martes, 17 de marzo de 2015

¿Cómo sobrevivir a...?: la Centurion-star

Buenos días, amigos:

Retomamos la línea de posts dirigida a presentar, analizar y contrarrestar las deathstars más populares del 41 milenio.
Hoy estamos aquí para discutir un poco sobre la deriva que, desde hace algo más de un año, ha tomado el juego de W40k en su vertiente competitiva. Sobre todo en lo referente a las deathstars y los múltiples combos que puedes encontrar en las mesas. Querría conseguir un listado de combos lo más completo posible, y estoy seguro de que me dejaré muchos en el tintero... así que pido ayuda a la comunidad para completar el listado. También sería bueno proponer soluciones y "contracombos" para poder despachar a éstas unidades.

¿Por qué se usan deathstars?. Pues por un motivo muy sencillo: no dan primera sangre, no mueren, garantizan matar (que es lo principal en el juego de torneo, en según qué bases), actúan como disuasión y son capaces de puntuar (sin OS, pero... ¿qué más da?). Además, las deathstars se benefician de sobremanera del poder psi "invisibilidad" y de otras bendiciones mucho más que las unidades comunes... no es lo mismo tirar invisibilidad a 10 guardianes eldar que a una unidad de centuriones, ¿verdad?.
Concretamente, hoy vamos a analizar una deathstar especialmente cara en puntos pero muy polivalente, configurable y terrorífica: la centurion-star!!


Conociendo a la Centurion-star

Como siempre cuando empezamos con estos análisis, vamos a darle un repaso a su equipo y a la configuración de unidad más usual. También explicaremos qué hace cada cosa y qué combos se consiguen apilando reglas de diversas fuentes.

Conviene empezar por una configuración standard de la unidad:

x3 centuriones, ampli grav, cañón grav
x1 Tigurius

¿Qué hacen éstos muchachos?
  • Centuriones de R5 y S2+
  • Armas grav: hieren contra la armadura (hiere a 2+ a termis, hiere a 6+ a gantes). Los 6 dejan inmovilizados a los vehículos + PA
  • Ampli: Repite para herir con armas grav
  • Cañón grav: 5 disparos grav a 24UM
  • Tigurius (posiblemente, el mejor psíquico del juego)
    • Nivel 3, repite los dados para generar poderes, repite los chequeos psi fallidos
    • Tira en demonología sacra: busca portal al infinito (retirar unidad del tablero, incluso estando trabada en asalto, y desplegar por DR)
    • Tira en telepatía: busca invisibilidad
    • Tira en adivinación: busca repetir para impactar o ignorar cobertura
Ésto nos deja con una unidad que, a 80 puntos el centurión, cuesta unos 400p. Viaja mediante DR por el tablero, no se queda trabada, dispara 15 tiros grav que ignoran cobertura, repiten para impactar y para herir.

Lo peor de la unidad es la dependencia de los poderes psíquicos... aunque tigurius pueda repetir la tirada para generarlos y la tirada para lanzarlos, siempre existe el riesgo de no alcanzar un poder clave. Para minimizar éste problema, una solución es aliarlos con caballeros grises: éstos proporcionan servoterrores (brutales al asalto), cargas psi adicionales y al bueno de kaldor draigo. ¿Por qué kaldor draigo?... pues porque es brutal en el asalto y porque tiene de base el poder de "puerta al infinito". Ésto hace que los centus puedan moverse con garantías por el tablero y que, si son asaltados, hagan mucho daño y luego se destraben vía portal del infinito.

A partir de aquí, la unidad se puede encochinar todo lo que queramos: ¿tigurius + draigo + 6 centuriones?. En tal caso, evidentemente, el coste en puntos de la unidad es puede disparar hasta los 800p, lo que es una hipoteca, pero se consigue una unidad versátil y muy capaz de acabar con absolutamente cualquier rival. Es invisible, repite para impactar, repite para herir, es mortal a disparos, se destraba en el asalto y tiene un draigo feliz para darle amor a quien ose cargarles.

