado el formato de juego... las partidas deben jugarse hasta el final. Eso es así porque cuantos más turnos juegas, más PV puedes sacar por aniquilación y... claro, el turno más importante es el último turno, donde puedes ganar muchísimos objetivos de guerra eterna. Eso quiere decir que necesitas mucho tiempo para jugar una partida, ya que debes jugar muchos turnos (mínimo 5). En mi experiencia, los torneos a los que asisto implican jugar 3 partidas en un día... dando un tiempo de 2 horas y media por partida. 
Sencillamente imposible aplicar éste sistema en partidas tan cortas. A no ser que seas un proplayer de la vida y vayas super rápido xD... ¡tanto tú como tu rival!. A mi se me antoja a jugar con la lengua fuera.

Modificaciones al sistema

Con vuestra opinión, querría apuntalar las bases del ETC para hacerlas viables en torneos "pequeños", de los que jugamos todos en la tienda del barrio. Voy a empezar con una pequeña lluvia de ideas propia e iré incorporando las sugerencias de la comunidad en función del número de gente que esté de acuerdo.
  1. Quitar aniquilación de los PV, o hacer que dé menos puntos
  2. Permitir destacamentos propios de codex, además de los destacamentos de armas combinadas
  3. [...]
Esperamos poder testear el sistema "tal cual" sin modificaciones, para poder opinar con cierta base y para que veáis de primera mano cómo funciona. A lo mejor resulta que funciona muy bien sin ningún cambio!!. Si hubiera que cambiarlo, testearíamos también los cambios propuestos.

Como siempre, estamos a la espera de vuestra sabiduría.

30 comentarios:

  1. Buenas Jose,

    de los puntos a mejorar que comentas, en cuanto a los destacamentos especiales creo que para cuando se cerraron las bases ETC no había ningún códex de 7ª en la calle. Queda ver qué harán para la edición del año que viene, aunque yo no soy partidario de incluirlos porque son formaciones con el nombre cambiado, y las formaciones son de lo más roto del juego xD

    En cuanto a aniquilación es necesario que esté desde el enfoque del equilibrio como contra partida a las MSU, al igual que pasaba en quinta. Yo he llegado a meter tranquilamente 18 unidades con objetivo asegurado que caen donde quieren (6x10 tácticos partidos en escuadras en pod), y eso en vórtice+guerra eterna te da un control de la mesa bestial que se contrarresta a base de killpoints.

    Un saludo, crack.

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    1. Buenas, Sekiz:

      Ya suponía que precisamente el tema de los killpoints iba por las MSU... pero sigo sin ser favorable a ellos. Las listas MSU pagan un alto precio por multiplicar unidades y objetivos (y tú, que las juegas, lo sabes). Con una MSU lo fías todo al control del tablero y creo que es una bonita forma de juego. Ya existen objetivos tanto secundarios como en vórtice para contrarrestar el efecto MSU... Y ojo que a mi como necrón me beneficia muchísimo ese criterio... pero sigo sin compartirlo.

      Vuelvo al problema que supone para aquellos que decidan usar rhinos, kamionez, venoms... y sólo redunda en beneficio de deathstars y ejércitos de disparo abusivo (eldars y tau). Entiendo tu punto y comprendo que las MSU son un formato atractivo con las misiones combinadas, pero creo que es una pasada el como está planteado el tema KP aquí.

      Si hubiera que tener en cuenta esos KP, yo los saturaría en 3PV... que ya son suficientes si además tienes en cuenta los objetivos vórtice, primera sangre y demás...

