martes, 16 de septiembre de 2014

Videopost: Tiránidos en 7ª edición

Buenos días, compañeros!

Tras una semana de apagón por causas laborales, volvemos a la carga con la línea de posts dedicados al análisis y debate de los codex renovados para 7ª edición. Siguiendo la línea que ya iniciamos con los Eldars, dividiremos el análisis de acuerdo con la línea temporal que figura bajo el video.

Como siempre, es conveniente señalar que el análisis de éstos videos no deja de ser una visión parcial (por más que seamos jugadores de torneo)... así que los comentarios de la comunidad son especialmente valiosos, ya que amplían el punto de vista de lo que se dice en el video. Además, éste post quedará fijo en la pestaña de tácticas... con lo que tanto el video como los comentarios serán accesibles para futuras consultas.

También querría aprovechar para preguntaros si preferís videos largos o fraccionados (ya que es imposible despachar todo un codex en menos de 30 minutos). Os dejo con el videopost y con algunas conclusiones, escritas a posteriori:

Como siempre, os facilito la timeline para que podáis ir directos a lo que os interese:

04:13 Análisis del codex
40:06 Listas
47:28 Emparejamientos
53:49 Con/contra

Adicionalmente a lo que se comenta en el video, añado algunos puntos que muchos compañeros me han comentado y que se han pasado por alto en el video:

Los devoradores, si bien son un cero a la izquierda... son una forma económica de cubrir los slots de tropas de línea obligatorio, tienen coraje y pueden tener despliegue rápido. Ésto les posibilita tanto dejarlos retrasados para controlar puntos, como usarlos de tropa prescindible via DR para puntuar en puntos lejanos o disputar puntos del rival. ¿Malos? sí, pero útiles.

El tiranofex, que tiene opciones más allá de la del cañón quebrantador. El hecho de ser una CM con R6 y S2+ lo convierte en un tanque viable, con capacidad moderada en el asalto y con buenas capacidades AI de base. Sin encarecerlo (es decir, usando su configuración de base) el tiranofex es capaz de absorber mucho fuego rival. Si bien su rango es muy corto sin el quebrantador, siempre podrás correr para acercarte al rival y comenzar a hacer daño. Su rango es muy corto, con lo que muchas veces te ves en la decisión de si cargar o no... En mi opinión, dada la abrumadora resistencia del bicho, la decisión de si cargar o no vendrá dada casi siempre por su capacidad para desviar el fuego del rival (ya que no es una CM especialmente letal). En resumen, es un buen muro de carne que, si es pasado por alto, hace algo de pupa.

El exocrino es una alternativa viable al mawloc. Más caro, menos resistente, sin ignorar cobertura y con la permanente duda de si usarlo como plataforma de disparo o si asaltar con él (es una CM, ¿debería asaltar?). Más allá de esos "contras" con respecto al mawloc, ofrece fiabilidad al no acceder desde reserva y precisión en el disparo, al restar la HP a la dispersión. También el disponer de 2 perfiles de disparo permite atacar con cierta eficiencia a unidades de infantería que se dispersan. Yo seguiría usando mawlocs, aunque reconozco que son muy aleatorios y necesitan del rasgo del señor de la guerra para repetir reservas. El exocrino, en resumen, puede ver juego si lo que buscas es un ejército con capacidades menos aleatorias.

Los carnifex dakka, que aportan una potencia de fuego ligera capaz de rascar PA a los blindajes ligeros y hostigar a la infantería. Sigo pensando que la función natural del carnifex es CARGAR y que por lo tanto invertir puntos en disparar es subóptimo (por muy acoplados que sean los disparos). Prefiero pagarles glándulas, un carnifex veloz... es algo muy acojonante. Pero también es cierto que el carnifex ya es de por sí poderoso en el asalto y que mejorar su capacidad de disparo lo convierte en una criatura versátil y peligrosa que el rival no podrá ignorar.

Y... ésto es todo por ésta entrega!! Por muy nerfeados que estén los tiránidos (que lo están, y mucho) siguen siendo un rival muy peligroso en manos expertas y están al nivel de los codex recientemente renovados. Es cierto que tienen pocas o nulas posibilidades frente a eldars o tau, pero eso no les quita el ser un gran rival para el resto de codex "normales".

Recordad leer los comentarios de la comunidad, donde generales veteranos de todos los colores suelen dejar grandes perlas de sabiduría.

Un saludo y nos vemos en el siguiente.

55 comentarios:

  1. Personalmente yo prefiero los post escritos en vez de los videopost, porque se pueden modificar, adaptar a los cambios del meta, permiten mas una reflexión en vez de tener que ir improvisando... pero si hay que elegir, mejor cortos, para lo que tu dices: simplificar verlo en varias veces.

    Creo que es de los análisis que os he visto en que mas discrepo. Apuntillar que los zoantropos son criaturas sinápticas y tienen la sombra de la disformidad también, así que tienen una utilidad extra que es la de dar sinapsis a la retaguardia mientras los flyrants se alejan a acribillar.

    A parte de la obsesión que tienes con el mawloc (yo personalmente no tengo ni planteado incluirlo... no me gusta y la estrategia suya me parece algo tan fiable como confiar en sacar un poder psíquico concreto con un hechicero de nivel 3), creo que hay algunas unidades que has menospreciado y que siguen teniendo su utilidad:

    - Genestealers: son mierda. Punto y raso. Pero tienen un añadido, el personaje genestealer. En 7a ya no necesitas hacer señor de la guerra a un cg, puede ser cualquier miniatura con la regla especial personaje, y el líder de la progenie es un buen añadido para ese fin. Con eso podemos jugar mas agresivamente los tirános sin preocuparnos por dar señor de la guerra. Además, es un psíquico de nivel 1 que ya conoce el horror y por foco conoce el primaris, con lo que puede servir para dar sinapsis atras. No, no es una panacea, pero es una manera de tener un señor de la guerra facil de esconder y relativamente duro con sus 3h de R5. Hacer una unidad de 5 así son 130 puntos, lo que no me parece mucho para ganar 1 carga extra de disformidad, poder servir de unidad de contracarga e ir saliendo, tirar el poder del horror si es necesario, y esconderse corriendo como un cobarde.

