Bienvenidos a Candyland! - Impresiones sobre el nuevo codex Eldar

Ave vilipendiadores, radikalt os saluda!


Bienvenidos a la tierra de las golosinas!

Eso es exactamente lo que pensé la primera vez que leí el nuevo Codex Eldars Astronave y es que pese a que no fue una lectura concienzuda ni en profundidad, cada página que avanzaba abría todo un nuevo abanico de posibilidades, y lo mejor de todo que podían llegar a ser competitivas y no solo eran románticas!!

Así son ahora los mundos Eldar...




Pero antes de llegar a ese punto retrocedamos un par de días, a cuando Jose realizó su vídeo de primeras impresiones y cuando yo aún no había leído el codex. La verdad es que veía cosas muy interesantes, cosas en las que Jose tenía razón, pero conforme avanzaba en el codex veía cosas muy interesantes que aparentemente habían pasado desapercibidas en la primera lectura de Jose, y es que en el fondo, por muy necron que se crea, él también es humano ;)


Uno de los comentarios que más me sorprendió fue que los Eldars no tirarían de su nuevo destacamento tipo "decurión", y es que tiene un montón de destacamentos que dan unos bufos increíbles a las unidades que lo componen, riete tú del suplemento Campeones de Fenris!

No obstante, volviendo a ese principio, plantear los nuevos Eldars al estilo DAC, las listas que salen pueden llegar a estar muy rotas y salen muy fácilmente de lo evidentes que son, a 1500 puntos:

- 2 Videntes
- 5x5 Jinetes del viento con 5 multitubos
- 1 Caballero Espectral
- 3x 5 Halcones con Exarca

Para empezar está la cuestión de que las líneas mantienen objetivo asegurado y siendo los Jinetes del viento los reyes a la hora de robar bocatas ya les da un buen punch, aunque su función principal en la lista no es esa. La lista tiene poderes psíquicos, psíquicos con capacidad de evitar peligros de disformidad, 100 disparos de F6 a 36" por turno para repartir amor por igual a lineas y vehículos ligeros, 15 halcones que no dispersan y mueven 18" para encargarse de los blindajes pesados (y voladores) con sus granadas de disrupción y un Mazinguer Z para repartir amor y destrozar la estrategia rival...en fin, simple y aparentemente efectivo.

Pueden salir otras listas, para aprovechar el spameo de armas de fuerza D, pero para seguir siendo destacamento CAD la mejor opción pasa por llevar un segundo destacamento de EO, que te permite incluir no solo a un arconte con portal, sino una flotilla de incursores con pantalla para poder meter dentro a tus tropas mas letales con fuerza D:


Destacamento Eldar
- Videntes en moto
- 2x 3 Jinetes del viento con 3 multitubo
- 3x 5 Guardia espectral con Guadañas D
- 1 Caballero espectral

Destacamento Aliado Eldars Oscuros
- Arconte + Portal
- 1x 5 Guerreros en Incursor con pantalla de oscuridad
- 1x Incursor con pantalla de oscuridad

Sacrificamos las motos para abusar de la fuerza D, una unidad entrará por DR sin dispersar con el arconte mientras las otras dos irán en los incursores, que pueden hacer esquivo de 3+ mientras la tropa de dentro dispara sin más problema. Si preferís un Autarca para aseguraros un Arconte madrugador, es otra opción. No obstante aunque es una opción interesante, el nuevo codex nos ofrece opciones mejores, recordad que os dije que esto era Candyland!


Lo primero que vemos al revisar el "decurión eldar" es que la formación en sí nos regala una regla mediante la cual todas las tropas corren 6" siempre cuando corren...solo con esto ya debería de veniros a la mente lo mucho que mejoran las espectros aullantes, que añaden 3" a cualquier movimiento de correr o asaltar, siendo veloces además pueden repetir los dados al asaltar...mueven 6" y corren 9" SIEMPRE, moviendose "virtualmente" como tropas de salto (con las diferencias evidentes entre tipos). Esto hace que las Espectros Aullantes ya no necesiten sí o sí un vehículo para ir al asalto, ya que moviendo y corriendo prácticamente se aseguran un asalto en turno 2, si es lo que buscas. Además tienen reglas y equipo que las beneficia en CaC, no obstante, aunque son quienes más se aprovechan de esta regla, no olvidéis que todo aquello que dispare y tenga Trance de Batalla, va a ser aún mejor (por ejemplo dragones o vengadores), ya que moverán 6", correrán SIEMPRE 6" y gracias a trance de batalla dispararán, convirtiéndose también en tropas de 12" de movimiento real, a mi me parece una pasada!


