Videoinforme: Lobos Espaciales vs Orkos

¡Muy buenas a todos!

La semana pasada jugué contra los LE de Manu, que era el ejército que me faltaba por probar para terminar de probar mi Kaudillostar, ya que anteriormente había jugado contra Necrones, EO y Eldars, todo el núcleo de BP0.

Cuál fue mi sorpresa al ver la lista de Manu, pues esperaba enfrentarme a una Wolfstar + IK, sin embargo lo que me encontré fueron ¡3 Wolfstar! Un hueso MUY duro de roer, y para lo cual no estaba preparado (me había olvidado la vaselina en casa xD)

¿Cual fue el resultado? Vamos a verlo:




Algunas de las conclusiones están al final del videoinforme, pero a destacar:

- En 1 vs 1, creo que la Kaudillostar le puede a una Wolfstar (a los hechos me remito). Incluso contra 2 puede que también la soportase, a cambio de perder algún que otro Kaudillo, pero el asalto combinado de las dos no lo soporta ni el emperador.

- Si os fijais, en toda la partida estuve bloqueándo el paso a una de las 3 caballerías, gracias al bastión central (que es escenografía, no cuenta como edificio), sacrificando Gretchins (ya había conseguido la primera sangre) incluso Karros y Kamiones. Es algo que hay que hacer para minimizar daños.

- Como resultado de ello, la partida se decidió en una tirada, ya que la caballería de abajo, que estuve bloqueando todo el tiempo, fallo su distancia de carga pero como pueden repetir, lograron la distancia suficiente para asaltarme a mi unidad motera con sus dos caballerías, algo que no pude aguantar.

- Con los Boyz, la verdad que sigo sin saber usarlos o encontrarles una función, ya que por muchos ataques que haga, salvo a 6+  y por lo general atacas el último. Una de las opciones que estoy valorando es la de ampliar el número de Meganobz, a ver que tal sale esa apuesta.

¡Nos vemos en el siguiente videoinforme!

Comentarios

  1. La verdad es que cuando te paras a pensar cómo hacer una lista todoterreno que pueda frenarle los pies a una bi o tri wolfstar con tu códex es cuando te das cuenta lo jodido que estás. No por la wolfstar en si, que hacerte una lista dedicada a cargartela no es dificil, sino a la hora de que esa misma lista te sirva contra casi cualquier otro rival.

    Por ejemplo, yo podría meterme una Corpsethief claw con inyectores de Icor y 3 devastadores. Pero ahora qué coño hago contra IKs? Y contra Eldar? Y contra Guardia? Digo más: ¿Que hago contra otro Eldar Oscuro?

    Creo que la inclusión de banquillos sería una posibilidad para equilibrar el juego, como en Magic, pero no se me ocurre como aplicarlo correctamente a 40k.

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    1. Lo que no es normal es que hagan algunas formaciones sin comprobarlas (Vease Horda Orka, Triple Caballería, Decurión Necrón...)

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    2. Por lo menos la Decurión y la horda lo que pretenden es favorecer las listas transfondísticas y darle a cada ejercito su personalidad, (lo feo es que un meganoble pueda tanquear a una horda, ni que fueran en fila india detrás xDD)

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  2. Cosa más aberrante! !! A ver como mato yo eso a base de lictors xD la verdad es que se me ocurren pocas formas de lidiar con eso sí hacer una lista específica contra ellos... porque encima mueven bien y en vortice no son nada mancos...

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  3. https://m.youtube.com/watch?v=lHTvpw2bbn4

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  4. http://www.torrentoffire.com/6866/adepticon-army-breakdown-stats-stats-stats

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    1. Suerte que estais vosotros porque estos no tienen ni idea del juego según vosotros Comentarios

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    2. Muy interesante el artículo sobre la Adepticon. Hay que tener en cuenta también que si mal no recuerdo, juegan formato nova, a 1850p y con misiones retocadas, con lo que es normal que la meta sea relativamente distinta.

      De todos modos este artículo lleva a engaño en cierto modo, ya que "Marines Espaciales", por ejemplo, es el destacamento primario, pero no dice nada de a qué faccion pertenece el segundo o tercer destacamento. Por ejemplo, yo a veces uso Eldar o Arlequines de destacamento primario, aunque el 80% de mi ejército es Eldar Oscuro. ¿Que mi destacamento primario sea Eldar porque quiera meter un consejo motero significa que juego Eldar? Creo que no. Me gustaría ver estas gráficas mostrando el ejército por porcentaje de puntos en lugar de destacamento primario, seguro que cambiaría la cosa.