      En cualquier caso, seguro que éste es el punto más conflictivo xDD

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    2. Hola a todos! En primer lugar quería agradeceros la implicación por resucitar 40k q falta le hace..
      Soy jugador de 40k desde hace poco aunque lo conozco desde hace mucho. De lo primero q me di cuenta es de q durante la partida se pierde muchisimo tiempo aplicando una burrada de reglas, q ademas algunas son conflictivas, se q tener muchisimas reglas intenta q sea lo mas realista posible, pero uno se pasa mas de la mitad del tiempo repasando reglas y no batallando q es lo q a todos nos gusta.
      Creo firmemente q la potencia de fuego está desproporcionada y habria q caparla mucho y de paso darle mas protagonismo a infantería, q en teoria debe ser el núcleo de un ejercito..
      Otra cosa q me parece exagerado son los kp por aniquilación, no sé aq tiene de meritorio cargarse un rhino... con q cuente para 1a sangre es suficiente, creo q los kp deberian otorgarse sobre unidades q lo merezcan, CG o AP por ejemplo, eso si se merece un kp!!!
      Espero q me digais q os parece y haber aportado mi granito de arena a este gran trabajo! Un abrazo.

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  2. Yo diria que son las mejores misiones que he jugado en todo lo que llevo de 40k. Aun asi tambien creo que estaria mejor que se aflojara un pelin el tema de los kill points, pero no mucho. "Logisticamente" plantean algunos problemas para torneos normales, el tiempo de las partidas, cambios en las cartas, puntuacion mas compleja...pero para echar una partida de 40k con tiempo estan muy bien, aunque sigan existiendo megacombos de invisivilidad, 6xserpents...el juego gana bastante

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    1. Entonces pensamos muy parecido! =)

      A mi el sistema me atrae. Es cierto que los combos que comentan van a seguir ahí... pero es que esos combos no hay forma de arreglarlos como no sea sacando codex nuevo xDDD Descontextualizando a esos codex, el sistema creo que sólo aduce de un excesivo peso a los killpoints. Estoy deseando probarlo.

      ¿Se hacen largas las partidas?

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  3. lo copio directamente de las faqs traducidas:
    Si la partida finaliza antes del turno 4 por decisión arbitral a causa de acabarse el tiempo, las unidades que permanezcan en reserva “clásica” (pero no en reserva activa) no cuentan como destruidas para los puntos
    de aniquilación y el cálculo de los puntos de victoria. Por el contrario, las unidades que no están en la mesa al acabar la partida o en reserva activa, automáticamente cuentan como destruidas para los puntos de aniquilación y de victoria.
    esto da a entender que si hay un tiempo limite a las partidas.
    luego yo ya he jugado una partida con estas bases del etc y jugue contra eo con aliados eldars usando los nuevos caballeros grises. y fue desastroso, al final del turno tres no habia puntuado mas de 3 puntos entre todas las cosas, mientras que mi rival me habia dejado ya casi sin minis y tenia como 7 puntos de victoria por misiones vortice. la dejamos ahi la partida porque ya era sencillamente imposible remontar, solo podia caer aun mas.
    al final no aprecie ninguna mejora como tal al sistema de juego, es mas, me parece que hay ejercitos como los eldars, que salen aun mejor parados con esta combinacion de reglas, pues son buenos en todas las misiones que se imponen mientras que a los demas se nos da bien alguna de ellas unicamente.
    creo que sigue sin solucionar los problemas a nivel competitivo, aunque yo no juegue a ese nivel, pero veo que a algunos ejercitos siguen sin posibilidades.
    por ultimo decir que goblin trader madrid esta organizando un torneo con las bases del etc para el 2 o el 4 ahora no me acuerdo bien de octubre para aquellos interesados en probar el sistema en un torneo de barrio.

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    1. ademas te has olvidado mencionar dos puntos del sistema etc, la tabla de misiones de vortice del etc y que solo se pueden puntuar dos objetivos tacticos por turno.
      en la partida de la que hable antes, mi rival tuvo que elegir puntuar dos de los tres objetivos en lugar de los tres dos turnos seguidos.
      en mi opinion esa tabla de misiones beneficia a los ejercitos top con una gran potencia de fuego porque mientras antes tenias un 50 % de posibilidades de sacar controla el objetivo tactico x ahora tiene un 50 % de probabilidades de sacar un mata X cosa. y sacar el conseguir el objetivo tactico x es solo un 33% de posibilidades. si a eso le sumas aniquilacion y las misiones de guerra eterna, te sale, como he dicho antes otras ventajas para los ejercitos top, especialmente eldars (aunque no os lo creais, les tengo bastante asco)

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    2. Hola fran!

