lunes, 17 de noviembre de 2014

Via calibanis: Ala del cuervo

Buenos días, compañeros:

Hoy he podido disponer de un par de horas para dedicarme a arrancar con una línea de posts que lleva tiempo en mi cabeza: el hilo de táctica para los ángeles oscuros. Éste hilo responde a las peticiones de algunos compañeros que nos habían hecho vía youtube y correo electrónico. Hemos tardado, pero lo hemos empezado XD

En general, el codex AO se situa en la mitad inferior de la tabla en cuanto a competitividad (entendiendo que ser competitivo es matar mucho). Como muchas veces las condiciones de victoria de una batalla dependerán de las bases, los AO se ven relegados a los puestos de cola en todos aquellos campeonatos en los que se prima la aniquilación (véase ETC y similares). No obstante, en bases menos "letales" como puede ser vórtice puro o incluso las bases BP0, tienen muchos argumentos.

Abarcar el codex AO en un único post es casi imposible, por lo que vamos a hacer una primera aproximación por el ala de cuervo en éste post. Más adelante exploraremos el ala de muerte y confiamos en terminar con un videopost AO desglosando el resto del codex.

Vamos al lío.




Sammael

El señor del ala de cuervo es uno de los grandes atractivos del codex AO para otros capítulos. Sus habilidades son codiciadas por otros capítulos de ME, por lo que tiende a ser aliado preferente en listas de cicatrices blancas o similares gracias a su versatilidad táctica:
  • Baliza de teleportación de serie + explorador: genial para asegurar la posición de una cápsula o una escuadra de termis
  • Atacar y huir + enemigo predilecto: como éstas reglas son transferibles a la unidad, una escuadra de motos AO o ME podrá disparar, asaltar, destrabarse y volver a repetir la maniobra tantas veces como sea necesario. Ni que decir tiene que el combo con las motos gravs es más que obvio.
  • Jinete experto
  • Inmune a la muerte automática
A pesar de disponer de S3+/4++ y un arma de FP2 al asalto, no es ninguna trinchadora de carne... lo que hace que sus 200p supongan un sobrecoste si sólo nos centramos en matar. Si nos decidimos a usar a Sammael, debemos centrarnos en las ventajas tácticas que proporciona a la unidad a la que se une: atacar y huir.

Su alternativa a montarlo en moto es usarlo en land speeder... el único speeder de B14!. Hay que admitir que el speeder de sammael (garrasable) es capaz de soltar una somanta de fuego ligero (F5 y F6) muy considerable, y que su cañón de asalto puede llegar a dar más de un susto. Lo que sí que pierde es su capacidad para liderar escuadras de motos, haciendo que la opción del speeder sea menos atractiva que su motocicleta básica.

Normalmente llevaremos a Sammael con su moto y liderando una escuadra de motocicletas ME con armas grav. Si el hecho de unir a nuestro señor AO a una escuadra de vainillas es algo que nos produce urticaria cerebral (a mi me lo produce), debemos saber que las alternativas moteras de los AO son menos eficientes que las de su contrapartida ME... con lo que estaremos haciendo una elección subóptima. Aún así, si queremos una lista pura de AO (con dos cojones), seguimos teniendo opciones válidas.

La realidad es que Sammael no aporta nada espectacular a las listas AO. Además, el hecho de tener que incluir a éste personaje para hacer que nuestras motos sean de línea... es la misma dinámica que sigue el codex ME, con lo que muchas veces optaremos por no incluirlo (o por incluirlo en speeder).

