sábado, 13 de junio de 2015

Codex: Marines Espaciales - Primeras impresiones

Buenos días, compañeros!!!

Con a penas unas horas de lectura del codex ME y un breve debate con los compañeros del post, nos disponemos a retomar la línea de publicaciones correspondiente a las primeras impresiones de los codex. Para evitar el fuerte trolleo de la última vez que hicimos un primeras impresiones, querríamos incluir el siguiente texto:
Como sabéis, repartimos los videoanálisis en tres tipos:
  1. Primeras impresiones: lectura en diagonal del codex (normalmente, el mismo día que sale a la venta), con el objetivo de dar al lector una idea aproximada de lo que puede encontrarse. El video puede contener errores, pero lo que buscamos es dar a conocer el nuevo codex y captar los combos/fortalezas que otros jugadores (más avispados que nosotros) hayan localizado.
  2. Análisis del codex: lectura detallada, consulta de foros y análisis slot a slot de todas las unidades del codex. Normalmente, de utilidad para aquellos lectores que tengan poco contacto con el codex en cuestión. En éste caso, nos gusta contactar con jugadores de la comunidad con experiencia en el codex... para que aporten ideas de listas y tácticas.
  3. Tácticas: éste último punto implica experiencia directa (jugar con/contra) o indirecta si no es posible. Intentamos desgranar las listas y los recursos más poderosos del codex. Analizamos sus resultados en torneos y situamos al codex en el contexto del meta del momento. Son los videoposts que más tardamos en sacar... porque son los que llevan más trabajo.
Dicho ésto, la sensación que el codex ME me ha dejado en la boca es la de un codex con infinidad de recursos y vías para enfrentarse a tooooodos los rivales. Además, es una renovación "a la necrona"... es decir, que no necesitas comprar muchas miniaturas para tener un ejército jugable. Con lo cual, los jugadores de siempre... ¡estáis de enhorabuena!. En mi humilde opinión, el codex tiene una gran coincidencia con la idea de lo que debe ser un ejército marine espacial, además de tener un excelente valance interno (una vez más muy similarmente a lo que ocurre con el codex necrón).

Yo no cambiaría demasiadas cosas, aunque es cierto que tiene un par de puntos que se pasan de fuertes.... una vez más, como en el caso necrón. En general, no me parece un codex que esté al nivel de los Eldars (que juegan su propia liga), pero creo que tiene argumentos suficientes como para tratar de tú a tú tanto a Eldars como a IK  (y, por supuesto, a necrones).


En general, los ME reciben un empujón hacia arriba. Sin ser el extremo de absurdez que ha alcanzado el codex Eldars. Ojalá todas las renovaciones que salgan tengan el equilibrio interno y la jugabilidad de éste codex...

... sin embargo, el actual codex ME sigue estando MUY por encima de codex recientemente editados (como los AS, los Orkos o, incluso más recientemente, khorne daemonkin). Con el actual codex, los ME se colocan en el top 3 de los ejércitos más competitivos no sólo por su capacidad letal, si no por sus recursos, capacidad de puntuar y versatilidad táctica.

En su aspecto conjunto, el mejor codex publicado en 7ª edición hasta el momento.


EDITO para incluir un buen resumen de un par de compañeros de la comunidad:

El primero, de nuestro buen amigo rookieboy de gordo xenos, os dejo el enlace. Es MUY recomendable leerlo porque sabréis los suplementos ME que siguen siendo legales!!!

El segundo, un comment que podéis leer más abajo de nuestro compañero Alkarion:

CG:

Biblio: Teniendo en cuenta las faqs, lo que gana es acceso a adivinación.

