jueves, 18 de septiembre de 2014

Orkos en 7ª - Cuartel General

¡Muy buenas a todos!

Esta va a ser la primera de una serie de entradas sobre el ejército de Orkos, en el que abordaré todas las opciones del códex, unidades, equipos, poderes psíquicos, etc.

Es otra forma de analizar los códex, como dijo Manxol en este post, y poder dejar clara las impresiones de la comunidad, a fin de poder modificar el post en el acto y que perdure en el tiempo.




Antes de empezar a hablar sobre las distintas opciones de cuarteles generales que existe, voy a hablar de las reglas raciales de este ejército:
  • ¡Allá vamoz!
Nos permite repetir 1d6 la distancia de carga. La verdad que tal como está el panorama de asaltos, es un buen buff que le han metido a este ejército, es como un "Veloz" pero a medias.
  • La ley de la peña
Lo que antiguamente era "la peña triunfará", se ha comido un buen nerfeo. Antes, el LD de la unidad iba en función del número miniaturas, y si tenía mas de 11, la unidad tenía coraje. Ahora, cada vez que se falle un chequeo de moral, tenemos que tirar en una tabla:

- 1: Si la unidad está trabada en cac, lo supera automático. Si no, falla el chequeo.
- 2-3: Si la unidad incluye 1 o más PJ, la unidad recibe 1d6 impactos d F4 FP-, pero supera el chequeo. No se puede asignar heridas a los PJ Orkos. Si la unidad no incluye PJ Orkos, falla el chequeo.
- 4-6: Si la unidad tiene 10 o más miniaturas, recibe 1d6 impactos de F4 FP-, y supera el chequeo, si tiene menos de 10 miniaturas, falla el chequeo.

Como podemos observar, esto es un gran punto en contra en comparación con el códex anterior, y a lo largo de la partida tendremos que tener cuidado con nuestros chequeos de LD.

Sobre las opciones de cuarteles generales, son las siguientes:

  • Warboss (Kaudillo)
Muy económico, y seguramente se juegue de dos formas: en moto o en megaarmadura, en función del resto de la lista. Hay que tener en cuenta que ya no desbloquean ni nobles ni meganobles línea, pero dentro de las posibilidades, creo que es la mejor. Al tener una I tan baja, siempre le vas a poner una Garra, con lo que en cac pega con F10, y si va en moto, tendrás un bicho inmune a la muerte automática (R6) y que pega igualmente con esa fuerza.

Otro de los aspectos importantes, es la única miniatura que puede convocar un Waaagh! de base, sin necesidad de tirar en la tabla de rasgos de los Orkos. Si sabemos combinar un asalto de todo el ejército con esta regla especial, podemos tener un gran rango de amenaza, pues movemos 6 UM, podemos correr 1d6, y tirad 2d6 para la carga y repetir uno de los dos dados.

Lo que peor le ha venido a este personaje es la nerfeada al Kuerpo zibernétiko, que ha pasado de ser una tsi 5+ a un nhd 6+, con lo que no me molesto en pagar 5 puntos para que 1 de cada 6 veces salves 1 herida.

La configuración queda así:

- En moto con garra: 110 puntos
- En megaarmadura: 100 puntos

Se le puede añadir Palo de Jefe (repetir la tabla de chequeos de liderazgo) por 5 puntos. Aún no voy a hablar sobre los artefactos, lo dejaré cuando hable de las tropas de línea.

  • Weirdboy (Eztrambótiko)
Por 70 puntos, tenemos un Orko con 2H hechicero de nivel 2 con acceso a demonología. Teniendo en cuenta que se puede esconder fácilmente, se podría hacer un combo spameando demonios (para mi algo aberrante).

El problema viene que si está cerca de una unidad de 10 o más miniaturas con la regla "alla vamoz", genera un punto adicional, y si no logra superar un chequeo psíquico durante esa fase, subre un impacto de F2 sin salvación de ningún tipo, a menos que esté embarcado o en un edificio. Para mí, no me compensa meterlo.

  • Mek
Orco de 15 puntos, que bajo mi punto de vista sirve para 1 cosa: comerse desafíos. Además de que por cada Kaudillo te puedes meter una miniatura de este estilo que no cuenta como CG, te puede ayudar a reparar algún vehículo en el que vaya embarcado, pero dudo que puedas usarlo de esta forma, ya que por lo general, el vehículo explotará.

Sin embargo, se puede meter para aumentar el liderazgo de una unidad, como por ejemplo, los kañones de mekániko, para que sea más difícil que huyan.

Si quieres mayor pegada, le pues pagar una garra por 30 puntazos, con antiblindaje.

