lunes, 6 de abril de 2015

Más impresiones sobre Khorne Daemonkin

¡Muy buenas a todos!

Después del parón de Semana Santa, donde espero que todos hayáis disfrutado, descansado y viciado, quería comentar impresiones que me van surgiendo a medida que leo y juego el códex de Khorne.

En este parón jugué contra Jose y me hice una lista MUY tropical, que consistía básicamente en meterme las unidades que disponía (en su totalidad marines del caos) y de esa forma, evitar representar nada.


La lista con la que jugué estaba 0 optimizada y ya la veréis cuando Jose suba el videoinforme, pero a grandes rasgos llevaba motos, marines, rapaxes, cultistas y exterminadores. Jugar con algunas de esas unidades me ha servido para no volver a meterlas, ni en pachangas.

Es muy importante tener en cuenta el sistema en el que se juega. Si juegas vórtice y no importa los kill point, este ejército es dado a usar unidades de usar y tirar para obtener puntos de diezmo de sangre y dedicarte a invocar o a potenciar unidades con NHD o dando +1A. Sin embargo, en el caso de que cuenten los KP, uno empieza a plantearse el uso de dichas unidades para no otorgar al rival puntos fáciles. Las impresiones del códex están basadas en partidas de vórtice sin que se tengan en cuenta los KP.

Os dejo a continuación con algunas conclusiones:

  • Marines: 8 por 130 puntos, sin nada de equipo. Si lo que quieres son unidades que puntúen, mete cultistas, la mitad de baratos. Si los quieres para tener antitanque (2 fusiones por cada 10), mete Motoristas (más rápidos, y en formación puedes Spamearlos ganando moverse a través de cobertura). Si los quieres para sacrificarlos para ganar puntos de diezmo de sangre, mete desangradores (80 puntos 8 miniaturas, coraje y objetivo asegurado, pudiendo caer por despliegue rápido).
  • Señor del Caos: tiene el gran inconveniente de que a menos que le pongas un puño o un hacha de energía (I1) no va a pegar con mas de F4-5. Una miniatura con esos atributos pegar con I1 me parece que es dar mucha ventaja al rival, de modo que personalmente, le pagaría los 60 puntos que cuesta la reliquia "Kor'lath", que a 6 hace muerte instantánea y ademas, cuando tu señor del caos muere, se transforma en un devorador de almas, que pierde 1d3H todos los turnos. Si lo que quieres es ahorrarte puntos para meter otras unidades, un heraldo de 55 puntos para cubrir expediente y listo.
  • Maulerfiend: la joya de la corona. Bípodes, mueven 12UM, ignoran terreno, veloces, tsi 5++, nunca muere. La única pega es que cuesta 5 puntos mas por tener asalto rabioso, cosa que es una tontería, ya que pega con F10. Spam, por favor.
  • Poseídos: el lastre que hay que pagar por jugar la formación slaughtercult. Son 150 puntazos, más el rhino (con pala, para que no se inmovilicen) son 190...creo yo que es un peaje muy alto para jugar la formación, y mira que dicha formación es muy buena (cada vez que gastes una recompensa, puedes escoger una adicional de valor igual o menor, de 4 hacia abajo).
  • Demonios: todos ganan Coraje, con lo que te aseguras de que nunca van a huir ni se van a desmaterializar. Sobre los desangradores ya hablé en el apartado de marines. Los aplastadores son muy sinérgicos con los diablos, engendros, motos y mastines, ya que todo mueve 12 UM y aunque salven a 6+ o 5++, tienen 3H, y mínimo pegan con FP3, y también se pueden invocar gracias a los diezmos de sangre. Los mastines ídem, mueven 12 UM y son 10H por 80 puntos, y comban bien con las motos en la formación.
  • Engendros: más de lo mismo, mueven 12UM y son un saco de heridas para tu señor del Caos y comban igual de bien con el esto del ejército.
  • Desafíos: si no vas a invocar príncipes demonio o devoradores, a la que puedas desafía siempre (tienes que hacerlo por fuerza), pero hazlo con el sargento que te cueste menos, de forma que te aseguras un punto más de diezmo.
Al final tenemos que:
1) CG: o Señor del Caos (en versión mata mata) o Heraldo, según tus preferencias. Los devoradores de almas son excesivamente caros y llegado el caso es mejor invocarlos.
2) Línea: cultistas y desangradores, bonito y barato.
3) Élite: ¡Poseídos! Bromas aparte, si quieres destruir vehículos por la vía rápida, x3 Termis x3 Combifusión, si quieres más sinergía con el ejército, aplastadores. O combarlos, es decir, formación brazen onslaught 1-4 Termis y 2-4 Aplastadores, como más te guste.
4) AR: Engendros, Motos, Mastines, Helldrake. En función de gustos. Se puede recurrir a las formaciones, como por ejemplo,en Slaughtercult puedes meterte hasta 2 unidades de engendros, pagando los 150 de poseídos, o la formación GorePack,  2-4 Motos y 1-4 Mastines, y nos saltamos la organización de 3 AR de toda la vida.
5) AP: Diablos despedazadores (Maulerfiend).

