martes, 21 de octubre de 2014

Index chaotica: Listas

Buenos días, compañeros!

Hoy os traigo un post con la intención de inaugurar el hilo de tácticas enfocado a los marines del caos, ya que... no nos engañemos: los marines del caos la tienen cuesta arriba para conseguir hacer algo decente en campeonatos. Y eso es así porque no tienen ventajas evidentes ni fortalezas excesivas. En cambio, sí que tienen un sonoro nerfeo respecto de los codex más fuertes del momento (eldars, tau, demonios y en menor medida, necrones).

El codex caos posee unidades atractivas de forma individual pero cuesta encontrar sinergia entre unidades. Parece que en el caos, cada escuadra fuera a su bola... sin tener mucho en cuenta lo que pueda aportar/necesitar la escuadra vecina (todo lo contrario que en codex como el tiránido o el necrón, que viven de sinergias y combos).

Esta eventualidad obliga a un análisis muy detallado de las unidades y a una construcción de listas muy laboriosa. Podría decirse que hoy por hoy jugar con marines del caos es cosa de jugadores veteranos o con mentalidad muy sacrificada, ya que requiere mucho esfuerzo para sacarles un rendimiento similar al que puedas obtener usando, por ejemplo, guardia imperial.

Dicho esto, creo que el codex caos esconde gran cantidad de listas y tropas que se han ido volviendo poco a poco más y más útiles conforme el meta ha ido evolucionando hasta la situación actual. ¿Son competitivos?, pues... no. No lo son al nivel de los eldars, pero si que son un dolor de huevos vs EO, LE, tiránidos y codex renovados.


Querría empezar el hilo de tácticas del caos con una lluvia de listas, tanto de cocina propia como propuestas por la comunidad, creo que es un buen punto de partida para comenzar una discusión más profunda a lo largo de los siguientes hilos. Permitidme que todas las listas propuestas sean de 1500p y suprimiendo el uso de caballeros imperiales//escalation y formaciones (ETC ftw). Vamos al lío.

Construcción de listas

Vale, los marines del caos no están al nivel de eldars o tau, pero... ¿quién está a ese nivel?. Yo te respondo: nadie. Sólo otros eldars y otros tau xD Ésto básicamente quiere decir que el caos puede competir contra el resto de codex, pero no contra los tier god. Así que tenemos una pregunta que respondernos: ¿maximizo mi lista para tener opciones contra tau/eldar o voy a por algo equilibrado y que me permita plantar cara a todos los codex?.

De la respuesta a ésta pregunta depende gran parte de nuestro diseño de lista... ya que partiremos desde ideas de diseño muy diferentes:
  • Si queremos maximizar opciones vs tau/eldar, necesitaremos disponer de tropas de asalto muy rápidas y cuya resistencia no se base en tiradas de cobertura.
  • Si optamos por una lista equilibrada, podemos ampliar el espectro de unidades para dar pie a nuevas tácticas.
Luchando vs Tau/Eldar

Si te enfrentas con caos contra alguno de estos dos... sinceramente tienes todo mi respeto (y dos huevos como dos sandías). Las mejores opciones para empezar a encarar el enfrentamiento contra estos mamarrachos pasan por construir unidades de asalto rápidas y, en el caso particular de los tau, buscar utilizar invisibilidad a toda costa. Por lo tanto nos interesa usar motos invisibles, diablos despedazadores y tropas similares. Os propongo una lista, a la espera de que la comunidad proponga alternativas:

x2 Hechiceros, moto, nivel 3 (uno con familiar)
x2 8 Motoristas del caos, nurgle
x3 Diablos despedazadores
x2 10 Cultistas
x3 3 Exterminadores, 3 combifusión, 1 puño

1500p clavados salvo error. La idea es dejar tanto a los termis como a los cultistas en reserva. Usaremos la velocidad de los diablos y los moteros para lanzarnos lo antes posible a atosigar al rival. En turno 2, llegarán los termis... aportando fusiones y amenazando el asalto con los puños, éste es el turno clave... ya que las motos y los diablos que hayan sobrevivido estarán en condiciones de asaltar: fusiones de termis + asalto combinado. Los cultistas escondidos en reserva y controlando puntos atrasados. Si logramos invisibilidad con los hechiceros... lo hemos triunfado como la coca-cola.

Conseguir invisibilidad contra una típica lista de spam de serpientes y apocas nos dará una supervivencia muy notoria y nos permitirá asaltar con muchas más tropas... haciendo que el momento del choque en turno 2 sea mucho más doloros para el rival. En rasgos del señor de la guerra, intenta buscar aquellos que te beneficien la tirada de reserva o que te permitan infiltrar tropas. Con esta lista, no se garantiza (ni mucho menos) una victoria vs tau/eldar... pero las posibilidades mejoran muchísimo.