    - Zoantropos: si bien es buena la idea de llevar unidades de 1 en 1, tambien tienen su utilidad en escuadra, ya que si lanzamos el rayo lo replicamos por cada zoantropo que haya en la unidad. Así que si llevaramos 3 unidades de 1 zoantropo necesitariamos unos 12 dados psíquicos para disparar 3 rayos de F10 FP1 lanza, mientras que en una unidad sola con 4 dados nos bastará. Además... tienen el problema de que compiten slot con venomtropos, así que yo termino llevando 2 de un venomtropo y 3 zoantropos.

    - Biovoros: mierda? aquí creo que se te ha ido la olla. Son una unidad buenísima. Por 120 puntos tenemos 3 plantillas grandes de barrera de artilleria de area grande (con lo que conlleva de ignorar la cobertura que no es de área) y que si falla tiene un añadido adicional, al dejar las minas espora que si bien no son una panacea... peor es otra cosa. No son Wyverns o baterias vault, que son excesivamente buenas, pero poder meter a distancia, sin linea de visión y pseudoignorando cobertura 3 areas grandes de F4 FP4, pudiendo snipear si tenemos suerte, etc, etc... lo pone lejos de ser malo. De hecho... yo las encuentro buenísimas.

    Aeroboro/harpía: no me gustaban mucho en 6a, me gustan mucho menos en 7a. Si esquivamos no podemos disparar con ninguno de los dos, al tener armas de plantilla/area, y confiar en sus pasadas solo sirve vs voladores (y las del aeroboro, la harpía ni eso). Sin embargo, si que son baratas, y pueden tener su utilidad, pero yo no veo ni a uno ni al otro mucho juego, fuera de la formación.

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    1. - Gargolas: son la polla, sinceramente. No solo son gantes voladores por 2 puntos mas (viendo codex marines/orko el coste de dar volador a algo es 3 puntos), sino que ademas tienen el veneno especial en cac que si bien no nos asegura matar nada, si que sirve para empantanar de mas al hacer ataques que ciegan, sobretodo una riptide. Ademas, sus miniaturas en peana voladora son la cobertura perfecta, dando ya cobertura a las monstruosas y pudiendo quitar de la ecuación "castillo" a las unidades de tamaño medio. Así pues, son una unidad tanto ofensiva como defensiva.

      - Gantes: perfecto todo, pero personalmente me gusta mucho la configuración de 20 gantes con lanzadardos y 10 con devorador. Si bien encarecemos la unidad de 120 a 160 puntos, la cadencia de fuego de los devoradores no es despreciable, con sus 3 disparos por cabeza de F4. Dejamos los baratos delante haciendo de muro y los de detras causaran mas del doble de daño de lo que harían 10 gantes normales.

      Dicho esto... los tiránidos son unos de los codex a los que mas bien les va FW, sobre todo gracias a los malantropos. Por 85 puntos tenemos una criatura monstruosa de R5, H4 y tsa +3, que es criatura sináptica y tiene la regla nuve de esporas del venomtropo. Sin embargo, FW no suele estar permitido, así que tampoco es algo con lo que contaría mucho... al fín y al cabo es mejor dejar fuera del juego cosas chetas como las serpientes.

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    2. bueno... no es monstruosa el malantropo, que se me fue... antes lo era

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    3. muy buenos tus aportes como siempre, compañero!!

      Dicho ésto, hay algunos puntos que querría comentar... como las gárgolas, que de hecho he dicho que son muy buenas (pero que pierden atractivo por no tener OS) o como el biovoro, que me sigue pareciendo muy ineficaz. Te tengo que ser sincero, no he jugado a los biovoros para formarme una opinión... pero los tiránidos que conozco y que he visto por torneos no los usan.

      Igual luego resulta que los uso y funcionan bien, a saber xD

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    4. Sobre los biovoros, creo que deberías probarlos. Yo los en enfrentado con eldars en batallas nivel torneo y son un objetivo prioritario de lo buenos que son.
      Hay una formación especial en Rising Leviatan 2 especialmente buena para los biovoros. Comprando 3 biovoros, 1 exocrino y 3 guerreros, estos últimos permiten repetir los dados de dispersión de sus disparos cercanos a los guerreros, ademas que los biovoros dejar de ocupar slot de apoyo pesado. Con esta formación, los biovoros pasan de ser muy buenos a estar a nivel de chip jumanji más o menos. Más aún con bastión para el trio de guerreros que da psinapsis y "pseuso-guia".
      Tener la opción de repetir el dado de dispersión para los bivoros es especialmente bueno, ya que es frecuente que nos interese sacar flechas y no puntos de mira. Sacando flechas, normalmente las esporas no detonan (si detonasen en este momento tendrían F4). Pero como lo normal es que las esporas se queden cerca flotando, y estas podrán asaltar (o intentarlo) en ese mismo turno causando impactos de F4+1d3. Esta segunda forma es extremadamente eficaz para destruir serpientes despistados, o limitar enormemente las opciones de movimiento de los serpientes más veteranos, que trataran de cubrir sus culos como puedan del asalto de esporas (blos, unidades propias,...)
      Los biovoros para los eldars con serpientes son objetivos principales, quizás más las criaturas psinápticas en sí, ya que obliga a los serpientes a jugar con sus culos bien protegidos.
      La formación esa, me parece muy aprovechable si en el torneo se permiten.