      Pero oye, chapó, pedazo de aporte. Ha sido una muy buena lectura.
      [IMG]http://www.reactiongifs.com/r/cwclp.gif[/IMG]
      ¿Hay alguna forma de ver las listas? Llevo bicheando un rato y no lo veo...

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  5. Claro, hay que saber que te vas a enfrentar a una lista así, pero yo como jugador orko metería 3x5 grandes cañones, con los grechins de repetir ya le pones 15 areas de f8 fp2.
    esos lobitos corren para alante, y el maravilloso codex de los orkos tiene el bombayet que por donde pasan lanzan bombas de area grande fp2 y que se dispersan 1d6, además lanzas en una tabla muy emocionante!! no te puedes quejar!
    de linea nada, unos grechins en este caso meteria yo.
    y de cuartel general mecánicos con shock o con la megarmadura y el lanzarayos llevalejos y algún meganoble más acompañando en camión.
    Contra esa lista los orkos pueden hacer la fiesta del disparo del fp2.

    y si no siempre nos quedará la marea verde con coraje.

    Mucho animo Cone que todos nos hemos llevado palizas así pero el codex orko tiene mucha respuesta.

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    1. Lo mejor de todo es que me gustó jugar contra esa lista porque supone un verdadero reto y salí con bastante satisfacción ya que creo que refinando un poco la lista le puedo plantar cara, incluso llegar a ganar.

      Respecto a los cañones la verdad es que por muchas heridas de FP2 que les cueles, no les haces muerte automática, y seguranemten en dos turnos te estarán asaltando con una de las tres caballerías.

      Tengo muchas ganas de volver a enfrentarme a ella.

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    2. Coincido con el amigo anónimo. Green tide con matasanos y tantos nobles con garra como puedas llevar + mini deathstar orka le puede hacer un hijo a la tri-wolfstar fácilmente.

      No debe ser difícil hacer una lista así siendo un kaudillo tan aztuto como tu, Cone. ;)

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    3. Por supuesto no te olvides el palo que les da coraje a todos.

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  6. Las de grandes cañones son 165 con los grechins de repetir=495puntos
    Los 3 bombayet para cuando se acerquen a asaltar será cuando salgan y los ablandes son 135*3 = 405
    El mecánico con shokk = 85
    Y luego te sobrarian unos 500 puntos para caudillo moto palo garra copteros zierras... para acabar con lo poco que llegue, eso si olvidate de ir a puntuar.

    o si no un pizoteador que vaya tirando plantillas masivas de f10 fp1 jejeje, creo que estoy diciendo muchas tonterias hoy, me voy a dormir.

    Un saludo! y suerte para la proxima

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  7. Desde el punto de vista necrón, lo veo terriblemente complicado de gestionar, al menos en mi cabeza...la mejor opcion para tratar de volatilizar la maldita unidad serian unidades de 10 deathmarks por 180 puntos que si que se pueden meter en el destacamento decurion, metiendolos por DR y disparando a fuego rapido...es lo unico que se me ocurre así a bote pronto. Tambien incluiria una unidad de lychguard como colchón de una de las wolfstar, con el overlod, que me parece lo mas duro que tenemos en el codex para tratar de plantarle cara desde un punto defensivo

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  8. Yo como EO ... pos acabaría haciendo lo que hizo Cone, ( bloquear con raiders y creando cuellos de botella) pero abriéndome lo máximo posible y haciendo focus todo lo que pudiese. Creo que con escenografía surtida se puede hacer, pero yo seguro que no logro bloquearla bien que aún soy un paquete xD Aún así es mu feo de ver eso de triwolf eh, le habéis dado de comer a alguien más tarde de las 12 seguro xD
    Un saludo!!
    Cone! Uza el palo para penzar y veraz como zacaz la zolución, pienza en verde!

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    1. Yo tuve la suerte de que el terreno central era impasable, con lo que si podía bloquear el movimiento de esa unidad. Si en la mesa no hay elementos de este tipo, siempre es bueno utilizar cordones de seguridad sacrificando tropas.

      Me estoy pensando incluso en meter Kamiones vacíos para, si consigo la primera sangre, inmolarlos y crearme cordones de seguridad xD!

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    2. El problema con EO es que solo juego un raider para la tropa de CC, los devastadores los necesito para bajármelos y las ponzoñas ocupan poco para bloquear. Con dos wolfstar aún veo numeros en mi cabeza aceptables con 3 se me va todo a la mierda xD. Todo es practicar y verlo en mesa, contra más me abran el culo más se abrirá mi mente xD

      No se cuanto te vale un camión pero si es barato no lo veo para nada mala idea. La pregunta es, te rentara con otros ejércitos?

