miércoles, 12 de noviembre de 2014

Bases BP0 para torneos - borrador y videoinforme EO vs Necrones

Muy buenas, compañeros!

Como sabéis, hace algún tiempo se celebró la 1ª jornada de juego BP0. Aquello nos sirvió para practicar muchos formatos de lista, jugar partidas rápidas, intercambiar experiencias de metajuego, discutir y debatir mucho sobre sistemas de puntaje y demás. Sobra decir que no llegamos a ningún acuerdo xD

Lo que sí conseguimos con éxito fue transferir conocimientos y poner en común experiencias. Eso nos ayudó a conocer diferentes puntos de vista que, combinados con nuestra propia experiencia, están dando a luz a unas bases de torneo BP0. Ni que decir tiene que no pretendemos imponer nada ni mierdas de esas (que ya llegará una bellísima persona que venga diciendo eso): sólo diseñamos éstas bases para jugarlas entre nosotros y que TODOS nos divirtamos. Porque yo no me divierto viendo que el caos no puede hacer nada contra mis necrones... o que los EO no pueden hacer nada vs Eldars.

Como sabéis, hemos probado absolutamente todo lo que se ha propuesto: Caps, bases ETC, misiones mixtas, vórtice puro, vórtice alterado y un larguísimo etcétera. Vamos, que no se nos puede acusar de no "haber estudiado" antes de decidirnos a crear unas bases propias.

Permitidme que antes de empezar identifique los principales problemas que, creemos, tienen los torneos o las bases en general:
  • Al haber un excesivo desnivel entre codex, los PV ganados por aniquilación son muy críticos. Hay que mitigar o anular los puntos de aniquilación.
  • La irrupción de los caballeros imperiales y los lords of war ha multiplicado la escala de destrucción, haciendo que matar se convierta en el objetivo evidente del juego.
  • Asolar da la victoria absoluta, otra razón más para jugar a matar.
  • Vórtice es demasiado aleatorio como para confiarle el desarrollo de una partida, y más aún en torneos. Suele darse el caso de que no gana el mejor jugador, si no aquel que tuvo más suerte con las cartas. Hay que eliminar el factor suerte de vórtice, o al menos mitigarlo.
  • Guerra eterna favorece los ejércitos estáticos y de asolación, por lo que, aunque es menos random que vórtice... sigue sin ser una alternativa viable.
Hubo un momento en 6ª edición en el que el juego se fue, literalmente, al carajo. Los gestores de torneos se vieron entonces en la papeleta de tener que nivelar un juego que era una locura: nacieron los caps, las distintas bases de torneo y... a día de hoy aún arrastramos aquel tremendo lastre: no hay 2 ciudades con las mismas bases.

Y... no les falta razón. El juego aún sigue desnivelado (aunque es cierto que w40k nunca ha estado nivelado realmente). Las bases ETC aportaron muchísimas buenas ideas que, juntadas con las de otros torneos (como el GT de talavera) nos permiten tratar de soñar con unas bases en las que matar, realmente, sea lo de menos. Y eso es lo importante: la misión, no matar.

Sólo perseguimos unas bases justas para todos, con la sana intención de que los jugadores puedan jugar con los codex y las unidades que quieran... lo más importante es DIVERTIRSE!. Vamos con nuestra propuesta, la discutimos y vemos como podemos mejorarla entre todos. Como siempre ;)



Lo primero es admitir la gran idea del ETC: mezclar vórtice y guerra eterna, así que eso va p'adentro. Y lo segundo es caminar en la senda de los caps y los GT's: poner coto a la destrucción. Hemos decidido lo siguiente:
  • Asolar a un rival no dará la victoria. Cuando uno de los bandos resulte asolado, la partida finaliza. Haz un recuento de los PV que tiene cada bando. El jugador con más PV es el ganador.
  • No se obtienen PV por las misiones secundarias de reglamento: primera sangre, señor de la guerra y rompelíneas.
Sí, en efecto. Puedes asolar y perder, cosas de la vida. Ahora, si quieres, gasta puntos en brutalidades... que yo los gasto en unidades con objetivo asegurado y... ale... a pastar. Es más, al quitar la primera sangre... ¡podemos volver a jugar rhinos!. ¡Y podemos nombrar señor de la guerra a nuestro cuartel general!. OMG

¿Echas de menos el PV por matar al señor de la guerra?, para eso hay una carta de vórtice. Y lo mismo con rompelíneas y primera sangre.