      Yo sospecho exactamente lo mismo... que Eldars y Tau salen muy potenciados con el cambio a las bases del ETC: disparan brutal siendo muy resistentes (ventaja de killpoints), pueden esperar a puntuar hasta el último turno y hacerte papilla mientras tanto (ventaja en guerra eterna) y en el caso particular de los eldar, hasta pueden jugar vórtice mejor que cualquier otro codex.

      Vale, es cierto que las bases del etc no solucionan el problema de los codex "tier god"... pero es que para solucionar ese problema habría que reeditar ambos codex o prohibir ciertas unidades!!!. Si nos limitamos a aplicar el sistema a enfrentamientos "convencionales" (por ejemplo, tiránidos vs caos) creo que el sistema puede dar mucho de sí.

      Nivelar Tau y Eldars sólo es posible mediante o bien la reedición del codex o bien la prohibición de ciertos elementos de equipo (pantalla del serpiente y chip jun'ami).

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    3. el principal problema que yo le veo a esto es que se volveran a ver las listas de 6a edicion de todos los ejercitos. con todos los puntos a favor de matar que hay ahora mismo, jugar "vortice" como tal, sobre todo con las misiones que han dejado, es sencillamente imposible e ineficaz.

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    4. 6ª no, por lo que más quieras...

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  4. Las bases del ETC estan bien; dejar fuera de juego señores de la guerra (aunque personalmente estos creo que no son TAN peligrosos), caballeros, FW (aunque creo que FW podría entrar en el juego, al menos limitadamente... tal vez a costo de no poder tener aliados si usas unidades de FW), etc... es bueno para el juego. Como dices, peró, el problema es lo que se puede alargar la partida con tantas misiones distintas. Creo que para jugar con este formato hay que jugar a 1500 puntos, al menos para hacer un torneo de 3 partidas en un día.

    En cuanto a aniquilación, creo que si bien debiera ir limitado, su inclusión es buena, puesto que aunque hay gente a quien le gusta el concepto MSU, hay otra gente que lo aborrece. Personalmente creo que el modo de juego óptimo es un hibrido, no hacer nada y hacerlo todo.

    Otro sistema que me gusta (aunque no me gusta lo de los Señores de la Guerra, Caballeros y en menor medida FW) es el del Bay Area Open: http://www.frontlinegaming.org/community/bay-area-open-2014/bao-tournament-format/

    La manera como pseudo-solucionaron la aleatoriedad de maelstrom fue cambiar las 36 cartas por una tabla de 1d6 distinta a cada misión y que se tiraba dos veces al inicio del turno (al mismo tiempo solo se ponian 2 objetivos, 3 o 2 veces el objetivo 1 y 2 veces el objetivo 2), con lo que sigue habiendo aleatoriedad pero no tan bestia. Hechadle un ojo, si os apetece.

    Por cierto... mas que anti-señores de la guerra, debería clarificar que es mas bien anti super pesados/ criaturas monstruosas gargantuescas... no hay muchos problemas con Ghaz, Logan o Draigo.

    Saludos

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    1. Sí, el problema está en los "behemot invencible"... y tampoco en todos. A mi, por ejemplo, el gorko/morkonaut no me asusta demasiado. En cambio el caballero imperial me parece una auténtica locura xD

      Como bien dices, las partidas deben ser largas... o al menos eso presupongo yo... y por lo tanto el límite en puntos debería ser de 1500p como mucho, si estamos hablando de torneos de barrio. Por otro lado, a mi me parece un acierto prohibir escalation... pero no así el prohibir ghazkull and company, supongo que diseñar una lista con "lo que sí y lo que no" sería demasiado pedir :P

      Respecto de los killpoints, si rebajas el peso de los PV que dan... ésto seguiría siendo un limitante para las MSU, sin aportar excesiva ventaja a los ejércitos de sentarse atrás a disparar.