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  9. Qué bien nos lo vamos a pasar los que jugamos EO y CSM los próximos cuatro años.

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    1. Con lo que respecta a CSM, siempre puedes tirar de aliados y spamear psíquicos (Be'lakor, Hechiceros en Moto, etc), y algún susto puede dar.

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    2. Mejor que los AS seguro..

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    3. caps... pero habría que revisarlos, no me gustan nada tal como están ahora mismo

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  10. Yo cada vez lo veo más claro: nunca tendríamos que haber salido de un máximo de un destacamento de armas combinadas. Ni destacamentos especiales, ni suplementos, ni tablas dobles, ni aliados ni leches en vinagre. Yo incluso quitaba de enmedio los cuatro subcodex de marines espaciales y me quedaba con el básico, sin cambios en el organigrama de las unidades

    Pero a estas alturas de la película, me dejo de quijotadas y me paso al modo cafre. Espectros a cascoporro y algún destructorcillo pesado, y correr. Pero sobre todo espectros. Los espectros son la solución para todo. Nunca tienes bastantes espectros... ¡bua ja ja ja ja! XD

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    1. Al igual que le pasa a los Orkos, cuantos mas Kaudillos, mejor! :D

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    2. 100% con funcioneta... la deriva del fullhammer es una locura sin sentido xDD

      aún asi, yo no creo que una lista de 100% espectros, unbound, le pueda a una triple wolf usando el destacamento de fenris... y estamos hablando de "unbound", que es directamente algo que no se juega xD

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    3. ¡Hombre de poca fe! En realidad no te hace falta un unbound de espectros. Basta con meter un montón de cosechas canópticas. La cosecha canóptica mínima con 6 espectros y 3 látigos sale por 359 puntos. En 1500 caben 4, y en 1850 caben 5 (si quitas algún látigo). Como una triple-lobo no va a tener mucho disparo, no vas a tener el problema de que te acribillen a las arañas sueltas, y 4-5 unidades de escarabajos dan para sacrificios, enredos varios y cargas múltiples con eróticos resultados (para empezar, asegurarse de que el lobo más cercano sea un tipo con 3+ para maximizar bajas). A los espectros les da casi igual los escudos tormenta, y como los látigos pegan a iniciativa distinta, también ahí puedes truquear para que el que se lleve los palos no sea siempre el que más le interesa al lobito. Por no hablar de que los escarabajos son unas unidades ideales para racanear objetivos, y si sobran puntos, puedes comprar algo de defensa psíquica o tiros para las arañas

      Tampoco digo que sea un paseo para los espectros, pero posibilidades las veo, al menos con cosechas canópticas. En un DAC la variante serían tres de espectros, una de necroguardias con escudo, un líder destructor, y lo que sobre a línea guarrindonga. Tampoco es que sea infalible, pero los necrones, con todos nuestros sucios trucos y unidades abusícolas, lo vamos a tener más fáciles que los pobres orkitos, los cuales, tristemente ya que también los juego o jugaba, son probablemente el codex más flojo después de las hermanas de batalla

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    4. 4 cosechas a 1500 desde luego tiene que ser un hueso duro de roer... tendría que echar números a ver si de verdad le pueden a los lobos de fenris. Aún así, estaríamos usando 4 destacamentos, cosa que no permiten en la mayoría de torneos.

      Pero vamos, que sí... que una lista de 4 cosechas como la que propones es una auténtica salvajada y se lleva por delante casi cualquier cosa!

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  11. Me pitan los oídos oye...La verdad es que la lista es para echarle de comer a parte, aún se puede optimizar y la verdad es que no es muy atractiva a mi parecer, pero tenía que probarla para comprobar su nivel de destrucción, siento que te tocara a tí la ruleta Cone. En posteriores partidas haré uso de nuevo de listas con diversidad de tropas (a no ser que me pidáis que la vuelva a sacar) sin llegar al spam extremo, porque al final lo que importa es echar un buen rato y divertirse entre colegas, y esta lista no divierte a nadie, eso está claro.
    Un saludo perras.

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    1. A mi la verdad que el reto me gustó Manu, y casi te la lío si no llegas a sacar la segunda tirada para asaltarme!

      Tengo que probar la lista del torneo de esta semana a ver si soy capaz de manejarla!

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    2. el problema de la tri-wolf es que no le vas a ganar a porrazos... así que muchos nos quedamos fuera de la carrera

      yo no sé cómo gestionarlo con necrones... es más, con una sóla wolfstar ya no doy abasto y pierdo a todos los espectros.