Gracias a invisibilidad + portal, ésta unidad  no tiene rival en el juego... puede acabar con absolutamente todo lo que se le ponga por delante. Salvo la screamstar... y tampoco es que les vaya a hacer mucho daño, gracias a invisibilidad, draigo y el portal.

Luchando contra la centurion/star

Como otras muchas unidades que está pariendo el meta, la centu-star es una unidad basada en los poderes psíquicos. Las armas grav son eficientes, por supuesto, pero lo que hace que ésta unidad sea terrorífica no es eso... si no su combo con los poderes.

Por desgracia, el reglamento de 7ª edición está muy mal diseñado en cuanto a poderes psíquicos se refiere (ya lo dijimos en el video de análisis del nuevo reglamento): NADIE tiene armas eficientes para enfrentarse a un ejército con una buena potencia psíquica. Los buenos jugadores, conocedores de ese clamoroso error del reglamento, buscan maximizar el coro psíquico y buscar los poderes más descompensantes: invisibilidad al poder.

Por lo tanto, tenemos una unidad cuya capacidad de hacer daño quedaría totalmente anulada si quedara trabada en asalto (ésto lo solucionan con el portal)... cuya resistencia se basa en armadura de 2+ (carne de devastador, plasma y demás, solucionado con invisibilidad)... y cuya movilidad y capacidad de daño dependen también de los poderes psi.

Eso quiere decir que, si somos capaces de anular los poderes psi... ésta deathstar queda reducida a una unidad más que asequible, torpe de movimiento, reducida de alcance y muy vulnerable al asalto. Pero claro... lo de anular poderes psi es más fácil de decir que de hacer. No existe en ningún codex una forma eficiente de dispersar poderes.

Salvo una...


El asesino culexus siempre ha sido una miniatura dedicada a cazar psíquicos, desde su creación en los albores del W40k, si bien nunca ha ocupado una posición central en el juego. En la actualidad, la gran cantidad de combos basados en poderes psi y la NULA defensa que los codex tienen ante poderes tan bestas como invisibilidad... hacen que la única respuestas decente sea éste chico.

El culexus ANULA por completo a cualquier unidad basada en poderes psi. Además, no es precisamente manco en cuerpo a cuerpo (hemos hecho pruebas y ha sido capaz de comerse él sólo a 3 servoterrores antes de caer).

A la postre, el asesino culexus es la única respuesta fiable para dar contrapeso a las listas que o bien  spamean poderes psi, o bien se basan en invisibilidad, o bien tienen combos psi excesivamente poderosos. No necesitamos un análisis más profundo. El culexus humilla a cualquier ejército o combo basado en poderes psi. ¿Y si sacamos a pasear a éste muchacho por los torneos?, ¿conseguiremos que las listas que abusan de psi se lo piensen dos veces?. Creedme, no necesitais más que hacer un pequeño hueco de a penas 150p en vuestra lista para ser INMUNES a invisibilidad, puerta al infinito y a todo lo que se derive de los poderes psi.

Es casi violento lo que un culexus puede hacerle las listas dependientes de poderes psíquicos xD Os animo a pasearlo por campeonatos para quitarle los humos a los caballeros grises, tigurius, demonios y demás :)

Otra forma de minimizar el impacto de la centu-star es darse cuenta de que sólo puede despachar a una unidad por turno... por lo tanto, las listas MSU se les atragantan un poco. La centu-star es más eficiente contra listas de deathstars que contra listas basadas en MSU o similares. Aún así, éste tipo de solución no es más que un parche, una forma de minimizar el daño que la centu-star puede hacerte. Si lo que quieres es acabar con ella: culexus.

¿Se os ocurren otras soluciones para lidiar contra la centu-star a parte del culexus?