Una vez hechizados por correr 6" siempre con trance de batalla y empezando a dudar ya de si necesitamos Objetivo Asegurado en nuestra línea...pasemos a ver que formaciones y que beneficios tiene el "decurión Eldar":

Opciones Core
De entrada exige una formación "Core". De las tres posibles, la que más destaca es la Windrider Host, ya que las otras formaciones core incluyen más unidades que no serán más que "mas puntos de peaje" en la mayoría de los casos, ya que no son las opciones más mortíferas, por decirlo de algún modo.

La Windrider Host se monta sola prácticamente, ya que nos indica qué debemos incluir y aunque se pagan algunos peajes, sale una fuerza aceptable por 448 puntos:

Core: Hueste de Jinetes del Viento
- 1 Vidente en moto
- 1 Brujo en moto
- 1 Vyper (este es el peaje)
- 3x 3 Jinetes del viento con 3 multitubo

La regla especial de la formación da despedazar un turno a todos los Shurikens de la formación, cosa que no nos sirve de mucho ya que hemos cambiado la mayoría por multitubos, pero bueno, seguimos con tropas moviles con disparos de F6 a 36" por un coste reducido y que nos da acceso a los siguientes destacamentos, que es donde hay miga realmente (aunque si queréis más motoguaridanes multitubo se ponen y se reduce el coste del resto de destacamentos...)


Opciones de Mando
Las opciones de mando básicamente nos permiten incluir a cualquiera de los personajes especiales del Codex, pero la que destaca realmente es el consejo de videntes. Esta unidad sale cara para ser una única unidad, puede llegar a ser considerada una DeathStar según la configures, aunque no en plan Wolfstar...

Mando: Consejo de Videntes
- 2 Videntes en moto
- 5 brujos en moto

Por 480 puntos tenemos una pelota de motero que manifiesta poderes a 3+, que puede evitar peligros, con 3+ de armadura, 4+ invulnerable, 4+ de Esquivo un movimiento asombroso y menos mal que no pueden reemplazar las catapultas shuriken de las motos por multitubos, porque entonces sólo veríamos consejos de videntes, que con la formación podemos meter hasta 3 por cada core...Al final esto, sumado al Core, nos da un pool de cargas de disformidad de 15 cargas sin tirar los dados, algo nada despreciable y que permitirá al jugador eldar controlar gran parte de la fase psíquica al manifestar a 3+...un gran buff, sin duda!



Opciones Auxiliares
En este apartado es donde hay mayor variedad para elegir y todo es dulce y bueno, fijo que pillamos un empacho con este Codex! De las 7 formaciones auxiliares hay 4 que destacan sobre el resto y que hace que tengamos que empezar a decidir cómo queremos configurar nuestra lista, intentaré ir de más suave a más duro...pero es solo mi opinión, recordad que de estas opciones podemos incluir hasta 12 por cada formación core...

Auxiliar: Muerte Carmesí
Por 440 puntos tenemos 3 aviones, que a pesar de que tengan B10 tienen una cadencia de disparo AT considerable, pueden rotar 180º y que repite para penetración de blindaje, sino que gracias a la formación tienen salvación por cobertura permanente de 4+ sin necesidad de hacer esquivo, y si hacen esquivo pueden repetir esa tirada de salvación fallida. La unión de todas estas reglas prácticamente los convierte en los amos de los cielos...ayudados por un autarca para entrar en turno 2, pueden hacer estragos.