      Y, tras pensarlo, meterme 18 espectros, a parte de no ser atractivo... sigue sin solucionarme el problema

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    3. Se suman muchas cosas, velocidad, aguante , pegada , se dividen tanquean heridas ... y son tres xD

      Es un reto para cualquiera.

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    4. Manu puedes poner ala lista con los puntos??? Gracias crack

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  12. Donde puede encontrar el sweedish system y las caps para 7a?? Solo veo de 6 :(
    Gracias

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    1. Estos son los últimos que yo he encontrado: https://drive.google.com/file/d/0B14ih4rL0IKKMG5FelVhNGlKTms/view

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  13. Sobre tu comentario acerca del uso de los boyz, no es que no sepas usarlos... Es que no valen un pimiento!! Su inclusión sólo merece la pena por la garra del noble, y no suele durar. La única tropa básica que merece la pena del codex son los kanijoz... Y son para lo que son.

    Personalmente la única lista que he encontrado competitiva es tirando del personaje de forgeworld: Zhadsnark "Da Rippa". El poder incluir los moteroz como basicas y poder evitar el uso de los Boyz es un punch importante al ejercito.

    Además incluir al fulano este en la kaudillostar hace la unidad prácticamente inmortal a disparo. Jinete experto pone a la unidad con salvación por cobertura de 3+ o 2+ cuando usan el turbo, lo que repitiendo con el kaudillo palero nos da el turno necesario para evitar todo el fuego enemigo que nos caiga encima y poder asaltar (lo he probado varias veces incluso contra el combo Pask + Plasmero y ni una herida). Además el bicho mete en el paso de iniciativa 4 con garra.

    Para acompañar, alguna de moteroz con noble garrudo, un par de kaminones con unos 4 meganobles por barba, más los kopteroz componen un núcleo hiper móvil donde todo el mundo mete con garra, R5 y tiene al menos salvación por cobertura de 4+ esquivando. lo dicho, crema de la buena.

    Pero claro, todo pasa por aceptar al Pj de Forge, que sin estar por si sólo nada over, si que da una sinergia al ejercito suficiente como para mirarle de tu a tu a cualquier otro codex, por over que esté.

    Sin el pj de forge, pues a tirar de gretchings para completar la línea y el resto a lo mismo que antes.

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    1. El problema es que en muchos torneos no permiten FW, pero no te falta razón. Es un personaje muy bueno.

      Por otro lado... en fecto, las líneas de los orkos son malísimas...

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  14. No estoy de acuerdo con que las lineas orkas son malísimas. 2 camiones con orkos si son malos, porque son pokos y muy vulnerables. Los orkos confian en los numeros.

    Prueba a meter peñas de 30 con matazanoz a pie. Son capaces de matar casi cualquier cosa del juego (la garra de F9 y tantisimos ataques de F4 dan una versatilidad increible ante muchos rivales), son duraderos (para sus puntos, 6 puntos 4 ataques de F4!!! y el maldito NHD, cuantos quebraderos de cabeza habré dado a mis rivales) y dan mucho control de campo. He visto caer deathstars de combate, mostruosas y muchas unidades de termis bajo el duro peso de los numeros orkos.
    Pero sin duda, lo mejor que hacen es taponar campo, parar en seco y retener unidades del rival que pueden hacerte un hijo si andan sueltas (si no tienen atacar y huir, claro)

    El problema de los orkos, es que si te centras en orkos de linea, tienes que maximizar mucho sus numeros. 30 orkos vuelan del campo de batalla, pero 3 unidades de 30 ( o dos tambien van bien) dan un control de campo en vortice brutal. Se pueden usar para controlar campo, abrazar deathstars para que no te revienten el ojete (aaisss el buen tarpit) o incluso aniquilar medio ejercito enemigo si eres capaz de coordinar un asalto en masa hacia las lineas del enemigo. Y si mueren, en fin, son orkos, son la carnaza que muere mientras las unidades importantes hacen su trabajo.

    Un saludo y felicidades por el curro que os meteis con el blog. Adelante!

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    1. Me temo que 90 orkitos no son suficientes. Lo tengo más que probado desde tercera edición, y normalmente están muertos casi todos para el turno 3. Hay que llevar al menos 150, y entonces te arriesgas a no terminar la partida por tiempo. Con el codex de cuarta tenían un pase porque al menos iban con akribilladores, con lo cual al menos ibas matando algo a tiros mientras te acercabas. Ahora llevar 150 akribilladorez supone gastarte 150 puntos más, con lo que te quedas sin garras. La verdad es que no entiendo cómo GW ha debilitado un codex débil como el orko y en cambio ha fortalecido un fuerte como los necrones :P

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    2. Esos 90 orkos estan para morir, son carnaza para el rival que de mientras van ocupando el centro del tablero y negandole vortice. Son la distraccion para que los demás puntos gastados en unidades realmente buenas hagan su trabajo a placer. Si el rival los ignora, lo aniquilarán, y si se centra en ir bajandolos son disparos que no van para lo realmente importante. 150 me parecen demasiados a no ser que bases la lista solo en orkos a pie, y para eso ya está la green tide (que os recomiendo a todos encarecidamente).