Lo siguiente ya que vamos a mezclar vórtice con guerra eterna, es tratar de mitigar la aleatoriedad de vórtice. Para ello Julio propuso una idea muy interesante:
  • Al principio de la partida, cuando conozcas la lista de tu rival y la misión a jugar (pero antes de tirar ningún dado, ni colocar ningún objetivo, ni elegir borde) podrás sacar de tu mazo de cartas vórtice tantas cartas como quieras.
  • Las cartas que no te interesen se descartan con el procedimiento habitual del reglamento. Si no te gustan las cartas, haberlas sacado del mazo.
  • Los objetivos que proporcionan 1D3 PV darán en su lugar un valor fijo de 2PV.
  • Si te quedas sin cartas en el mazo, no podrás puntuar más... ¡pero la partida sigue su curso!. Si dejas muy pocas cartas, puntuarás muy poco.
  • No puedes conseguir más de 2 cartas por turno (igual que en ETC)
Esto te permite, por ejemplo, descartar todas las cartas de "matar a un psi", "destruir fortificación" y da una profundidad táctica de la ostia. Por ejemplo, puedes decidir que prescindirás de todas las cartas relativas al objetivo 6... centrándote en puntuar en los otros 5 y no seleccionando dicho marcador cuando toque colocar los puntos en la mesa. Por otro lado, si tu rival juega una MSU... te interesará mantener las cartas vórtice que dan PV por aniquilación. Pero si tu rival juega deathstars... quitarás esas cartas del mazo. ¡BRUTAL!. Es algo así como prepararte el mazo antes de la partida, y da una capacidad táctica y una profundidad que el juego desconoce. Probadlo, en serio.

En otro orden de cosas, las misiones "clásicas" de guerra eterna dan una ventaja absurda a los ejércitos inmovilistas y basados en destruir, por lo que la misión de aniquilación directamente queda anulada. Es más, dado que la única misión que implica movimiento desde el primer momento es la de reliquia... hemos pensado que ésta sea la única a jugar:
  • Se juegan 3 partidas, con el siguiente combo de misiones
    • Purgar y controlar + 1 Reliquia (valor 8PV)
    • Botín de guerra + 2 Reliquias (valor 4 PV cada una)
    • Amparados en las sombras + 2 Reliquias (valor 4 PV cada una)
  • Los emparejamientos se hacen siguiendo el sistema suizo.
  • El vencedor del torneo es aquel que, sumando los PV que ha obtenido en todas las partidas, consiga mejor puntuación. No tiene por qué coincidir necesariamente con el 3 veces vencedor, ganará quien más objetivos haya cumplido a lo largo de sus 3 partidas.
La idea es que normalmente no puedas conseguir más de 3-4PV por vórtice en cada turno (y eso, si todo va bien). Pretendemos que turno a turno la diferencia de PV entre jugadores sea baja, manteniendo el interés del juego turno a turno y evitando grandes "goleadas". Además de tener la mente puesta en las reliquias, que dan muchos puntos. Seguramente los PV que dan las reliquias tengan que ajustarse... y aquí os pedimos vuestra opinión.

Además, las reliquias deberán distribuirse de forma simétrica en la mesa: las posiciona la organización, no los jugadores. Así ambos tienen las mismas posibilidades. Dependiendo del tipo de despliegue, la simetría es una u otra, pero es muy fácil de hacer =)

Lo cierto es que era muy escéptico con éstas bases cuando Julio propuso la idea original, pero tras probarlas (porque hay que probarlo todo) quedé muy sorprendido. Tanto que decidimos hacer lo siguiente:
  • Se permiten dataslates, formaciones, lords of war, escalation, asalto a fortalezas y, en general, toda la gama de miniaturas GW (incluido FW).
  • Las miniaturas con la regla "behemoth invencible" no puntúan ni niegan, ni tampoco pueden cargar con reliquias... ¡son máquinas de destrucción!
  • No se permiten alianzas a nivel "cuando llegue el apocalipsis".
  • Sólo se permite un destacamento principal, configurado como un ejército veterano (se pueden usar los destacamentos codex).
  • Se juegan con los CAPS del swedish system en su última versión (discutimos sobre si poner el límite en 6 u 8 caps a 1500p).
  • Un ejército con menos CAPS que su rival (o con 0 caps en su lista) podrá escoger a dedo su rasgo del señor de la guerra (no tiene que tirar dado).
Lo mejor de todo es que me parecen unas bases muy sencillas, ya que sólo plantean 3 cosas:
  1. Sacarte las cartas del mazo antes de empezar
  2. Mezclar vórtice con reliquia
  3. Anular la victoria por asolación y los PV de las secundarias de reglamento (primera sangre y demás).
Si te pones a afinar, sólo son 2 cambios significativos: anular las ventajas dadas por aniquilación y reducir al máximo la aleatoriedad de vórtice.

Os recomiendo que lo probéis. A  mi no me gustaba nada hasta que dí mi brazo a torcer y acepté probarlo. Sorpende el cambio.

Os dejo con una partida de prueba de éstas bases. Tiene ya unas cuantas semanas, las que llevamos dándole vueltas a ésto. Hay ya varios videoinformes con éstas bases, y notaréis que las que hemos aplicado en la partida difieren ligeramente de las presentadas en el post: las estamos refinando partida a partida. En éste video, por ejemplo, aún jugábamos con 1ª sangre y sin caps.