Auxiliar: Guerreros Especialistas
Esta formación es tan desproporcionada como Champions of Fenris. A base de ir eligiendo unidades especialistas de 3 en 3 obtenemos la opción de otorgarles +1HP o +1HA. Así de simple. Y ahora, mientras tenéis en mente que todas estas unidades tienen Trance de Batalla (corren y disparan) y que todos pueden correr 6" siempre gracias a la formación principal, pensad:

- 3 unidades de dragones con HP5? Impactan a 2+, hieren a 2+ a casi todo, penetran con fusiones y con 4+ explotan un vehículo. Móntalos en incursores EO aliados con pantalla de oscuridad y pásate la partida esquivando a 3+ mientras estos tíos destrozan la infantería pesada y los vehículos enemigos a placer.

- Algo parecido pasa con Arañas y Segadores, aumento de la HP los hace tan efectivos que no necesita de la guía de los videntes, con lo que estos pueden dedicarse a otros quehaceres...

- Por otro lado, imaginaos a las Espectros aullantes, ya potenciadas como decíamos antes por poder correr 3" extras si cuando llegan al asalto lo hacen con HA5, no solo son inmunes al fuego defensivo sino que además ahora en CaC serán más complicadas de impactar y por lo tanto más duraderas...

- Los halcones cazadores son los que menos se benefician de esta regla, ya que aunque pueden saturar bastante a disparos, son de baja fuerza y fp como para hacer daño, aunque lleven HP5. Además su principal función será asaltando a vehículos y atacando a voladores, en ambos casos con las granadas disruptoras y para ninguno de los dos influye un aumento de HP o HA, ya que al asalto de vehículos irán igualmente a 3+ (o impactarán automáticamente)

En fin, dejemos a los especialistas y sigamos con el resto de formaciones, que lo más gordo aún está por venir...

Auxiliar: Hueste espectral
Esta hueste no es barata y paga un par de peajes que la encarecen un poco más, el guardián de almas y un señor espectral. El resto es puro amor eldar: 3 unidades de Guardianes espectrales (o filos) y un Caballero Espectral. Lo mejor de esta formación es que las unidades que la componen ganan Trance de Batalla...tachán! Esto hace que la guardia espectral (armada con lanzallamas de fuerza D) pueda mover 6", correr 6" SIEMPRE por la regla de la formación principal y además puedan disparar! Toma Moreno! Tropas de R6 S3+ con armas de plantilla de fuerza D que mueven 12" y disparan...esto hace que tu guardia espectral ya no necesite serpientes o incursores para moverse de aquí a allá, rebajando considerablemente el coste de la unidad, además tienes un caballero espectral.

Esta formación se come un montón de puntos, son unidades caras y harán que llevemos un ejercito pequeño, ahora bien, moviendose de manera compacta arrasarán con todo lo que se acerque, y moviendo tanto como mueven, no van a dejar nada vivo...


Y por último, lo más gordo de lo gordo:

Auxiliar: Constructos de guerra
Esta formación no da reglas especiales, pero permite spamear Caballeros espectrales...así de simple y tocho. Si ya han mejorado al ser criaturas gargantuescas...multiplícalas por 12 y eso es lo que te permitirá meter una simple formación "core", si los puntos te dan...así que si volvemos al core que os presenté al inicio, de 448 puntos, quedan 1052 puntos para gastar en Caballeros si jugamos a 1500, así que podemos meter hasta 3, enhorabuena a los que se compraron 3 Caballeros, podrán seguir metiéndolos en mesa!!


Como veis el surtido de golosinas Eldar es muy amplio y nuestra lista nunca tendrá tantos puntos como para meter todo lo que queremos y en la cantidad que nos gustaría...así que esto me lleva a la conclusión final:


El codex está bastante bien y no digo que está over porque aunque haya tantísimas opciones buenas y buenísimas, no puedes plantar en mesa todas ellas, sencillamente los puntos no dan a 1500. Puedes potenciar mucho una característica del ejército (F6, Fuerza D o poderes psíquicos) pero es complicado tenerlo todo en su óptima configuración a 1500 puntos.

