miércoles, 15 de octubre de 2014

¿Cómo sobrevivir a...?: el serpiente eldar

Buenos días, amigos!:

Volvemos a la carga, retomando la línea de posts encarados a lidiar contra los rivales más comunes (normalmente por chetos) que encontramos en las mesas. En su día despachamos a los caballeros grises, los tau, la flyerwing necrona... y ahora le ha tocado el turno a los dichosos y afeminados Eldars. Así que en éste post abordaremos la problemática del serpiente Eldar e intentaremos (con ayuda de la comunidad) dar solución para lidiar con un vehículo que está manifiestamente OP.

Estoy seguro de que TODOS conocemos el problema al que nos enfrentamos... pero por si acaso vamos a ponernos en situación:
  • Serpiente: transporte asignado de B12/12/10, con posibilidad de tener OS. Cubierto, rápido, gravítico... es decir: mueve la ostia de rápido.
  • Armado con láser multitubo: 4 disparos de F6 acoplados, si consigue un impacto... ¡acopla el resto de armas del vehículo!
  • Armado con pantalla (de base): 1D6+1 disparos de F7 ignora cobertura, probablemente acoplados por el multitubo.
  • Equipado con holopantalla: +1 a la tsc
  • Coste: 135p
  • Ah, que se me olvidaba... que también acobarda xD (reglas gratis a gogó!)
Como véis, tenemos una plataforma de disparo que deja en la más absoluta vergüenza a las mejores tropas de AP de casi cualquier codex... y además, al ser transporte asignado es muy fácilmente spameable. Es algo parecido a lo que pasaba con la guadaña necrona a principios de 6ª, sólo que ésto dispara mucho mejor, tiene OS, no tiene problemas de encaramiento y está en mesa desde el turno 1.


Buena papeleta... ¿cómo narices nos enfrentamos a ésto?. Bueno, pues la respuesta depende en gran medida de nuestro ejército... pero existen unas pautas generales:
  • Golpea primero: su potencia de fuego es tan absurdamente exagerada que te borrará del mapa si le dejas atacar en primer lugar. Disponer de cápsulas de desembarco o de tropas en reserva (con los rasgos para controlar su momento de acceso) son buenas técnicas para golpearles antes.
  • Sobrevive: los serpientes spamean mucha F6/7... pero los blindajes altos son muy resistentes a éste formato. Usa blindajes altos o tropas con salvación elevada: recuerda que el FP del serpiente es muy bajo!
  • Asalta: siempre y cuando tengas la posibilidad... asaltando anularás su mayor ventaja: la tirada de salvación por cobertura de 3+ (esquivo + holopantalla), además de permitirte golpearle por el posterior. Lo de asaltar es más fácil de decir que de hacer, por culpa de su absurda movilidad.
  • Oblígalo a esquivar: su potencia de fuego merma con el esquivo. Es cierto que tiene acoplado hasta las cejas... pero menos es nada.
  • Ocupa terreno: si te vas a echar encima de él, los serpientes intentarán rodearte y acribillarte a disparos. A mi me lo han hecho, y duele. Si ocupas el terreno, el serpiente queda expuesto a un desagradable asalto, donde puede pasar cualquier cosa. ¡Intenta encajonarlo en una esquina!!
  • Ponte siempre en lo peor: sé realista, las cosas no salen como quieres. Dispararle 8 disparos de disrupción y 10 gauss a fuego rápido no te garantizan, ni de coña, acabar con él.
  • No lo satures: esquivar con 3+ anula la saturación. Mejor un fusión solitario que lo obligue a esquivar que 12 disparos de F7. Créeme, he malgastado suficientes destructores tesla como para ser consciente de que no funcionan.
  • Dispara con ignora cobertura: es la única forma de rascarles hullpoints a disparos con ciertas garantías.
  • No bases tu supervivencia en las coberturas: usa tropa con buena armadura (4+ o mejor) y apila eso con NHD si es necesario. ¡Los Eldars no podrán anular eso!
No creo haber descubierto la pólvora a nadie con los puntos anteriores... pero quizá entre todos podemos aportar ideas para mejorar ésto. Además, cada codex tiene sus unidades clave que deberían jugarse extensivamente para obligar a los Eldars a dejar de jugar serpientes. A saber:

Marines espaciales y similares

Los marines espaciales son expertos en acabar con los serpientes del rival, gracias a su legión de los condenados: una tropa que entra por DR, repite la dispersión, ignora la cobertura y poseen la regla "lento y sistemático"... lo que les posibilita disparar sus armas pesadas. Una escuada de estas equipada con rifle y cañón de fusión sale por 145p... y deja muy muy tocado al serpiente de marras. Usa 3 torpas de éstas y tendrás serias garantías de acabar con unos cuantos serpientes con mucha fiabilidad.

Los ME también pueden usar otras técnicas, como el alpha strike de cápsulas fusioneras con vulkan, la saturación terrible de armas grav con tigurius + centuriones o el asalto veloz con motos usando a kor'sarro. En el caso particular de las motos (sean o no con kor'sarro), conviene recordar que su velocidad es equiparable a la del propio serpiente, que son muy resistentes y que atacarán con F6 a vehículos y por su blindaje posterior (al tener granadas perforantes). Sinceramente las motos son una opción muy viable para lidiar contra los desagradables serpientes.

Otro recurso usado ampliamente es tirar de land raiders y pasar 3 pitos de los serpientes... al ser inmunes al fuego del serpiente y poder centrarte en la misión, éste enfoque no es del todo una locura.