Hay otra manera (mas barata) de contrarrestar los poderes psiquicos, si bien por si sola no hace mas: un inquisidor del hereticus con el baston de negacion ese, que basicamente es el aura del culexus por 55 puntos (25 del inqui y 30 del baston).

Si lo acercas a su unidad pierde invisibilidad y todo lo demas, y luego a tiros los matas, o les asaltas, mientras el tio este este cerca no se largan.

56 comentarios:

  1. Una Green Tide. Todas las heridas que le hagan los centuriones serán a 6+ y son 101 miniaturas para matar mínimo. Ademas, dentro tienes 10 garras de F8 para los Servoterrores (si te desafían, ignóralo, tienes mas garras).

    Ademas, si le juntas un Mek y un Painboy, la unidad tendrá mas supervivencia contra los incineradores pesados.

    Se que no es lo más óptimo pero por algo se empieza.

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    1. Las heridas son a +6 repitiendo y además tienen bolters huracán. Hasta contra orkos pueden defenderse

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    2. Según el teorihammer, las de bolter las tanqueas con un meganoble salvando a 2+, y las otras las asignas a los guerreros xD

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  2. ¿Podrian especificar el perfil del culexus y cuales son sus reglas? Es que lo desconozco completamente, no se ni a que ejercito pertenece.

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    1. Nuestros compañeros de Dies Irae lo analizaron en su día.
      Aquí te dejo un enlace con su análisis: http://diesirae40k.blogspot.com.es/2014/08/dataslate-officio-assassinorum-culexus.html

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  3. Dado que son pocas minis. Yo jugando con EO, con 9 motos y 3 albrojos y un vidente eldar dentro con telepatía ( si consigo invi me tiro invi xD) pues un grito psiquico y usar los 3d6 de martillo acerados que como mi armor es de risa de 5+ las gravs las voy a ignorar un poco. Eso si, tirarme sin invi es un poco loco pero bueno, si la dejas muy mermada tu unidad no vale más de 300 puntos la suya bastante más.

    Es lo que se me ocurre con mi codex.
    Un saludo!

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  4. Bueno los tiguriones también se cargan a las MSU gracias a la regla de dividir el fuego.
    Esta la opción de draigo pero yo prefiero la de inquisición
    Con el libro herestus les damos explorar a ellos y su vehículo y a partir del segundo turno otro centu puede dividir el fuego con lo que vamos a 3 unidades por turno.
    La configuración seria tigurius+3centus con omniscopio+coteaz+inquisidor lvl1 con 2 craneos y libro herestus+land raider cruzado. Este sabado pasado se merendaron 1 montka, 2 unidades de 3 apocas con sus drones, 1 general, osasherra, 3 crisis y sus drones en 4 turnos.

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  5. Ojo con la deaht star esa que aparte de dividir el fuego como dice fincor puede soltar a draigo cac , los bolter huracán tambien duelen a la morralla ,gritos de tigurius y el biblio grey knight todas las minis llevan y no conoseran el miedo y cac no es nada manca

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    1. no, no es manca precisamente... de hecho es una de las que van marcando el meta, por eso la comentamos

      como dices, puede hacer papilla casi cualquier cosa, y más aún usando omiscopio + coteaz + inquisidor...

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    2. pero solo puede dividir fuego una sola miniatura eso si

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    3. si te enfrentas a una MSU, esa única miniatura dividiendo fuego se nota mucho

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  6. no es desde luego la mejor solución pero para joder a esa deathstar pues demonios que rechazan con muchos dados, o Kharn el Traidor es una arma cojonuda contra invisibilidad ya que siempre impacta a 2+ y las reglas de codex prevalecen.

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    1. pues sí, kharn les hace pupa... pero luego tiran puerta a la eternidad y listos. Además, cargar con kharn es complicado. No es mala idea, es de lo mejor que tiene el caos...