Señor capítulo: 10 ptos menos con armadura en termi. Pero Dios prefiere ir en moto XD

Tecnomarine: ¿Qué pasa si mezclas un tecnomarine de 50 puntos con un señor de la forja de 90? Pues que ahora tienes un tecno por 65 con 5HP, 2 heridas y liderazgo 9. ¿Qué pasa? Pues que al cañón tormenta lo han dejado a 100 puntos, así que te estás ahorrando los 15 puntos de la mejora. Así que el tecnomarine siempre con su cañón tormenta. XD

TROPAS

Tácticas: Yo como es una unidad que interesa que sea móvil nunca la llevaba con el arma pesada. Ahora pudiendo llevar cañón grav la cosa puede cambiar, conseguir un rango de 30 cm para disparar no es tan difícil.

Exploradores: +1 HA y +1 HP a mismo coste, muy bien.

ELITE (para mí este slot ha mejorado mucho, habrá competencia).

Guardia de honor y escuadra de mando: ahora en este slot. La primera igual, la segunda baja de 100 a 90 puntos. Y como sigue teniendo baratísimo el acceso a moto (35 ptos toda la unidad) ahora sin tener que pagarte otro CG podrás llevar a tu señor del capítulo con ella. Así que podemos pasar de “Dios en moto” a “como en la moto va Dios, pues no le duele nada” XD

Vets guardia: baja a 110 que era lo lógico (señores de GW, 22x5 no es 120). La función de comprarles armas especiales y tirarlos en la cápsula ahora carece de sentido con esta unidad, porque la escuadra de mando es más barata y tiene NHD. Aún así con la munición especial siempre son útiles, una unidad muy versátil pero cara.

Centuriones de asalto: Bajan de 190 a 165 y ahora F10

Vets vanguardia: mejoran muchísimo. Intervención heroica mejora un poco, ahora en vez de hacer intervención gloriosa sin chequeo pueden repetir cualquier dado al cargar. Mismo coste pero las armas de energía 10 ptos más baratas, 5 una espada, 15 un puño, etc, lo que es muchísimo. Con la doctrina de guardia del cuervo (oscurecido primer punto y +1 a la tirada para combate nocturno) encajan genial.
Una buena combinación que se me ocurre: le pones por ejemplo al sargento cuchilla + puño por 20 puntos y tienes el ataque extra siempre y encima en cada ataque puedes elegir si pelear en tu paso de iniciativa con FP3 y despedazar o en el paso 1 con FP2 según convenga. No está mal, ¿no?

Dreadnoughts: pasan de 2 ataques a 4, mismo coste.

Termis: bajan a de 200 a 175, pero ojo que hay truco en los de asalto. Porque antes hacerlo martillero costaba 5 ptos y ahora 10, así que los que bajan realmente son con cuchillas. Así que los que en todo caso la gente suele usar no cambian. Tal vez ahora los de disparo tengan alguna oportunidad más, no sé…

ATAQUE RAPIDO:

Marines de asalto: se acabó el chollo de cambiar los retros por la cápsula gratis, lo que dejaba a 10 ptos el marine. Así que enhorabuena AS, ésta es la única puta unidad común con marines que nos queda mejor en costes. (es que también tengo un ejército de AS)

Motos: ahora ya no hacen falta 5 para ser línea si el CG va en moto. La de ataque baja de 45 a 40 ptos.

Land Speeder normal y tormenta: ambos bajan 5 ptos el coste y tienen bonus si llevas escuadrón de 3.

Los transportes asignados ahora están en este slot, así que ahora puedes montar a unos centuriones devastadores en la cápsula. Casi ná.

Stormtalon: +1 a esquivo. Cuesta lo mismo (110) pero las armas bajan bastante, 10 puntos el lanzamisiles martillo celestial (el que usa todo el mundo) y 15 el resto.

APOYO PESADO
El vindicator baja de 125 a 120. Tanto hulker, stalker, vindi, predators, whirlwinds y canon tormenta reciben algún bonus si llevas 3 y no están nada mal: ignora cobertura y área apocalíptica (vindis), matamonstruos y cazatanques (predators) y despedazar (whirldwinds), +1 HP (cañones), etc.

Devastadores: acceso a cañón grav.