Por supuesto, el uso de unidades de asalto rápidas y con un personaje en la front-line que tanquee es mucho más que recomendable. Me estoy refiriendo, por supuesto, a la wolfstar. Usar bestias (que son muy rápidas) con ataques acerados de F5 debería ser más que suficiente para destruir un serpiente al asalto sin necesidad si quiera de puños de combate. Si además incorporamos a un personaje económico y resistente en la primera línea... tendremos una unidad que será el terror de nuestro rival eldar, y que sólo podrá tumbar a disparos, con lo que maximizaremos a nuestro tanque de la primera línea.

Todas ellas son tácticas viables y más o menos usables en todos los codex estilo ME. Yo particularmente me decantaría por el uso y abuso de la legión de los condenados... iban a volar serpientes a pares, y se le iban a quitar las ganas a los eldars de spamear tanto serpiente. Ni que decir tiene que el uso de caballeros imperiales es una putada de proporciones épicas para un spam de serpientes.

Necrones

Olvídate de saturarlos con destructores tesla, no funciona. Olvídate también de los cripteks de tormenta y del fuego gauss... todo lo que sea saturación NO FUNCIONA contra los serpientes. Esto deja a los necrones con pocas opciones, pero todas muy viables:

Usa un líder en plataforma, sus pasadas y su amplio rango de asalto con arma de F7 antiblindaje + martillo de furia te garantiza  darle un buen susto a un serpiente. Además, siendo como son de resistentes... puedes llegar a acabar con más de un serpiente a lo largo de toda la partida. Es cierto que el líder en plataforma es muy caro y que al final se reduce a 3A de HA4... pero si lo usas para cazar serpientes notarás mucho menos su falta de pegada al asalto.

Busca el asalto usando espectros o escarabajos, funcionan sorprendentemente bien gracias a su gran radio de asalto, su velocidad y su peligrosidad contra blindados. En el caso particular de los escarabajos, sufren muerte automática y el "ignora cobertura" les duele el doble... por lo tanto lo mejor es cebar una unidad con arañas y mantenerlos ocultos hasta que seas capaz de desplegar varias amenazas simultáneas, dificultando la elección del objetivo.

Tiránidos

Los tiránidos poseen bestias veloces con un gran número de ataques de F4 (mantifexes). Su radio de carga es lo suficientemente amplio como para limitar mucho los movimientos del serpiente y, si bien no son una garantía de destrucción... sí que es cierto que el jugador eldar no podrá pasarlos por alto. Si sueles jugar contra eldars, una escuadra de 5 mantifexes acechando desde un punto ciego en el centro de la mesa es una opción muy recomendable.

Por otro lado, los tiránidos poseen una de las pocas minis del juego (si no la única) capaz de disparar con F8 e ignorar cobertura al mismo tiempo. Me refiero, por supuesto, a la guardia de enjambre... ¡y no necesita línea de visión!. Ésto quiere decir, básicamente, que si jugamos con elementos que bloqueen línea de visión... deberíamos crear una zona "limpia de serpents" en un radio de 24/30 UM usando simplemente dos unidades de guardia de enjambre. Estadísticamente, 2 unidades de 3 guardias acaban con un serpiente en una sola andanada... anulando la mayor ventaja del serpiente: su cobertura.

A parte de estas opciones, la horda de hormagantes con asalto rabioso es también una gran opción: al jugador Eldar no le dará tiempo de gestionar todas las amenazas al mismo tiempo, y los hormagantes se cuentan entre las tropas más rápidas de los tiránidos... si logramos saturar al serpiente gracias al asalto rabioso, será coser y cantar.

El uso de larvas o de plantillas de lanzallamas de cualquier tipo se me antoja mucho más situacional, ya que será mucho más complicado "rascar" los hullpoints necesarios para acabar con un serpiente en una sola andanada ya que si no acabamos con él en un solo ataque, moverá rápidamente y se situará lejos de cualquier daño que podamos hacerle... y de nada servirá que le hallamos colado uno o dos superficiales.

Otro dato curioso y estúpido: el señor de la horda proporciona asalto rabioso a una unidad... imagina hormagantes que de repente tienen asalto rabioso. Una tontería, hasta que deja de serlo.

Caos

Los marines del caos poseen un codex muy nerfeado, y éste efecto es incluso más evidente cuando se enfrentan a los eldars (que tienen notorio y conocido superpoder sobre el meta actual). En cualquier caso, las motocicletas del caos son aún más económicas que las de los ME... disponiendo igualmente de granadas perforantes, lo que permite usarlas para cazar serpientes con cierta eficiencia.

La principal ventaja de las motos es su velocidad y su capacidad para hacer papilla a casi cualquier vehículo en el asalto. No sólo eso: si combinamos el uso de motos con el de diablos despedazadores, podremos montar un frontal de asalto-AT muy acojonante y absurdamente veloz: 3 diablos y 3 de 5 motos son 705p, y constituyen un frente de asalto extremadamente veloz y poderoso que un ejército eldar no puede abarcar en un solo turno. Y no digamos ya si el caos tiene la iniciativa.

A pesar de ésta buena frontline de asalto AT, el caos no dispone de buenas tropas satélite en el resto del codex que puedan apoyar de forma eficiente el ataque: no dispone de cápsulas ni de tropas realmente sinérgicas en el resto de slots... Eso nos deja a medio camino en nuestra idea de asaltar a los serpientes con celeridad y brutalidad.