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    5. Respecto de los biovoros, me remito a mi comentario anterior:

      "los biovoros están planteados como una tropa AI de distancia... y los tiránidos no van precisamente cortos de AI. Además, como dices, "si la unidad es flojita, puedes colar una buena torta"... nadie gasta puntos en despachar unidades flojitas. Mejor reinviertes esos puntos en despachar algo que sí que sea un problema"

      Dicho esto, hay muchos contextos en los que los biovoros pueden encajar. Sobre todo usando la formación de artillería y dedicando el resto de la lista al asalto.

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    6. Están planteados como una tropa AI de distancia, si, pero también son una tropa AT ligero o medio. Cualquier cosa con blindaje 10 posterior es especialmente vulnerable.
      No me extraña que odies tanto a los serpientes eldars, si descartas esta opción para combatirlos. Teniendo en cuenta el meta con tanto serpiente eldar, los biovoros me parecen un must en la mayoría de listas tiránidas.

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    7. compañero... en serio que no veo como pretendes enfrentar serpientes con biovoros xDD y menos aún entiendo que uses ese argumento para contraargumentar

      No digo que no se pueda usar, digo que es... uff... cuanto menos peregrino. Miremos la estadística: 3 biovoros, 3 bombas, dispersión, que sea hacia el blindaje posterior, que penetre (a seises superficial) y que el serpiente no esquive. Yo no les doy una posibilidad superior a un 5% de lograr un hullpoint en un serpiente.

      Es que lo argumentas como que los biovoros son la polla contra serpientes, y no veo por que... ¿te importaría desarrollar tu argumento?

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    8. vale, acabo de ver lo de "barrera de artillería" e ignorar la cobertura por lo tanto... le voy a dar una pensada

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    9. Los biovoros para hacer de AT ligero/medio (vs posteriores 10), necesitan asaltar con las esporas; en lugar de caer y explotar al ser disparadas.
      Si explotan sin asaltar, tienen F4 que le impacta a vehículos por el lateral al ser artillería (no nos vale contra serpientes).
      Si detonan tras asaltar la explosión es con F4+1d3 contra Bl 10, ahí, ya si que son peligrosos, es de esta forma que pueden quebrar serpientes u obligarlos a jugar con los culos tapados.

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    10. Es por eso que la formación de Rising Leviatan II me parece tan óptima, ya que te permite repetir los puntos de mira para sacar casi todo flechas, y asaltar más fácilmente. O hacer lo contrario, buscar los puntos de mira, para hacer de AI contra unidades con lanzallamas u otras armas con gran potencial en disparos defensivos.

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  2. Coincido mucho con Manxol:
    No comparto la opinión de Jose sobre el mawloc. Me parecen muy aleatorios. Basar una estrategia en ellos me resulta arriesgado.
    El tirano de enjambre a pie no puede llevar armadura de 2+ frente a disparos en este codex.
    El biovoro siempre ha sido un fijo en mis listas. Es subestimado por el rival y suele hacer mucho mas daño del que cuesta.
    Diria que el único must hace del codex son los tiranos alados y los venontropos.

    Un saludo.

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    1. Estoy de acuerdo con los "must" que dices, y tienes razón con respecto a lo del 2+... esa era una opción del codex antiguo (my fail!).

      Respecto del biovoro, ya que sois varios los que lo apoyáis... tendré que testearlo más adelante xDDD

      El mawloc es cierto que es aleatorio, pero es la miniatura con R6, 4H y S3+ más económica del codex... NO SIEMPRE hay que enterrarlo, muchas veces estoy pensando usarlo a pie para que absorva disparos y cuando esté bajo de heridas enterrarlo =)

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    2. una cosa mas Jose, si el biovoro no acierta pone 1D3 minas las cuales PUEDEN ASALTAR el mismo turno en el que entran, si la unidad es flojita o no tiene armas de disparo le puede colar una buena torta ya que explotan en el paso de iniciativa 10.

      Ahora diras ¿pueden asaltar? si porque no entran por reservas ni por DR ni se especifica de que forman entran ni hay faqs asi que ya sabes...

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    3. Siempre di por supuesto que podrían asaltar, en el primer turno incluso. ¿no?

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    4. si tio, si le veo sus virtudes

      el tema es que le veo también las deficiencias, a ver:

      los biovoros están planteados como una tropa AI de distancia... y los tiránidos no van precisamente cortos de AI. Además, como dices, "si la unidad es flojita, puedes colar una buena torta"... nadie gasta puntos en despachar unidades flojitas. Mejor reinviertes esos puntos en despachar algo que sí que sea un problema.

      Y ojo, no digo que sean malos... digo que hay opciones más atractivas para hacer algo parecido, siendo más polivalentes. En cualquier caso, no es algo que yo haya visto por torneos... pero no los veo inviables, ni mucho menos xD

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  3. El formato me es igual. Para mi el que te sea más cómodo.