- Podrás configurar una lista de motoguardianes que spamee fuerza 6, pero no habrá espacio para un consejo de videntes y spamear fuerza D.
- Podrás configurar una lista en torno a un consejo de videntes, pero tu capacidad de motoguardianes con multitubo  y fuerza D se verá muy reducida
- Podrás configurar una lista al rededor de la fuerza D, pero no tendrás puntos para incluir al consejo ni spamear motoguardianes con multitubo


En conjunto eso es bueno, podrás montar muchas listas con diferente espíritu y estilo de juego con un mismo codex, aportando variedad y riqueza al meta (aunque todo el mundo pase a odiar a los Eldars) y lo que augura una larga y sana vida al nuevo Codex Eldars Astronave. A la que intentes equilibrar esos 3 factores tan "over" del codex, F6, FD y poderes psi, vereis que las listas que salen, aunque sean buenas listas, no son listas over.


Y como siempre decimos por aquí, esto es solo una opinión personal, puede ser errónea y podemos estar equivocados y por ello insistimos en que sólo es una opinión y no pretendemos hacer una religión de este blog.


un saludo a todos y hasta la próxima!!!

Comentarios

  1. Si compañero este es un codex que los eldar van a disfrutar por la cantidad de combinaciones posibles. Cuanto mas leo el codex mas me olvido de los serpent. Antes lo rivales de eldar solo se preocupaban de una cosa ,ahora todo es una amenaza competitva. Como EO mejor para mi no ver serpent. Ahora a tirar Caballeros. ��que ricos los desintegradores contra motos jujuju

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    1. es verdad que los EO lo tienen un poco "menos negro" contra eldars... pero sinceramente creo que el codex eldars aún está varios pasos por delante del EO

      vamos, que yo creo que en uno o dos meses, los eldars serán tier 1 o tier god... a ver q pasa =)

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    2. Cierto, pero no olvidemos que ahora nos cuesta más tirar abajo a un caballero Eldar, que las envenenadas van a 6's por ser gargantuesca...

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    3. Buenas! permitirme mi cry :
      Soy el único EO que lo ve una fumada?!
      100 tiros de F6 matan todos tus ponzoñas , incursores, devastadores que tengas en mesa en turno 1 y sin necesidad de tener una media decente. Insta kill a todo lo que no sea grotescos y talos. Como matas un evangelion de esos a veneno 6+? Y luego las motos de los dark eldar son buenas ( que lo son xD) en comparación con estas son basura.

      Si empieza el eldar, me manda a la mesa de al lado quitando miniaturas en nada. Saturan infinitamente mejor, con objetivo asegurado y salvando mucho mejor. Vamos los EO son los parguela de las raza eldar pero con diferencia.

      Decidme, que hago yo como EO contra la autolista ( lo primero que uno piensa al hacer una lectura en diagonal al codex)?

      Aún jugando con la cober de 4+ ( combate nocturno y el destacamento mierder que nos han dado) 5 motos matan 1 vehiculo de sobrisismas por turno. Entiendo que un marine con su armadura y sus escudos pues que peguen con F6 que yo voy filtrando, igual que un necron ( que ya satura mejor a espectros mis venenos a 4+ y su F6 ). Exarcas con 2 heridas? Pero que mono hace los codex?! xD

      Eso si , seré super trasfondistico porque dolor voy a tener a paladas xD

      Si soy el único, que mis llantos se pierdan en la disformidad y volveré a mi ciudad en la telaraña a esconderme en el escondrijo más profundo.

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    4. No eres el único David. Estamos jodidos.

      La diferencia es que pese a estar jodidos, ahora nos podemos defender, ya que a las motos si les podemos hacer daño, mientras que la serpentspam nos barría igual o mejor (por el ignora cobertura) y no podíamos siquiera responder porque no tenemos ningun AV decente.

      Vamos, que estamos jodidos, pero menos que antes.

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    5. "Vamos, que estamos jodidos, pero menos que antes." Eso! me ha encantado esa frase jajajaja, es muy de guardia imperial metido en su trinchera mientras ven como se les acerca una monstruosa o algo.
      Con suerte a este ritmo de renovaciones en un mes sale algo que tiene motos en su dieta, y no nos tenemos que preocupar de esa lista xD

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    6. confiemos en ello... y en que lo que salga no sea aún peor para los EO

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    7. Sacrificaré 100 esclavos para que tengáis razón xD

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    8. Sacrificaré 100 esclavos para que tengáis razón xD

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  2. Y que puede salir de aliar estos con arlequines, o viceversa?