Por supuesto, pueden idearse fórmulas basadas en rhinos para apoyar el avance... pero su peligrosidad es mucho menor que la de la frontline que hemos propuesto. ¿Se os ocurre alguna idea?

Orkos

En pie de igualdad con el caos, los orkos no disponen de tropas evidentes para ser usadas contra los serpientes. No obstante, las motos orkas son también económicas (no tanto como en el caos, pero igualmente eficaces). El uso extensivo de moteros orkos, que podrán hacer uso de su armadura de 4+... unido al asalto rabioso y al puño del noble, hace que la opción de los moteros sea la más prometedora en el codex. No sólo eso: si añadimos un matazanos motero a nuestra escuadra motorizada (y un kaudillo, ya puestos) nos encontramos con una unidad rápida, resistente (armadura de 4 y nhd) y muy letal en el asalto. A mis ojos, una de las mejores opciones del codex.

El uso de petatankez al asalto también puede ser una buena opción, siempre que dispongamos de una buena plataforma de asalto (un karro, olvídate de los kamionez contra eldars). El uso de kamionez jugando contra eldars debería restringirse al control de puntos, y no a su uso de forma ofensiva.

Los zakeadores me parecen una mala opción, ya que su fuerza es baja como para provocar daños en número suficiente como para que no queden anulados por la cobertura de 3+ que tendrá el serpiente. Tampoco me parece viable pensar en escuadras que dependan forzosamente de un vehículo desde el que asaltar (meganoblez o escuadras de chicoz en general).

En resumen, creo que la mejor opción orka pasa por las motos.

Eldars Oscuros

A pesar de estar recientemente renovados, sus fortalezas empiezan a hacerse evidente con cierta rapidez: la capacidad para poner en mesa miniaturas de R7 con S3+ y varias heridas, apilables a un NHD de 4+... constituye una frontline capaz de absorver muchos disparos. Un núcleo compuesto por 3/4 talos y un cronos se revela como un gran problema para un eldar. Es cierto que los talos tienen pocos ataques y que sufren de los mismos problemas que las CM tiránidas... pero a diferencia de éstas, los talos resisten mucho más!. Con un núcleo de éstas características avanzando hacia la formación eldar, los serpientes sencillamente no darán abasto para tirarlos a tiempo... y el no disponer de tropas de contención adecuadas, sellará su propia tumba.

Además de los talos, existen otras unidades muy viables: las bestias (kimeras) y los grotescos son también capaces de echar abajo serpientes, siendo mucho más veloces bien por su propio movimiento o bien por disponer de transporte.

Por desgracia, los azotes y los legítimos no son una buena opción contra los serpientes (a pesar de su excelente potencia de fuego). Las motocicletas guadaña podrían ser una muy buena opción si logramos mantenerlas vivas hasta que logren "asalto rabioso" a través de su regla "poder del dolor". Podemos trabarlas rápidamente en turno 2 con cualquier unidad tontorrona de infantería, o incluso contra bípodes... y usar la regla "atacar y huir" para, una vez contemos con asalto rabioso, dedicarnos a cazar serpientes.

Interesante codex.

Tau

Sobra decir que con Tau no tienes ningún problema para acabar con los serpientes. Ninguno.

Están OP.

Guardia Imperial

Entre las "tendencias" más llamativas de la GI en 7ª, está el uso de escuadras de infantería megalíticas con un personaje con coraje. Una única escuadra de GI suficientemente extensa y con coraje, puede negar el movimiento en una extensión brutal del campo de batalla, arrinconando al eldar y dando opciones de puntuar al jugador GI.

Más allá de la mera táctica para puntuar, la GI dispone de órdenes capaces de proporcionar "cazacarros", muy efectiva a la hora de saturar un serpiente con cañones automáticos, cañones láser o similar. Uno de los grandes problemas de la guardia es que tienen complicado anular la cobertura de 3+ del serpiente, y se limitan a saturarlo hasta la extenuación.

No obstante, dado que su potencia de fuego letal dispone de B14 frontal (lemans) y son relativamente inmunes al daño de los serpientes... es de suponer que la potencia de fuego alcanza cierto equilibrio en éste enfrentamiento, y que son los movimientos los que determinarán la partida. Evitar el movimiento del Eldar mediante la ocupación del terreno con infantería se me antoja la vía más sencilla para lograr una victoria contra el Eldar, sin necesidad de exterminar a los serpientes a toda costa.

[EDIT]gracias a los comentarios de los compañeros: la GI dispone de órdenes de ignorar cobertura!!. Usar cañones láser o automáticos para rascar puntos de casco es lo más ideal... aunque se pase los internos a superficiales con la pantalla. Merece la pena.

Demonios

Los carros demoníacos son terriblemente rápidos y poderosos al asalto, además de poder utilizarse en número suficiente como para ser un problema para un jugador Eldar. No sólo eso, si no que disponen de tropas igualmente rápidas y letales en varios slots del codex: perros de khorne, príncipes demonio y demás. Además, los demonios no basan su resistencia a disparos en la cobertura (ignorada por el serpiente) si no en su tirada invulnerable, que pueden mejorar.

Los demonios pueden llegar muy rápidamente al asalto, convocar nuevas tropas, resistir sin necesidad de tiradas de cobertura y poseen elementos suficientes como para plantear una lista ofensiva que pueda afrontar con garantías un enfrentamiento contra una lista que posea, digamos, 3 o 4 serpientes a 1500p.