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    2. La pega que tienen los marines del caos es que si vas al asalto has de meter raider si o si, y eso no es mayor problema lo que pasa que de asignado es solo para termis, y en AP es donde esta la mayor chicha del codex

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    3. Para jugar con Mec al asalto o tienes unidades que puedan asaltar sin depender de un LR (Diablos, Motos, Engendros, PD) o la verdad que lo tienen jodido para llegar a hacerlo.

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  7. Como jugador tiranido se me ocurre encasquetarle los mawlocs de 3 en 3, o saturarlo a minas espora ya sea con bióboros o por DR.. (muchísimo menos efectivo ) y como jugador AS aliarme yo los centus y a ver quien la tiene más grande xD.o culexus. O le doy la mano y me voy a beber birra

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    1. También lo puedes inundar a gantes hasta que vomite, y tenerlos entretenidos

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    2. Rascar alguna herida con los vectoriales, me vienen las ideas a ratos xD

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    3. Y la parte de que se teleportan ??? U_U yo con Necrones no tengo ni idea que hacerle a esos bichos

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    4. A mi lo de la birra me parece un planazo xD
      Con invi puedes comerse plantillas? Lo digo porque si es apresurados no pueden comerse plantilla, es más una pregunta que una afirmación xD

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    5. A mi lo de la birra me parece un planazo xD
      Con invi puedes comerse plantillas? Lo digo porque si es apresurados no pueden comerse plantilla, es más una pregunta que una afirmación xD

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    6. No puedes asignarle plantillas ni áreas de forma directa...

      (Puedes lanzar a la unidad de al lado una área de FP2 y rezar por que se desvié a ellos)

      Planazo el de las cervezas

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    7. La plantilla de área grande del Mawloc es un movimiento, no cuenta como disparo, así que no tiene ningún problema contra la regla de invisibilidad.

      Creo que el comentario se me ha repetido como anónimo.

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    8. como dice manuel, la plantilla del mawloc vale su peso en oro

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    9. Si lo siento se me puso doble el coment. Pues si lo repasamos hoy antes de la partida y Mawloc wins.

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    10. A ver si a la próxima bajas tú tb, david ;)

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    11. Lo intentaré. Si me deja vivir un poco la carrera, debí haber escogido una de letras xD
      Un saludo!

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  8. Se le puede rodear con un consejo motero sin dejarle ninguna salida, y brutalizarle con un serpent. Unidad entera destruida y tu rival con cara de.....

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  9. Le mando a Lukas el tramposo y que le pete !! Zas! en toda la boca! xD

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  10. Le mando a Lukas el tramposo y que le pete !! Zas! en toda la boca! xD

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  11. Análisis de Ángeles Sangrientos por favor!!

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    1. Viene de camino, está grabado y solo queda montar el video. A principios de la semana que viene lo publicamos :)

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    2. Y el video-informe EO v Orks !! xD

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  12. Por que cuando leo esto me entran ganas de vender mis cosas de 40k?
    Al final hay que centrarse en aniquilar el resto del ejercito, que son poquitos porque el megacombo chupa teka y con eldars oscuros no hieren muy bien. Ah ni, que repiten haspa pa cagar :/

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    1. no hombre, no es para tomárselo así xD

      Hablamos de éstos combos para buscarles las cosquillas precisamente. Pero la viabilidad de éstas deathstars depende de las bases y del metajuego.

      Por ejemplo: si juegas vórtice puro, las deathstars empiezan a perder razón de ser, al no tener OS y comerse muchos puntos en la lista =D

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  13. Además los centuriones tienen la alternativa baratuna de usar una cápsula de desembarco.

    Pero siguen siendo muy frágiles en CaC. Sí, a veces llevan a Draigo, pero se le puede desafiar. Además los centuriones no pueden hacer fuego defensivo.