Espero que os guste!


Tenemos más videos de práctica en la recámara, esperamos vuestros aportes a las bases. Seguiremos informando!

54 comentarios:

  1. Legendarias esas tiradas de dados jejeje.

    Al hacer el recuento de PV, se me olvida contabilizar la nave de los eldars que destruyes con el Líder. Así que de empate nada, en ETC ganarían los necrones (aún habiendo estado contra las cuerdas toda la partida), sumarías +4 por aniquilación/killpoints.

    Y efectivamente primera sangre no tiene ningún sentido (en mi opinión). Se te dispersa una unidad por despliegue rápido, cae encima mío, muere... primera sangre para mí. Me lo he currado para ganar ese PV... xD

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    1. revisionando ésta partida no sé cómo no tiré los dados al retrete

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  2. Muy buenas Jose,

    La verdad es que me encanta ver que muchos grupos de juego y organizadores se están dando mucha importancia a las misiones como medio de equilibrar el juego, siempre he creído que era la clave y lo menos impopular. El tiempo lo dirá, pero de momento os aplaudo los esfuerzos :)

    Sin embargo, con vuestra propuesta tengo que ser algo crítico porque creo que habéis descuidado algunos aspectos que actualmente me parecen fundamentales; la variedad en formas de ganar y la distribución de pesos de PV entre misiones.

    En cuanto a la variedad, una de las razones por las que las misiones tienen impacto sobre el equilibrio es la dificultad que tienen los jugadores en diseñar listas que se adapten a todos los escenarios. En vuestro caso, los jugadores partirán siempre desde el mismo sitio: objetivos tácticos que en casa ya decido los que son y siempre reliquia. Es decir, en casa ya puedo diseñar una lista que sé que funcionará bien en todas las misiones y el único reto es adaptarme al rival. Como este posiblemente no matará mucho pq los KP no tienen peso y premia más la MSU móvil, también puedo anticiparme a este hecho.

    En cuanto a la distribución, una de los grandes retos de los diseñadores de misiones de torneos es normalizar los PV que dan todas las misiones para que tengan el mismo importo sobre la clasificación final. En vuestro caso, no hay mucha diferencia entre las misiones, pero podría ocurrir que en botín de guerra se consiguiera un porcentaje mayor de PV porque podemos puntuar con los "Asegurar" del rival. Aunque no podemos reclamar más de 2 objetivos, si tenemos mayor posibilidades de conseguir objetivos.

    La solución a ambas cosas las podéis encontrar en las bases del ETC. Por ejemplo, hay misiones diseñadas para estar inmóvil como la 3 (bases+contacto perdido) y otras para la movilidad como la 5 (renocimiento+punto muerto). Además, todas las partidas se normalizan en base20 atendiendo a los PV de diferencia, por lo que unas misiones no darán más ventaja sobre otras.

    Una propuesta. ¿Por qué no simplemente bajar el máximo de PV obtenidos de KP si es ese el problema?. Por ejemplo, max 4PV equivaldría a un turno de vórtice tal y como lo planteáis. Si aún así no os convence, también podéis seguir usando las cartas del reglamento de vórtice, cambiando el d3PV por 2PV.

    Espero haberos ayudado.

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    1. Gracias por pasarte por aquí, compañero. La opinión de vuestro grupo de juego es siempre un puntal y una referencia.

      Respecto a la normalización de PV, es cierto que es algo en lo que tenemos que trabajar un poco. De hecho, es lo que nos queda por hacer... de momento lo hemos dejado como "la suma total de los PV que obtengas en las 3 partidas". Seguramente se retoque. También hemos hablado internamente lo que comentas de las misiones, para que no sólo salgan beneficiadas las listas MSU móvil.

      Respecto de los KP, yo es que no me bajo del carro... lo siento. Vivo en un entorno en el que estoy cansado de ver quien es capaz de desplegar la mayor burrada: wolfstar, apocas/navaja, caballeros imperiales, screamstars, motogravs... todas buscando combarse con invisibilidad. Estoy cansado de que el juego se reduzca a la deathstar más bestia... y la única manera de cambiar eso es quitar KP. Si quieres KP, ya los tienes en los objetivos de vórtice =) puedes configurarte el mazo para ir "a matar" y no a puntuar. Así de fácil.

      Por cierto, lo que comentas de que las cartas cambian de D3PV por 2, es así en las bases... no sé si se me ha pasado xDDD

      En serio, muchas gracias por pasarte y comentar tu opinión. Nos es de mucha ayuda.

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    2. Buenas! Raúl, da gusto leer gente que hace crítica constructiva. Te contesto a lo que comentas.

      1.- La variedad de formas de ganar. Tienes razón, esto es algo en lo que estamos trabajando todavía. Ya tenemos varias ideas, el problema es que implican misiones que no vienen en el reglamento y no queremos hacer un sistema complejo (como en el ETC, que tienen su propio vórtice personalizado).

