jueves, 6 de noviembre de 2014

Tacticum tiranidii: Toxocrino y Maleceptor

Muy buenas, compañeros!:

Tenemos pendientes aún muchos videoinformes de las jornadas BP0 (y el testeo de las bases de torneo que vamos a usar para los torneos propios), pero... la actualidad manda. Y es que noviembre se ha convertido en un mes de novedades tiránidas. Nydvember que dicen los guiris.

Éste mes nos ha dejado una nueva estrategia de renovación de codex por parte de GW (basada en la publicación de reglas con las propias unidades) y muchas novedades frescas que van a cambiar, y mucho, la dinámica de juego tiránida.

Como las novedades son muchas, me temo que será imposible despacharlas como es debido en un único post. Así que hoy vamos a centrarnos en las nuevas criaturas monstruosas tiránidas, que podéis consultar curioseando en nuestro dropbox. Como son bichitos nuevos, os facilitaremos un par de imágenes-resumen para que empecéis a conocerlos... al igual que hablaremos un poco del encaje táctico de los bichillos en cuestión.

Vamos a ello!

Toxocrino:

OMG, ¿en serio?, ¿6A?... madre mía. Una criatura monstruosa que zumba ataques envenenados de 2+, con semejante cadencia de ataque es una verdadera trituradora de infantería. Por si aún te parece poco, dispone de látigos orgánicos... lo que lo deja con una I6 efectiva, todo un bicharraco. Su mayor pega es, sin duda, su velocidad y su HA... Sin embargo, lo segundo puede solucionarse fácilmente mediante el poder psi "paroxismo", haciendo que un toxocino pueda tumbar en cuerpo a cuerpo casi cualquier cosa.



Ocupa slot de AP, lo que nos resta opciones de carnifexes o exocrinos y acaba enfocando más la lista al asalto. Su inclusión en el codex hace que el Haruspex (que ya era una mala opción de por si) pase al olvido. Te echaremos de menos, haruspex. El toxocrino, por un coste similar en puntos es infinitamente más destructivo en el asalto AI, siendo el haruspex más eficiente en el asalto AT. Si bien es cierto que haruspex y toxocrino tienen funciones ligeramente diferentes en el asalto (AI vs AT), la realidad es que el toxocrino acaba ofreciendo una combinación de habilidades más equilibrada... además de tener suficiente número de ataques como para poder tumbar vehículos al asalto al pegarles por el blindaje posterior (a pesar de su F5). Vamos, que yo veo un claro ganador en la comparativa con su rival más directo.

Su coste moderado y su excelente potencia al asalto hace que incluir uno de ellos en el ejército te cubra mucho las espaldas de cara al asalto. Sin embargo, es más sencillo utilizarlo como una unidad de contracarga que para encabezar un asalto. Ésto se debe fundamentalmente al hecho de que NO es veloz... y a su reducida armadura de 4+. Gozando de la regla "oscurecido", nos vendrá mejor tenerlo siempre agazapado en una cobertura o moviendo entre las ruinas hacia el enemigo. El hecho de que tenga 5H de S4+ hace que sea vulnerable a la saturación (por mucha R6 que tenga), además de no disponer de nada parecido a granadas de fragmentación... lo que podría aumentar el castigo que la criatura sufre en caso de asaltar a través de terreno difícil.

En mi opinión una miniatura muy ajustada en puntos, claro ganador frente al haruspex (con un sobrecoste de casi 30p) y una opción muy atractiva para los tiránidos.

Maleceptor

Tengo que admitir que cuando leí las reglas de éste nuevo bichito, se me hizo la boca agua. Luego, ya con más serenidad, le di una pensada... y me di cuenta que no era para tanto xD

Empecemos por lo evidente: tenemos un psi de nivel 2, sináptico y ocupando slot de élite (compitiendo directamente con su mejor tropa satélite, el zoántropo). Un buen sustituto a los zoantropos... si no fuera por su coste de 205 puntazos y por el hecho de necesitar de ellos para generar más cargas psi. Aún así, el hecho de disponer de otra criatura sináptica muy resistente y, además, con toda la versatilidad que te da el poseer poderes psi... lo convierte en una opción atractiva.