    Otra característica que la gente no suele tener en cuenta es que dan implacable a los personajes individuales que se les unan. Es decir, un señor del capítulo puede tirar bombardeo orbital y mover, pero seguro que hay muchas más aplicaciones aún más interesantes.

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  14. El verdadero problema de la deaht star es el coste en puntos que tiene que deja el resto de la lista vendida ,en realidad se trata de ignorarla y mirar de destruir el resto del ejercito separar las unidades y mirar que no te mate mas de una por turno, obligarle a que tire puerta al infinito cada turno si es posible ,
    Aunque parezca una lista autoplay es mas compleja de llevar de lo que parece.

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    1. sin desmerecer la habilidad de nadie: yo no veo que ninguna deathstar sea complicada de jugar...

      wolfstar: correr y cargar a todo lo que se mueva. Separar personajes si es menester para cargar varios objetivos. FIN

      centu-star: teleportar, dividir fuego y disparar a todo lo que se mueva. Separar personajes si es menester en los últimos turnos. FIN

      screamstar: correr y cargar a todo lo que se mueva. Separar personajes si es menester en los últimos turnos. FIN


      ... si jugar deathstars es complicado, entonces jugar una lictor shame o una lista equilibrada debe ser más complicado aún, creo yo :P

      ¿que son caras? si. ¿Que son autoplay? también

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    2. Hay estoy de acuerdo lo difícil no es manejar la deaht estar sino el resto de la lista donde se incluye , y ellas solas no van a ganar la partida , una lista equilibrada se puede permitir mas herrores las listas las basadas en deaht estar no.

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  15. Bueno Jose, te doy mi punto de vista, que difiere bastante del tuyo en general xD.

    Cuando dices bases que se basan (valga la "rebuznancia") en "mata mata mata", supongo que lo dices por el ETC. No creo que esas bases se hagan pensando en eso, es más, según vórtice y todo eso necesitas si o si tener movilidad, así que por más KP que hagas, hasta máximo 8 puntos de diferencia, solo te puedes llevar eso (y para conseguirlo necesitas pegar una auténtica paliza al contrario), mientras que el contrario puede hacer vórtice (para hacer muchos puntos) aparte de ganar Guerra Eterna. Así que creo que lo que menos se prima es matar, aunque claro está, si no matas, no ganas. Al fin y al cabo, es un juego de guerra que consiste en matar.

    Sobre tu último comentario de que las DeathStar son Autoplay, difiero totalmente. Ciñendonos al caso de una CenturionStar, lo primero es que gastas un montón de puntos en la DeathStar (como en todas), lo segundo, que aunque puede, no te sirve para todo (prácticamente como todas) y tercero, que los apoyos que mete son reducidos. Si eliminas los apoyos, luego a luego, eliminas la DeathStar (toma esta frase entre comillas). Al final, lo que tienes que conseguir, es hacer tomar decisiones muy difíciles al contrario. Al final no lo puede gestionar todo. Por eso las MSU van bien, en especial, ya que lo mencionas, la LictorShame.
    Está claro que hay DeathStar más fáciles que otras, pero no es que sean fáciles de jugar ni de lejos. Por ejemplo, la WolfStar puede abarcar mucha mesa, y además puede contra casi cualquier cosa del juego. Pero tiene el defecto que no puede disparar y aunque se pueda esquivar, al final tienes que obligarlo a no hacer multi asalto, sea poniendole carnaza, o bien corriendo más que el. O una combinación de ambas.
    No sé si he explicado bien este punto. Lo que quiero decir es que aunque a priori pueda parecer mas fácil jugar una DeathStar, lo que tengo comprobado es que no, no es nada fácil jugar con ellas. Son pseudo indestructibles, si, pero realmente no son dioses por la mesa.

    En cuanto al post, pues decirte que en mi blog hablé hace no mucho de esta lista y puse unas cuantas pegas, como la ausencia de voladores, que la horda se le atraganta, que jugar contra otra lista con mucho psíquico al final solo puedes tirar pocos poderes (con poder dispersar portal al infinito ya ganas bastante), y que al final, el volumen de fuego y las unidades cuerpo a cuerpo, que aunque no maten, estanquen, hacen mucha mella en esta lista.