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    1. yo pienso que no necesitan a los arlequines... es tirar puntos, los eldars son mucho más fuertes que los arlquines (de aquí a lima)

      es como jugar lobos espaciales y aliarte hermanas de batalla xD

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    2. Discrepo xD

      Los arlequines y los Eldars se llevan muy bien. A mi me juegan consejo motero, 3 unidades pequeñas de motos y la Masque Arlequín y te digo que son mucho más fuertes de lo que la gente se piensa. El consejo tanqueando y los arlequines por detrás dando palos. Parece que no, pero renta xD

      PD: Sigo pensando que hermanas con lobos mola mucho xDD

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    3. Discrepo. Una masque arlequín no te aporta nada que no tengan ya los Eldar o puedan suplir de otra forma más efectiva. Los arlequines combean mucho mejor con los Eldar Oscuros, que les dan un vehículo de asalto de capacidad 10 y un personaje con invulnerable 2++ para tanquearles las heridas que haga falta, además de combear mascara de los secretos con armadura de la miseria para tirar gritos psiquicos con ld-4.

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    4. De acuerdo con bizarre EO mejor. Pero para que invertir en CaC si puedes abrumar a fuerza 6 o D y el defensivo de la espectral con algún vidente cerca puede ser dura.

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    5. sergio, 3 contra uno

      castigado en el rincón. 10 minutos sin amigos

      <3

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    6. Permitidme unirme al bando de Sergio;

      Yo he ido usando ultimamente los arlequines con eldar y he de decir que comban cojonudamente. Entre el consejo telépata y un par de shadowseer a poco que te salgan bien los poderes el enemigo prácticamente no te podrá hacer nada. Además los eldar le aportan a los arlequines su realtiva resistencia y potencia de fuego, justo lo que le falta a los payasetes.

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  3. Los nuevos Eldar
    [video]https://youtu.be/_9Kcr4PYLb0?t=1m15s[/video]

    Los Eldar Oscuros
    [img]http://replygif.net/i/1138.gif[/img]

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    1. Se llevaron la tecnología, nosotros vamos con piedras contra cañones laseres y evangelions xD

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  4. totalmente de acuerdo, que eres malo pues comete una mierda las cosas ricas estan en mundos astronaves,

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  5. 1 duda una criatura gargantuesca cuantas armas puede disparar 2 o todas? Como una monstruosa o sin limitación?

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  6. Puede disparar todas y cada una incluso a objetivos deferentes . Pero no puede defensivos.

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  7. sigo sin entender pq estamos llevandonos las manos a la cabeza cuando tenemos demonios con s2++ que repiten los 1. Tau que te barren de la mesa en dos turnos entre otras mil burradas. Los eldar no me parecen mas duros que cualquier otra deathstar

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    1. os recuerdo que hace poco se acabava el mundo pq habia una lista imparable de demonios que invocaban mas demonios que no se ha vuelto a saber de ella

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    2. Los Tau te barren en dos turnos de la mesa, pero es que los eldars te barren en un turno ;)

      Creo que ha sido a ti al que le he respondido antes, en un enfrentamiento Tau vs Eldars probablemente los Tau se fueran calentitos a casa, los eldars disparan mejor, son más móviles, y encima tienen apoyo psíquico y posibilidad de meter tropas de asalto ¿En que son mejores los Tau a los Eldars?¿En negar coberturas? Qué más le da al eldar negar coberturas si te mete en un turno 100 tiros de F6 por saturación.

      Y reitero que los Tau no son los que más tienen que quejarse, ya que son uno de los mejores codex, y no son precisamente los que peor lo llevan a la hora de encarar un enfrentamiento vs eldars. Si ya me pongo ha hablar de orkos o AO que son mis otros dos ejercitos, es para echarse a llorar.