      Y ya que estamos... Si han diseñado un sistema específico para putear el formato MSU... ¿por qué puñetas no diseñamos otro para putear a las deathstars?. Quiero decir, que con éste criterio se está favoreciendo muy claramente un tipo de lista frente a otras: quedan INMESAMENTE favorecidas las deathstars... y si son de disparo, mejor.

      O al menos en mi opinión, jeje xD

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  5. Muy buenas Jose. Me he alegrado al ver que sacabas el debate sobre las misiones del ETC.

    Un apunte antes de dar mi opinión. No se aplica Aniquilación puro de Eternal, sino que se aplica diferencia entre lo que matas y lo que te matan (max 8PV). Es una diferencia sutil que hace que la proporción entre PV de objetivos y aniquilación no sea tan grande.

    Desde mi punto de vista, son todo un acierto y sobra decir que soy un firme creyente de las misiones mixtas como medio de equilibrar el juego. Equilibran en la medida en la que conseguimos que ninguna combinación de lista es claramente ganadora en todos los tipos de misiones. Esto ya era así en sexta, cuando los organizadores buscaban incluir aniquilación en al menos una de las partidas o bien incluirlo como secundario.Generalmente, a los que les va bien el control, les va mal la aniquilación.

    En el caso de las misiones mixtas del ETC, conseguimos un triple efecto que es muy necesario para el equilibrio: PV por turno, PV de final de partida y diferencia de KP.

    Con los "PV por turno" conseguimos que los ejércitos no apuesten todo a lo estático, usen y expongan unidades con movilidad, generalmente más débiles.

    Con los "PV de final de turno", compensamos la variabilidad de vórtice y beneficiamos a apuestas estáticas con unidades resistentes y menos móviles.

    Con los "PV de KP", eliminamos el beneficio claro de las MSU en vórtice y penalizamos a las deathstar formadas por muchos PI o el spam de vehículos débiles.

    Ten en cuenta que la diferencia de KP son los PV y eso implica que se pueden diseñar listas específicas para dar pocos KP y así obtener beneficio. Por contra, estas listas concentrarán muchos puntos en pocas unidades resistentes, penalizando su control de objetivos por turno y final de partida.

    Por decir algo negativo, la pega está en la gestión del tiempo y en la complejidad de las partidas. Ahora estamos en un momento en el que poco a poco, los jugadores que tengan control de las misiones de vórtices irán sintiéndose cómodos con ese formato y no tendrán reparos a probar el sistema mixto y aumentar así la complejidad del juego.

    Un aspecto muy positivo, es que nunca tienes la sensación de que no puedes darle la vuelta a la partida (a no ser que te aniquilen claro) pq puedes adaptarte sobre la marcha y cambiar de planteamiento para obtener los PV.

    Además, de que ya no hay un claro favorito en cuento si te interesa la iniciativa o no. En Vórtice el 90% de las ocasiones te interesa para tratar de puntuar libremente, pero en Eterna pasa lo contraio.

    Para acabar el tocho-comentario. No veo que beneficien a los Eldar especialmente como he leído. Por ejemplo, listas plagadas de tri-motos, arañas o halcones que tan bien van en vórtice; conceden muchos KP. Quitando los Serpientes inmortales o Pino-Caballeros, el resto de la lista suelen conceder muchos KP.

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    1. Muchas gracias por pasarte por aquí, es todo un gesto.

