sábado, 11 de octubre de 2014

Power from pain - Dark Eldar 7ªed - CG

Hola habitantes de la Ciudad Siniestra. Bizarre al aparato para presentaros esta serie de entradas sobre el nuevo codex Dark Eldar de 7ª edición. En ella compartiré mis puntos de vista, asi como consejos generales y de creación de listas sobre las unidades de este codex desde un ángulo competitivo. ¡Espero que os sea de utilidad!



El CG de los Eldar Oscuros lo conforman 6 opciones. En general todas son más o menos viables según las circunstancias. A continuación profundizaré en ellas en forma de tierlist invertida:



Haemonculus

Los tiempos en los que esta opción costaba 50p y proporcionaba no hay dolor 4+ a la unidad a la que se unía hace mucho que pasaron. En esta edición se nos presenta como un personaje de 70p que quiere competir con la súcubo y el arconte en su propio juego... y no sale muy bien parado.

Posee un perfil mediocre para los puntos que cuesta, incluso con no hay dolor de serie. Hay que tener en cuenta, que querremos llevarlo en una unidad de combate cuerpo a cuerpo, ya que da +1 al turno a efectos de contadores de dolor y su habilidad en este es muy limitada con solo 4 ataques de base (contando el de dos armas cuerpo a cuerpo) y un repertorio armamentistico lamentable, ya que al arma más potente a la que puede acceder es el agonizador. Esto, emparejado a que no tiene forma de obtener una salvación invulnerable ni granadas y su R4, pese a ser mayor que la media para un EO, no lo exíme de muerte automática fácil y, acompañado de grotescos, no podemos permitirnos rechazar duelos en la mayoria de ocasiones (ya que si perdemos el combate los condenamos a muerte al tener la aberración Ld4) hace de este, antaño popular, personaje la peor de las opciones de CG de los Dark Eldar. Incluso sólo para llevar un portal a la telaraña o CG vestigial es mejor el Arconte, ya que su precio es de 10p inferior.

Por todo esto es el CG menos atractivo del que disponemos. Aunque puede ser util en alguna circonstancia, Urien Rakarth hace todo lo que hace un hemónculo, pero infinitamente mejor.


Drazhar

Drazhar es una picadora de carne excepcional. Es el único CG que posee F4 de base (mejorable a 5 mediante espadones compuestos), posee la única armadura de 2+ del códex, también es el único guerrero eterno y con coraje de serie, asi como uno de los 3 personajes que pueden portar arma FP2, lo que emparejado con sus 4 ataques de base más furia de combate puede llegar a repartir 8 ataques (9 si usamos la modalidad desencajada del espadón) más los ataques adicionales que genere sacando seises para herir (más una anécdota que algo que tener en cuenta, realmente).

Su problema esque sólo puede unirse a unidades de íncubos, cuando por lo que he visto por ahora nuestra unidad de asalto por excelencia esta edición van a ser los grotescos, y pagamos puntos extra por darles un +1HA que normalmente no necesitarán, ya que irán a 3+ contra casi todo de todas formas. Es una miniatura puramente de asalto que carece de invulnerable y granadas de asalto, con lo que lo hace más blandito de lo que en un principio se nos puede antojar y no puede equiparse con artefactos de crueldad, siendo además la opción más cara de CG, con 190p estando puramente enfocado en antiinfantería, sin dualidad alguna, al menos hasta conseguir el asalto rabioso.


Lelith Hesperax

La reina de las arenas de Commorragh ha vuelto con una rebaja en puntos nada desdeñable y una muy buena capacidad ofensiva con 6 ataques de base, furia de combate, el equivalente a FP2 e invulnerable de 4+ y 3+ en cuerpo a cuerpo, lo que sumado a que su HA10 hará que casi todo el mundo le impacte a 5+ es una auténtica máquina de matar. Puede equiparse con un empalador, que le permitirá repetir los 1s para herir por 15p y en un duelo repetirá tanto para impactar como para herir.