Escuadra de mando ala de cuervo

Estas carísimas motocicletas son las harley davison del codex AO. Su coste de 120p por 3 motitos hace que uno se piense mucho el incluirlas... pero si finalmente nos decidimos a hacerlo, nos damos cuenta de un montón de puntos favorables:
  • 3 espolones de plasma (básicamente, rifles de plasma acoplados)
  • 3A cada una de F5, acerados
  • Atacar y huir
  • Gran cantidad de estandartes a elegir: aumentan mucho su polivalencia, pero el coste en puntos se dispara.
UF!. Eso puede llegar a doler pero que mucho... si maximizamos los asaltos y combinamos bien el atacar y huir con nuestras armas de plasma... podemos hacer verdadera papilla a escuadras enemigas completas. Claro, para conseguir hacer ésto, vamos a necesitar que nuestra escuadra sobreviva (lo peor de la escuadra de mando es su escasa durabilidad). Para ello necesitaremos a Sammael tanqueando heridas o a tropas satélite que absorban el fuego defensivo y que mitiguen el número de ataques el rival podrá destinar a la escuadra en el asalto.

Dado que todas las motos AO tienen atacar y huir de base, el asalto combinado de la escuadra de mando con otra escuadra ala de cuervo nos va a permitir mitigar mucho daño sobre la escuadra de mando, a la par que vamos a poder maximizar las armas de plasma de la escuadra. Incluir nuevos miembros en la escuadra nos costará 20p y "sólo" aportarán heridas adicionales... pero en una escuadra de éstas características nos podrían venir muy bien, ya que el rival concentrará muchos esfuerzos en suprimir nuestra escuadra de mando.

Una posible configuración es incluir a Sammael en una escuadra de mando de 5. El combo se hace algo prohibitivo (400p) pero la versatilidad táctica y la capacidad de hacer daño que aportan es algo a tener en cuenta. ¿Competitivo?, depende. ¿Mejor usar motos ME?, sin duda. Aún así, para aquellos que (como yo) sean poco amigos de las alianzas, es una opción a tener muy en cuenta.

Motocicletas ala de cuervo

Tres motocicletas ala de cuervo por 80p (cuando las motos ME valen 63 y las de los MeC 70) es un agravio comparativo bastante doloroso. Sobre todo porque no tenemos ninguna ventaja en cuanto armamento o potencia de asalto respecto de las anteriores. Aún así, las motos ala de cuervo tienen una gran fortaleza por sí solas: atacar y huir de base.

No necesitan de sammael para ir haciendo de las suyas. Por lo tanto, nuestro planteamiento de uso dependerá de las bases:
  • Podemos usar escuadras de 3 motos con doble fusión (o plasma) por 100p/110p. Muy útiles para desmecanizar, controlar objetivos con OS, hostigar, hacer esquivar a serpientes o trabar con rapidez a tropas especialmente molestas a disparos. Su velocidad hace que puedan disparar desde los ángulos más dolorosos para la escuadra enemiga (evitando que un personaje pueda tanquear heridas).
  • Utilizar a las motos AO como unidad de asalto es algo ineficiente, dado que la única forma de hacer que lleguen a golpear con cierta dureza es equipando al sargento con un puño de combate o similar... y su reducido número de ataques lo hace muy desaconsejable.

Creo que el planteamiento más atractivo para las motocicletas ala de cuervo es su uso como MSU siempre que tengan OS (así que yo sólo las usaría si jugase a Sammael). Escogerlas como opción de AR me parece menos óptimo, ya que compiten con otra de las joyas de la corona...

Caballeros del ala de cuervo

Exactamente iguales que la escuadra de mando ala de cuervo, disponen de espolones de plasma y de ataques de F5 acerados (OMG), aunque son en promedio algo más caros que la escuadra de mando. Su función en el campo de batalla es exactamente la misma que la escuadra de mando: machacar al rival mediante fuego de plasma, rematar asaltando o quedarse trabado, atacar y huir... y seguir acribillando a las demás escuadras del rival.

Es complicado decidir si usar o no a escuadras de caballero, y en qué numero... esas variables dependerán en gran medida de la lista que estemos usando. La realidad, es que no existen tropas de AR mejores que los caballeros en el codex AO... así de sencillo. Si comparamos con las motos de los ME con un equipo similar, veremos que las motos AO siguens siendo algo más caras... pero hemos ganado "atacar y huir", además de ataques de F5 acerados; con lo que hemos reducido la brecha que separa a la eficiencia de las motos ME vs las AO.