Sin lugar a dudas, su rasgo más característico es su poder psi propio que obliga a hacer un chequeo de liderazgo con 3D6 al enemigo (fuego brujo concentrado, vehículos con L10). En caso de fallar el chequeo, la miniatura sufre 1D3 heridas sin salvación ni cobertura, o un hull point en caso de ser vehículo. Este poder psi puede lanzarse hasta 3 veces seguidas sobre objetivos diferentes.

Y... claro, cuando uno ve esto... lo tiene claro: cazar serpientes y comandantes navaja. Sin embargo, aquí llega su gran pega: 2 cargas disformes. El hecho de que cueste 2 cargas, consume todas las generadas por el propio maleceptor, lo que obliga a tirar de cargas generadas por tiranos de enjambre, zoantropos, tervigones y las generadas por el D6 al principio de la fase psi. Como los tiránidos no pueden spamear dados psi de forma eficiente, el número de usos de éste poder se reduce considerablemente y acaba restringido a casos mucho más situacionales.

Eso quiere decir que no podremos aprovechar la gran baza de ésta criatura de forma rutinaria, por lo que estaremos pagando 205 puntos para usar rara vez su habilidad principal. ¿Mi consejo?: usarlo de forma moderada y no atendiendo a su habilidad propia, si no a su capacidad sináptica y su manejo de otras habilidades psíquicas. Puede convertirse en un buffer (usando NHD o paroxismo sobre tropas cercanas) o en un puntal ofensivo, gracias al hecho de combinar su condición de criatura sináptica con sus poderes propios.

En el tablero, desempeña funciones similares a la de los exocrinos, teniendo unos objetivos similares: tropas con buena armadura y tanques ligeros... los maleceptores son menos eficientes consiguiendo hullpoints de forma masiva, pero pueden asegurar un hullpoint crítico con cierta estabilidad. Por otro lado, presentan una potencia al asalto similar a la de los exocrinos... pero quedan muy detrás de los carnifexes u otras criaturas monstruosas "híbridas" como es el caso.

En mi opinión, la inclusión de uno de ellos en las listas tiránidas es una gran elección al garantizar un pilar sináptico y un punto de lanzamiento de poderes psíquicos... aunque no encuentra buenas tropas de apoyo en el resto del codex.





Dicho ésto, creo que ambas unidades verán juego en los próximos meses y que no será raro verlos en las mesas tiránidas, ya que vienen a solucionar algunos de los problemas que tenían los tiránidos. Ambos me parecen muy equilibrados y atractivos, sin ser opciones evidentes. Muy en la línea del codex tiránido.

35 comentarios:

  1. Hola Jose, y BP0 en general,
    Decir que es la primera vez que escribo en un blog aunque os sigo mucho (y a otros blogs), ya que tengo muy en consideración todo lo que escribís (me considero un jugador novel ya que empecé a jugar en 5ª), me encanta la comunidad que creáis aquí.
    Con respecto al artículo, creo que te has confundido con los slots, si no me equivoco el toxicrino es AP y el maleceptor es Élite, lo digo por los símbolos del slot.
    Con respecto a las minis, del toxicrino añadir que su regla de provocar muerte instantánea es la guinda al pastel, ya que con sus 6a, 7 a la carga, no es difícil sacar 6s, además de que el pantillazo que mete no esta nada mal tampoco, lo malo como has dicho la movilidad pero metido en una de las nuevas esporas micéticas, lo plantas cerca del enemigo en cobertura (que sumado a su oscurecido no es moco de pavo) para cargar al turno siguiente, eso puede dar un buen disgusto.
    Del maleceptor decir que no me parece malo, pero se queda flojo si los comparamos con sus primos de AP como exos, carnis y mawlocs, creo que estamos pagando demasiado caro el que sea una monstruosa psíquica, pero como has dicho tiene sus utilidades y mala no es, no se igual dentro de unos meses se ve hasta en la sopa, aunque lo dudo, es una unidad equilibrada no una no brain.