A por ellos, sin prisioneros. No dejes nada con vida.

Listas equilibradas

Usar una lista "de choque" como la anterior, puede funcionar contra tau/eldar... pero te dejará en muy mal lugar contra ejércitos fuertes en asalto como grises con triple turrón, EO, tiránidos u orkos en general. Es decir, que la lista anterior está pensada para unos emparejamientos específicos... pero hace aguas contra enemigos más comunes que tienen tropas de contención y unidades de respuesta rápida en el asalto.

Por lo tanto, deberemos plantearnos un enfoque diferente si perseguimos una lista equilibrada... y podremos permitirnos la licencia de usar tropas que no son óptimas contra eldars/tau, pero que funcionan de maravilla contra otros codex (hola, dragón). Ahí va mi idea de lista:

x1 Príncipe, nurgle, alas, incinerador
x1 Hechicero, moto, familiar
x1 9 Motoristas del caos, nurgle, paladín con cuchilla
x2 5 Marines del caos, paladín con combifusión, rhino
x2 3 Arrasadores, nurgle
x1 Dragón

Esta lista es un poco más polivalente que la anterior, he intentado mantener al menos una unidad de moteros grande con hechicero... ya que con invisibilidad pueden hacer un destrozo en el asalto. Por otro lado, el príncipe alado (oscurecido) se nos pone en una salvación de 2+ por cobertura al esquivar... algo nada despreciable. Eso quiere decir que es muy muy resistente y, si no le disparan... podrá utilizar su lanzallamas de FP3. Hace papilla a todo lo que no venga de los codex tier god. Al más puro estilo de las CMV tiránidas, pero en versión FP3 xDD

Ni que decir tiene que el dragón del caos es el terror de LE, EO, necrones, orkos (barbacoa de moteros!) y una infinidad de codex fuera de los eldars/tau. El uso de uno de estos dragones creo que es suficiente para dar abasto a esos codex, sobre todo al combinarlo con el príncipie... que es terrorífico tanto al asalto como en disparos.

Por otro lado no he querido sobrecargar la reserva, por lo que pensé usar escuadras de marines del caos con combi... para pillar puntos y cazar vehículos solitarios o despistados. Los arrasadores proporcionan una potencia de fuego muy polivalente, son resistentes e igualmente peligrosos asaltando. Creo que son un apoyo natural a una lista de "lanzarse al cuello" como vienen a ser casi todas las listas del caos.

Estoy seguro de que ésta lista es optimizable, y por eso me gustaría saber qué es lo que juegan los jugadores caóticos de la comunidad y cómo les va en sus enfrentamientos.


Espero que entre todos logremos arrojar algo de... "luz"? xD sobre el caos.

23 comentarios:

  1. Voy a hablar desde mi experiencia, diciendo cosas, que muy probablemente, no sean del gusto de todos, pero bueno, cada uno tiene su opinión:

    Yo, desde hace un tiempo ya, considero a los MEC y los Demonios como un único codex. ¿Por qué? Porque están muy ligados el uno al otro, y al ser hermanos de batalla, pueden ayudarse mutuamente.

    No sé si habéis pensado en aliados demoníacos, pero desde luego, que aportan bastante, ya sea un par de heraldos para tirar en adivinación pura y dura, como unidades rapidas extra, estilo perretes de khorne o aulladores.

    La listas del Caos (y demonios), últimamente se enfocan directamente al cuerpo a cuerpo, cosa en lo que podemos decir que son "especialistas". Todo ello apoyado por poderes psíquicos, sea para invocar, sea para buscar invisibilidad o sea para usar adivinación. Con los aulladores por ejemplo, le tiras oscurecido y como no van a disparar, tienes cobertura de 2+ repitiendo los 1. Para colmo perfectos para petar serpientes.

    En mi última lista estoy intentando meter dos o 3 unidades rápidas, junto con un poco de disparo y apoyo psíquico. Lo justo para tener mejor supervivencia en el turno 1, que será el crítico como dices.
    También he encontrado de mucha utilidad, el conseguir varias cargas psi para invocar una o dos unidades por turno. Eso se consigue con aprox 6-12~~ dados por turno, cosa que el Caos puede conseguir con facilidad.