¿Que las motoso ME son mejores?, si... ¿que igual si me pongo tonto te meto un fuego de plasma, un viaje de ataques acerados de F5 y además te hago "atacar y huir"?, también  :P

Construyendo una lista

Si somos tan frikis que queremos hacer una lista ala de cuervo AO pura y aún así queremos que sea lo más competitiva posible... tendremos que hacer alguna concesión al juego competitivo, como: no incluir a Sammael (caca, a menos que lo alíes con cicatrices). Tampoco podremos incluir a un personaje con una buena armadura artesanal para que nos tanquee a nuestra escuadra de mando (como hacen los LE en la wolfstar)... con lo que nos vemos forzados a cubrir el slot de CG con la tropa más económica y polivalente posible: un bibliotecario motero.

A partir de ahí, construimos la siguiente lista:

x1 Bibliotecario, nivel 2, moto, generador escudo
x1 5 Escuadra de mando
x3 10 escuadra táctica, cápsula
x3 Dreadnought, doble cañón automático
x1 5 Caballeros ala del cuervo

Es una lista a 1500p que hace aguas por muchos puntos. La mayor problemática de cerrarse en listas AO puras es la potencia AT pesado/medio. Necesitaremos tropas para desmecanizar al rival... y seguramente la mejor opción sea utilizar tropas de la legión de los condenados, varias de éstas tropas podrían desmecanizar al rival con rapidez... y a partir de ahí podríamos desarrollar nuestro juego como AO. Si nos ponemos un poco menos "trasfondísticos", tenemos algo así:

x1 Bibliotecario, nivel 2, moto, generador escudo
x1 5 Escuadra de mando
x5 Exploradores
x2 Dreadnought, doble cañón automático
x1 5 Caballeros ala del cuervo
x1 5 Legión de condenados, fusión, CFus
x1 Caballero errante

Vale, le hemos pegado una pequeña patada a nuestra idea de lista AO pura... pero hemos ganado muchísimo sin salir tanto de la estética AO. Ganamos una escuadra de condenados que va a ayudarnos muchísimo a desmecanizar (y... joder, ¿qué mejor que una escuadra de condenados entre un montón de ángeles oscuros?). El caballero errante absorberá cantidades inhumanas de fuego enemigo, que de otra forma irían destinados a las motos del ala de cuervo, además de aportar la pegada al asalto que le falta al ejército.

¿Tenéis otras propuestas?, ¿se os ocurren mejores alternativas de uso para éstas unidades?

16 comentarios:

  1. Llamame tonto pero al ser un post sobre el Ala de Cuervo me esperaba una lista de motos...

    Se que los AO no son competitivos, así que por mucho que lo intentes y los mezcles con aliados seguirán estando en segundo o tercer lugar...así que de perdidos al rio...

    La siguiente es una lista que sin ser Ala de Cuervo (las motos no son línea porque paso de desbloquearlas por 200p, a 1500 es demasiado penalizador) si mantiene el espíritu.

    2x Tecnomarine en moto, campo y servo brazo.
    2x Escuadra de mando Ala de Cuervo con Apotecario
    2x 5 tácticos
    3x 6 motos, 2 fusiones, 1 speeder tifón

    Y quedan casi 100 puntos para rellenar con chuches (c.fusion en los speeders, un par de caballeros extra para las escuadras de mando o algún estandarte molón).

    La cosa es que tenemos una lista con mucha movilidad, mucho fusión para desmecanizar y pudiendo explorar/infiltrar para hacer un alpha strike a Tau y Eldar, que es la única manera que tienen de darles algún susto.