Caballeros Grises

A pesar de que pueden usar a la legión de los condenados, los grises son lo suficientemente diferentes de los marines "codex" como para dedicarles atención a ellos solos... y no es que tengan malas opciones en su codex, precisamente.

La opción más obvia (si no la única) que poseen en todo el codex es el servoterror. 3 servos con teleportador, convenientemente posicionados para asaltar y evitar la huida de los serpientes, son la clave de la victoria. El punto importante del uso de servos es tener precaución de que el Eldar no consiga romper el cerco de los servoterrores, por eso usaremos otras tropas rápidas para cerrar la pinza y evitar mayores disgustos.

Por supuesto, también se puede usar la formación némesis y buscar el blindaje posterior usando DR (gracias por la apreciación, Sei-kun)

Hermanas de batalla (comment de Diego Barrado)

Me voy a referir a ellas sin aliados. Lo más efectivo son las Dominium, que tienen la regla exploradoras. En transporte asignado. (Rhino o inmolator) Se les puede equipar 4 armas especiales a la escuadra. Y a la superiora un combi. La opción antivehículo es una unidad de 5 con 4 fusiones y la sargento con combifusión. Y el inmolator, aunque puede llevar cañón de fusión en este caso lo veo más óptimo con lanzallamas pesado acoplado. Si conseguimos acercarnos lo suficiente a un serpent al entrar por flanqueo, la idea es tirar el acto de Fé de la escuadra. Es un chequeo de liderazgo así que es buena idea pagar la veterana (Ld9) o un amplificador de laudes al vehículo para que puedan repetirlo en caso de fallo. El acto se llama descarga sagrada y lo que hace es ignorar cobertura. Luego con el lanzallamas pesado del inmolator, calcinar a la tropa XD. Esto es una situación ideal en la que el serpent esta pegado al borde y tu sales por el borde que quieres. (Fiesta!!!)

Otra opción es meter dos o tres escuadras de dominium en transporte asignado y explorar. Con lo que el primer turno atosigaríamos la zona Eldar. Pero vamos, que esta parte es complicada. Primero porque van a ser objetivo debido a ser lo más peligroso para los serpents y segundo porque los serpents mueven mucho.
Otras opciones? Exorcistas. 1d6 misiles fuerza 8 fp1. Pero no ignoran cobertura, es muy aleatorio, aunque te salgan 6 tienes que impactar y luego penetrar blindaje... Escuadra con Bolters pesados acerados... casi que tampoco.

Línea 5/6 hermanas en inmolator con dos rifles de fusión, combifusión y en inmolator con cañón de fusión. Si consigues acercarte son cuatro tiros de fusión, pero entre que esquiva y los pasa a superficiales...

Al asalto, imposible. Tienen tropas de asalto pero no tienen vehículos de asalto. Así que tendríamos que aliarnos. Primera opción Inquisición, comprar un Land raider y meter unas arrepentidas. llevan eviscerador (Fx2 antiblindaje 4 ataques a la carga HA4) o arcoflagelantes F5 HA5 5 ataques a la carga y cuestan 10 puntos cada y solo les tienes que comprar un sacerdote ( y el land raider, claro XD) Estas dos tropas no se pueden quedar al aire ni medio turno ya que no tienen armadura. Los arcos NhD y las arrepentidas inv a 6+ ( como todo el ejército) Tienen un acto de fé que les da NhD a 3+ en la fase de asalto.

El mejor combo aliandolas, pues lo de cápsula loba con escuadra de dominium dentro. Nos ha jodido.
O con inquisición tirar de psíquicos y si hay suerte y sale invisibilidad...


Finalmente, es conveniente resaltar que la mejor forma de acabar con un serpiente es lanzarse al cuerpo a cuerpo... ya que además el jugador Eldar no dispone normalmente de tropas suficientes como para contener un asalto (no usan escorpiones ni vengadores en número suficiente). Las armas de disparo que ignoran cobertura, aunque escasean fuera del codex eldars, son también una opción evidente.

En cualquier caso, la mayoría de codex disponen a día de hoy de unidades rápidas con granadas AT o de tropas lo suficientemente resistentes como para aguantar el chaparrón hasta lograr asaltar.

Y ese es el punto: cambiar el meta al asalto. Si logramos llevar la partida al punto en el que el eldar tenga que estar continuamente luchando por no ser asaltado, huyendo de esquina a esquina de la mesa y más preocupado por su propia supervivencia que por puntuar o hacernos daño... tendremos la partida de cara.

No sólo eso, si no que también empezaremos a ponerles las cosas muy putas a los tau. Que no estaría mal tampoco xD

69 comentarios:

  1. Se te ha olvidado las hermanas de batalla XD. Bueno, tienen las Dominium, las cuales pueden ir en rhino o inmolator. Con la posibilidad de flanquear/explorar. Además pueden llevar 4 fusiones en la escuadra. (Que no hace falta que sean 10 sororitas) y su acto de fe les permite ignorar cobertura. Dicho así parecen la hostia, luego la movilidad del serpiente que no se va a poner a tiro de los fusiones es lo que las jode. Flanqueando puede ser que a alguno le pille despistado, pero solo eso. Bueno, y el pobre blindaje de rhinos e inmolators que caen contra los disparos de los transportes.