Centuriones de disparo. Bajan de 190 a 165 y ahora con acceso a drop pods pues eso una fumada, un autoinclude para todos los que los habéis comprado. Yo es que no me gustan nada, así que tendré que apañarme con mis devastadores :)

De formaciones y destacamentos no voy a comentar mucho porque lo ha comentado Jose estupendamente, y ya me estoy enrollando bastante

Sólo decir que la nueva formación de los devastadores implacables en cápsulas y los marines de asalto desplegando y cargando… quiero la yerba que toma el tío de GW que la inventó.

La de los biblios pinta a fumada seria también y luego la formación B.D Company y el destacamento Gladius están muy bien pero bueeeno, te obligan a meter cosas no muy eficientes, así que mucho más razonables

174 comentarios:

  1. Hola chicos! Comento lo que voy viendo ok?
    Lysander ya pegaba con F10FP1. Ahora le han puesto que el martillo le da +6F, que vuelve a ser F10. La única razón que se me ocurre es por si te tiran debilitar, pegarías con F9, y antes de la renovación, con F10.
    Pedro Kantor ahora tiene armadura artesanal (por fin!).
    A ambos personajes les han cambiado su rasgo por el de NHD.

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  2. Ya lo he visto entero.
    - Telion ahora es CG.
    - Los biblios ahora tienen adivinación, antes era sólo tigurius.
    - Los tecnomarines ahora tienen 2h, para suplir un poco el hueco dejado por el señor de la forja.
    - Las tácticas de los templarios son más parecidas a su antiguo códex de 4ª.
    - Los centus de asalto ahora tienen F10, pero coincido en que se verán pocos.
    - Los dreads tienen 4 ataques, y pueden ir en escuadrón, pero no mejoran mucho más...
    - Los whirlwinds en escuadrón de 3 se asemejan a los wyvern, pudiendo tirar barreras que ignoren cobertura, despedacen, y además, acobarden. Me parecen muy buenos.
    - Marneus Calgar era mucho mejor antes, cuando te permitía superar/fallar chequeos de moral a tu antojo. Yo lo usaba en 6º y me iba genial. El poder pegar con F8FP2 con Iniciativa 5 mola, pero no compensa esa pérdida.
    - Lo del cónclave de biblios es MUY bueno, y eso que sólo has hablado de usar invisibilidad... Como te pongas a invocar demonios a 2+ repitiendo...
    - La última formación de la que has hablado me parece buenísima! Eso si, creo que son sólo 2 cápsulas. Los de asalto entran por DR con sus retros. Aún así la veo muy útil, sobre todo por los cañones grav implacables.

    P.D. Buen post Jose! Espero que con los comments de la gente sigamos encontrando más cosas.
    Un saludo!

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    1. Si, los Templarios si en la fase de disparo o en el fuego defensivo pierden al menos una miniatura, ganan contraataque y +2 ataques a la carga, en vez de uno..

      El problema.. que sin Land Raders.. lo tienen muy difícil para asaltar.. Antiguamente podían bajar de un Rhino que estuviese estacionado y asaltar, lo que les daba un poco de cobertura..

      También está la opción de 10 Templarios con 10 Exploradores y a correr por el campo de batalla esperando a que les aiga alguna tortilla.. jajaja

      en plan broma.. una escuadra de honor con 10 tíos con estandarte de +1 ataque, 285 Puntacos acompañado de Kantor (+1 ataque y otros 180 y pico puntos) eligiendo la Táctica de capítulo Black Templars.. Si te matan a uno en el fuego defensivo serían 63 ataques de arma de energía + los de Pedrito..

      El cañón láser acoplado del Dread es 10 puntos más barato

      Y bueno.. También me parece interesante las nuevas motos.. que no hace falta tener 8 (eran 8 creo) para que sean de línea..

      Los tanques si están en un mismo slot y sufren el no mueven o no disparan.. lo ignoran creo recordar.. o en 6ª era así.. Pero de todas formas.. tener que tener 3 tanques para recibir los bonus.. me parece mucho.. si fuese mientres queden al menos 2..