    Una correcciones que no ha dicho el comapñero antes de seguir:

    - La Guardia de Enjambre antes también tenía S4+

    - le puedes poner veloz al Haruspex con las glándulas de adrenalina por 15 puntos

    - tío, siento decepcionarte, pero el Venontropo da oscurecido solo a las miniaturas, no a las unidades 😥


    Paso a comentar algunas cosas con las que no coincido contigo:

    - los Tiranos alados SIEMPRE con Larvas electrificadas para quitar un hull point allí donde haga falta: serpientes, landraiders, plataformas... incluso más de uno si se juntan demasiado los vehículos

    - los Guerreros se pueden usar para tener OS atrás y dar sinapsis desde allí si lo necesitas

    - los Hormagantes no solo traban y capturan objetivos: necesitas unos 18 con toxinas para matar un caballero espectral en dos turnos de combate, y SOLO 9 con adrenalina para perar un serpiente! Por no hablar de cómo matan infantería

    - Hablemos de los Mawlocs: se han llevado mucho en torneos (de tres en tres). ¿Por qué? Porque matan invisibilidades como dices.
    Son buenos porque son monstruosas de 6 heridas y DR por 140 puntos! Buenísimo! Pero confiar en que te maten con seguridad unas apocalipsis y demás infantería nada más salir por DR... Necesitas a los 3 Mawlocs para que te salga hit en al menos uno o un lictor que tienes que arriesgar un turno antes. Y cuando salen no hacen nada y caen facil a disparos. Yo los llevaría pensando en el resto de sus posibilidades, la plantilla es muy aleatoria.

    - el poder de Estampida me ha dado unas cuantas alegrías. Permites a los DakkaCárnifex disparar el primer turno, a los Tiranos y Aerovoros poner las plantillas en el primer turno, disparar y esconderte, permite disparar+abandonar el campo de batalla en la misma fase de disparo (esto necesitaría una confirmación).
    Es un poder muy util estrategicamente.

    - Los LandRaiders no son tan complicados de tirar porque se acercan mucho y no ganan cobertura: larvas de los Tiranos +tentaclidos+alguna lanza o carnifex o algún aplastar y se caen

    - para los Caballeros Imperiales solo tenemos larvas +tentaclidos. ¿Pero quién tiene algo mejor?


    Más tarde comento algo de listas y del meta. Un saludo!

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    1. La regla oscurecido dice que con que una miniatura de la unidad la tenga todos la tienen asi que es suficiente.

      Olvidate de ponerle glandulas a los hormagantes, los encareces muchiiismo, un hormagante por 8 o 9 puntos??? que locura...

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    2. Es verdad! Me das una alegría.
      Pues entonces, con más motivo le pondría glándulas a los hormagantes, aunque cuesten 7 u 8 puntos. Porque si no lo haces tienes una tropa que lo único que sabe hacer es coger objetivos y nadie se la va a tomar en serio. En cambio, si les pones adrenalina el Eldar dice: uy! Mejor no me acerco a menos de 16 um hasta que me haya cargado a todos estos bichines tan molestos.

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    3. 20 hormagantes a la carga son 60 ataques... yo no me los tomaria a la ligera, ademas pegan con I5.

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    4. A un caballero espectral le haces 1,6 heridas frente a las 3 que haces con toxinas por los mismos puntos. Pero lo más importante es que si no les pones adrenalina, no llegan a ningún blindaje

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    5. con F3 no llegas a R8 osea que ni siquiera 1,6H. No te digo que no lo de la adrenalina pero, si el rival los ve venir BOOM y adios. los veo perder puntos, de un fuego rapido se te van.

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    6. hormagantes cubiertos por un venontropo tienen que ser un auténtico dolor de huevos... me encantaría que ese formato de listas se viera más por las mesas. Al tener los hormagantes asalto rabioso acabarían tirando serpientes y demás blindados al pegarles por el trasero, estaría pero que muy bien.

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  4. -Tirano de enjambre, es el unico codex en el que no puedes ponerle salvacion de 2+. Si alguno piensa en el factor ymgarl que se olvide, es solo para la fase de asalto. Ademas yo pienso que al tirano puedes ponerle las larvas electrificas ya que le dan algo de punch contra vehiculos de blindaje 13-14 que no pueden herir con las larvas, ademas es un lanzallamas de F5 FP5 y disrupcion con lo cual si hay alguna unidad atricherada puedes sacarlos sin problema
    -Los guerreros son buenos para lo que estan. 1 o 2 escuadras de 3 guerreros con un cañon y dejarlos en la retaguardia capturando objetivos. que te sale cada una con 100 ptos, podrias meter un guerrero con espada y latigo por si alguin se acerca que le haga pupa. Yo siempre los meto y me dan buenos resultados.

    -Genestaler: Si los pagas es por el lider y su poder capaz de "neutraliza" una unidad enemiga de golpe, pero si, son muy caros para lo que hacen y a menos que metas una escuadra de minimo 15 , o metas los dataslate de los genestealers no los recomiendo...
    -Hormagantes: Totalmente de acuerdo
    -Termagantes: haz que flanqueen y ponles devoradores y veras que gracia le hace al rival cuando le hagas 50 disparos de F4.

    -Tervigon: valia 160, ahora 195 ptos. la cosa es hacer que el tervigon flanquee para evitar que haga daño a los tervis cercanos. Ponles ademas unas larvas electrificas y un cañon de miasma y flanqueando lo tendras con 2 lanzallamas que hacen muuuucha pupa. Yo lo he probado con esa configuracion y creeme... hace daño.

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    1. lo de la S2+ del tirano ya me lo avisaron arriba xDD fallo mío, confusiones con el antiguo codex

      Guerreros retrasados con armas de largo alcance es algo que no había pensado, le daré un par de vueltas a lo que propones. Nunca he visto ese formato que propones para los guerreros en campeonato :s

      Termagantes flanqueando molan, una pena que no tengan sentidos agudos y necesiten la sinápsis por narices.. pero con la opción que propones pueden ser efectivos en algunos casos (eso sí, casos muy muy puntuales).