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    3. la saturación d de f6 siempre la han tenido los eldar con los bipodes, serpents, viper y demas. rapidamente pegas 100 tiros, que ademas eran acoplados.

      Los tau tienen mas saturacion. Crisis, riptide, sombras, apocas.... haz numeros.

      Los AO estan por renovar.

      Hablando de orcos, nunca se contempla su lord of war, el stompa, que me parece una burrada. Pero si se contempla en estos analisis el lord of war eldar.

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    4. te pongo un ejemplo de lista con el stompa:

      Caudillo
      6 nobles
      46 boyz
      3 carros
      1 stompa

      1500 pts clavaos, se me ha ocurrido a si, sin pensar. Me parece una burrada de miniaturad a 1500 pts, con 3 vehiculos de b14 y 4hp, (inmumes a la f6!), 46 orcos capaces de saturar una burrada sin bajar del vehiculo y ademas asaltar con garsntias a cualquier cosa, y un andador superpesado con capacidad de transporte, nunca muere, 12hp y infinidad de armas. En fin las motos eldar no les hacen ni cosquillas, es una barbaridad a 1500 pts.

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    5. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    6. En principio a esa lista como bien dices la F6 de las motos no le hace ni arañazos, pero es que por desgracia para los pielesverdes las motitos no van solas, y seguramente vayan acompañados por unos Halcones, unos Dragones, unos Guardianes Espectrales, o un Caballero, que se encargarán de partir los vehículos, cosa que no les costará demasiado, y la F6 acto seguido te barrera la infantería de la mesa.

      Ahora mismo contra eldars, lo único que se me ocurre y me parece más bien una locura, es la green tide con mek con pantalla y matazanos, que al ser 100 miniaturas con S5++ y Nhd6+ serviría de cebo para absorber todo el fuego posible de saturación posible, pudiendo llegar incluso al CaC, mientras que otras unidades más rápidas, tipo Kaudillostar se dedican a ir cazando eldars aprovechando la distracción de la green tide.

      En cuanto a que los eldars ya saturaban antes, cierto, pero no creo que al nivel actual. Es que la unidad estrella de los Tau ,las Apocalipsis, que son unas malas bestias saturando, por 65 puntos pega 4 tiros acoplados de HP3 F7 FP4 y 4 acoplados de F5 FP5, con 2H, y s2+, siendo Apoyo Pesado, pero es que las motos son 4 tiros HP4 F6 FP6 con s3+, cobertura de 4+, y movimiento de 36UM por 27puntos. Por menos de lo que me cuesta una apoca, meto dos motos que disparan más o menos igual, mueven más, y aguantan más o menos lo mismo, y encima pueden tener OS, es que no hay color.
      Y en cuanto a riptides, otra bestialidad que los eldars se pueden bajarse sin muchas complicaciones a base de fuerza D y saturación multitubo.

      Siendo de las unidades menos vistas en el juego, creo que lo que mejor resiste contra eldar son las armaduras miméticas, salvación de 3+ por cobertura y saturación de F5 para tumbar motos, mientras el enemigo se centra en cargarse apocas y riptides, las miméticas pueden llegar a hacerle un hijo.

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    7. Si decides incluir dragones, espectrales o halcones, ya no llevaras tantas motos, y te aseguro por experiencia que son de usar y tirar.
      Ademas necesitan un serpent o falcon, con lo que partir un vehiculo te cuesta un minimo de 300pts, cosa nada rentable.

      Unas crisis que entren por DR se puede follar una unidad de motos tranquilamente, porque salvacion 4+ en una unidad de como mucho 6 miniaturas con r4 y una sola herida quiere decir que son de papel frente a cualquier cosa.

      Los eldar no han ganado nada, os lo aseguro. Siguen siendo de cristal, y con la pantalla del serpent de un solo uso, ahora todavia más.

      Lo unico que ha mejorado es la fD de los espectrales, que es a 12um y te obliga a pagar un serpent, con lo que son mas de 300 pts por unidad de 5 espectrales de usar y tirar.

      Por ahi hablan de alianzas con EO, si nos ponemos a mirar alianzas cualquier ejercito puede mejorar.