      La formación esa de devastadores y Retros.. los devastadores solo pueden tener hasta 4 armas pesadas por unidad.. aunque sean 10.. y los retros van sin cápsula..

      Yo tampoco entiendo la estrategia de GW con lo de las formaciones exclusivas en la web.. lo de la mini exclusiva si.. no es la primera vez que casi me compro algo por la mini pensando luego en vender el resto.. jajaja veáse la de los A.O hace 8 años creo.. con un señor del capítulo.. o la de enero con tiránidos.. que el lider de la proenie está flipante.. jajaja aunque bueno.. lo que dices de los torneos.. a ellos se las trae floja los torneos y el juego competitivo.. lo dicen siempre.. incluso en el reglamento te dice o decía que eres libre de inventarte tus reglas o modificarlas.. su último torneo de cráneos en España.. fue hace 5-6 años creo recordar..

      El códex en general me parece muy bien diseñado.. Formaciones pensadas contra cierto tipos de unidades.. y para juego pachanguero.. pues meter 3 Dreads o tanques por slot.. o Las cápsulas en A.R.. me parece muy bien

      Saludos!!

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    2. A no.. los tanques se pueden mover.. pero lo de disparar no lo ignoran.. P98

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  3. como puntito a favor de los dreadnoughts ahora tienen 4 ataques de base, antes tenían 3 si no recuerdo mal.
    Por otra parte en la demi company te obliga a meter un capitan o capellán, por lo que el dios en moto no contaría ya que es un señor del capítulo. (no sé si aquí me estoy colando). Aún así poemos montar un mini-dios en moto con el capitán xD
    Un saludo Joseeeeee!!!!

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    1. Ahora el señor del capítulo es una mejora del capitán.
      De todas formas solo pasaráis a perder una H y un A, tampoco creo que dejara de ser un dios XD

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    2. Ah, y como dicen abajo, tenían 2.
      Ahora el meter un o dos dread de hierro capsuleros no lo veo ninguna tonteria.

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  4. Solo un apunte rápido: q los dreads tengan 4 sobre los dos devantes es una mejora.

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    1. Si, antes tenían creo que 2 ataques.. Ahora 4!! y cañón láser por ejemplo 10 puntos más barato.. y se pueden meter en escuadrones de 3.. Para pachangueo y tal.. los veo muy bien..

      Gracias a eso seguramente consigan levantar sus ventas entre el público no competitivo..

      Menuda gracia le va a hacer a un Caballero Imperial que le cargue un dread de 100 puntillos... por mucha invulnerable que tenga..

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  5. Y wiwis!!! Al fin les dieronbutilidad real a los whirlwinds!! vehículos que me encantan pero que hasta ahora no rentaban nada en mesa.

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  6. Buen día caballero,

    Un detallito, los gravs apenas afectan a los caballeros imperiales ya que su potencia radica en poder inmovilizar unidades y sacar de ahí hullpoints extras. 4 cañones grav que es lo que pueden llevar los 10 devastadores disparan siendo implacables, 20 tiros, Dan a 3+ 14 de ellos y de aquí solo afectan los 6s sin contar escudos del caballero lo que significa hacer 2 hullpoints. Evidentemente esta formacion nueva a caballeros lo que es miedo o respeto me temo que no da mucho XD.

    Un saludo y me habría gustado ver que piensas de las dos ultimas formaciones del codex ya que la de vehículos pesados, regala que sean inmunes a los 1,2,3 y 4 de la tabla de daño (cosa que tampoco esta nada mal).

    Deu!

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    1. Eso pensaba mientras hablaba Jose de ella.
      Aunque no deja de ser una formación golosa, te permite coger muy buenas posiciones con los devastadores y dejarles una pequeña unidad de asalto defendiéndolos.

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    2. Un a duda, por lo que he visto en la web de Gw, dice que son dos escuadras de devastadores y dos de asalto, no dice que tengan que ser de 10 ya que no menciona que tenga restricciones, solo que deben eser dos de dev y dos de asalto, podéis aclararme esto?