      Lo del tervigón flanqueando sí que me llama la atención, ya que no es sólo el tervi... si no los gantes que genera. Será algo que pruebe más adelante =D

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    2. desde enero estoy todo el tiempo probando combinaciones y al final estas son las mas claras xD Recuerda que los gantes que entran por flanqueo no tienen que chequear ya que no estaban en la mesa al comienzo del turno que es cuando se hacen los chequeos de conducta. Ademas piensa que si llevas por ahi un par de tiranos alados lo tienes garantizado.

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    3. es cierto que los gantes que entran por la reserva no chequean ese turno... en mi opinión, si no tuvieras que gastar esos 20p adicionales en hacerlos flanquear, serían una estrategia mucho más extendida

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    4. creeme, esa inversion en puntos es buena, metes una unidad de linea grande que es capaz de negar objetivos y el rival debera de neutralizarla si o si.

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  5. -Guardia de enjambre: la guardia de enjambre si ha tenido S4+ SIEMPRE. la HP si la han cambiado como bien dices. La guardia de enjambre ha perdido mucho, ademas su otra arma no vale una chufa. Te recuerdo que el alcance son 24UM con lo cual requieren acercarse mucho y si el rival no lo quiere adios...

    -Los zopis son buenos. Sinapsis, otro poder mas, rayo para petar vehiculos pesados, mas cargas. Una escuadra de 2 siempre entra.

    -Venontropo. No salgas de casa sin ellos... Recuerda que la cobertura se da siempre si los disparos atraviesan la unidad, no se da si pasan por encima de ella, es decir, un cañon laser pasa por encima de un termagante con lo cual no cubriria a un guardia de enjambre. Sin embargo un marine disparando si lo cubriria siempre que este al mismo nivel.

    -Haruspex. Si metes ponle toxinas y adrenalina, cargas con F8 y repites para herir te sale por 185 ptos pero es algo mejor...
    -Mantifex: yo los uso y me dan buenos resultados
    -Gargolas muy buenas. Los han nerfeado un poquillo ya que antes hacias un chequeo por cada impacto que haias con el veneno cegador y ahora es solo un chequeo por muchos impactos que te hagan.

    -Harpia: No... esta no... depende de como la metas, si la haces enfocada al disparo olvidate porque si haces esquivo no puedes disparar las areas y en CaC tienes que ponerla en planeo y eso es morir.

    -Aerovoro: a los voladores no dispara con HP4, haces el tiro acoplado. Las pasadas de F8 hacen solo 1 impacto... antes 1D3+1. Aervoro si se ve pero han perdido bastante.
    -No se como desprecias a los biovoros. Mete una unidad de 3 y olvidate de los marcadores telemetricos del rival, unidades en aegis y demas F4 FP4 area grand barrera. Son muy buenos. Si metes el nodo de artilleria viviente (dataslate 2) las areas son acopladas y la del exocrino tambien, pruebalo y me cuentas.

    -Carnifex de asalto en unidades de 3 imponen y destrozan cualquier cosa, ademas haran muchos impactos de martillo de furia (1D3 cada uno) y en disparo con los devoradores tienes otro antiaereo decente.
    -Mawloc muy muy muy muy irregular, te puede hacer la partida del siglo o no hacer nada. Si pones las unidades en un edificio como suele pasar con las apocas no las puedes tocar.
    -Exocrino: Ademas del trallazo del area grande puedes disparar 6 tiros de F7 FP2 osea que te sirve contra cosas como caballeros espectrales marines etc.. Jose... siento decirte pero no se donde juegas pero los exocrinos se juegan a pares...

    -Tiranofex: NO METES CAÑON QUEBRANTADOR. mete spray acido. Jose tienes que leerte todas las armas lanzallamas de torrente de F6 FP4 revienta vivo.

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    1. Lo del tiranofex ya lo escribí en el texto por lo mismo, la configuración de base es la que más me llama la atención, no lo encarece de más y sigue teniendo su peligro... además de seguir siendo un tanque decente.

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    2. ademas ponle las larvas electrificadas, te ahorraras que te asalte algun dreadnough, se come 1D3 tiros de disrupcion y 1D3 tiros de spray acido, incluso la gente que le asalte se come los 2 lanzallamas. Si esta un poquito mas lejos le disparas la andanada de espinas.

      El tfex va muy bien contra todo lo que no son servolatas y aun asi contra ellos va bien xD

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    3. lo de las larvas es algo que me tiene dividido... está bien eso de una disrupción que anula cobertura al ser lanzallamas... pero... al tirar el lanzallamas YA ESTÁS A DISTANCIA DE ASALTO!!!

      Quiero decir, que veo un poco tonto pagar esos puntos en lugar de invertirlos en, por ejemplo, unas buenas garras trituradoras... que a esa distancia te van a rentar MUCHO más que las larvas.

      En mi opinión, claro.

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    4. El tiranofex es bicho de disparo, no puede llevar trituradoras xD por eso hay que ponerle las larvas, te renta mas en disparos que en asalto

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    5. no no, lo de las trituradoras lo digo por el caso del tervigón xDD o mejor aún, un haruspex veloz =)

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  6. Comparto practicamente todo lo dicho por Manxol, haciendo incapié que el Mawloc es demasiado aleatorio y por lo tanto un desperdicio de puntos. Yo antes lo llevaba (cuando era mejor) y desistí porque las unidades que te hacen daño las suelen colocar en el borde de la mesa, y si se te desvia adios 140 puntos.

    Los gantes con devorador son muy interesantes y su coste no me parece excesivo si metes solo algunos.

    Tengo duda de si meter una unidad de elitros que son sinapticos o mantifex, que me molan mucho.

    Respecto a los zoantropos decir que no puedes contar con el rayo, es tambien muy aleatorio (tirar poder+no rechazar+impactar+penetrar+daño en la tabla). Cierto que salvan 3+ invulnerable y que son sinapticos, pero la mayoria de las veces solo estaran atras escondidos dando sinapsis.