    Si te decides por una lista de características similares, debes pensar muy bien quien va a ser tu invocador. En el caos hay varias opciones muy suculentas:

    - Hechicero con familiar mágico y gustos varios. Cuidado al invocar porque no es demonio, pero es bastante bueno, pudiendo usar menos dados por el familiar mágico. Lo malo es que tiene dos heridas nada mas. Aunque al ponerle palanquín suele mejorar, pero necesitas poner un poder de Nurgle.

    - Príncipe Demonio. Lo mismo que antes pero mejor. Todas las utilidades de una CMV pero con familiar mágico. Más heridas para aguantar peligros, y en caso de caer al suelo, rango bastante amplio de amenaza. Amén de poner la invocación hayá donde quieras.

    - Typhus. Si, Typhus. Es una bestia. Solo tienes una oportunidad de poder sacar una invocación decente, yo de hecho, si no saco incursión, me voy directo a invocar diablillas. Lo suelo tirar por DR con exterminadores o Arrasadores. El amplio rango de amenaza que crea es suficiente como para que el resto del ejercito se posicione.

    De igual manera, jugar con Caos no es nada fácil, encuentras tropas muy molonas pero que son caras, o te faltan puntos o te falta sitio. Así con esas, me parece un ejercito bueno, que para sacarle el máximo rendimiento debes tener las cosas muy muy claras. No soy partidario de full asalto con el caos, pero si una buena parte del ejército.

    Ganar se puede, lo demostró este hombre, quedando 10º en el NOVA pasado (unos 200 jugadores aprox), con sus marines del caos:

    http://bloodofkittens.com/wp-content/uploads/2014/09/10th-Overall-Justin-Adams-Nova-Open-2014.pdf

    Desde luego, que no es tarea fácil no.

    PD: Sorry por el post tan largo!

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    1. Typhus no esta obligado a generar sus poderes en nurgle solo?

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    2. No que yo sepa, esta obligado a generar solamente un poder de los dos que tiene en Nurgle.

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    3. La verdad es que sí que estoy de acuerdo en que una de las mejores formas de jugar marines del caos es precisamente aliarlos con demonios. Sólo que pasa una cosa: el codex demonio es más fuerte que el de los mec... y al final uno se dá cuenta de que los puntos que gasta en mecs se los tendría que seguir gastando en demonios.

      Es algo parecido a lo que pasa cuando alías EO con eldars: es poco lo que los EO pueden aportarle a los eldars. En éste caso, es poco lo que los MEC pueden aportar a los demonios.

      Aún así, estoy totalmente de acuerdo con que de cara a la competición... aliarlos con demonios (o más bien, aliar demonios con mec) es lo más conveniente.

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    4. ojalá algún tía tenga oportunidades de jugar contigo, sergio... tienes ideas interesantes xD

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    5. Typhus no puede, en sus reglas pone:
      Psiquico: Typhus debe generar todos sus poderes de la disciplina de Nurgle

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    6. Cierto, eso pone en el codex... ¿alguna faq corrige eso o ha sido un fail?

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    7. Me he guíado por las FAQ, dice que "Toda miniatura con la regla especial psíquico puede generar poderes de la disciplina de Demonología además de las especificadas en su entrada de la lista de ejército".

      Vamos, que dice, que aparte de las de Nurgle puede usar también las de Demonología. Pero en el codex es cierto que pone que TODOS sus poderes debe generarlos de la disciplina de Nurgle, así que ahora ya no estoy seguro de si puede o no. En las FAQ pone que si, en el codex dice que no. ¿Que prevalece?

      Y Jose, si no me pillara tan lejos, jugaríamos más de una vez xD

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    8. Cuando deciis "jugar" os estais refiriendo a miniaturas, verdad?

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    9. en referente a lo de typhus creo que lo que manda es su regla, la faq digamos que le da acceso a demonologia pero aunque tenga acceso su regla deja bien claro que debe generar todos sus poderes en nurgle.

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  2. Hola Jose!

    Las motos del caos estas sobrevalorandolas. Valen 20 puntos si no recuerdo mal. No tienen explorador ni atacar y huir ni jinete experto y siempre el paladin debe desafiar. Por 21 tenemos las Cicatrices Blancas q va con el Dios en Moto y con opciones a gravs ademas del resto de armas especiales..

    No hay color.

    Son malas? no pero en ese slot estan los engendros.

    Si queremos ver dentro del slot algo q se asemeje y supere a las motos son los engendros de nurgle, 15 heridas de r6, 180 puntos. Los dopas segun la ocasion y duelen te paran lo que quieras.

    Dime si jugarias una montruosa con tus tiranidos de r6 y de 15 heridas q mueve 12 um.