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    1. Las hermanas no las he puesto porque... no las conozco para nada, tío. Nadie las juega en mi entorno y son unas completas desconocidas para mi. Una vez jugué contra ellas en un torneo hace años, pero esa es toda mi experiencia con ellas xDD

      Si eres jugador de hermanas, te agradecería que hicieras un comentario un poco más detallado para copiarlo y pegarlo en el cuerpo del post... ya que yo mismo no tengo experiencia, de verdad que nos sería muy útil a todos :P

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    2. Las hermanas cagan fusiones, asi que el único problema es el llegar xD

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  2. Además de las soluciones que ya has apuntado, la guardia imperial puede dar ordenes a sus escuadrones de armas pesadas para anular cobertura y puede usar scions con melta.

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    1. No he visto las órdenes de ignorar cobertura... ¿quien las da?

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    2. Los oficiales senior.

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    3. vale, tengo que rectificar y añadir texto en el post entonces. Gracias!

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  3. La guardia imperial (Astra) mejor que cazacarros la orden de quitar cobertura, con las pelotas con 4-5 cañones laser/cañones automaticos hacen muchisimo daño a vehiculos.
    Recordar que desde las ultimas faqs los reclutas tienen granadas de asalto que vs vehiculos es f4.

    Con Mecs hay varias formas pero no son muy efectivas:
    Arrasadores de toda la vida duros como ellos mismo, desde turno 1 cañones laser para que esquiven e ir cambiando a otro arma.
    Ruidosos con las armas ignorando cobertura.
    Termicidas, unidades de 3 con combifusion.
    El rayo de tzeentch si haces objetivo a otra unidad tambien le quitas las coberturas.
    Señores del caos de nurgle en moto con puño. Estos pueden ser escoltados con engendros.
    El caos lo tiene bastante complicado por el tema de no tenemos antitanques baratos como otros armys.
    Y a todo esto hay que sumarle que no puedes arrimarte mucho porque hay 1 o 2 caballeros cubriendo a sus vehiculos.

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    1. ostias, no he visto la orden de ignorar cobertura xD

      lo de los termicidas lo he pensado, a los arrasadores en cambio los veo muy caros y creo que un eldar los puede respachar rápido :/

      es verdad que el caos lo tiene chunguete contra eldars, y más si usan caballeros...

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    2. Negativo a lo de las granadas. No digo que no las tengan, sino que ya no dan F4 al asalto.

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  4. Las hermanas las he visto aliadas con lobos. Capsula taxi y tienes 4 fusiones que ignoran cobertura.
    Luego pondre mis impresiones pero creo que son bastante afines a las ya expuestas.

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    1. si, por favor... no conozco sus combos y estaría genial ponerlos por aquí

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  5. Pues como jugador eldar desde hace muchos años estoy de acuerdo, meter presion sobre los serpientes obligandoles a huir y tirar de esquivo, es la estrategia a seguir, si te los quedas mirando jugando contra ellos a distancia lo llevas claro...; tienen blindaje 10 trasero y no tienen pantalla por detras; asi que capsulas o cualquier otra cosa que sea capaz de colocarse detras nos hace polvo.

    Aunque personalmente me parece tan buena una arca fantasma como un serpiente; B13, se autorrepara, vehiculo descubierto (con lo qual vehiculo de asalto desde el que ademas dispara todo lo que haya dentro) buena capacidad AT/AI, 4 PA.. . Ademas genera necrones!!! que se autorreparan!! y se comen tus vehiculos y tu infanteria!! En fin, me pongo nervioso hablando de los mal.. necrones.

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    1. te propongo lo siguiente, habla con tu amigo, que te deje sus eldar, y tu le dejas tus necrones.

      Juega con eldar. Te va a asolar con tus propios necrones en 2 turnos. A ver si asi te das cuenta de que tienes el codex más OP y mas comodo de jugar de el juego y dejas de hacer tantos post anti eldar.

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    2. jaja un orgullo eldar herido xDD

      amigo... créeme que comparar el arca con el serpiente es como comparar el seat panda con un lamborgini. No sé de donde sacas esas conclusiones xDD Un serpiente, por unos ridículos 20p más que un arca... sencillamente es... dios!

      Entiende, compañero, que son los eldars quienes dominan el meta a día de hoy... y lo hacen porque el serpiente está muy roto... y en éste blog (desde siempre) hemos ido "a la caza" de aquellos que tienen el poder en cada momento. Comprendo que como jugador eldar te canse el que hagamos posts "contra tu ejército"... pero deberías empatizar con el resto de la comunidad, ya que los eldars están en la cúspide de la cadena alimenticia, y no de forma gratuita.

      Aquí puedes consultar "the most winning armies":

      http://www.torrentoffire.com/

      Si yo juego con eldars... sinceramente creo que tengo muchas más opciones que el necrón, tiránido, EO, LE... ¿autowin?. No, pero casi.

      Con tranquilidad y atendiendo a los datos, los eldars son el enemigo a vencer.. y por eso sacamos éstas líneas de posts... como antes lo hicimos de grises, taus, necrones o caballeros imperiales.

      ... lo siento si ahora le toca a los eldars llevarse sus respectivos "contra-posts"... pero es lo que hay

      Un abrazo y sin rencores XD

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  6. otra cosa que puedes usar para destruir seprientes es aliarte y sacar un asesino vindicare que para el que no lo sepa es un tiro de HP8, F10, FP2, e ignora cobertura

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    1. El asesino está muy bien para disparar a los serpientes que hubiesen disparado la pantalla. Si no la disparó, lo más probable es que tan solo se le haga un superficial.
      Lo de tener en cuenta que serpientes usaron la pantalla para disparar y cuales se la guardaron para escudarse es algo básico y a tener muy en cuenta al jugar contra serpientes (usar marcadores es lo ideal).