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  7. lo de la formación de 2 Storm Talon y 1 Raven.. creo recordar que la había en una Data Shit jejejeje Incluso se podía comprar una caja con las 3 naves ahorrando un par de euros

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    1. Sí, yo tengo esa caja.
      Aunque Jose creo que se refería a la regla especial que tiene la Stormtalon de escolta, ya que solo hablaba de una Stormtalon.

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  8. Ante todo felicitaciones por el post y por el trabajazo que haceis, en cuanto al codex lo veo muy mejorado y muy jugable con muchos abanicos diferentes de donde poder dacar xixa, por ejemplo la d3 devastadores la veo muy bien yo como jugador caballero gris me veo en la situaciom de usar nemesis steike force con estos devastadores y veo lo siguiente.
    En turno 1 sacas las capsulas de devastadores y tiras por d.r las escuadras de termis con los biblios (te metes un aegis) y buscas con los biblios aparte de la conocida invisibilidad, el poder de repetir pa impactar que t saldra si o si y por ejemplo el de defensivos con tu h.p....obviamente el fe repetir por ejemplo se lo tirad a los devasta mientras teleportas tus d.k para delante y los interceptores si los usas, yo veo bajo mi modestia opinion y limitada experiencia en 40k, que en turno 1 le destrozas la boca, con los grav, con los psi de los d.k con el torrente de los flamers y secundariamente con los bolter3s de asalto, y el enemigo tiene en su cara 2 d.k k si no los matan van a volar, 2 de interceptores 2 o 3 de termis los devadtadores mismos.....son muchisimos focos k le pueden hacer un hijo....

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  9. Seguirán sin tener el mojo de los orkos

    Tema para listas orkas con el nuevo sistema de putas ya!! quien mejor para estrenar el nuevo sistema que un ejercito lleno de verdes?

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  10. Hola chicos, yo también he hecho una lectura algo menos diagonal pero con una visión menos competitva y más local de la que puede llegar a tener Jose.

    Después de hacer unas listas para adapta mi lista actual a una de Gladius poco a poco una de las cosas que te das cuenta es de lo difícil que tienes cuadrar puntos, aunque te sientas sucio usando dicha formación.
    Claro está que aquí creo que se le da más peso a Vórtice, con lo que va a ser un punch muy grande el usar la gladius, sin embargo jugamos a 1750 (Monodestacamento) y el meter un compañía completa además de la auxiliar y los dos dread capsuleros de hierro que quiero (Esto último para mí es una condición, empecé en 40k por los dread y por fin los voy a poder usar como una opción interesante que no over) se me hace imposible (A 1850 si da con una pequeña formación de fuego de supresión whirlwind o una de francotiradores).

    También me gustaría comentar y que se te ha pasado, que ahora los francotiradores tienen hp 4 y son una unidad super estática, con lo que con su formación te puedes ahorrar las capas, haciendo la unidad de 5 a 60 Pts (180 Pts 3 unidades).

    El códex me parece muy bonito, permitiéndo saciar venas tropicales y competitivas al igual. Además está muy bien hecho (Aunque ya se ha dado la primera errata en el español) y quizás lo que menos me gusta es que los esquemas de color son demasiado esquemáticos. Aunque yo no tuve el de 6ª.

    En la sección de Eavy Metal me gustaba más la de 5ª con páginas abarrotas, aunque que haya una selección menor está mejor pensado (Te puedes centrar más en una) y posiblemente tenga más páginas que el de 5ª.

    Así que tengo códex para rato, ya que ya tengo una lista a 1750 con DAC y no pienso seguir comprando hasta tenerlo todo pintadito.

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    1. Los dread en gladius están bastante bien!!!

      Gladius no está OP de por si... es como necrones decurion. Depende del combo. Mini-dios en moto o centuriones con OS si puede ser algo mas exagerao, pero de por si el destacamento no es una fumada, en mi opinion!