      Hasta donde yo he probado (y visto torneos), en ETC no hay mucha variedad en la forma de ganar. Siempre gana el que más mata. Da igual que la misión beneficie al que tiene más movilidad, el que más mata consigue killpoints y guerra eterna, que siempre es más que vórtice. En el ejemplo que pones, jugando reconocimiento + punto muerto... dudo muchísimo que una lista de movilidad MSU (razor-rhinos por ejemplo) tuviera ni remotamente la opción de ganar a un Tau full disparos.

      Lo primero que pretendemos con estas bases es que todas las listas sean jugables, TODAS!. Y hemos encontrado una forma de hacerlo.. ahora el problema es que solo hemos encontrado UNA forma. Tendremos que pensar más de una para dar variedad xD.

      2.- Lo de la distribución, otra cosa en la que tienes razón xD. Aún lo hemos probado poco en torneos, probablemente acabemos haciendo como en el ETC una correlación sobre 10 o 20 como comentas, aunque es una idea que no me gusta nada porque es hacer el sistema más complejo, menos intuitivo.

      3.- El problema que le vemos a otros sistemas no son solo los killpoints. Cualquier misión de guerra eterna implica mata-mata y solo puntuar en el último turno. La partida es un mero intercambio de guantazos hasta el turno 5 donde el que tenga más miniaturas en pie se mueve para coger los puntos y ganar la partida. Por eso defendemos tanto vórtice, porque es la única forma de que toda la partida sea estratégicamente interesante. El problema de vórtice puro es la aleatoriedad, y eso es lo que pretendíamos solucionar.

      .... a todo esto, algún día tendremos que conocernos en persona, digo yo no? :D

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    3. Me alegro. Estaré atento a las evoluciones :)

      Desconozco si las misiones cambiarán el meta hasta tal punto que no interese meter las deathstar que comentas. Así de pronto, se me ocurre que una lista basada en la Wolfstar que se encargue de la reliquia y MSU móvil con objetivo asegurado podría funcionar bien en todos los escenarios.

      Pero bueno, ya se irá viendo.

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    4. buenas!

      como comentas, el sistema "recorta" las deathstars... pero no las prohibe. Como dices, siguen siendo viables gracias a la reliquia.

      No queremos prohibir listas ni miniaturas. Sólo queremos que todo sea jugable =) Que a mi no me gusten las deathstars no quiere decir que mi criterio tenga que imponerse... y si una wolfstar se hace con la reliquia, tendré un problema de narices xD Pero ya estará usando su deathstar para puntuar, no para destrozarme... con eso yo ya me conformo.

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    5. Hola Julio. Encantado de poner mi granito de arena. Disfruto mucho con estas cuestiones :)

      Creo que el mata-mata es un aspecto importante del juego, pero coincido que a partir de sexta ha sido uno de sus males. Se dijo en muchas ocasiones que la mortalidad del juego había aumentado, pero tal vez no nos acabemos de acostumbrar.

      Eliminarlo del juego es muy complejo y creo que hasta los objetivos por turno, ¿te suena?, no nos planteamos que habían otras formas de ganar una partida. Por ejemplo, si pensamos en vórtice, a pesar de poder negar los objetivos, es más sencillo eliminar a las unidades que lo controlan o pueden hacerlo.

      Pero bueno, es complicado generalizar y por eso creo que cada cual tiene su punto de vista de como se juegan las misiones con según qué listas.

      Pues a ver si coincidimos en algún torneo. Estuve a puntito de ir al GT de Talavera, pero me bajé del equipo de Pachi y Sekiz en el último momento :P

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    6. Hola Jose. Me queda claro.

      Hombre, puedes pasar a recoger la reliquia como aperitivo y continuar hasta la cocina. Los TAU y la Guardia tienen fama de montar buenas merendolas en su zona de despliegue y ya sabes que los lobos tiene rabia pq no les dan de comer jajaja

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    7. jaja, y.. sí, los tau pueden seguir merendando y los lobos tirándose al cuello (de hecho, ese es el estilo de cada codex). Sólo pretendemos que las listas en exceso extremas no sean la única alternativa realista.

      En la situación actual, lo que uno hace al ir a un torneo es ir con una lista super extrema... a sabiendas de que es muy raro que justamente te toque jugar vs tu lista "counter". Y jugamos en un meta de lista contra lista... no de estrategia contra estrategia, en el que el que se haga una lista equilibrada va a acabar recibiendo palos de todas las listas extremas. Querríamos alterar eso.

      Ni que decir tiene que los sellos de identidad en cuanto estilo de juego de cada codex deben seguir ahí. Sólo pretendemos que todos partamos con las mismas posibilidades.

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    8. Es reto complejo, pero os aplaudo las intenciones.

      Sin ánimo de ser pesado, poner el acento en la variedad de condiciones para que las listas extremas no funcionen en todos los contextos. Por esa razón antes se jugaban misiones totalmente diferentes en un torneo, pero con las mixtas consigues igualdad de oportunidades con todos los rivales. Son dos enfoques diferentes para conseguir lo mismo.