    Por cierto, probe el tirano alado con destripador+adrenalina+larvas y me gusto mucho, siempre que tenhas cerca algun venontropo que le mejore la cobertura, y mas aun si te sale el poder de catalizador. El resumen esta en el anterior post que pusiste sobre una lista tiranida que ibas a hacerte.

    PD:¿Le has echado un ojo ya al codex tiranido del Open?¿Alguna opinion al respecto?

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    1. Respecto del mawloc y la aleatoriedad, voy a repetir mi argumento: es la criatura de R6, 6H, S3+ más económica del codex... NO SIEMPRE hay que enterrarlo!!. Mi pensamiento es dejarlo en tierra para desviar disparos y enterrarlo cuando ya esté tocado, así siempre hace su servicio.

      Respecto a los tiránidos de open... no, no los he revisado... pero bizarre sí que lo ha hecho (junto al codex ME y GI) y me trasladó su opinión. Tenemos open algo parado porque el meta de w40k está mucho más interesante y creemos que open es ahora un proyecto más secundario. No vamos a parar open, ni mucho menos... pero no he tenido tiempo de leerme todo lo que hay en las carpetas xDDD hay mucho material y muy bueno!

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  7. Despues de ver tu video informe tiranido:

    -los mawloc me gustan pero he usado mucho los tiranofex y son muy buenos con el lanzallamas con torrente y la srmadura de 2+ si el rival se centra en ellos sera una pantalla perfecta para k gaste tiros
    -el exocrino dices k su plantilla es peor k la del mawloc, cierto si, pero tmb tiene la opcion de 6 tiros de f7 fp2 con hp4 k para matar cataclismos o silimales es muchisimo mejor k una plantilla
    - el zantropo es psinaptico ya de por si, no hace falta el poder psiquico
    - los genestealers y lictores es cierto k han perdido furrza de asalto al no poder infiltrar y asaltar pero te voy a poner una opcion de lista intrresante de jugar y divetida que he provado contra tau y eldar y me han dado buenos resultados de media: ( sin entrar en detalles de puntos)

    Tiranos alados con doble devorador

    Datasheet con muerte silenciosa y lictores( en unidades de 1)

    6 unidades de 5 genes con lider
    3 unidades de de 1 lictor
    Aegis
    1750 mas o menos

    Es una lista fonde infiltras todo menos los alados escondidos
    tienes 8 unidades de 1 lictor y uno de ellos solo le disparas en apresurados
    Una aegis abierta para cubrirte delante de la infiltracion y asegurar cobertura

    Colocar los tiranos alados fuera del rango de genestealers al desplegar, si empieza el rival te tiras cuerpo a tierra con todo asegurando minimo 3+ de cobertura ( los lictores con digilo en ruinas a 2+ y ttopas detras de la aegis a 2+ ) y cuando te towue los tiranos alados al dar coraje haven k los efevtos de cuerpo a tierra se quiten, y mueves para alante

    La estrategia k no se si queda clara es abromar al rival con 16 unidades mas o menos donde en un turno es imposible k ningun ejercito nos mate 16 inidades y en el turno 2 asaltar con todo, k es muy factible.

    Evidentemente no es una lista top ni nada de eso, un caballero seria una pesadilla o unos land raiders, pero contra vehiculos normales dacde sobra, con 6 poderes drl horor dd los lideres mas si nos toca paroximo con los tiranos podemos debilitat las opciones de disparo del rival, y con los tiranos gestionar a voladores enemigos,

    Es divertido ver la cara del rival cuando ve un ejercito asi, k no se lo espera, y conn tantas unidades, y creeme k contra tau o eldar puede funcionar ( al cabaleero espectral con las aceradas lo destrozamos)

    Esto es para divertirse y con esa lista es una con las k mas me he divertido y mas contento he salido

    Luego si jugamos a mas puntos o cambiar alguna cosa podemos metrr mawlocs k con tanto licyor no se van a desviar

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    1. La lista que propones no la había pensado para nada. Parece divertida y puede plantar cara en partidas convencionales... eso sí, en torneos tiene pocas o nulas posibilidades xD

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    2. Es una lista vompetitiva de pachanga, para torneo evidentemente es jugarsela demasiado ir con eso jaja hay cosas mejores, pero es un forma divertida de k yodos los k tenemos esas minis puedas usarlas

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    3. pues sí... es más, si los nuevos codex siguen saliendo como hasta ahora (muy recortados) es posible que listas como éstas sean viables en torneos. Es decir, con permiso de eldars y tau xD

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  8. Como siempre, muy agradecido por los videos.
    Sobre la duración, en primer lugar lo que mejor te venga. Después, a mí personalmente, me gustan largos, mientras más detallados mejor, ya que al fin y al cabo se trata de un análisis. Además para pintar mientras se escuchan, van de lujo.

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  9. IMHO los mawlocs son demasiado aleatorios y para nada la panacea que los pintas, eh Jose? yo prefiero mil veces a los exocrinos. Cadencia de fuego fiable a una distancia considerablemente larga para un tiránido, con FP2 y F7, ambas cosas muy raras en un ejército tiránido y con los venóntropos se hacen increiblemente resistentes.

    Aquí en córdoba todos los jugadores tiránidos llevan minimo 1.