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    2. Que digas eso... Nunca reconoces que decurion esta roto y es verdad, esta rotisimo!
      parece que se te olvida que te da por la cara, IMPLACABLES ( malo verdad?) mover a traves de cobertura, y un " no hay dolor" mejorado a 4+ y encima a 12 del lider repites los 1's...

      Pero claro como eso lo jueagas tu, no lo ves roto.

      No hay mas ciego que el que no quiere ver.

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    3. OMG Jose eres un retarded decurión está defasado y tu no lo ves OMG OMG !!

      Ah, espera, que en tus bases has capado el decurión.. ¿y eso por qué?...

      No hay mejor troll que el que no sabe leer xDDDD

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    4. bueno claro, si hablamos de unas bases de pueblo aquí ya no me meto (a no espera, que coinciden en un 2% con un GT americano, que overs...), ni me las he leído ni lo haré, yo hablo de warhammer 40.000 dónde decurión está rotísimo y des de aquí siempre se le quita importancia a jugar decurión y se menosprecia, y actualmente está muy muy roto.. pero claro...

      la prueba de ello es que ahora os gana a todos sin saber jugar y desplegando una gran estrategia: muevo, corro, muevo, disparo, asalto, mierda que no juego un ejercito de CaC, muevo, corro, me escondo, benditas bases que me han dado 57158291 puntos de vortice en 2 turnos xD

      muy cheto la verdad

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    5. pobrecillo xD

      ven p'acá que te abrace, no me llores tú! <3

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    6. +1 a anonimo, la unica basura de w40k son los necrones y su puta decurion

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  11. Buen primeras impresiones, me ha gustado mucho la verdad, de las cosillas que se te han escapado ya han dicho muchas como que los biblios ahora tienen adivinación cuando antes no o los 4 ataques del dread, pero creo que no se ha dicho que los tácticos aparte de meter armas grav son un punto más baratos, los exploradores ahora tiene hp y ha 4, antes eran de 3 las dos es una mejora importante a mi parecer, los termis su rebaja es de 25 pts, a 5 por mini, ojala a los de los AO les bajen también xD, y de paso hagan un codex decente, tengo esperanzas por ser la primera vez que salen después del vainilla, a lo mejor siguen con la resaca de éste y se les va la mano jaja.

    No sé si me habré dejado alguna cosa por decir, yo tampoco me lo he leído del todo, una vez más un gran post, seguid así, aportando mucho a esta comunidad.

    P.D: Para cuando los análisis del culto mechanicus?, los espero como el comer =).

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    1. A y otra cosa, esa formación de biblios ya existía antes, era una formación que saco GW para los oscuros, que era igual pero cambiando ezequiel por tigurius ahora xD, y me gustaría que mirases si es verdad que los castean a 2+ porque la de los AO era a 3+ no se podía mejorar más.

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    2. La de los AO era como mucho a 3+. También mejoraba el alcance del poder "parásito mental" de Ezekiel, pero no hay color!

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    3. Lo de la Adivinación se comenta, aunque si nos metemos en matices al hablar también dice que tienen ambas demonologías que no tenían (En 7ª le sacaron una FAQ que se la daban), pero es tontería decirlo.
      Lo de los tácticos... no, la unidad completa vale los 140 puntos que valían en 6ª, 14 pts mini (Como un asalto sin retros o devastadores sin armas pesadas.

      Un saludo!

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  12. hola buenas, lo primero gracias por estos videos, me parecen muy útiles sobre todo para jugadores menos experimentados (yo estoy aqui :P) porque imagino que una lectura diagonal para un jugador más competitivo se queda algo corta...

    Pero bueno esa no es la cuestión XD me gustaría preguntar un par de cosas, puesto que no dispongo ahora mismo ni del códex ni de dinero XD

    1º-¿Dónde quedan las tácticas de capítulos? Creo que eso daba personalidad a los ejercitos y una base sobre la que formar las listas...