    Al final es como todo, se sacan listas, pero siempre se encuentra un punto débil. Es cuestión de jugar, explorar y ver cada uno lo que tiene y lo que no tiene.
    Complicado, pero se puede hacer.

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    1. lo veo muy diferente a ti, compi

      Pero vamos, que es cuestión de puntos de vista y tampoco pasa nada por discrepar xDDD

      Sigo pensando que no puede compararse la dificultad de juego de una lista deathstar con una lista equilibrada. Es el fenómeno "mono con metralleta" que analicé aquí:

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.com.es/2014/01/exterminio-v40.html

      De hecho, decir que es "complicado" jugar éstas listas... es como afirmar que era complicado jugar caballeros grises en quinta. Vamos, que si los jugadores de éste tipo de listas quieren demostrar su pericia: que jueguen ángeles sangrientos :P

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    2. Por cierto, para que veáis que no soy el único que piensa que LA HABILIDAD NO SIRVE DE NADA y que las partidas se deciden antes de tirar los dados:

      The Rock-Paper-Scissors imbalance has increased, and fluffy players are labeling more and more opponents as WAC or TFG, while at tournaments, matchups have become destiny with more and more games decided before dice are rolled, and player skill losing importance.

      Sacado de:

      http://www.torrentoffire.com/6756/army-composition-fixes-part-1

      =)

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    3. Una MSU por general, es más complicado de jugar que una DeathStar, pero esta última no es fácil.
      Yo soy de la opinión que la habilidad si sirve. Por ejemplo, Dekkers en el ETC pasado creo que ganó a varias DeathStar con sus necrones y holgadamente, consiguiendo 90 puntos de 120 posibles (aprox). No creo que los rivales fueran mancos precisamente.

      Pero bueno, tampoco vamos a entrar en un dilema así de momento (cosa que estoy harto de discutir, la verdad). Sigo siendo de la opinión que esto no es un intercambio de tirarse dados a la cara ni de lejos xD

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    4. No estoy de acuerdo contigo, Sergio. Para mí 40K, sobre todo a nivel competitivo, se ha convertido en lo siguiente:
      -Tirar de Visa.
      -Meter lo más hiperburro que haya en los codex (gracias a aliar)
      -Tirar dados.
      ¿Estrategia? ¿Táctica? Cero. Nada. Si juegas con una lista equilibrada, tirando de táctica y de estrategia, te encontrarás con que el propio sistema de juego te penaliza y, al final, el otro te habrá barrido de la mesa. Y se la sudará, pero que muy mucho, "vórtice".
      "Una unidad muerta no puntúa".
      Y el rival mata más que tú.

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  16. Desde mi opinión cualquier lista que siempre se comporte de la misma manera en un tablero como es el caso de las deathstar que no cambian su guión todas esas listas son sencillas de jugar, no nos equivoquemos el trabajo táctico es fruto del esfuerzo de adaptarse a tu rival y ante la adversidad y el rival jugar de una manera o de otra.
    Una Deathstar siempre va hacer lo mismo, lo tendrá más fácil o difícil en la partida según el rival pero no va a CAMBIAR su forma de jugarla o de actuar, requiere más destreza estratégica llevar un ejercito equilibrado, adaptarte a tu rival y rebanarse la cabeza para conseguir superar a tu rival.