    P.D: Siento mucho semejante tochopost, pero al ser mi primer post me he emocionado en exceso, espero que me disculpéis xD, y otra cosa como puedo hacer para no aparecer como anónimo?.

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    1. Ostia vaya fail lo de los slots, no sé cómo he mirado los iconos xDDD

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  2. En cuanto al diseño comentar que el Toxocrino es mucho más miniatura que el Maleceptor, al menos en mi humilde opinión. Le gana en dinamismo, pose, estética y en detalles (Véase el marine atrapado bajo su zarpa derecha como ejemplo) Además esos cerebros adosados al lomo del Maleceptor no le hacen nada bien.

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    1. Completamente de acuerdo, esteticamente para mi tampoco hay comparación.
      Y lo mismo me pasa con las reglas, veo dificilisimo que el maleceptor entre en mis listas (aunque ya me he retractado co más de una miniatura, asi que no lo voy a decr muy alto). Una S4+ y 5++ no me acaba de convencer, y su poder popio, aun siendo bueno, necesita demasiadas cargas que seguro que necesiaremos para otras mil cosas. Y para acabar de rematarlo los 205 ptos...
      En cambio el toxicrene se ve interesante (y mucho más con las nuevas esporas que nos han sacado!!)
      P.D: No estoy seguro, peo tenía entendido que el toxicrene era A.P. y el maleceptor elite.

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    2. En seguida cambio lo de los slots ^^'

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  3. Que sacan la espora! Una manera para paliar la falta de movilidad y aumentar variedad en nuestras listas.

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    1. La espora cambia tanto el codex... que casi es codex nuevo xD

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    2. Y aun falta un "horror psíquico" por ahí xD. Soy yo o sacan esto ahora que Chapterhouse está menos 'operativa"? El caso es que ka espora (y demás variantes nuevas) van a cambiar el juego tiranido. Eso si, mis dakka flyrant no me los quita nadie xD.
      Para adelantar cositas que podemos mandar con cariño al rival en espora:

      -Tiranofex con lanzallamas (porque la línea del rival molesta xD)
      -Cárnifex con doble devorador
      -Guardias de enjambre (para ir calentando serpents)
      -Zoantropo (ejem, lancitas)
      -Guardia tiranida (mete bastante presión cac)
      -Toxicrene (es muchacho este se lleva una alegría si le llevamos en vez de que vaya a pata)
      -Señor de la horda/viejo un ojo (why not?)
      -Termagantes con devorador (120 tiritos de f4= AU!)
      -Pirovoros (hell yeah!)
      -Guerreros (núcleo bastante decente a distancia de asalto)
      -Tiranido prime unido a...
      -Genestealers!!!
      -Tervigon (esto es legal? xD)
      -Tirano de enjambre (configurado al gusto)

      Y más...

      Espero que esto sirva de "guía" y que no se note el Hype que tengo ahora mismo xD xD.

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    3. Perdón 20 termagantes = 80 tiros de f4 (tambien bastante hirientes)

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    4. en cuanto que tenga las reglas con mejor resolución, las subo y las vilipendiamos como diox manda =D

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  4. Deberían llamarse tocho-crino y malo-ceptor xD

    Epic fail el de los slots Jose, aunque creo que mi chiste es aún peor xD

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  5. Tu estas jamao. No te voy a poner lo que opino por aquí porque cuanta menos gente sepa jugar mas torneos voy a ganar pero eres un tolai xd

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  6. Creo que no se va a jugar mucho porque opinio que los Carnifexes y los otros bichos que meten plantillazos y tiros de F7 son mejores, a menos que se juegue en un meta con mucha infantería, donde prime el control de objetivos y donde los kill point no se tengan en cuenta.