Todo esto se puede unir en un destacamento parecido al decurión necrón, pero con mas inconvenientes y menos reglas especiales, donde lo mas destacable es ganar un punto de diezmo de sangre todos los turnos a cambio de incluir 150 puntos de poseídos.

PD: Ni que decir tiene que lo escrito anteriormente no es una ley universal. Es simplemente una opinión con la que se puede o no estar de acuerdo.

17 comentarios:

  1. Oye cone... q texto pone en la formación q te obliga a meter poseídos?

    He creído entender q "cada vez q gastas 5+ puntos de sangre" puedes obtener la recompensa correspondiente al de uno de 4-... really?

    Es decir: que si tiro el 5 gano el 3 por la cara? Sin consumir puntos?... y generando puntos turno a turno?

    Si es asi... pruébalo tío...

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    1. En la formación Slaughtercult, en la cual puedes hacer eso que tu has dicho, gasto 5 puntos por ejemplo, invoco aplastadores de khorne, y automaticamente puedo elegir entre las opciones 1,2,3 o 4, con lo que en un mismo turno puedo invocar algo y darle NHD a todo.

      En dicha formación, te dice:
      - 1 Chaos lord, PD, devorador de almas
      - 2-8 mec, desangradores, zerkerz en cualquier combinación
      - 1-4 poseídos
      - 0-2 engendros
      - 0-2 cultistas

      Con lo que supongo que tienes que meterte por narices los poseídos xD!

      En resumen tenemos que:

      Destacamento Blood Host (que viene a ser un decurión): genera 1 punto de diezmo todos los turnos antes de decidir si los gastos o no.
      Destcamaneto Salughtercult: cada vez que gastes uno o más puntos de Diezmo de sangre, elige un segundo resultado con un valor menor que el primero y no superior a 4. (Cruzado, +1A, NHD, Asalto Rabioso y Rabia).

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    2. oye pues puede estar cachondo... lo que pasa es que vas a necesitar minis de demonios, diablos de la forja y esas cosas xD

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  2. si, con la formación mas destacamento, puedes jugar efecto gratis menor ( como máximo del 4) y ademas generas un punto por que si todos los turnos. en el anterior post puse una lista basada en la formación y no esta nada mal, son muchas unidades con gran movilidad y realmente los diezmos se notan, Los poseídos pues si un ñordo es lo que tiene no tener un vehiculo de asalto barato en un codex de asalto, aun así los poseidos pueden hacer mas de lo que esperas ( si no esperas mucho de ellos claro)

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    1. La verdad es que no espero nada. Sólo que se inmolen en favor de su Dios y me den puntos de diezmo xD!

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  3. Se te ha olvidado que en Daemonkin, los Demonios tienen coraje en vez de inestabilidad demoníaca, por tanto, podrías meter Señores del Caos en Desangradores/Perros/Aplastadores y Heraldos de Khorne en el resto de tropas marine. Para mi es uno de los mayores buffs del codex con diferencia.
    Por otra parte, la formación de motos y perros me parece brutal, que combinando bien con el resto de la lista puedes hacer cosas muuuy majas.
    A ver si pillo el codex de una vez (en formato decente al menos) y lo leo detenidamente xD

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    1. El señor del Caos tiene coraje de base, así que lo puedes meter donde quieras, y todas las unidades de demonio tienen coraje también.

      La verdad que de las formaciones del códex, la de motos y perros es la mejor con diferencia.

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  4. "Desafíos: si no vas a invocar príncipes demonio o devoradores, a la que puedas desafía siempre (tienes que hacerlo por fuerza), pero hazlo con el sargento que te cueste menos, de forma que te aseguras un punto más de diezmo." Quieres decir que los sargentos te dan un punto de sangre adiccional? a parte de su unidad?

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    1. Hay 4 formas de conseguir diezmos de sangre, quitando las formaciones:
      - Matas una unidad enemiga
      - Una unidad enemiga mata a una unidad tuya
      - Matas a un PJ en un desafío
      - Un PJ tuyo muere en un desafío

      Si tu sargento muere de forma que NO sea un desafío, no generas punto de sangre, o al menos es como yo lo entiendo.

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  5. Por lo que yo entiendo es como dices, el sargento o personaje solo te da un punto adicional de diezmo si desafías y matas o te matan, no si te lo matan a disparos o en cac normal.

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  6. yo no los he probado pero nose porque no terminan de convencerme los maulerfiends... esque veo su perfil y digo quiero algo que pegue mas... nose, vosotros caundo los probais os rentaron?como los jugasteis?


    Sobre perros y motos estan geniales porque da la movilidad que carecia los mec y ademas da desangradores que por DR van genial para coger un punto o chupar algo de fuego y hacer que lleguen las troaps peligrosas al rival.