      Me pillas saliendo del curro xD así que no me extiendo demasiado... pero básicamente sí que veo que (sin haber probado aún el sistema) hay varios errores de partida:

      Las listas de serpientes, que ya dominan el meta... son aún más dominantes bajo éstas bases, ya que hacen a la perfección todas y cada una de las misiones. En mi opinión, son la lista que más sube con el cambio... y hace que la diferencia entre los eldars y el resto de mortales sea aún más exajerada que sin el cambio de bases.

      Las listas centradas en sentarse a disparar (listas muy divertidas para el rival y cuyo manejo requiere de inmesas dotes tácticas), que pueden limitarse a jugar al tiro al plato y puntuar en el último turno jugando doble ventaja: killpoints y guerra eterna. Es decir, que los tau... que ya están muy arriba, también salen beneficiados.

      Las deathstars, que no conceden KP y que son capaces de arañar muchos KP... pueden jugar tranquilamente a desarrollar su "juego" (si es que se le puede llamar juego a lo que básicamente es un mata-mata). Pueden limitarse a matar, dejar tropas en reserva para puntuar al final de la partida mediante guerra eterna... y por si fuera poco, al controlar el tablero mediante la amenaza, niegan al rival la posibilidad de usar vórtice (que, dicho sea de paso, tampoco es garantía de nada, ya que nunca sabes qué punto te toca controlar).

      ¿Quién sale perjudicado?. Los orkos de karros, los necrones B13 (sólo juegan a vórtice y pierden el cuántico a mitad de partida, guerra eterna les viene fatal), las mech ME, las mech EO, los tiránidos (en todo, punto por punto)...

      Entiendo que el problema no son las bases, si no los codex... pero no comparto eso de que las bases del ETC solucionen ningún problema, más allá de la aleatoriedad de vórtice... que es el único problema real que veo que arreglan. Todo lo demás sigue igual... o peor xDDD

      Eso sí, no lo he testeado y ésta es sólo una opinión "teorihammer"... igual luego voy, lo pruebo, y es una maravilla!! =D

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    2. Es muy complicado que el Serpiente no domine en cualquier tipo de meta porque lo tiene todo: movilidad, resistencia, asegurado, potencia. Ante eso, no hay diseño de misiones que pueda.

      Siempre vamos a tener un beneficiado en un tipo de planteamiento u otro. Creo que debemos salir de esa postura y preguntarnos por cuál es el planteamiento que beneficia a un mayor número de ejércitoso combinaciones de estos. Con las misiones mixtas, abarcamos todo el espectro de posibilidades que nos ofrecen los codex actuales.

      Pero bueno, tampoco debemos olvidar que el FOC está para algo y como se ha debatido en otros blogs, ya no podemos hablar de ejércitos concretos porque prácticamente tenemos acceso a todo. Nada me impide usar los Serpientes o Apocalipsis en mi lista Astra, salvo que me duelan los ojos de ir con Xenos. Pero a nivel de juego, todo es posible.

      Generalmente, las DS están compuestas de 3+ KP, pero pueden haber excepciones. En cualquier caso, suelen ser los KP más caros de cobrar.

      Sobre quien sale perjudicado, de nuevo no hablaría de codex pq puedes buscar recursos para no otorgar muchos KP. Si quieres apostar por vórtice, tendrás problemas en los KP y viceversa. Creo que ahí radica el éxito de estas misiones.

      El problema que solucionan es la poca variedad del tipo de listas competitivas en vórtice. Las misiones del ETC generan diferentes formas de ganar una partida y por extensión, una mayor variedad de listas con garantías.

      Lo peor de introducir estas cosas es que cuando consigues una lista estable que te funciona en Vórtice, vienen unos tíos y me hablan de cambiar el meta de las partidas de nuevo. Veo lógico y normal que me resista al cambio.

      Pues nada, ya nos cuentas que tal.

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    3. No no, si no me resisto al cambio xDD antes al contrario, me estimula mucho el jugar varias misiones a la vez y el caminar hacia un juego más rico y variado.