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    1. te veo valiente, eh?... a ver si te voy a tener que jugar toxocrinos ;)

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  7. Quería hacer una pregunta; no llevo apenas tiempo jugando a W40k así que no sé que significa la habilidad del Toxocrino de "ataques envenenados 2+.
    Por lo demás cojonudo el post, yo también soy de los que diariamente visita el blog para ir empapándome poco a poco del universo w40k.

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    1. hola!

      Envenenado 2+ quiere decir que siempre hiere con un resultado de 2+, sin importar la resistencia. Además, si la fuerza de la criatura es superior a la resistencia del objetivo, podrá repetir las tiradas para herir fallidas.

      Puedes descargar las reglas desde nuestro dropbox (tienes un link en el post).

      Saludos!

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    2. Gracias! Si, tengo las reglas pero muchas veces no encuentro lo que busco xD.

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  8. Chicos solo dire una cosa, cada vez que poneis algo de tiranidos los post estan petados asi que ya sabeis jajajaja

    Bien veamos, como jugador tiranido voy a dar mi opinion sobre estos 2 bichos:

    -Maleceptor: malo hasta reventar esos 205 ptos por un bicho con S4+ hace que no lo vaya a ver ni en pintura (a pesar de la invu de 5+) si por lo menos tuviera alguna regeneracion de base no se... y su poder al ser de maestria 2 va a ser que no... si le asalta una unidad de 10 marines se lo lleva por delante con las granadas perforantes...

    Toxicrino: 6A I6 H5, siempre hiere a 2+, repite cuando su fuerza sea mayor, los 6 para herir son muertes instantaneas, oscurecido de base, miasma toxica, sangre acida dispara un area grande que hiere a 2+ e ignora cobertura (fuera tios ocultos en aegis xD) pero de nuevo porque le ponen S4+¡¡¡¡ es el unico defecto, debemos de apoyarlo con un paroxismo para disminuir la HA del rival y aumentar su eficacia al maximo, a este bicho si le veo futuro pero compite durante con el carnifex el cual es mas barato y por su fuerza puede hacer pupa contra los tanques.

    Habria que echarse un par de partidas para probarlo aunque yo el toxicrino me lo voy a pillar. Entre noviembre y diciembre me voy a pillar 2 malantropos, 1 dimachareon, 2 capsulas y 1 toxicrene xDDDD

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    1. xDDDD pero si nosotros queremos escribir de tiránidos... lo que nos falta es tiempo! XDDD

      Respecto del maleceptor es verdad que es poco atractivo, pero yo no termino de verlo una opción tan mala como dices... es un buffer, una combinación de zoántropo/tervigón que combina cosas de ambas criaturas sin ser tan frágil como los primeros ni tan poco coste-eficiente como el segundo. Es cierto que es poco atractivo, pero tendría que jugarlo para concluir que es malo.

      Totalmente de acuerdo con lo que dices del toxo, un paroxismo y un NHD les sientan de vicio. Habrá que ver qué tal responde en las mesas, aunque yo creo que tirarlo por cápsula no termina de ser una buena idea. Lo veo más como criatura para acabar asaltos ya empezados que para encabezar asaltos por sí mismo: su labor es destrozar la tropa que los gantes logran empantanar.

      Habrá que jugarlos!

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    2. el problema de nuestras mosntruosas es que ninguna mueve mas de 6UM con lo cual o metes 3 capsulas llenas de bichos para que se centre en ellos o el toxicrene no llegara al CaC. Si le asaltan probablemente mate lo que le asalte entre la sangre acida, misma y 6A envenenados, incluso un caballero espectral como se ponga tonto...