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    2. pues sí, si tienes unidades capaces de hacerles internos ignorando cobertura... es interesante llevar esa cuenta (no es mi caso xD)

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    3. Si mucho, sobre todo en ese caso. Aun así, desde el momento que usemos armas con F 7 o más, tener en cuenta los escudos activos puede ser muy útil.

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  7. Y solamente tardaras tres turnos en tirar un serpent. Porque como no saques el 6 en el dado cuando tires en la tabla de daños es un unico hp.

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    1. sí, por eso prefiero las estrategias basadas en el asalto... son capaces de rascar más hullpoints, no tira cobertura y no puede pasarse internos a superficiales

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    2. si es cierto que es muy complicado destruir un serpent con un único disparo de vindicare, pero cuantas veces os ha pasado que habéis dejado un serpent con un único hullpoint, pues con un vindicare es muy fácil rematar los serpent, cosa que no esta pero que nada mal

      Ademas de también puede matar al vidente en moto, o al personaje que se ponga delante.

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    3. Hacerle un interno tan fácilmente al serpiente (con escudo disparado) es muy interesante no solo por la posibilidad de hacerlo explotar, sino por la posibilidad bastante razonable que con el resultado no pueda mover el siguiente turno, con la idea de facilitar asaltos para que le peguen por detrás. El escudo protector, cuando no se dispara, al evitar internos, indirectamente le está dando movilidad al serpiente, al evitarle tripulaciones aturdidas o inmovilizaciones. O hacerle internos al serpiente (con FP3 o peor incluso) ayuda mucho a llegarlos a asaltar.

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  8. Jose tío, no te olvides de las minas esporas tiránidas contra los serpientes. :)
    Saludos.

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    1. claro, lo que pasa es que tienen poquita F (y es un solo impacto), pero algún hullpoint puede rascar

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    2. Tienen F4+1d3, que contra blindaje posterior 10, sin escudo defensor (lo haya disparado o guardado), hace internos con mayor facilidad de lo que pudiese parecer...

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    3. Claro, pero luego vas a 6 para romperlo por internos xD El tema es que las minas están bien para rascar un punto de casco asegurado. Si además usas larvas, te puedes asegurar otros hullpoints... y así, poco a poco, tirarlo al suelo. No es ninguna tontería xD

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    4. Tenia entendido que las minas son F4 y si caen es cuando pones 1d3 minas y si explotan si que es +1 a la fuerza por cada mina adicional dentro de la explosión. ¿No funcionan así?

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    5. claro, creo que él directamente ha hecho la cuenta de 1d3 minas = +1d3F

      La cuestión es que no sé como qué cuenta.. ¿ataque de disparo o de asalto?. ¿se puede pasar el interno a superficial?.

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    6. Ziran. Eso es, La minas que caen sobre el enemigo tienen F4. Pero las minas que caen cerca del enemigo,y asaltan explotan con F4+1d3 (por las minas que quedasen)
      En nuestra zona entendimos que la explosión de F4+1d3, aun siendo en paso de Iniciativa 10, es un ataque de disparo, por tener la regla de ignorar cobertura, no tendría sentido que la tuviese si fuese un ataque cuerpo a cuerpo. Esto hace que las minas sean efectivas si explotan afectando el blindaje posterior del serpiente mayormente. Si el impacto es posterior, no se puede usar el escudo defensor. Si el impacto no es posterior, depende si el serpiente disparó el escudo o no.

      .

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  9. Caos: Unos arrasadores por despliegue rápido, si consigues ponerte detrás de ellos, le endosas 3 fusiones acoplados que les hará mucha gracia.

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    1. lo veo, pero se pasan los internos a superficiales (a 2+) y tienen cober de 3, lo que hace que no sean tan destructivos como parecen... y sí, los eldars están rotísimos xD

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    2. si los pillas por detrás no tienen lo del 2+, no?

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    3. Por lo que he leido, de la pantalla no se benefician por el trasero, y los termis salvan a 2+.

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    4. Y si quieres saturación con los arrasadores unos cañones de asalto también les pueden hacer mucho daño.
      Y como dices, para hacerle correr se podría usar spam de marines de plaga con fusiones en rhino, que si el señor del caos lleva esa marca son línea. Y cuando digo spam es gastar los puntos en eso y únicamente en eso XD
      A mi las opciones más chulas son las motos y los diablos despedazadores, pero me parecen dificiles de jugar...

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    5. No creo que sean tan difíciles de jugar, los multitubos solo le hacen superficiales a 6s y lo unico que le hace daño es la pantalla, y a 6s igualmente, mientras que el diablo salva siempre a 5+. Ademas mueve 30, ignora terreno y repite las tiradas de asalto por 125 puntos. Está regalado.

      Otra opción son 3 termicidas con 3 combifusiones, bueno, bonito y barato.

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  10. No. Por detrás no hay pantalla.... Y yo que tengo necrones y eldar puedo afirmar que las arcas son casi punto por punto mejores que los serpientes. 1- blindaje 13 y esquivar a 4+ hace de las arcas sólo peores si te da un fusion.Además de bli 11 trasero y 4 puntos de casco, que te hacen menos vulnerable a asaltos sin contar que al ser descubierto haces defensivo. 2- también tiene objetivo seguro. 3- la potencia y saturación aunque a menor distancia del arca y lo de dentro es también temible.