    Dame 3 unidades de esas!!!!!!

    Un saludo

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    1. La verdad es que los engendros están de puta madre, el otro día lo discutía con julio y con cone... y no llegábamos a un acuerdo sobre si era mejor tirar de motos o de engendros. Nos faltaron un par de horas más xDDD

      Es cierto que si comparas las motos mec con las ME... pues no hay color xD pero lo mismo pasa cuando comparas unidades concretas codex a codex (por ejemplo guerreros EO vs vengadores).

      En cualquier caso, el hecho de que sean bestias les da una movilidad acojonante, y son también un rato resistentes. Nuestra discusión venía de "¿con qué te puedes montar mejor una deathsar mec?", motos o engendros?. En esa andamos aún xD

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  3. Una cosita, podría sugerir que el próximo tema sea sobre listas de ángeles oscuros pero con temática de ravenwing? es que solo tocáis la deathwing y yo creo que en vórtice las motos tienen muchísimo potencial

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    1. pues anotamos tu sugerencia, compañero =) intentamos seguirlas siempre en la medida de lo posible

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  4. En cuanto a invocar demonios un amigo alía Marines del Caos con Masacre Carmesí para utilizar el hechicero que puede volverse demonio con un objeto (lo que le da un plus de supervivencia frente a peligros de la disformidad) y así no tener necesariamente que tirar de aliados demonios. ¡Saludos!

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  5. En Madrid puedes ver como muchísima gente maneja caos, en prácticamente todas las GW hay varios jugadores.

    Todo están de acuerdo que el caos es un muy buen codex. Vale que no tiene burradas, pero puede enfrentarse a cualquier codex y salir victorioso. Posiblemente sea el codex ke menos le cuesta ganar a eldar y tau,. Estos últimos no articular mente no les suelen costar mucho.

    Tienen el mejor volador del juego (arrasa todo lo de 3+ como quiere)

    Tiene las motos mas baratas, y con mayor resistencia (tanto por la R que les puede dar nurgle como el NHD que le puede dar slanesh) ya si además metes dentro un tipo que les de flanqueo ....tienes una unidad de motos flanqueando con plasmas y un incinerador con torrente y fp3.

    Los arrasadores del caos es la unidad mas versátil y que mas me gusta del codex. Ponte un par de unidades de 3, que entre la 2+, la 5++ y NHD no hay formas de echarlos abajo...y además disparan según lo que te apetezca cada turno. Destruye cualquier vehículo que te moleste sin preocuparte por ellos.

    Los nurgeletes: estos ahora tienen objetivo asegurado y hablamos de una unidad baratisima ke tiene fácilmente 2+ de cobertura por oscurecido. Además, pobló detrás de una aegis ke por su tamaño a ver quien es el listo que los ve.

    Los marines de plaga siguen siendo una unidad muy dura de echar abajo ke cumple perfectamente su función: pillar objetivos con objetivo asegurado y no dejar que nadie los mueva de ahí.

    Yo personalmente no los uso, pero digimon son unos bichos muy a tener en cuenta en vórtice de guerra, donde la movilidad lo es todo. Estos bichos se cruzan el campo siendo bestiales en el cuerpo a cuerpo.

    Podría seguir citando unidades útiles en el codex, pero hay bastantes, tantas que a veces cuesta decidirse por los slot.

    En definitiva pienso ke es un codex muy completo, muy jugable a nivel competitivo (ganan bastantes torneos en España) y muy variado, lo cual da pie a muchas listas muy diversas. Ojala otros codex tuvieran tantas unidades interesantes (véase los necrones ke tienen muchas unidades estúpidas y las listas son todas prácticamente iguales)

    Un saludo !!

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    1. Ya si los alias con caos...apaga y vámonos, veras que el potencial aumenta considerablemente :)

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    2. Comparto el que son un codex variado y con multitud de unidaded útiles, pero no sé de qué tipos de torneos españoles dices que ganan... yo llevo ya un tiempo sin verlos ganar torneos con cierta estabilidad xD

      Y... si, los necrones son 3 unidades muy buenas y el resto es basura xD

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    3. El NHD a los arrasadores que se lo da?