    Lei por ahi que el devorador invocado entra volando y no puede asaltar pero si lo haceis al cominezo del turno al tener su "fase de movimiento" podrias ponerle en el suelo pese a no mover es decir podrias cambiar su modo de vuelo y luego corriendo lo ocultas para que en el próximo turno pueda repartir amor por el cambo de batalla, qué opinais es legal la jugada?

    Por ultimo decir que los poseidos pueden quedarse atras para mantener un punto y si algo cae cerca que le asalten o incluso usarlos de pantalla contra capsulas con fusiones para proteger tus perretes, incluso muriendo aunque sean 150 puntos rentaran creo que no merece la pena pagarles un rhino porque total solo pegan CaC y el rhino no les dejara asaltar al desembarcar piensa que si petan el rhino das un PV y este (el rhino) no te da contadores de sangre asi que para dar primera sangre que directamente te maten los poseidos y ganas el punto de sangre, sobre cultistas aunque dan puntos y son sacrificables hay mejores opciones que ponerlos, con llevar dos de 8 desangradores (160p) para ir a DR por objetivos que dejemos en medio de la mesa y los poseidos en uno atras o para dar primera sangre ( si los ignoran recuerdo que dan sustitos en cac contra unidades bajitas y ademas tienen o tenian veloces asi que no son tan lentos) y luego meteria 3 o las 4 unidades de motitos minimas con fusiones y combi-fusion o granada de fusion para enfocarlos en AT y meteria 3 o 4 de 10 perros para ir a abrumar al rival, con explorar y su movimiento son abrumadores jeje

    un saludo

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    1. Yo cuando los probé era usándolo en el códex de marines del Caos, bien dándoles invisibilidad o dándole oscurecido y buscando siempre unas ruinas para tener una salvación por cobertura mayor. Aprovechando que mueven 12 UM, son veloces e ignoran terreno, pueden pegar un buen susto si somos capaces de darle supervivencia.

      Respecto al devorador, te dice que entras por DR en modo picado, y sólo se puede cambiar el modo de vuelo al inicio de la fase de movimiento, con lo que creo que no se puede hacer.

      Los poseídos, en el caso de que los meta, los usarías para eso, dejarlos atrás y si alguna unidad rival se acerca intentar asaltarle.

      Y por último, el Rhino si da puntos de diezmo de sangre, ya que también tiene la regla "sangre para el Dios de la sangre".

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    2. Lo primero gracias por la respuesta cone :D

      Creo que usar invi en maulerfiend mola pero es mejor que si metemos un be lakor por ejemplo este ya se la tire a el mismo y el se haga la partida, sigo prefiriendo a be lakor auqnue no haga muerte instantanea a una wolf star

      Estaba pensando una lista con el suplemento y tal y bueno tratando de cuadrar se me ocurre una (asi a ojo para que os agais a una idea) con lo basico de todo lo exigiido en el destacamento un cg que sea juggy de khrone pegon con el hacha dos de motos con fusiones y dos de 10 perros mas be lakor y 10 cultistas (11 cuadrando puntos) tiras en T1 oscuridad en area para perros y be lakor detras invisible segundo turno empiezas con los asaltos creo que iria bien aunque estoy viendo como meter la tercera de 10 perros de khorne y pienso que quizas sea prescindiendo del señor del caos con hacha de ko lash porque aqunuq te planta un devorador de almas no creo que se rento con el 1D3 ese que pierde de heridas y con eso de aparecer volando luego bajalo sin poder atacar... nose quizas inviertes muchos puntos (210 con la confi que habia pensado) para un CG que quizas al morir no tenga turno de gloria o que bajando muera vil mente a saturación, es mas creo que aunque parece tan bueno puede resultar muy dificil de sacar probecho y para eso ya llevamos un be lakor que es mejor que ese devorador de 250p y podemos gastar los diezmos de sangre en invocar mas perretes para seguir abrumando al rival, nose quizas lo mejro sea un cg mas barato para que podamos meter 3 de 10 perros que me parece mejor que un devorador porque ya si eso lo invocamos by the face, que pensais vosotros?

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  7. Perdón por el doble post, pero sobre el CG de khorne que se convierte es cierto que pierde 2 turnos sin poder hacer daño una vez aparece (el que sale y el siguiente no podra pelear en CaC osea que mal...) pero si invocamos gastando los puntos al principio de nuestro turno un devorador de almas teoricamente aunque es DR tiene fase de movimiento y podriamos elegir su modo de vuelo no?

    creo que sale muy rentable ir invocando unidades de perros que dan movilidad y control de mesa a nuestro ejercito y con el segundo bonus a usar dar a todo el army el NHD es mejor que invocar devoradores que estaran de postureo

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    1. una miniatura puede cambiar el modo de vuelo al principio de su propio movimiento, no al principio del turno, por lo que no, no puede.

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    2. aunque entre antes d ela fase de movimiento, las reglas de despliegue rapido indican que no puede mover mas, cito textualmente;
      En la fase de movimiento DEL TURNO en el que entra, la unidad en despliegue rapido no puede mover mas, excepto para desembarcar [...]

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