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    1. es bueno saber que por detrás no tienen pantalla =D

      compañero, lo de que el arca es "casi punto por punto mejor que el serpiente"... mejor no te lo discuto, pero yo me lo haría mirar xD

      a ver si va a ser que las listas de arcas copan los primeros 4 puestos del nova o algo, o es que el meta no se ha dado cuenta de lo op que están las arcas xD

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    2. Pues... yo como antiguo jugador eldar (el nuevo códex lo he olido, lo he leído, y me hecho eldars oscuros buscando alguna clase de diversión, no digo más) opino que las Serpientes están muy por encima.

      Todo lo que se dice arriba es totalmente cierto, pero nada de ello es capaz de igualar la enorme y brutal potencia de fuego de la que goza este transporte asignado.

      Como plataforma de disparo, es temible. Como transporte es duradero y rápido. Como transporte de asalto ya deja bastante que desear, pero ¿Para qué asaltar cuando barres a tu enemigo con el disparo y a velocidad?

      Las Arcas están muy bien, pero el Serpiente se sale de la escala.

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  11. Buenas gente, sobre MEC he de decir que si montas una lista con ruidosos y sus amplificadores sonicos que estaticos pueden dar problemas a los serpientes, al ser marines resistiran bien y llevas 8 heridas en cada unidad con coraje, puedes meterte NHD, puedes acompañar con un hechizero de masacre carmesí que puede acoplar areas o bien si sale el poder de ignorar cobertura imagina arrasadores disparando cañones laseres acoplados que ignoran cobertura, tambien como llevas ruidosos un señor de slaneesh en su corcel flanqueando con motos con fusiones marcas de slaneesh y su estandarte, hay muchas formas pero te exigen especializarte tanto que debes buscar un equilibrio para poder plantar cara no solo a eldars, y por cierto, yo que he jugado varias opciones contra los eldars veo los aniquiladores con automaticos una gran baza para obligarles a esquivar y de paso al ser tando disparo llegar a forzar los 2 y los 1 jeje. Perdon por el tochaco y ademas el movil me lo junta y edita a su gusto xD. Un saludo :)

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    1. Jummm, tengo que echarle un ojo a la opción que propones.. no la conocía y no sé de qué son capaces!

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    2. A parte de esto, lo que a mí tambien me da relativo buen resultado es 5 rapaxes con 2 fusiones. Por 115 puntos no tienen todas las ventajas de las motocicletas, pero si que pueden hacer despliegue rápido... lo que va bien para pillar posteriores de serpents. En caso de no ser necesario, sigues pudiendo desplegarlos a pata y moverte a tu gusto para lo que necesites.

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    3. Yo algun dia quiero probar rapaxes asi manxol, me parecen muy interesantes aunq acrualmente uso una de 3 termis con combifusiones y tal por 112 puntejos

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  12. Creo que pocos son los post en los que esten las palabras: Serpiente, Eldar, Tau, OP.

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  13. Yo llevo tau... poco mas que decir :p

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    1. jaja q cabroncete xDD

      oye, aprovecho y te pregunto... como tau, ¿te da miedo el caballero espectral?, ¿y el caballero imperial?

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    2. Nop, pero he ajustado mi estrategia un poco para hacerles mas pupa a ellos y a mecanizadas en general, uso dos unidades de crisis doble blaster y selectores (doce blasters en total) y meto rastreadores guiados para ayudar en el DR, entre otras chuches jeje

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    3. y q tal te va contra AM blob? :P

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    4. No usan mis amigos.... estos dias estoy jugando poco pero en mi grupo de juego se usan señores de la guerra... xdddd y ponen to lo gordo, titan revenant etc...

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  14. Pues lo de las hermanas no es mucho más.
    Me voy a referir a ellas sin aliados. Lo más efectivo son las Dominium, que tienen la regla exploradoras. En transporte asignado. (Rhino o inmolator) Se les puede equipar 4 armas especiales a la escuadra. Y a la superiora un combi. La opción antivehículo es una unidad de 5 con 4 fusiones y la sargento con combifusión. Y el inmolator, aunque puede llevar cañón de fusión en este caso lo veo más óptimo con lanzallamas pesado acoplado. Si conseguimos acercarnos lo suficiente a un serpent al entrar por flanqueo, la idea es tirar el acto de Fé de la escuadra. Es un chequeo de liderazgo así que es buena idea pagar la veterana (Ld9) o un amplificador de laudes al vehículo para que puedan repetirlo en caso de fallo. El acto se llama descarga sagrada y lo que hace es ignorar cobertura. Luego con el lanzallamas pesado del inmolator, calcinar a la tropa XD. Esto es una situación ideal en la que el serpent esta pegado al borde y tu sales por el borde que quieres. (Fiesta!!!)
    Otra opción es meter dos o tres escuadras de dominium en transporte asignado y explorar. Con lo que el primer turno atosigaríamos la zona Eldar. Pero vamos, que esta parte es complicada. Primero porque van a ser objetivo debido a ser lo más peligroso para los serpents y segundo porque los serpents mueven mucho.
    Otras opciones? Exorcistas. 1d6 misiles fuerza 8 fp1. Pero no ignoran cobertura, es muy aleatorio, aunque te salgan 6 tienes que impactar y luego penetrar blindaje...
    Escuadra con Bolters pesados acerados... casi que tampoco.
    Línea 5/6 hermanas en inmolator con dos rifles de fusión, combifusión y en inmolator con cañón de fusión. Si consigues acercarte son cuatro tiros de fusión, pero entre que esquiva y los pasa a superficiales...
    Al asalto, imposible. Tienen tropas de asalto pero no tienen vehículos de asalto. Así que tendríamos que aliarnos. Primera opción Inquisición, comprar un Land raider y meter unas arrepentidas. llevan eviscerador (Fx2 antiblindaje 4 ataques a la carga HA4) o arcoflagelantes F5 HA5 5 ataques a la carga y cuestan 10 puntos cada y solo les tienes que comprar un sacerdote ( y el land raider, claro XD) Estas dos tropas no se pueden quedar al aire ni medio turno ya que no tienen armadura. Los arcos NhD y las arrepentidas inv a 6+ ( como todo el ejército) Tienen un acto de fé que les da NhD a 3+ en la fase de asalto.
    El mejor combo aliandolas, pues lo de cápsula loba con escuadra de dominium dentro. Nos ha jodido.
    O con inquisición tirar de psíquicos y si hay suerte y sale invisibilidad...
    Bueno, esto es lo que puedo decir. Si lo vas a poner, recorta a tu gusto que me ha quedado un poco largo.