      En vórtice también es posible ganar partidas sin apenas matar nada, por lo que un poco de todo me parece lo más divertido.

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  3. No entiendo lo de hacerte tu propio mazo, según entiendo es que tu eliges las cartas que quieras y luego al ser menos cartas es mas probable que saques los objetivos que te interesan??, hay un minimo de cartas que puedo coger? Que me impide coger no se 12 cartas que me van a dar objetivos si o si?

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    1. Has entendido bien. No hay mínimo, pero si te quedas sin cartas ya no puntuarás más en la partida. Tampoco hay nada que te impida coger 12 cartas que te den objetivos sí o sí, pero... ¿qué objetivo de vórtice puedes conseguir siempres sí o sí?. Mínimo tienes que moverte o matar algo, salvo lanzar un poder psíquico creo xD

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    2. 100% como dices

      Antes del despliegue y una vez tu rival te muestre su lista puedes sacar del mazo las cartas que consideres pertinentes (yo saco casi la mitad). Ésto aumenta tus posibilidades de puntuar tal como quieras, y de ajustar tu mazo de cartas a la estrategia de tu lista.

      Nada te impide dejar las cartas que te den objetivos "sí o sí". Sólo ten en cuenta que el mazo lo configuras sin saber aún el tipo de despliegue y sin haber colocado aún los puntos sobre la mesa.

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  4. Imaginaos que llevo una msu y me cojo los objetivos y alguna mision mas, que impediria a un tau simplemente coger las de aniquilacion y objetivos y dedicarse a volatilizarme el culo comodamente sentado en sus objetivos?

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    1. Soy el de arriba que me equivoque al poner el post, perdon.

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    2. absolutamente nada

      un tau puede seguir jugando a aniquilación. Eso sí, deberías revisar en las cartas de vórtice cual es el "techo" de PV que puedes sacar mediante aniquilación... te vas a dar cuenta de que son muy pocos (ten en cuenta que muchas cartas de aniquilación son mediante desafíos o mediante asaltos).

      Échale un ojo en detalle y verás que no es sencillo jugar a aniquilación. Se puede, por supuesto... pero no sería mi primera opción si fuera tau.

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    3. Entiendo, gracias por responder, las probare y os dire que tal, saludos.

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    4. gracias tio, agradeceremos todo el feedback que podáis dar =)

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  5. Jose, se permitiria dos destacamentos, uno principal de AC y otro de un codex por ejemplo? o solo uno principal y otro de aliados? o uno principal que los aliados gastan de sus slots? Saludos

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    1. La idea es que se permitan ejércitos "veteranos" compuestos por:

      - Un único destacamento principal (que puede ser el de armas combinadas o uno de codex).

      - Un destacamento aliado

      Es decir, que de momento no se posibilita utilizar, por ejemplo, un destacamento de armas combinadas Y uno de codex... es uno U otro. Quizá pienses que es cortar mucho las alas (en ETC es así también) pero la realidad es que si no se limita ese tipo de construcción de listas... salen aberraciones igualmente chocantes xD

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    2. Bueno, estaba pensando en el suplemento de hemonculos pero si es así es un poco dificil de jugarlos. Saludos

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    3. puedes jugarlos como aliados, lo mismo que tau/farsight o eldar/iyanden. El punto es intentar evitar el spam de unidades evidentes... por ejemplo un orko usando el sistema multi-foc podría llegar a usar hasta 5 kaudillos moteros.

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    4. No se pueden jugar como aliados, no tienen tropas de lineas! (si o si tienen que tener su destacamento) Saludos.

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    5. pues vaya gracia...

      en éstas bases, el "objetivo asegurado" es una regla muy útil. Aunque es cierto que a los EO esa regla casi que les sobra, no tienen buenas tropas para puntuar mediante OS: mueren en el acto xD

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  6. Bueno me han sorprendido las bases en 1 punto:
    Descartar cartas!!
    Creo que en si es una idea cojonuda de verdad. MUY tactica y divertida. Felicidades.
    Creo que es viable siempre y cuando no se tarde mas de 5min en elegirlas.
    El apartado de aniquilación ya es otro cantar.
    A mi me encantan las msu pero con estas bases mi lista buscaria siempre llenar todos los slots con miniunidades. Esto relantiza la partida una barbaridad al umentar el numero de acciones que se pueden realizar. Ajustar la diferencia de KP seria una manera mas justa de controlar este tema. 6 me pareceria justo.
    Arrasar es muy dificil de conseguir. Si te arrasan de la mesa es que algo has hecho mal. Si no quereis dar victoria total lo entenderia pero si que se podria dar un bonus al que ha arrasado de 4 points por ejemplo.

    Resumiendo yo me quedaria con bases etc con modificación de baraja y 6KP de diferencia en aniquilación

    Buen post!