      Lo único que me pasa es que estoy hasta las narices de eldars y tau, y veo que salen potenciados con las nuevas bases... pero si quitamos esos codex y jugamos partidas entre los codex "normales", las bases dejan un juego mucho más divertido.

      Las vamos a testear éste fin de semana, a ver qué sale =)

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    4. No he querido insinuar lo contrario; hablaba de forma genérica. Que lo disfrutes!

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  6. Yo comencé a jugar estas misiones cuando pachi empezó a entrenar para prepararse el ETC. Y no me he divertido tanto jugando como desde entonces.

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    1. mañana mismo vamos a probarlas, y esperamos jugar varias partidas a lo largo del fin de semana

      a ver lo que sale!

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  7. las reglas de etc estan bien para jugar por equipos, ya que muchas de las reglas entan diseñadas para que algunas buradas detenerlas con otras listas, como por ejmplo el tema de espada y escudo, que creo que no esplicas en el video y tiene mucha importancia. Si no recuerdo mal una espada es una lista para sacar puntos y un escudo es una lista para evitar que el con contrincante pueda sacar puntos. Ademas que solo tienes un eldar un necron en cada equipo y parte de la tactica esta en el emperejamiento

    con esto no estoy diceindo que me parencan mal las reglas, me gustaria jugar torneos por equipos con estas reglas , pero para torneos de tienda en los que se juegan 2:30 y que son individuales no(y destaco el tema que son individuales)
    para jugar con los amigos no me parece mal pues puede preparar listas de espada contra espada , escudo contra escudo , escudo contra escudo ... o simplemente para comprobar si una lista es suficiente espara o es un buen escudo

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    1. Con permiso, contesto a este comentario.

      Este tipo de misiones se usaron en el ESC (individual) y en el ETC (por equipos). Más bien creo que ha sido una evolución natural porque en sexta ya se venían jugando misiones mixtas. Ahora simplemente han incorporado los objetivos tácticos de séptima, lo cual me parece todo un acierto.

      Respecto a los roles de las listas, ser espada o escudo lo marca si eres el primero en salir en el emparejamiento o el segundo (conociendo el rival). Es cierto que puedes preparar listas con una inclinación mayor en un sentido u otro, pero en cualquier caso, el que el emparejamiento te venga bien es clave para ser espada o que el resto del equipo les vengas mal para ser escudo.

      Precisamente en vórtice sería todavía más difícil jugar de escudo pq siempre tenemos la misma forma de puntuar. ¿De qué te sirve resistir al rival si no vas a puntuar en los objetivos?. Incluso me atrevería a decir que una lista espada podría hacer la función de escudo pq ofrece muchas garantías de puntuar sin importar la cantidad de miniaturas que le maten o si va a resistir en el turno 5º. En este sentido, la riqueza de las misiones del ETC son fundamentales para que sea divertido.

      Saludos!

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  8. Nunca he testeado las bases, espero hacerlo pronto :) y quiero jugar una lista tau sin apocas y riptides ya testee una y me fue bien pero requiere mas entrenamiento... pero la semana que viene tengo un apocalipsis jiji tendre que esperar :)

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  9. Ya se que no va aqui pero ahora viene ya esta disponible el codex eldars oscuros en prepedido y me gustaria saber si aqui en BP0 se saben rumores o algo porque estoy ansioso XD

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    1. No solemos hacernos eco de los rumores en este blog porqué además de no ser siempre fiables por el simple hecho de tratarse de rumores hay otros blogs donde lo hacen mucho mejor que nosotros, como por ejemplo Faeit 212.

      Algunos de los que han saltado a la palestra este fin de semana son los siguientes, pero hasta que no salga el códex el próximo sábado (o se filtre el codex) no habrá nada definitivo...