  • BigMek (Mekániko antiguo)
35 puntos por este orko con 2 heridas, y lo que le distingue de los demás es la cantidad de chucherías que le podemos poner. Sigo pensando que en casi cualquier orko no compensa ponerle armas de disparo, a no ser que la unidad dispare una cantidad ingente de disparos.

La única posibilidad que le veo a este personaje es en las listas de horda, y tampoco ya que la pantalla de energía ezpezial de 5ª, también ha sufrido un nerfeo considerable: de pasar a dar cobertura de 5+ contra disparos, ahora sólo da tsi 5+ pero sólo a las miniaturas a 6 um o menos de este personaje.

  • Painboy (matazanoz)
50 puntos nos cuesta darle a una unidad la regla "no hay dolor", pero empezamos a quitarle potencia cac al tener que gastar un slot en esta miniatura. ¿De que forma puede rentar más? Usándolo en una unidad de nobles moteros como en 5ª, pero con el nerfeo al kuerpo zibernétiko, esa unidad no goza de la misma resistencia que tenía antiguamente.

Aún así, tendríamos una unidad que salva a 4+ por armadura, 3+ por esquivo, mas no hay dolor. Unidad muy a tener en cuenta en según que listas.

  • Matazanos loco Grotsnik
160 puntos, pero con el inconveniente de que si se une unidad, ya no se podrá destrabar hasta que él sea la única miniatura. Te pega con garra de combate y le da NHD a toda su unidad. Creo que se pueden hacer combinaciones interesantes si lo juntamos a una unidad de meganobles y kaudillos, haciendo una pseudo deathstar.

  • Capitán Badrukk
Cuesta 110 puntos, los mismos que un Kaudillo, y no tiene ni la mitad de pegada que éste, así que directamente lo descartamos.

  • Jefe Zagstruk
Una miniatura que podría ser interesante si tampoco la hubiesen nerfeado. Por 65 puntos tenemos un orko retropropulsado. Antiguamente pegaba con una garra de combate con su iniciativa, pero ahora hace el ataque de martillo de furia con F8 FP2. Opción directamente descartada como la anterior.


Hasta aquí el análisis de los cuarteles generales. Espero vuestras críticas constructivas para dejar el análisis de este ejército lo más óptimo para futuras consultas. ¡Un saludo!

17 comentarios:

  1. Muy buen analisis! Solo discrepo en el Eztrambótiko, los poderes psi del codex orkos son bastante utiles, desde la plantilla de fp2 o el primaris que es area f6 fp3 hasta los de apoyo como +1 ataque a la unidad o poder hacer despliegue rapido, y tal como lo veo el codex esta para usar varios destacamentos, lo malo es que si se usa uno solo no tienen mucho hueco. Un saludo!.

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    1. Sobre los poderes psíquicos hablare en una próxima entrega, pero teniendo en cuenta que el eztrambótiko tiene HP2, todo lo que no sea plantilla o área (ésta última dependera del hit) creo que no le renta, además que estos poderes tienen dificultad 2.

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  2. El "problema" de los CG orkos es que quieres si o si un Kaudillo, puesto que nos da la regla del Waaagh! y es algo que queremos si o sí... eso deja imposibles a los eztrambotikos (con solo 1 no haremos nada, necesitaríamos dos.. pero eso es algo que no va a suceder si queremos tener el Whaagh... y lo querremos el 90% de las veces).

    Los meks tienen otra utilidad buena, hacer de niñeras de las artillerias orkas y dar la ley de la peña a los gretchins, cosa que hara que no se vayan cagando leches a las primeras de cambio.

    Saludos!

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    1. Para hacer lo que comentas toda la unidad tiene que tener la regla "la ley de la peña", así que creo que no es viable esa opción para hacer de niñera.

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    2. Basicamente es para subir el L de los mek gunz de 5 a 7. Y ya como pj baratos come desafios.

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    3. Por 15 puntos y sin ocupar espacio, la verdad que pueden cumplir muy bien esa función.

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  3. Un ejercito orientado al CaC sin inv y jodiendo el kuepo ziber, además de poniendo al matasanos de CG...gracias Workshop.

    Muy bien análisis pero discrepo en que los nobles moteros son buenos, no son ya línea y necesitas un matasanos y un mekanico pantallero para que sean igual que el codex anterior...y donde queda el kaudillo? o tiras de formación o te quedas sin alma mater del ejercito orko además por el mismo precio que el codex anterior

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    1. Han perdido bastante pero siguen siendo buenos, creo que no hay que subestimar a esa unidad. El mekániko no hace tanta falta si el rival no tiene armas que ignoren cobertura o que tengan bajo FP, ya que terminaras salvando si haces turbo por tsc 3+ y nhd 5+, o bien tsa 4+ y nhd 5+.