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    1. Buenas, tío!

      Sinceramente no creo que las MSU sean un problema. Yo juego mucho contra ellas y no sé de donde viene el pánico xDD

      Si tu rival juega MSU, lo tienes fácil: diseña tu mazo con cartas que den PV por aniquilación. Problema arreglado. El usar KP hace del todo inviable la MSU, y tampoco es eso. Matar a una unidad ya es suficiente beneficio como para encima apilarlo con generación de KP.

      Además, siempre se juega reliquia... lo que beneficia a las deathstars. Creo que es un buen equilibrio entre ambos planteamientos: MSU vs Deathstars

      Hay un pánico por las MSU que creo injustificado, cuando lo que a mi me da verdadero pánico son las megaunidades inmortales y que todo lo matan. Entiendo que es una cuestión de perspectiva, y por eso busco el equilibrio entre ambos planteamientos al crear una misión (reliquia) específica para potenciar las deathstars.

      Sinceramente sigo sin ver en qué beneficia la inclusión de KP en las bases... ya puedes ganar PV matando usando vórtice para ello. Lo que no puede ser es que uses vórtice para puntuar en mesa y además rasques más PV vía KP por matar. Vamos, en mi opinión xDDD

      Gracias por tus ánimos, compañero
      Un saludo

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  7. Buenas chicos, ya le comenté a Julio mis primeras impresiones tras ver la partida que jugasteis. Me gustan bastantes cosas, como lo de diseñar el mazo (aunque dudo por el posible problema del gasto de tiempo que puede llevar a alguno a comenzar la partida), la de evitar dar KP y el permitir fullhammer junto a los Caps.

    En cuanto a las pegas, sobre todo la escasez de misiones. Quizás habría que añadir alguna misión más porque se hacen todas quizás demasiado parecidas, pero bueno supongo que se verá con el testeo. A ver si convezco a un amigo para echar una partida y os comento las impresiones ;)

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    1. hola héctor!

      Me alegro de que te animes a opinar y a probar las bases, como bien dices... habrá que profundizar en la variedad de las misiones. Ahora mismo son pocas misiones, y es un tema del que ya hemos hablado internamente. Si vemos que el grueso del sistema funciona, ampliaremos a las misiones que propongáis y con las mezclas que se os ocurran =)

      Si pruebas las bases, me alegraría mucho tener feedback de tu grupo.

      Un saludo!

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    2. Por cierto, una de las pegas que le veia a los Caps y que casi nadie he visto utilizar es eso de dar ventaja al que juegue con menos Caps. Creo que esa ventaja de elegir a dedo el rasgo de Señor de la Guerra es mayor ventaja que aquel que lleva una lista con 8 Caps frente a una de 7 :S al menos daría esa regla si la diferencia de una regla con la otra es del doble de Caps, creo que es mucha ventaja.

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    3. uy, pues me alegro de que lo veas así xDDDD

      Nosotros lo veíamos justo al contrario: creíamos que era una ventaja estúpida. Ten en cuenta que el rasgo que escojas a dedo ya podía salirte mediante un dado, que además repites.

      Tu opinión me ha hecho ver que si aquí pensamos que nos hemos quedado cortos y tú piensas que nos hemos pasado, igual es que está en el punto medio xDDD

      Se puede ajustar para que el rasgo se escoja con una diferencia de 2CAPS, ¿cómo lo verías?

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    4. Pueees yo que quieres que te diga, pero mira que he jugado 4 partidas con el nuevo codex EO tirando en la tabla propia para que salga el 2 (que me encanta) y no me sale, ni aun repitiendo jaja y con la regla que poneis podría elegirle creo que siempre porque los Caps de los nuevos EO hacen que te las veas y te las apañes para llenar todos, yo creo que suelo tener 1 o 2 Caps XDDD pero bueno, como has dicho si la veis tan estúpida y yo tan buena, quizás halla un término medio o uno nos equivoquemos jaja. Yo lo haría a si tienes el doble o más, pero 2 mejor que uno, eso seguro

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    5. Ten en cuenta que tiene pinta de que vamos a establecer el límite en 6 caps, por lo que 2 caps de diferencia son ya unos cuantos.

      De todas formas, éstas bases están en borrador... esperamos vuestro feedback y vamos a continuar testeándolas antes de sacar una versión final =)

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  8. Por favor ilustradme en lo de la configuracion del mazo porque no me ha quedado claro y lo veo muy muy interesante ¿cual seria el procedimiento?

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    1. Básicamente es que al comienzo de la partida, una vez se sepa la misión y la lista del otro jugador coges tu baraja de Vórtice de Guerra y quitas todas las cartas que no creas que te van a servir. Ejemplo:

      Juegas Tiránidos, con una lista de cuerpo a cuerpo, pues te quitarás algunas de objetivos para que no te tengas que quedar en X zona del tablero, te quitarás la de matar un volador, las que sean de matar a disparos, las de hacer desafios... y te quedas con las 20 o 30 cartas que creas que te van a dar puntos. Si te quedas solo con 8 que sabes que vas a puntuar, vas a puntuarlas casi seguro, pero te limitas a que la partida se alargue y no puedas puntuar más objetivos por habértelos quitado.