¿Las pegas? No es guerrero eterno y una TSI4+ no es algo de lo que te puedas fiar, sigue teniendo F3 hasta que consigue el asalto rabioso y no puede equiparse con animus vitae para darse +1 al turno, y los otros métodos son muy caros sólo para darle asalto rabioso antes a un CG sin ningún tipo de dualidad, ya que sólo puede enfrentarse contra infantería al carecer de granadas de disrupción. Además, nos obliga a llevar el rasgo del señor de la guerra bailarín de sangre, que a efectos prácticos es como no llevar, ya que HA 9 y 10 es lo mismo salvo que te enfrentes con un CG de HA9 (lo cual es prácticamente imposible).

Si es mejor que Drazhar es porque cuesta 40p menos y puede unirse a unidades que no sean íncubos. Salvo por lo demás, comparten prácticamente los mismos problemas.


Urien Rakarth

El amo de los Hemónculos también ha sufrido una rebaja de puntos brutal, dejandolo en 140p, si bien ha perdido equipo y reglas especiales únicas, siendo la única que "vamos a echar de menos" (infinitas comillas aquí) la de darle F6 a los grotescos por 5p más por miniatura. En si mismo no es gran cosa. Es muy resistente con su R5, no hay dolor, nunca muere e Invulnerable de 4+ , nulo en cuerpo a cuerpo, pero aporta un buff prácticamente armywide: ahora todas las unidades a 12UM de él ganan +1 al turno a efectos de poder del dolor y miedo, lo cual lo hace un CG idóneo para toda lista centrada en cuerpo a cuerpo que se precie.

Si está en tercer lugar, y no en primero, es porque no puede llevar artefactos de crueldad (la urna desolladora no cuenta) y porque, como acabo de decir, es inestimable en ejércitos de asalto, pero a uno de disparo con contracarga (a priori y a falta de más testeo, el modo más competitivo para jugar Eldar Oscuros), no proporciona demasiado, ya que sólo daremos el bonus a un par de unidades en vanguardia, las cuales (de ser grotescos) ni siquiera lo necesitan.

Ahora bien, si quieres hacerte una lista de asalto con brujas, íncubos y motocicletas, sin duda este es el CG que debes llevar, a ser posible con una súcubo u arconte con ánimus vitae.


Succubus

Directo y al grano, esta es tu elección si quieres un personaje con una capacidad ofensiva antiinfanteria y antivehiculo decente por los menos puntos posibles. Además puede equiparse con artefactos de crueldad. La armadura de la miseria le sienta muy bien, y el yelmo del rencor tampoco le va mal. Es perfecta para acompañarla de íncubos para una potencia FP2 absurda. DEBE ir equipada con archite glaive (única arma de FP2 para los CG no especiales) y granadas de disrupción para proporcionarle dualidad. Paradógicamente acompañarla de brujas no es una buena elección a no ser que sea en una escuadra de 5 (lo cual no tendría ningún sentido salvo la posibilidad de llevar dos granadas de disrupción en la misma unidad, y no merece para nada la pena) ya que les priva de llevar 3 armas de bruja en la misma unidad (su única mejora con respecto al codex anterior).

Una súcubo con archite glaive y granadas son 100 puntos pelaos, lo cual está bastante bien si quieres un CG vestigial que realmente haga algo.


Archon

Quien nos iba a decir que este hombre iba a ser la joya de la corona de los CG hace un par de semanas. Pues si, el Archon no es solo el único CG que nos da la opción de llevar transporte asignado propio y desbloquear la Corte del Arconte (sorprendentemente buena, ahora hablaré de ella) sino que además ha recibido múltiples buff que lo hacen idóneo para acompañar a unos grotescos.