    Lo que pasa es que mucha gente dice que es "COMPLEJO" usar una deathstar para sentirse bien consigo mismo, cuando lo único que hace jugar el combo más aberrante y bruto que se le ocurra. Lo siento pero no, entiendo que es lo más competitivo que es lo que tienes que usar para ganar torneos, que hay mucho nivel pero vendan humo diciendo que hace falta ser un estratega para jugar una deathstar cuando he visto mil veces gente que ni sabe las reglas ni controla el reglamento darle palizas a su rival simplemente porque esta jugando el COMBOMATALOTODO.
    Ante todo respeto a la gente que juega deathstars y entiendo que el nivel de competitividad te exige jugarlas pero no vengan diciendo que son Napoleones en potencia o Pirro sodomizando a los romanos.


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    1. no podría estar más de acuerdo

      no te cambio ni una coma =)

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    2. Es que las DeathStar están pensadas para algo en especial, bien sea para resistir (lo que puede ser ahora la screamerstar actualmente) o para matar (centurion star por ejemplo), así que sabes más o menos lo que tienes que hacer independientemente de la lista contra la que juegues.

      Cuando juegas MSU eso no te vale, tendrás un plan inicial, pero no es lo mismo enfrentarte con una venomspam (lista que no me gusta naaada) a una WolfStar que a una LictorShame.
      Igual para ti no, pero para mi jugar una DeathStar es complicado, porque a fin de cuentas, no puedes gestionar todo.

      Pero bueno, cada uno con su opinión. y siguiendo el simil, ni eres Napoleón por jugar una DeathStar ni por jugar una MSU, así que estamos en las mismas.

      Que estas listas sean potentes no significa que sean fáciles ni que sean autoplay. Si no, volvemos al mono con la metralleta de antes xD

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    3. PD: Comentario chorra de mi novia: "no es autoplay, tu tienes que mover las figuras"
      BA DUM TSS

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    4. "sabes más o menos lo que tienes que hacer independientemente de la lista contra la que juegues."- Sergio Bermejo.
      Precisamente ese es el "quid" de la cuestión, colega. ¿Dónde está la dificultad en usar una unidad que te vale tanto para un roto cómo para un descosido? Y porque el juego es a 1500 puntos, lo pones a 2500 o 3000 y no sólo tienes la Centurion Star en mesa, si no tmabién la screamerstar. Porque como son aliables...

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  17. Yo he jugado bastante esta deathstar y para nada te puedo decir que sea autoplay. Un tio que medio sepa jugar te va a ir poniendo lo que quiera que le mates turno a turno.
    Cierto es que tienes que combar muchas cosas pero para mi gusto eso es lo mejor del juego jugar combos/estrategias vs combos/estrategias con sus puntos fuertes y debiles como si fuese magic.
    Esta deathstar depende de mucha aleatoriedad (poderes psiquicos, dispersiones). Te comes muchas heridas ru solo por lo poderes asi que se puede decir que vas a abusar de combos 2/3 turnos porque te vas quedando sin heridas y no es plan sacrificar unidades.
    En definitiva una deathstar es parte de nuestro juego y no son para tanto. Hay mucho miedo en el ambiente a todo lo que lleve star pegado a algo y ya os digo que no es para tanto. Hay que saber gestionarlas simple y llanamente. En el LVO el jugador que spammeaba exploratas gano sobrao a la centustar fallando este una dispersion y ser retirada del juego.

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    1. Ni mas ni menos , completamente de acuerdo este tipo de listas hay que probarlas para desengañarse. Por mi zona se ha visto mucho esta star sin lograr ningun top 3 en ningún campeonato

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  18. Hay otra manera (mas barata) de contrarrestar los poderes psiquicos, si bien por si sola no hace mas: un inquisidor del hereticus con el baston de negacion ese, que basicamente es el aura del culexus por 55 puntos (25 del inqui y 30 del baston).

    Si lo acercas a su unidad pierde invisibilidad y todo lo demas, y luego a tiros los matas, o les asaltas, mientras el tio este este cerca no se largan.

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    1. joder, buen aporte

      copio y pego en el cuerpo del texto

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  19. Me pregunto si alguien ha probado a aliar una centurion con tigurius con un wolfstar?

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