      La única pega que le pondría a este sistema es que siempre hubiera un mínimo de 20 cartas, para evitar en torneos la típica de: solo son 2h y solo se suelen jugar 3 turnos, así que 3 cartas por turnos, 9 objetivos, los cumplo todos y puntuo al 100% siempre... al menos dejaría algo de margen.

      Si me he confundido en la explicación o te parece demasiado liosa, que se pasen los creadores a explicártela mejor XD

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    2. Eso si, te quitas las cartas antes de saber dónde estarán colocados los objetivos, con lo que quitarte algunos números en concreto de los objetivos te puede salir mal. Y supongo que ambos jugadores sabrán de qué cartas se consta su mazo, ¿o eso será a ciegas? A ciegas creo que le daría más intriga y estrategia al no saber 100% seguro tu rival qué tipo de partida planteas jugar (se podrá hacer una idea, pero puedes jugar el factor sorpresa XD)

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    3. Gracias por la explicacion, se entiende perfectamente, oye y si fuera el rival el que decidiera tus objetivos?? un tiranido a un tau le quitaria los de disparo y viceversa xDD seria muy gracioso xDDD

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    4. pues héctor lo ha explicado perfectamente. Además, es como héctor dice: el rival no sabe las cartas que tiene mi mazo (así que no sabe a lo que estoy jugando): No tienes que decirle al rival qué cartas has sacado =)

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  9. Lastima de bases.... en un principio al leer la primera linea pense que os habiais liberado del afan de intentar nivelar el juego capando pero viendo la ultima frase en la que jugais CAPS que es lo mas horrible que se ha parido en la comunidad desde hace tiempo vuestras BASES se convertitan en otras mas del monton, con un meta fijo establecido en base a los puntazos de los creadores de ese sistema y desvirtuando el juego y alterandolo de forma completamente irreal.

    Una lastima la cosa prometia, pero en nuestra zona no emplearemos jamas un sistema tan arbitrario como ese y por ende vuestras bases.

    Saludos

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    1. Hola anónimo:

      No voy a pronunciarme extensamente sobre los caps, no es el sistema ideal para mi... pero creo que es el menor de los males. Además siempre he creído (y sigo haciéndolo) que lo hacen con la mejor intención.

      La idea de usar caps es limitar de alguna manera la potencia destructiva que determinados codex pueden poner en mesa, para evitar la asolación. Eso se puede hacer de muchas maneras, pero creo que la más sencilla es mediante caps.

      Si decidíis no emplear las bases pues... como dije en un principio, no pretendemos imponer nada, sólo divertirnos =)

      Un saludo y gracias por tu aporte

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  10. Que buena idea! No se si funcionará, pero de momento pinta muy bien! Lo que no me queda muy claro es lo de que asolar no te de la victoria. Si veo que te queda sólo una mini solitaria, me dedico a hacer el paripé y no matarla, para poder "hinchar" mis puntos de victoria. No?

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    1. Hola roockie, q tal va todo? :)

      Lo de la asolación ha chocado a más de uno, pero no encontramos otra forma de quitar esa dinámica del juego. Queremos quitar la victoria por asolación a toda costa... y si se dan situaciones como la que comentas, siempre puedes lanzarte al asalto con tu última miniatura (con lo que el rival tiene que atacarte por narices)... o seguir puntuando. De todas formas, esa situación es más bien rara que se dé en un meta con caps, no crees?

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  11. Buenas!!
    La verdad es que pinta bien! Y si se puede conseguir que todas las minis sean utilizables será cojonudo!
    Otra idea que me ronda la cabeza para que vortice no sea tan aleatorio es utilizar cartas " Joker", es decir, de igual manera que podeis descartar las cartas que peor os vayas, poder tener 4-5 boca arriba para utilizarlas cuando mejor te convenga pero solo pueden escogerse las que valen 1PV.

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    1. La dinámica que tú propones se daría si incluyéramos "punto muerto" entre las misiones. Lo debato con el staff, pero creo que eso va en la línea de mayor variedad que nos venían demandando.

      De puta madre!! XDDD gracias por el aporte =D

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  12. Buen trabajo chicos, en general me gustan las bases para torneo que estáis testeando, aunque hay algunas cosas que no las acabo de ver claras...

    Lo de prepararte el mazo ne parece excesivo, vale que te permite centrarte en un tipo de juego y elimina aleatoriedad, pero permite que un ejército se quede atrás disparando completamente sin hacer que deba moverse para ganar...lo que tampoco tiene mucho esfuerzo estratégico. Considero que la posibilidad de eliminar los objetivos imposibles cuando te salen es suficiente concesión, eliminar todos los que no quieras es excesivo, la existencia de objetivos fuera de tu zona de confort tendrían que seguir existiendo para exigir ese esfuerzo estratégico que se espera del jugador.