Posee Ld10, 5 ataques a I7 HA7, el marchitador cuesta 10 puntos menos, lo cual hace más llevadero perder la FP2, asi como un buff enorme a la espiral de sombras (ahora pantalla de sombras) que no se pierde al fallarla, sino al recibir una herida no salvada, con lo que si la fallas pero superas el no hay dolor, no se pierde. Además, de fallarla, ésta se pierde al final de la fase, no en ese momento, lo que le da una capacidad de tanqueo absurda. Esto acompañado de una unidad como los grotescos, los cuales dan resistencia 5 global a la unidad es increible, aunque habrá que tener un ojo abierto para las armas que nos disparen con F6 o más, ya que no es inmune a muerte instantánea, y los 1s salen.

La combinación marchitador - trampa de almas - espiral de sombras disuadirá la mayoría de las veces a que nos reten a duelo intentando explotar el punto vulnerable de los grotescos: su Ld 4, y no solo eso, sino que en muchas ocasiones, querremos desafiar nosotros, y si el desafio es aceptado con un sargento de unidad en vez del CG, podremos seguir usando la trampa de almas para ganar +1 a la F (recordad que ahora ganamos tantos puntos de fuerza como heridas no salvadas ocasionemos, por lo que si matamos de muerte instantánea a un CG, obtenemos tantos puntos adicionales a la fuerza como heridas tenga, la mayoría de las veces 3, ¡exactamente igual que como "doblar la fuerza" en el codex anterior, pero sin chequeo!

No hace falta decir que tenemos acceso a artefactos de crueldad, siendo el yelmo del rencor y la armadura de la miseria los dos más atractivos para una lista basada en el disparo.

En cuanto a la corte del arconte, es una unidad bastante decente gracias a las medusas, los ssliz y la eliminación de la limitación de tener uno de cada, Su combo con el arconte (medusas en incursor + arconte con portal a la telaraña) es, aunque caro, cuanto menos interesante. Los urcrofagos y las llameanas, aunque adecuados en calidad/precio, ejercen la misma función que los grotescos, pero peor, ya que no poseen la dualidad de estos.


A modo de resumen, el CG que escojas dependerá en gran medida de tu modus operandi y la unidad con la cual pretendas acompañar a este CG. Sin embargo, es muy antiintuitivo. La súcubo es un estorbo en una unidad de brujas y es mejor acompañando a Íncubos. El arconte es el mejor acompañando a grotescos y no será raro ver a Urien Rakarth encabezando una lista de culto de brujas.

26 comentarios:

  1. ¡Buenas Bizarre!

    Muy interesante el análisis en general. Y en particular el del arconte. La idea de combinarlos con los grotescos tanqueando las heridas con la invulnerable de 2++ y la resistencia 5 de la unidad los hace increíblemente resistentes. Montados en un incursor con pantalla de oscuridad (esquivo 3+) y velamen (para ponerte en la misma boca del enemigo si hace falta), lo hace una unidad muy gustosa de jugar. Tengo ganas de probarla, xDD

    Y como bien dices no hay que olvidar cómo puede pegar la súcubo (lástima esa resistencia 3 para la muerte instantánea), o cómo le viene bien al ejército tener a Urien...

    Me ha gustado mucho el análisis. ¡Así da gusto!

    ¡Un saludo!

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  2. Una duda que tengo, ¿El Arconte puede llevar portal a la telaraña? No recuerdo haber visto la opción en el codex, si en la sucubuss y el hemonculo, y no se si me ha pasado...

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  3. Puede, es una opción del Equipo Arcano al que tiene acceso.

    En el Hemónculo y la Súcubo te lo ponen por separado porque al no tener acceso al Equipo Arcano, deben ponerlo en alguna parte.

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  4. Buen análisis Bizarre!!, muy de acuerdo en todo (salvo quizás tu orden de preferencia, pero eso es cuestión de gustos jeje).

    Yo creo que así a grandes rasgos hay dos tipos de CG: apoyo o mata-mata en cuerpo a cuerpo. Puedes intentar algo híbrido (depende de como los equipes) pero el rol principal siempre va a ser uno de esos dos. Ordenado por coste en puntos sería algo así:

    Apoyo: Hemónculo < Urien Rakarth
    Mata-mata: sucubo < arconte < lelith < drazhar

    Todas las opciones son aceptablemente eficientes en puntos salvo quizás drazhar y hemonculo.