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    1. Gracias, compañero. Copio/pego tu comentario y tu nick xD

      Por cosillas como ésta mola mucho tener una comunidad tan activa. Gracias de nuevo!

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    2. De nada hombre. Pequeño olvido, las Seraphines, son retropropulsadas y la escuadra puede llevar dos minis con dos pistolas inferno. O sea 4 tiros de fusión. El mover 12 UM con los retros las hace, en mi opinión la otra opción de hermanas sin aliados. Sobre todo si es verdad que no tienen pantalla en la parte trasera.

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  15. Como dices la wolfstar se come a todo lo que se le ponga en el camino, no solo Serpents. Una caballeria con un par de puños de combate y tendremos 8 ataques de F10... No digo na' y te lo digo to' XD

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    1. La wolfstar es un dolor de muelas para muchos codex, entre otros los eldars. Además los generales se pueden separar, resultando en varios asaltos simultaneos. Ojalá empiecen a verse más!

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  16. Arconte portalero con blaster y amigos. Luego esta el voidraven y el razorwing flanqueando (10legitimos asisi para cubrir las espalcdas algo asi xD)

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    1. A mi me llaman tb mucho la atención los talos bufados por cronos... r7, s3+, nhd 4+... hice cuentas y a duras penas 2 serpientes le acaban colando una herida!! Uf!

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    2. El problema de los Talos y Cronos es el mismo de siempre, van como Abuela con taca taca como dijiste en un video anterior XD y mira que me molan las minis y quiero jugarlos, pero poca movilidad y muchos puntos, aunque resistentes como nada.

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    3. prueba el suplemento nuevo, formacion de 1 Talos, 1 cronos y un hemonculo, sumale un portal y colocalos donde quieras!!

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  17. Sólo por añadir algo, una pequeña opinión, eso sí, sin testear, es sólo una idea. Con Marines Espaciales, además de lo dicho, usar un par de cápsulas con Veteranos de la Guardia usando, o bien combifusiones, o bien rifles gravitón, ya que pueden espamear unos cuantos, quizá pudieran tirar un par de Serpents por turno. 10 Veteranos en cápsula, divididos en escuadras de 5 podrían pillar dos traseros de Serpent si se da el caso. El problema es su resistencia, claro.
    Por cierto, ¿cómo encierras a un Serpent en una esquina si al ser gravítico puede pasar por encima de tus tropas?
    ¿El dragón del Caos?
    Iba a poner de los Orkos, pero ya lo pusiste tú arriba. Motos con mekánico. Para mí una unidad muy interesante.
    Un saludo.

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    1. Basta con tener dos o tres unidades que ejerzan mucja presiom por delante y que esten cubiertas por otras detras,un avanze constante te permite encerrar lo que sea

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  18. Con los GK antes que tirar de tres Servos prefiero tirar de la maravillosa Formación Némesis (Todo lo que tenga DR entra en el turno 1 pudiendo disparar y correr), sueltas unas cuantas tropas de termis bien armadas, o un par d servos, y se ventilan lo que sea...es prácticamente una lista capsulera xD

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  19. De los Tiranidos olvidais una unidad más veloz que el serpent,bueno dos. Y que les saturan bastante y los tumban facilmente
    -Aerovoro con picados de F8 ignorando cobertura. (50% probabilidades de un superficial, 33% de hacer un interno) y luego el flamer de F6 por el posterior que vas a 4+ tb...anulando cobertura tambien.
    - Tirano de enjambre con flamer disrupción. Anula cobertura y es disrupción.
    En mi lista actual juego 3 aerovoros y 3 alados (leviathan) y he llegado a enfrentarme a 5 serpents, bajando 3-4 en un 2-3 de turnos (con algo de suerte si) así que es posible.
    Claro está comes disparo por un tubo pero jugando bien las voladoras...va a 6+ aunque acoplando, pero lo vas arrinconando donde te va bien. Algun tirano o aerovoro muere en el intento, vaya que si. Pero no juega tan tranquilo

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