      - No tendremos Lord Of War, se especulaba con Vect y su plataforma de destrucción, pero nos quedaremos con las ganas.
      - Poder del dolor: la regla cambia y pasan a ser efectos acumulativos segun el turno en curso, 1=nada, 2=nhd 6+, 3=nhd5+, 4=asalto rabioso, 5=coraje, 6=rabia.
      - Los guerreros de la cábala podrán ser mejorados a legítimos y las brujas a esposas de sangre por +3p.
      - Personajes especiales sin mini desaparecen (Sliscus, Sathonyx, Malys, etc)
      - Las mandragoras pierden su invlunerable de 5+ pero ganan Sigilo y Oscurecido, ademas empiezan de serie con el rayo castigador, que además pierde acobardamiento y gana abrasalmas.
      - Hay monton de equipo y reliquias nuevas, muchas para evitar que el enemigo manifieste poderes o chequee a Liderazgo
      - El portal a la telaraña no permitirá meter tropas pero sí desplegar una unidad por DR sin que se disperse, podrán equiparlo arconte, sucubo y hemonculo.
      - La imagen clónica pasa a ser 4++, la espiral de sombras se mantiene
      - Los talos van en escuadras 1-3 y tienen nhd
      - Las bestias cambian, podrán llevar hasta 12 sin limitar tipos, las kymeras pasan a tener 5++ y los filoplumas 3 ataques, la bestia garrapoda es mas barata
      - Todos los vehiculos tienen despliegue rapido
      - La pantalla de oscuridad ahora da oscurecido en lugar de reducir el alcance y el campo parpadeante es exclusivo de los ponzoñas.
      - el cañon cristalino pasa a ser salvas 4/6
      - Hay 6 drogas diferentes y dan +1 a HP, HA, F, R, I y A.
      - Las brujas pueden llevar 3 armas especiales en una unidad de 10. Su regla esquivo se aplica en subfase de combate, no en fase de asalto.
      - Los Estiletes pasan a AR. El codex trae una formación que permite hasta 6 AR y otorga 5+ de cober a la infanteria en turno 1 y cualquier turno nocturno (6+ si no es infanteria).
      - El bombardero cuesta de base 160 puntos y viene como hasta ahora, pero puede mejorarse con misiles y reemplazar las lanzas por "guadañas oscuras", area pequeña F8 FP2 lanza Pesada 1 a 24". Pasa a ser B10 por todos los lados y equipado a tope alcanza el coste de un LR
      - Los rifles licuadores pasan a tener F3 y siguen con el FP 1D6.
      - Ninguna tropa pasará de otro slot a linea (atormentados/infernales)
      - Incursores y ponzoñas valen 55 de base
      - La corte del arconte puede ser de hasta 12 miembros en cualquier combinación sin limite minimo, lhameana 10, urgul 15, medusa y slith 25. La lhameana viene con una espada envenada 2+ que a 6 para herir hace MI. La plantilla de la medusa pasa a ser F4 FP3.
      - Los rasgos del señor de la guerra son un poco flojos excepto uno (2): 1)EO a 12" tienen miedo, 2) puedes repetir las tiradas de robar iniciativa, turno nocturno y RESERVAS, 3) el SdlG gana rabia, 4) el sdlg gana odio, 5) el SdlG gana +1HP, 6) los EO a 12" ganan coraje

      Como veis algunas cosas muy interesantes y otras no tanto, a ver de esta lista que se cumple de aquí a la semana que viene...

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    2. Si algunas de esas cosas se cumplen pueden salir cosas un tanto "chetas", todo el ejército con coraje en turno 5 es una burrada, que con lo frágiles que somos ya nos va bien, pero vaya...pensado bien...

      Las mandragoras podrán tener alguna utilidad, infiltradas en ruinas tendrán 2+ de cober y el rayo para sembrar el terror.