    Otra cosa que he notado es que la pantalla de sombras es obligatoria en el arconte. Si no se la vas a poner por ahorrarte puntos, para eso mejor mete una sucubo!!

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  5. Al arconte lo equiparia mejor con agonizador en vez de marchitador, lo hace mucho mas versatil que con el marchitador. Esta tarde entre aberración y arconte han dado cuenta de 20 cazadores grises y 10 garras.

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    1. Es otra opción. Yo llevo marchitador y trampa de almas porque me he dado cuenta de que el punto débil de la unidad es su Ld4, y cualquier enemigo inteligente intentará retar a duelo a tu personaje, con lo que consigue o bien minimizar daños (si lo aceptas con la aberración) o quitarte el Ld del personaje (ya sea matandolo o intentando que rechaces el desafío). El arconte con marchitador-trampa de almas es un duelista excelente, con lo que tapa ese agujero muy bien.

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    2. Teniendo en cuenta que las heridas sobrantes de un desafío se asignan al resto de la unidad, no entiendo que gana el enemigo retando a tu arconte

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    3. Te lo explico.

      Tengo una una unidad de 3 grotescos con aberración liderada por un arconte que asalta a una unidad de espectros necrones, a la cabeza de los cuales se encuentra un lider destructor con dáculus, cepomentales y armadura de 2+.

      El líder necrón reta a mi arconte, dejandome 3 opciones:

      a) Acepto el desafío con la aberración, perdiendo potencia ofensiva ya que hará menos contra una armadura de 2+ que contra la invulnerable 3+ de los espectros.

      b) acepto el desafío con el arconte, confiando en la invulnerable de 2+ y con una mínima posibilidad de infligirle muerte instantánea, conservando su Ld10 para la unidad

      c) rechazar el desafío,quedandome en Ld4 y confiando en que voy a ganar el combate solo con los grotescos.

      Si te fijas, todas estas opciones me putean. La a) me hace perder potencia ofensiva, la b) pone a mi arconte en riesgo, con posibilidad de perder la miniatura que le da un liderazgo decente a la unidad, sin la cual con forzar un mero chequeo de liderazgo en la siguiente fase de disparo van a huir y la c) me hace confiar ciegamente en que voy a ganar el combate, ya que si lo pierdo deberé chequear mínimo con Ld3 y luego cruzar los dedos por no ser arrollado.

      Ahora imagina que no es un arconte con invulnerable de 2+, sino una súcubo con invulnerable de 4+ o un hemónculo con NHD de 5+. La opción b) deja de ser la mejor opción.

      Eso es lo que gana el enemigo desafiando a esta unidad.

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  6. Una simple duda ya que no he tenido aceso al Códex...¿no hay Señor de la Guerra? Vamos, CG tochísimo asquerosamente infumable...

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    1. No, ya se ha dicho mucho por ahí. Se decía de Vect, claro está, pero no.

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    2. Me conocía los rumores, pero a lo mejor metían uno al final...pues vaya...

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  7. Hola! Sigo vuestro blog desde hace bastante pero nunca he comentado. Sin embargo, leyendo el códex me he dado cuenta de una cosa que puede ser aberrantemente brutal: la pantalla de sombras solo deja de tener efecto si el portador pierde una herida, asi que si supera la tirada de "cuidado señor" la pantalla no deberia desactivarse, no? Si es así me parece el mayor bufo que les ha caído XD

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    1. No entiendo muy bien que quieres decir. El cuidado señor se tira antes de efectuar una salvación, no después.¿Te importaría explicarlo mejor?