    Sin ser las pelotas runicas de los lobos, tenemos dos pelotas mecánicas con un cg con 2+, que da 4++ a la unidad (en realidad a todo lo que este a 3", de ahí que no sean muy grandes) y la unidad además de R5 tiene NHD.

    Evidentemente hay algunos counters a esta lista, como los helldrakes...pero contra todo lo demás puede tener posibilidades dada su movilidad y la gran cantidad de tiros de fp bajo que tiene.

    Tal vez con esos 100 puntos de chuches se puede meter un quad en aegis e intentar defendernos de ellos, además de poder reforzar las defensas con los tecnos.

    Que os parece? Para ser trasfondistica creo que puede ser competitiva...

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    1. Ya ves, es medio imposible hacer algo decentito con el ala de cuervo pura...

      La lista que propones no está mal, yo cambiaba los táctios por exploradores, y con esos puntos seguramente den para más chuches (o incluso una de caballeros, habría que echar cuentas).

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  2. Hola! No piloto mucho de AO, pero creo que el Tecnomarine no cuenta como opción de CG, y no ddesblokea escuadras de mando...

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  3. En el caso de los Ao si cuenta como Cg.
    Interesante opción para tanquear heridas, tengo que probarlo, siempre juego con Eldars y mis motos duran más bien poco....

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    1. El tema del tecnomarine lo pensé también, al ser el único personaje que puede ir montado en moto y tener una S2+. Lo que me echa mucho para atrás es que sólo tiene una herida... y al final para pagar por una única herida, casi prefiero la utilidad de los poderes psi del bibliotecario (y buscar invisibilidad o algo similar). De todas formas, es algo que va un poco a gustos, supongo xD

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    2. No me había fijado en que sólo tiene 1 herida, es un handicap si...igual si sale más a cuenta meter al biblio...sería cuestión de probarlo

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    3. y utilizar un Señor de la compañia con armadura artesanal y escudo tormenta en moto (145 puntos + 25 si le ponemos un puño de combate) para así tanquear mejor las heridas como hacen los ME, y de camino le coraje a la escuadra.

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    4. El señor de la compañía AO no tiene opción a montar en moto, creo ¬¬'

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    5. Me he tenido que mirar el codex y todo jajaja, Si, si que puede, que susto xDDDD, por un momento iba a lanzar el codex por la ventana jajajaj

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  4. El señor de la compañia NO puede comprar moto desafortunadamente.

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    1. Anda, es verdad, pone específicamente que No puede llevarlo :S, pero que le pasa a este codex???? xDDDD

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  5. La verdad que Sammi es mu weno jaja yo lo uso con mis cicatrices y el salvar a 2+ en esquivo es una sobrada, además da explorar pa dejar al paquete de kosarro en casa y el guerrero eterno para ahorrarnos el escudo eterno, en definitiva ayuda a hacer unas deathstar mu chulas y siempre viene bien tener algo FP2 a iniciativa que pueda adelantarse a los puños y martillos.
    Un saludo.

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  6. La verda es que las pocas veces que he jugado con cicatrices ninguna he metido a Kosarro, prefiero otro señor del capitulo en moto. Con la movilidad que tienen las motos no lo veo tan necesario explorar.
    Sobre los AO opino de Sammi lo mismo que Kosarro.
    Yo jugaria:
    2x biblio en moto
    2x escuadra de mando de motos (caballeros?)
    3x maximo de motos con motoataque con doble fusion y cañon de fusion
    Estas en el slot de ataque rapido.
    Y de linea un par de escuadras de exploradores o un par de escuadras de 5 marines en capsula.

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    1. Pocas lineas metes. Yo soy jugador de AO y creo que para jugar con Ala de cuervo hay que meter a Sammael si o si...
      Las motos de linea son muy duras y moviles y creo que una de termis o caballeros del ala de muerte es importante incluir tmb

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  7. Muchachos deberían actualizar el post al codex nuevo, gran trabajo sigan así.

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