      Saludos!

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    3. No sé si han fortalecido a los necros en términos generales (han perdido mucho por cripteks, guadañas y plataformas, ganando sólo en los espectros)... pero lo que sí que está clarísimo es que se pasaron de rosca con los orkos.

      Lo único potable que dejaron para los orkos son los kaudillos moteros, y sólo si eres capaz de spamearlos en gran número.

      Si no das opción a multiplicar destacamentos, el codex necrón es claramente superior al orko.

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    4. Lo único en que han salido perdiendo realmente es con guadañas (que siguen siendo jugables, solo que ahora cuestan algo más) y plataformas (que de todos modos al comando tri-lobo no le iban ni a rascar). Los criptecnólogos no son mejores ni peores, simplemente son diferentes: antes eran un muñeco para hacer combos y truquear, y ahora son de apoyo (bastante decente, por cierto) que además sirve para cubrir el expediente del CG obligatorio en plan barato

      En cambio salen ganando espectros, destructores en general (absurdamente buenos), parias/necroguardia, pretorianos, acechante, guadaña de la muerte, plataforma de exterminio... y, sobre todo, que la regla de protocolos es muuuucho mejor. Creo que salimos ganando con mucha diferencia, porque en realidad solo perdemos la lista monotemática tesla que jugaba todo quisqui y que ya estaba empezando a flaquear. A cambio ganamos en versatilidad y en dureza

      Con el codex de quinta ha quedado demostrado que depender de combos circunstanciales como los criptecnólogos no es buena política a largo plazo. Hay que tirar de poder crudo (espectros por ejemplo) y tener buen fondo de armario (al fin le estoy dando salida a los muñecos de paria, por ejemplo, que hacen una magnífica necroguardia con dacculus, y encima no tienen esas horrorosas peinetas)

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  15. esa armadura de 4+ ,uchas veces marca la diferencia en las peñas de 12 que van en los camiones.

    Por otro lado, porque tanto caudillo??

    Con los nobles moteros te haces una unidad durisima tambien, y te ahorras muchos puntos.

    Vale que tengan fuerza 9 y no 10 a la carga, pero lo compensas con unos ataques más.

    Pierdes atacar y huir eso si que es cierto, pero normalmente una carga de 2 caudillos medico y unos cuantos nobles garrudos no hay quien lo pare.

    Caudillo en moto= 85 ptos, noble en moto 45 ptos.

    jejeje esos 40 puntos de diferencia es un meganoble, yo no digo na...

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    1. El problema de los nobles moteros es que comparados con los moteros normales ya no rentan. Una unidad de moteros normales tiene mas durabilidad que una de nobles, son mas heridas por menos puntos. Y como ya no tienen acceso a la invulnerable de 5...

      Cone, prueba la unidad de 15 moteros con noble garrudo (310ptos), matasanos en moto (75ptos) y kaudillo garrudo con palo de la zuerte (140ptos). Son 20 heridas de R5, 51 disparos acoplados de F5 (capaces de tirar voladores incluso) y a la carga tienes dos buenas garras y muchos orkos. Si se juega esta unidad super agresivamente (sin miedo a que muera, es mas VAN A MORIR) antes de desaparecer el daño que habrán hecho y la cantidad de disparo que hayan chupado rentará de sobra sus puntos.
      Para mi, esta es la mejor deathstar que puedes montar ahora mismo con el codex orko. Tambien puedes probar metiendo a Zhadsnark para que la unidad entera esquive a 2+ mientras tanqueas con el palo del otro kaudillo O_O

      Saludos!


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    2. Acabas de describir mi unidad estrella, además se puede añadir otro caudillo con el destacamento del codex orko, y si andas justo de puntos un mecanico con moto y garra.

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    3. La cuestión es que la unidad de la que habláis sigue sin poder gestionar 3 wolfstars xD

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  16. Anda tienes razón, es una unidad muy dura pero nos hemos olvidado del objetivo principal.

    Entoces me quedo con lo que dije en los primeros post, marea verde con 10 nobles garrudos + caudillo con coraje y médico como base, luego añadir minis al gusto del consumidor

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