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    2. Si se tira el cuidado señor antes de la salvación es que mis amigos y yo seguimos con mentalidad de sexta xD si es como lo interpreté yo, tu recibes el disparo poniendo el pecho con el arconte, si fallas la 2++ tiras cuidado señor y si la pasas, como no es el arconte quien pierde la herida, no se desactiva la pantalla.

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    3. (También puede ser que nunca se halla podido y no sepamos leer xD perdona el doble post, sin cuenta no puedo editar)

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    4. Creo que has interpretado mal la regla (en sexta era igual). No puedes tirar la salvación con el arconte y dependiendo de si la sufres la pasas o no. Lo primero que hay que hacer es decidir si haces cuidado señor. Antes de efectuar ninguna salvación.

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    5. Hmmm pues llevamos años haciéndolo mal xD gracias por la aclaración, se acabó el sufrir a señores lobo en lobo con una reserva de 15 heridas en lobitos jajaja

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    6. Eso era injugable por dios! O.0

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  9. Pues así a ojo me da que será todo Arcontes (Paso del espanglis de mierder) con una buena Corte...la verdad es que han dejado muy poco CG en el Códex, si bien las opciones son decentes la variedad es un poco floja...

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  10. El Hemónculo no es el peor CG ni de lejos. Con un portal de la telaraña puede meter por despliegue rápido sin desviarse a 20 guerreros kabalitas con tres armas bláster, y que van a tener como mínimo NHD+5 y a poco que aguanten no se van a ir de la mesa gracias al coraje (Es una unidad muy resistente para lo que cuesta). De hecho, en un ejército de disparo me parece la mejor opción.

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    1. Con esa unidad pones encima de la mesa una sola unidad con OS, que te proporciona 34 disparos cristalinos a 12UM o 17 hasta una distancia de 24UM, asi como 3 armas F8 FP2, dos de las cuales te exigen permanecer estacionario para dispararlas. Cuesta 310p asumiendo que el hemónculo sólo lleva el portal a la telaraña.

      Por 40 puntos menos puedes poner encima de la mesa dos unidades de 5 guerreros de la cábala en ponzoña con dos cañones cristalinos equipadas con bláster y sibarita con granadas de disrupción, que combinadas ponen encima de la mesa 4 unidades con OS, dos de las cuales son vehículos gravíticos rápidos que disparan 40 disparos cristalinos a 12UM, 32 hasta 24UM moviendo 6UM y 24 hasta 36UM moviendo 12UM. Además posee cada una una granada de disrupción y un bláster, que no exigen permanecer estático para usarse.

      Además, estas dos unidades combinadas son más resistentes que la unidad de 20 guerreros con el hemónculo por saturación de objetivos, blindaje, invulnerable de 5+, posibilidad de esquivar y mayor distancia con respecto al enemigo.

      En mi opinión, no hay color.

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    2. Con tres armas bláster me refería a dos bláster y una pistola que no requieren permanecer estacionarios. Es cierto que dos ponzoñas con 5 guerreros proporcionan más potencia ofensiva, pero no se si más resistencia.

      Hacer despliegue rápido con ponzoña tiene sus riesgos, y cualquier arma medianamente antitanque los va a tumbar. Hasta un chimera a pelo tiene buenas opciones de matar un ponzoña en un turno.

      En cualquier caso son dos opciones diferentes e incluso complementarias. Los dos ponzoñas te siguen exigiendo meter un CG

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    3. El hemonculo lo veo bastante mediocre, y gastar el portal en una unidad tan grande que va a estar apelotonada, se va a comer todas las armas de plantilla y área del enemigo.

      Yo no lo veo, pruebalo y nos cuentas! Yo de momento arconte con agonizador, pantalla y trampa de almas, con 3 grotescos en incursor con sigilo y velamen, por lo menos en partidas a 1500 ptos.

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    4. @Pau, si, te siguen exigiendo meter un CG, que llevarás liderando una unidad de contracarga. Por lo que he visto las mejores son los grotescos, pero tengo que seguir testeando.

      No sé. Esa unidad macrounidad no la veo util la mire por donde la mire.

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