    El otro tema es el de los CAPS, no se como están ahora pero es un punto delicado que puede llegar a ser poco objetivo o dependiente de un meta local y no global, por lo que hay que mirarlo con lupa y seguir buscando otras posibilidades más objetivas...aunque mientras no haya nada mejor, habrá que usarlas.

    Que la reliquia de 8 puntazos me parece una sobrada, porque en un turno puedes darle la vuelta al marcador radicalmente. Yo vería mejor que diese 1pv por cada turno que la mantienes por ejemplo. Al final da un buen montón de puntos, pero solo si la conservas y no si la robas en último turno.

    Por lo demás creo que muy acertado, a ver si las podemos probar en mi grupo de juego.

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    1. Hola rad!

      Tío, lo de quedarse atrás disparando ya lo hacen sin necesidad de trucar el mazo xDDD Además, cuando pones los puntos sobre la mesa ni siquiera sabes el tipo de despliegue o la zona en la que despliegas. Yo también era escéptico con esa dinámica hasta que la probamos hace mes y pico. Dale una oportunidad, juega varias partidas y verás que son muchos más los beneficios.

      El tema caps... pues ya sabes lo que pienso. ¿Mejorable?, sí... pero también he dicho siempre que prefiero el meta cap que sin caps. Por cierto, ahora los caps están más equilibrados que cuando los abandonamos en la V1.2 (van por la 2.2)

      Lo que propones de la reliquia que se va "cargando" de Pv cada turno ya lo jugamos. Es curioso que hayamos tenido las mismas ideas xDDD Efectivamente la reliquia iba "engordando" con el paso de los turnos. El resultado era bueno, aunque nos pareció una dinámica demasiado alejada de la del reglamento... y por eso no la hemos incluido en la beta de las bases.

      Lo discuto con ésta gente, a ver qué les parece =)

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  13. Espera, espera, espera... y que paso con Open 40k? Se supone que estaba ahi para arreglas esto. Es que ya esta muerto?

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    1. Para nada, se sigue moviendo. Tenemos codex terminados que habría que subir al blog para hacerlos público, pero si formas parte de la iniciativa... tienes acceso a todos los codex desde hace tiempo

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  14. Buenas!
    Lo único malo que veo en elegir tus cartas de Vórtice es que será todavía el juego más lento xDDD, juego con uno que es más lento que el caballo del malo, las partidas duran más de tres horas a 1500..., y decirle ahora, que elija sus cartas, con lo que lento que es xDD jajaja me muero xD.

    Pero vamos, que es un caso puntual mío, la idea la veo buena, nosotros solemos ir probando (cuándo podemos) las propuestas que dais y muchas nos la quedamos en nuestro metajuego, ( quitar el 1d3, descartar cartas que no puedas cumplir, etc etc) y las partidas se hacen más divertidas. El otro día conseguí ganar con mis AS a unos Eldars! xDDD

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    1. Ten en cuenta que ambos jugadores escogen el mazo a la vez (al principio, justo cuando comparten las listas), por lo que el tiempo es menos. Además te vas a dar cuenta de que cuando juegas un par de partidas... tienes muy claro un montón de cartas que siempre dejas fuera.

      Podría establecerse un límite de 3 minutos para configurar el mazo y... problema solucionado. No?

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    2. Si, es una buena solución, le pondré también tiempo a los turnos jajaj, como en el Blood Bowl jajaj

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  15. Buenas ideas. Veo que la cosa se mueve y, tal vez, en la dirección adecuada.
    Coincidimos en varias cosas y, en las que no, se pueden probar a ver.
    Un detalle, ¿como compaginamos usar formaciones y poder usar solo destacamento+destacamento aliado?

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    1. La formación ocuparía slot de aliados

      Además, tenemos hablado que todo aquello que no esté registrado en el sistema swedish (como FW) ocupe 1 CAP, 2 en el caso de minis con la regla "behemoth invencible" ;)

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  16. Bueno, tras probar las bases puedo poner varias ideas y sugerencias:
    -la asolacion diese los puntos por reliquias, cono comente en los comentarios de la partida de tiranidos versus lobos y mec.
    -que siempre hubiesen 2 reliquias, para evitar que una deathstar se apodere de la reliquia que proporcionaba 8p y puedas olvidarte de la reliquia.
    -poner los valores de caps a scalation igual que los que se pusieron en el gt de talavera (por ejemplo).
    -preguntar si se aplican las reglas de scalation (+1 robar iniciativa, una nueva tabla de rasgos de señor de la guerra y dar puntos adicionales por cada 3h o 3hp que se les haga.

    La verdad que hemos probado las reglas y estan muy bien. Partidas muy entretenidas e igualadas.

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