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    8. el tiempo dirá lo que pasa

      por supuesto que podemos hacer quinielas, pero hasta que no se asiente un poco el codex en el meta... no es más que hacer eso, quinielas

      En mi opinión (y repito que es sólo hacer quinielas) la auto-lista eldar de 100disparos de F6 + otros tantos de fuerza D... sencillamente es la lista gana-torneos de los próximos meses.

      Espero equivocarme o que, al menos, no se vea mucho.

      Pasa lo mismo con las listas invoca-demonios... están rotas, pero no se ven porque son caras y lentas de jugar. Yo sólo las he visto por vassal. Ojalá se aplique el mismo fenómeno a los eldar.

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  8. Y pensar que un tercio de mis batallas las juego contra eldars..... Pobrecitos mis AS

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    1. uff

      pues el enfrentamiento dependerá de cuantos motoguardianes con multitubo quiera jugarte tu amigo :P si no te juega muchos, lo mismo está equilibrado!

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  9. Hola! No sé como van los torneos en vuestra zona de juego, pero en la mía solo se permite 1 destacamento, no hay alianzas (si quieres jugar caballeros imperiales, te traes 5) y es a 2000 puntos normalmente.
    A mí los eldars me parecen una burrada, si bien es cierto que dependen mucho de empezar el primer turno, y una lista de disparo estático a larga distancia les viola muy fuerte, al fin y al cabo, como empiece el jugador no eldar a nada que le mate 5-10 motos (es como matar 5-10 marines, no es complicado) ya la potencia de fuego de ese ejército baja muchísimo (te puedes quitar fácilmente 20-30 tiros de F6 por turno de las motitos). Creo que con eso estás invirtiendo demasiados puntos en movilidad y demasiado pocos en aguante. Por cierto, ¿dónde se os puede enviar una lista?

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  10. Codex+cartas+la primera list del post (2 videntes, 10jinetes del viento, etc), si no me equivoqué le salenal jugadornque quiera hacer eldars para empezar, haciéndose esa lista concretamente son 322€.
    Es por comentar algo.
    Ser "competitivo" es un mes mío de alquiler.

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    1. Bueno, la gente que tenía desde hace años Eldars, pues seguramente tendría como mínimo 6 motos. Y eso lo veo como mínimo mínimo.
      Un colega mío creo que tiene 12. El otro creo que cerca de 30 (antes de la anterior renovación ya jugaba full motos, Saim Hamm).
      Así que el que quiera hacerse Eldars de 0, pues como todo, a pagar. El que los tuviera de antes, pues a comprar poco. Lo mismo que todos los codex.

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    2. Sergio, por poco que tengas que comprar el precio es prohibitivo. Y hablo de quienes quieran empezar Eldar (ya bien sea por ejercito nuevo o empezar en el juego).
      Que oye, alguien habrá. La gente sigue comprando a GW pese a todas las negatividades que tiene el juego hoy día.

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  11. Yo creo que se empezaran a ver listas blindadas por ahi para acabar con las motos eldar, que si que tienes que lidiar con hálcones y dragones también pero en principio a un laand raider las motos no le hacen ni cosquillas. Si encuentras la manera de acabar rápidamente con dragones (que iran en serpent seguramente) y con halcones practicamente dejas al otro en bragas, esto si hablamos de alguién que spame motos.

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  12. Creo que entre todos los analisis se ha pasado algo por alto y que aunque no sea lo mejor creo que es bastante bueno y que deja a los eldars oscuros como simples aficionados. Los exarcas de todas las unidades solo cuestan +10 puntos y tienen HA5 HP5 F3 R3 H2 I6 A2 L9 + una habilidad especial de regalo. Cualquier "sargento" de unidad de los eldars oscuros te cuesta +10 puntos y solo tiene +1A y +1L, es decir en comparación dan penita sumandole que ponerle cualquier equipo de combate te cuesta un ojo de la cara mientras que los exarcas ya van equipados que buenas armas de especialistas. No se en que estaban pensando cuando renovaron los EO pero yo que los juego y que me encantan no hago más que ver que son los eldars más maltratados

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