      Que todos los vehículos tengan DR y que además portal haga que no dispersen permitirá meter unos legítimos blasteros en cualquier punto y abrir lo que sea, ya que las reglas de DR de 7 dicen que el DR es mover a velocidad de combate y por lo tanto los pasajeros disparan con su hp completa. Y si no te gustan los legítimos, igual una corte de medusas y slizz con plantillas y heridas de r4...interesante no?

      Más interesante la nueva pantalla de oscuridad (oscurecido), que hace que por esquivo tengamos 3+ de cober, 2+ si hacemos turbo!!! Así será bastante fácil dejar 10 brujas al asalto, pero ojo con los lanzallamas!!!

      Una lástima el cambio de tipo de arma del cañón cristalino, difícilmente de vera fuera de vehículos ahora. Los licuadores tb han perdido, pero como los atormentados ya no serán línea (aunque seguro que sacan un dataslate para ello) ya no se verán tanto.

      Los bombarderos van a pasar a mejor vida, la "mini" es espectacular pero entre la bajada de blindaje, el coste de las mejoras y el precio de la mini (que es enorme) harán que no se vea mucho, seguiremos con los 3 devastadores de toda la vida y ahora si, estiletes en AR, interesante la opción de meter hasta 6 con la formación, no sólo por meter estiletes y motos a tutiplén, sino por poder pagar un incursor a unos guardianes espectrales Eldar y desplegarlos por DR sin dispersar (portal) en la retaguardia enemiga. Y quien dice guardia espectral dice dragones llameantes...


      Sin duda pensamientos interesantes, a ver en que queda todo el próximo sábado...

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    3. Hola Radikalt! Una duda, ¿donde pone que haciendo turbo ganes +1 al esquivo? El otro dia estuvimos buscándolo para resolver una duda en una partida y no lo encontramos en ninguna parte...

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    4. Cierto, porque es la versión de sexta de esquivo, fallo mío (y no veas que fallo porque siempre aplico esquivo de sexta y no de séptima).

      En sexta el esquivo era de 5+ y si gracias turbo era de 4+. En séptima siempre es de 4+ (regla esquivo tal cual). A efectos prácticos con los rumores de queda prácticamente igual, declarar esquivo nos dará 4+ y con oscurecido de quedara en 2+, menuda burrada! Eso si, habrá que dar cuenta de los serpientes que ignoran cober con el maldito escudo...

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    5. Parece ser que en el codex de eldars oscuros open habeis acertado en unas cuantas cosas, eso quiere decir que las plegarias han sido escuchadas esperemos a ver que pasa el dia 4 y muchas gracias por los rumores dios quiera que sean ciertos

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  10. Hola Jose

    Realmente son una misiones muy balanceadas y si la partida no te va muy mal hasta el final puedes darle la vuelta.
    Sobre el que son muy complejas y precisas de papel y boli, hay una tabla hecha para llevar el control de todo lo que va pasando y es muy fácil de rellenar y simple.
    En cuanto a los Kp son muy necesarios, como dicen el máximo de puntos que puedes ganar son 8, mientras que en botines o misiones de vórtice puedes ganar varios más durante la partida.
    Sobre listas estáticas de disparo como el TAU ya te digo yo que no pude quedarse disparando, tiene que pillar botines durante la partida y al final de ella, así que debe moverse y es el gran problema que tiene, aún que si que es cierto que son destructivos realmente no son lo que han sacado más puntos en el torneo, es más el mejor necron jugaba con 2-3 arcas y barrió a varios TAU.

    Y sobre las deathstar si te pasas por el blog y ves mis partidas verás que me enfrenté a muchas y las gané a todas siendo muy distintas, por el mero hecho de pillar botines al final y no perder mucho fuelle en vórtice.

    Este sábado hay torneo en Barcelona de 26 jugadores, así que ya haré una entrada el blog hablando de ello.

    Saludos

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    Respuestas
    1. he visto la entrada (y hasta hoy no había visto tu comentario)

      hemos testeado ya ampliamente las bases del ETC, la verdad es que mejora la experiencia de juego... y mucho xD

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