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    1. por qué todos odiáis al mawloc? xD

      Mi intención de uso del mawloc no es tenerlo en la reserva desde el primer momento... El mawloc es cierto que es aleatorio, pero es la miniatura con R6, 4H y S3+ más económica del codex... NO SIEMPRE hay que enterrarlo, muchas veces estoy pensando usarlo a pie para que desvíe disparos y cuando esté bajo de heridas enterrarlo =)

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  10. Ya ves para pintar van genial, para mi gusto lo mejor sería que te lo hicieras de una pero que lo subieras cortado en dos partes de 20 minutos, Comentar tambien que el mawloc es barato para lo que puede hacer pero que prefiero el exocrino para bajar heridas a otras monstuosas, yo llevaría uno de cada y dos dakkafexes y a pastar.

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    1. entre mis compras futuras figuran: 2 mawloc, 2 exocrinos y 30 gantes. Con eso doy por finalizadas las compras de 2014 xDDD

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    2. No decias que habiendo mawlocs para que exocrinos :P :P jajajaja

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    3. jeje, la verdad es que sigo sin ver los exocrinos... me planteo comparmelos para jugarlos como haruspexes xD

      Son muchos los compañeros que me dicen que han usado exocrinos y no les va mal, aunque yo no los haya visto por torneos. Digo yo que habrá que probarlo todo! ;)

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    4. respecto al haruspex monta un exocrino e imantalo como haruspex olvidate del 2º... xDD no lo vas a usar , mejor son los carnifex

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  11. Yo sigo viendo al mawloc mucho mejor que al exocrino, el exocrino si quieren te lo torean. Son 6 disparos con hp3 ni fu ni fa. Las coberturas estan a la orden del dia.
    Lo malo del mawloc: aleatorio como bien decis, pero es que tiene un 33% de hacer un hijo a lo que sea, en cualquier punto de la mesa.
    Sinceramente para jugar exocrinos me hago tau y juego con catas.
    Recordar que cuando sale error de despliegue y el adversario te puede recolocar no sacas plantillas otra vez, que hay mucho listo.

    Para mi gusto jugar con exocrinos y guardias es jugartela a que te salga lo de infiltrar 3 unidades y plantarle las cosas en la cara.
    Lo unico que te va a seguir atragantando jugando con tiranidos son eldars y necrones.
    El resto no va a ser un paseo pero es mucho mas asequible. Contra tau te va a meter igual o mas que los otros pero si aguantas hasta el turno 5/6 en vortice tienes todas las de ganar.

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    1. Sí, creo que salvo contra un par de codex concretos los tiránidos tienen buena respuesta contra casi todo. Tampoco me dan mucho miedo los necrones jugando tiránidos, la verdad... Creo que los necrones están algo mejor que los tiránidos, pero no mucho... no es una distancia insalvable.

      Respecto del mawloc, lo he visto mucho más que el exocrino en los campeonatos... para formarme mi propia opinión tendré que testear ambos y hacer videoinformes. Quizá así salimos de dudas =)

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  12. Se nota que estás empezando a jugar con Tiránidos y aún no has jugado batallas con ellos... por lo que te basas en el teorihamer para hacer tus comentarios, que si bien, quedan chulos sobre el papel en la práctica no es todo tan chulo como en la teoría.
    Paso a indicarte pequeñas cosas que quizás sin haberte fijado demasiado, a poco que experimentes podrás ver sobre el terreno si te sirven o no.
    Si tras experimentarlo, te sirven, puedes tomarlo, y si no, puedes seguir pensando como quieras.
    -Sobre el S de la Horda y Viejo Un Ojo... completamente de acuerdo (por eso los hemos reformado bastante en el reglamento OPEN)
    - El Tirano... el optimo es el Volador como bien has argumentado.
    - Sobre el Tervi, estoy bastante de acuerdo contigo... lo he probado y no me convence demasiado... la unica opción es que entre con larvas por flanqueo.... y no me termina de convencer por su alto coste. Tenemos que asumir que hay opciones mejores, y que ya no estamos jugando en 5ª.
    El Tiránido Prime... con el sobrecoste añadido... y que no se puede añadir a CM... ha perdido todo atractivo que pudiera llegar a tener, sobre todo compitiendo con un Tirano volador.
    Muerte Silenciosa es bueno por lo que vale... pero tampoco es para tirar cohetes.
    Los guerreros, ponles aceradas y por 105 puntos, que los saquen de un punto. y si ya los metes con venom, o en cobertura para protegerlos, o delante de los carnis en death star cubiertos por hormas y el venom atras ya ni te cuento.