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  9. Pues que quieres que te diga. A mi no me convence ni una ni otra. No hacen nada que no pueda hacer un cárnifex por menos puntos, siendo más resistente y además disparando.

    Supongo que el toxocrino puede ser útil como unidad de contracarga contra ciertas unidades... pero es muy situacional y el maleceptor puede hacer las veces de criatura monstruosa de soporte, siendo psiquico, 5h R6 y criatura sináptica... pero es asquerosamente caro (206p?? En serio??)

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    1. un toxocrino puedo cepillarse sin despeinarse a un caballero espectral cosa que un carnifex no, aunque bueno cada bicho tiene su rol. Si sueltas en esporas 17 genes con lider. 20 gantes con devorador y un toxicrino el otro lo va a pasar muy muy mal. Los carnis deben de ir en manadas con lo cual puedes despitar a tu rival mediante esporas y lictoras y formar una avanzadilla detras con carnifex

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    2. Un toxocrino y un dakkafex vienen a costar casi lo mismo. Tienen funciones diferentes y complementarias... no es cuestión de pensar uno U otro... si no uno Y otro. Los carnis pueden quedar fácilmente anulados en combate por culpa de sus ridículos 3A de HA3, los toxos son mortales en el asalto.

      Una buena opción de AP son 2 de 2 dakkafex y un toxocrino. Imagina esa sección infiltrando con el rasgo del señor de la guerra. Y el tirano alado con ellos.

      Rico rico.

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    3. y en capsula el toxicrino, 17 genes con lider y 20 gantes con devorador xDDD

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    4. uf, yo a los genes no los veo. Son tropa de asalto con I6 que no tienen granadas de asalto. Si el enemigo no es retrasado... sólo tiene que ponerse en cobertura: en cuanto asalten los genes... papilla tiránida antes de que lleguen a soltar un sólo garrazo.

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    5. perfecto que le disparen a los genes. No disparan a los hormangantes, tiranos, toxicrino y demas chusma tiranida xDD

      Por cierto se sabe ya que va a salir una caja nueva de venontropo/zoantropo, 1 de los zopis puede convertirse en un neurotropo , tambien maestria 2 con el primarias de telepatia y ademas se podra ampliar la unidad a 5 zopis mas el neurotrpo xDD yo solo digo que os casquen 5 rayos disformes y un grito psiquico al caer de una espora esta bastante bien xD eso sumado a los 15 tiros de escupemuerte de la espora

      Madre mia el codex nid a vuelto a renacer

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    6. Pero las reglas del neurotropo son todavía rumores o se sabe ya?.
      Por cierto cuando he leído lo de telepatía me he emocionado de tal manera al pensar que los tiránidos pudiéramos acceder a invisibilidad....xD, luego ya he visto que has dicho solo el primaris jeje.
      Aun que yo tengo la impresión de que será una especie de pseudo malantai, ya veremos si es así o son fantasías mías.

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    7. son rumores pero van a ir los tiros por ahi

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    8. Y veremos pues, con respecto a tu comentario de arriba yo también estoy enamorado del Dimchaeron, lo malo es que no sea rápido pero es una picadora de carne.
      Te quiero hacer una pregunta como jugador tiránido y es que has mencionado al malántropo , como de buenos son?, he visto sus reglas y malos no me parecen pero con eso de que ocupan opción de C.G, no sé que pensar, igual tu me puedes iluminar.

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    9. Son elite :P pues imaginate un venontropo, pero por 40 ptos mas tienes: F5 R5 H4, criatura sinaptica, puede aceptar desafios, regeneracion, I5 A3 envenenados a 2+, y si se carga a una unidad enemiga y no consolidad todas las unidades en rango de sinapsis con el malantropo tienen enemigo predilecto, y ademas pueden ir en progenies de 1-3. son veloces y tienen moverse a traves de cobertura xDDD

      El dimachareon va en espora DE CABEZA XD

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