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    4. se debe haber confundido

      los arrasadores no pueden pillar NHD, las motos sí pueden (slaanesh + icono del exceso)

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  6. Buenas chicos !!! reengancho el tema, a ver aunque en mi zona no hay mucho ambiente competitivo si tenemos una ajetreada vida warhammera, lo primero al mirar en los mecs es ver que aporta y con eso hay mirarlos ( bajo mi humilde pero poyuda visión) en todo su esplendor como bien dice José mas arriba con el tema de aliados demonios, son mejores la tienen mas larga y rara vez te aportara más una tropa tuya que una aliada pero , en que son buenos los mecs, pues en dos factores lista rapida al asalto y la de plagosos que la tienen muy gorda ........
    Ahora bien en asalto los demonios son mejores, para que llevar mecs, pues por que vamos a crear un bloque de asalto basados en vehiculos, que asaltara en 2 turno si o si, asi que el rival tiene que darse prisa en destruir todo lo que pueda, obviamente no sera una lista top, pero desde luego podria dar muchas sorpresas y sin duda es original, bueno voy proponer lo que my mind ha creado:

    Hechicero del caos, nivel 3 , familiar mágico, moto del caos,bomba de fusión ........150
    Hechicero del caos, nivel 3 , familiar mágico, moto del caos, bomba de fusión........150

    2x10 cultistas......100

    2x5 engrendos con marca de nurgle.....360

    3x3 Diablos despedazadores........375

    Heraldo de Slanesh, grimorio de los nombres verdaderos, glorioso carro de la demencia ................155

    11 horrores rosa.......99

    3 bestias de nurgle......156

    Desollador Infernal de Slanesh........60

    3 Gloriosos carros de la demencia, x1 gran filo de eter 245

    TOTAL: 1850 PTS

    como veis es algo atípica tenemos un total de 8 vehículos muy rapidos especialistas en asaltar,obviamente la función de los hechiceros es tirar en telepatía para buscar invisibilidad u oscurecido con el que fortalezer nuestros no muy resistentes blindajes, eso si acompañados por los fieles engendros nada que decir sobre estos que no se haya dicho ya, los diablos estan mas centrados en zurrar vehiculos pero no hay que despreciar los carros de slanesh con sus acerados al hacer martillos de furia. La heraldo en carro para aportar otro vehiculo y grimorio con el cual podemos dar una invulnerable (normalmente mejorada) a varias de nuestras unidades, las bestias de nurgle nos aportan otra unidad mas al asalto y es una excelente unidad para proteger nuestros carros de bombas de diversa indole........ NO soy un jugador que haya jugado muchos torneos pero si muchas partidas y desde luego se hace dificil gestionar una lista así que se te planta en un segundo en tu cara.

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  7. El tema de los carros demoniacos se merece un post a parte, en cuanto iniciemos el hilo de demonios... pero... como dices, aliando mecs con demonios salen combos y listas muy chulas. Sobre todo lo que veo es que en el codex caos no hay buenas tropas de apoyo, es como si cada unidad fuera a la suya. Faltan sinergias. Y en cambio éste problema queda resuelto al tirar de demonios aliados

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  8. Buenas, estoy muy de acuerdo con tus opiniones al respecto de los MEC. ¿Has visto el nuevo IA 13 con la lista de Renegados y Herejes y las capsulas para los MEC?

    Esta es la lista que he estado pensando para un torneo con máximo 8 CAPS, ¿qué os parece?

    Un saludo y felicidades por el blog!

    1850 Pts - Masacre carmesí / Demonios Aliados

    MASACRE CARMESÍ:

    Señor de la Guerra, Hechicero @ 145 Pts
    Moto; Familiar Mágico; Hacha Psíquica; Nivel Maestría 3

    Hechicero @ 145 Pts
    Moto; Familiar Mágico; Hacha Psíquica; Nivel Maestría 3

    10 Cultistas del Caos @ 50 Pts

    10 Cultistas del Caos @ 50 Pts

    5 Engendros del Caos @ 180 Pts
    Marca de Nurgle;

    8 Motoristas del Caos @ 218 Pts
    Marca de Nurgle;


    2 Arrasadores @ 152 Pts
    Marca de Nurgle;

    Diablo Despedazador @ 125 Pts


    Diablo Despedazador @ 125 Pts


    DEMONIOS ALIADOS:

    Heraldo de Tzeentch @ 150 Pts
    Disco de Tzeentch; Recompensa gloriosa (Grimorio de los nombres verdaderos; Nivel maestría 3

    Heraldo de Tzeentch @ 120 Pts
    Disco de Tzeentch; Nivel maestría 3

    10 Horrores Rosas de Tzeentch @ 90 Pts

    6 Aulladores de Tzeentch @ 150 Pts


    Aplastador de Almas @ 150 Pts
    Demonio de Slaanesh; Cañon Cosechaalmas; Garra de Hierro;


    Total Miniaturas: 59

    Niveles de Maestría: 13

    CAPS: 8

    Total Ejército Cost: 1850

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