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  13. -Los Genes estan de puta madre por dos cosas... flanqueo e infiltracion... desplegar ocultos a 12 UMs del contrario en unidades de 5 hace que la gente o les dispare en el turno que tienen, o al siguiente les cargas... y si tienes que decidir cargar sobre 5 genes (70puntos) o contra las CM que están detrás te lo planteas...
    -De acuerdo con termas.
    -Mis dudas con los hormas... con la proliferación de magias, areas y minis que hacen que ignores cobertura sobre todo de la GI y de adivinación...
    enjambres... opción barata de linea con objetivo asegurado.
    - Guardia de enjambre...GRAN nerfeada de los chavales, 3 son 165 puntos... 6 disparos a 4+ da de media 3 impactos... con F8, a los serpientes es superficial al 4+... de media no les revientas ni de blas... son interesantes por su R6, pero ya te digo que mueren a bolter... y si son taus... o ya si los marcan no duran dos telediarios.
    -Líctores... perdieron bastante, y se pueden mejorar por lo que valen... pero no son nada malos... con los dataslates mejoran en una de las formaciones... pero los datas los prohiben en casi todas las competiciones, asi que bien usados molan, pero hay que saber usarlos muy muy bien, y obviamente nunca dejarlos delante de nada que les pueda disparar.
    -Zopis... sinapsis, sombra que con el nuevo formato no sirve para absolutamente nada, poderes.... hay dias que molan de 3 en 3 otros de 1 en 1
    Su uso dependerá de la psinapsis que tengas, de los vehículos que tenga el contrario, de los dados que quieras generar...
    -Venom... hace unos meses, en 6ª eran la leche hasta que te enfrentabas a un Tau... te lo marcan, le sacan cobertura, te lo frien con las carabinas que llegan a cuenca y te quedas en bragas en mitad de la mesa... la solución fue meterlo en un bastión... La proliferacion de wyverns, wirwinds, areas ignora coberturas o adivinos, o Personajes que daban de gratis ignorar cobertura, pues han hecho que, pese a que haya que meterlos porque es un must si cuela, pues ya no sea tanta cosa.
    -Jose, Haz 400 listas... nunca nunca nunca vas a meter un haruspex...
    son élites... siempre hay algo mejor. Dispara mal y en CaC... tiene HA3 y 3 ataques. tiene las garras que atacas siempre en el paso de iniciativa 1, y no tiene +1 ataque por dos armas.... a no ser que pilles una unidad de linea, o un vehículo no haces na... y para vehículos tienes unidades más baratas y efectivas... 3 guardias de enjambre sin salirte de elite, y encima en tacataca...
    -Piroboros... un lanzallamas por 40 puntos... coincido, un mohon.
    -Elitros... no los veo mal en unidades de tres, saltando de cobertura en cobertura... si juegas siempre en mesas de Fantasi con colinas en los lados y el campo de batalla liso salvo una casa o una ruina de mierda, normal que no te gusten, pero habiendo cosas que bloqueen vision o den cobertura a la visión, no les veo problemas.
    -Mantifex... DR, por lo demás me parecen bastante caros para lo que pueden hacer, pero el DR hace que puedas plantar muchas cosas en la boca del contrario, que puede no saber gestionar eso.
    -El horror... pues eso un horror
    -Los enjambres... coladores... puesson enjambres.
    -Gargolas: Bastante buenas... pero para hacerlas optimas te gastas demasiado...
    -La harpía mala
    -El Aeroboro... Uno es indispensable... dos opcional y le explico... es CMV, podemos controlar el Aire con dos aeroboros y dos tiranos, y desde el aire controlar la tierra. Una triraider es menos dolorosa desde el aire, y menos con 8 tentaclidos y dos larvas, y vectoriales de F8 FP2.
    las minas esporas... desplegar unas cuantas en la boca del contrario los obliga a moverse, y a las tropas como las taus y sus marcadores las hace trizas.
    -Bioboros: Ideales para plantar minsa, barreras de artillería y mueve aegis de tropas cutres tipo Taus, Eldar, orcas, GI......

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  14. -Carnifex.. por 40 puntos menos que el haruxpex te hace lo mismo y mejor... puede tambien equiparse para disparo, pero lo ideal es lanzarlo básico con adrenalinas y dardos para atacar con I2 y cargar con 1d3 martillos de F9 y 5 ataques de F9... de media 7 impactos de F9 (haruspex a mi)
    -Trigón... DR... dispara un PM, si carga es letal... pero suele morir en cuanto asoma hocico, asi que tiene que ser acompañado de mas cosicas
    -Trigon Prime.... Lo mismo, pero mas caro, lo bueno es que da sinapsis para que la cosa no degenere de mas.
    -Tu amado maulok se dispersa un 80% de las ocasiones... contando con que la mayor part de los ejercitos se despliegan en linea, y cerca del borde, muchas opciones de perderlo sin más. Las Apocas, no se tus compis de juego, pero en mi tierra se despliegan separaditas, y con mínimo 3 drones defensivos, cuando no los 6... así que cuando sale el tito Mawloc, pilla normalmente a 2 apos y dos o 3 drones... normalmente heriras a las 5 o 5... así que las apocas tirarán 2 o 3 salvaciones de 4+ invulnerables antes de comerse heridas, de media le destruiras los dos drones y con la segunda plantilla le haras dos heridas y le mataras 1... aunque ya te digo yo que norlamente no sera así y menos si lleva oshovas con salvacion de 3+ invulnerables... asi que de repente tu maulock tira en la tabla y aparece delante de ellos para comer fuego del infierno... eso si no te las planta de manera warra en segunda planta...
    -Exocrino: 1 disparo de area o 6 disparos de plasma, con HP4, ya que no has movido (mueves en turno 1 y desde el medio disparas) matalatas de FP2, 5H, R6... protegido con Venom... must.
    - Tirano... 175 puntos... equipado 200, por mucha TS2 que tenga... con armas Gravs... no termino de verlo...

    Sobre los paoderes... podían estar muchísimo mejor
    Sobre sus enemigos... Todos le pueden hacer un Hjo..
    sobre la Triraider... aeroboros y larvas power, y escapar... lanzas y cañones. Al caballero eldar y a las catalinas con venenos, mientras que a los caballeretes de B13, y que no tienen antiaereo.... somos de los que mejor los podemos gestionar, pero si, ignorarlos puede ser una opcion.
    Sobre listas... depende de si puedes usar datas o no.
    Has analizado Zillas y hordas... la horda contra vehículos... mueres.
    pero te has olvidado del ejercito de flankeo... lictores, genes voladores y mawloks en la boca en turno 2 ... a ver quien lo aguanta.
    sobre armis...
    oscuros peca contra voladores, pero revienta a los zillas a pie
    Los eldar como dices un dolor, pero es que los peores son los taus en su linea disparando desde atras e ignorando cobertura
    Marines idem
    GK tengo que ver su codex nuevo.
    GI... si juegas horda mueres, si juegas zilllas... dependes de turno 1 y solo ganas con desplegar todo a 12 de el... pero si te ve el ejercito y es bueno, desplegará para que tengas que ponerte a 18 y ya la has cagao...

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