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  4. En mi opinión usaría dos Kaudilloz, uno en megaarmadura y otro en moto, con sus respectivas unidades de meganoblez y noblez en moto son muy peligrosos y rentan sus puntos rápidamente. También he visto a Grotsnik siendo usado en una peña de 19 Chikoz con armadura pezada en Karro de guerra y aumenta mucho la supervivencia de la escuadra. ¡Saludos!

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    1. Grotsnik, con un Kaudillo y algunos meganobles tampoco tienen que ir nada mal y una vez que lleguen a la zona de despliegue del rival es posible que encadenen un asalto a otro.

      Creo que la unidad que tu planteas al final se hace bastante cara por tener que pagar la armadura de 19 Orkos, pero tampoco es mala opción.

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  5. La verdad es que no se mucho de orkos, así que se agradece el análisis para ver a que me puedo enfrentar próximamente! Un saludo

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    1. Intentaré todas las semanas sacar un post sobre el códex Orko, y la semana que viene tocará tropas de línea, obsequios de Gorko y Morko y poderes psíquicos.

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  6. soy jugador orko, y aunque discrepo en algunas cosas tambien creo que el codex orko (y los nuevos) estan dados a varias interpretaciones y gustos, aunque al final si quieres hacer una lista competitiva no te queda mas remedio que poner lo evidente. lo evidente es el kaudillo motero, y si acaso un matazanos motero. Esta combiancion es la mas vista y hace a unas simples motos de los orkos un enemigo rapido y resistente. Lo no obvio pues seria el clasico big mek pantallero o el eztrambotico cuyos poderes ahora molan. pero lo divertido quizás sea el mekaniko con kañon de atake shok, e incluso el mekaniko con megaarmadura y lanzarrayos llevalejos, que es un area de f8 fp2, que no esta mal, pero ademas si sacas 6 al herir hace muerte instantanea. Los pjs especiales estoy de acuerdo en todo, aunque resaltaria ke zagstruk a pesar de su nerfeada y sus gran coste en puntos, hace martillo de furia con f8 fp2, osease 1 impacto automatico con iniciativa 10, capaz de hacer muerte instantanea a pringaos humanos de R4, y encima anulando todo tipo de armaduras (pero no tsi), y quizás con suerte incluso puede reventar un dreadnought en un ataque arriesgado, porke penetraria a 5 o 6 interno (suponiendo un blindaje 12) y sumaria un +1 en la tabla de daños a vehiculos por el fp2. Es mi humilde opinion no inamovible. Gracias por empezar con esta serie de posts que tanto tiempo llevo esperando. Un saludo.

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    1. Hola anónimo!

      Creo que la política de GW sobre la redacción de los últimos códex es la adecuada, ya que te puedes hacer varias listas, cosas que no podías hacer antes si querías ser competitivo.

      Sobre Zagstruk, me parece demasiado arriesgado jugartelo a 1 sólo impacto de F8 FP2 la verdad, te la juegas a sacar un 5+ y luego otro 5+ o 6+

      Para mí, una de las listas más divertidas que puedes usar es (no es para nada competitiva) utilizar todas las miniaturas que tengan efectos aleatorios, vease eztrambótikos y sus poderes, kañones shocks, etc.

      Gracias a ti por leernos!

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  7. Lo que no tengo muy claro es como funcionan los destacamentos de armas combinadas. Se pueden combinar los del codex y los del reglamento? (estoy un poco perdido con ese tema) lo digo por una lista que pusisteis de un orko que había ganado un torneo (en el que habiais participado) que tenía 5 o 6 kaudillos moteros. Y se que no era unbound. Cuantas unidades de línea tubo que meter para poder meter esto?

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    1. En función del torneo te permitirá meter tantos destacamentos de armas combinadas como quieras. El torneo que mencionas no puso restricciones al número de este tipo de destacamentos, con lo que creo que llevo 6 destacamentos de armas combinadas, un Kaudillo motero y una tropa de línea.

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  8. Joe, sigo perdido con este tema, al meter tanto CG no tiene que meter líneas por cada CG? Es decir encel caso del reglamento entiendo que puedes duplicar, triplicar, etc los destacamento, pero cumpliendo unos mínimos, no? es decir por cada dos CGs dos líneas, no?
    Ya,siento insistir, pero este tema aún no lo he visto en mesa, seguimos con la organización de 6, pero porque a nadie le dado por hacer esto en el local.

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