    2º-Con respecto al enclave de biblios...solo puede lanzar el "biblio jefe"...si este muere los otros se convierten en marines caros o que?
    ..............................................
    Ya a titulo personal...he echado de menos algo que convierta a los marines de asalto en linea...rollo motos, es verdad que el demi les da OA, pero ya me obliga a meter tácticos, con lo que miro con muy buenos ojos a esa ultima formación, aunque creo que esta un poco burro ese implacable para los devastadores, ojo lo de asaltar al llegar lo veo perfecto, pero pff 20 tiros gravs por escuadra...yo lo hubiera dejado en acoplados o algo parecido, es decir, pasar de 20 tiros a 24UM a 12 tiros a 12UM pero acoplados, personalmente lo veo más balanceado...creo XD es mi opinión.

    Un saludo y gracias por su tiempo ^^

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    1. Hola! Las tácticas siguen ahí, alguna ha cambiado un poco pero ahí están.
      Y lo de los biblios puede manifestar poderes el que tu quieras, pero si llevas a Tigurius... Yo lo tendría claro XDD

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    2. Y si quieres retros de línea, tienes a Korvydae, de FW...

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    3. Gracias por la respuesta ^^ me dejas más tranquilo con lo de las tacticas :P si me pudieras decir como han quedado cuervos y puños te estaria doblemente agradecido XD

      PD: eso mismo seguiré haciendo XD a tirar de Korvydae...aunque la verdad esperaba verlo como nuevo campeon en este codex :(

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    4. Rookie, te voy a contratar de moderador xD

      <3

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    5. Jajaj deja deja, que ya tngo bastante con lo mio xd

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  13. Son cosas mías, ya que sólo he visto algunas imágenes y no con la mejor calidad, o el Destacamento Gladius se lo pueden hacer cualquier capítulo Marine? Esto es... AO, AS, Lobos... xD

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    1. No, no se puede. Es exclusiva del Codex: Marines Espaciales.

      Ahora, que saquen un suplemento WD con estas formaciones para lobos y Angeles sangrientos está sobre la mesa. Pero por ahora no es el caso.

      Por cierto, no me gusta nada estas movidas de GW de sacar formaciones y unidades (Variantes Command para LR y Rhino) a parte del Códex. Lo hace todo menos mucho menos claro.

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  14. Hombre, con el tema de las facciones me pierdo... pero los lobos no tienes escuadras tácticas, con lo que veo dificil que hagan una demicompany.

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  15. Los exploradores vuelven a tener HA y HP 4 (tambien los neófitos de los Templarios), de forma que lobos y sangrientos se quedan con exploradores con HA y HP 3 por el mismo precio que los vainilla XD (Admeas de lo de las 2H del Tecnomarine y los escuadrones de tanques y dreadnoughts)

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    1. Los lobos SIEMPRE han tenido a sus exploradores con HA4 y HP4. Y los garra sangrienta siempre han tenido HA y HP3

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  16. Buenas noches.
    Visto el vídeo, no tengo mucho que decir. Hay muuuchas cosas que no me gustan y no me gustan porque aumentan la escalada armamentística y GW sigue demostrando que usa las unidades del juego, que no el juego, para vender más. Ejemplo de los biblios (25€/Biblio, ahí es na), formación de cápsulas—que creo que es una de las que os hablé unas entradas más abajo— y lo de los vehículos. Por no mencionar esa «colección a un solo click», de coste mil, ahorro 0 y ventajas para el jugador 0 salvo para GW que se saca cajas «by loreal» del almacén y da de «regalo» una formación nueva. Formación que no tardará en ser filtrada, obviamente.
    Jose, me alegra ver que usas la palabra «culoduro» de forma abierta.
    Un par de cosas sobre las unidades:
    Los cañones tormenta no tenían ese bufo.
    Las stormtalons no tenían el esquivo a 3+, si no como todo el mundo. Sí lo de la escolta, pero solamente una stormtalon por cada unidad escoltada. Yo la usaba para escoltar un Rhino con Sicarius dentro flanqueando, usando la regla infiltración.

    Una duda gorda, que me ha entrado. ¿Marines con retros en cápsulas? ¿Llevar Retro no te imposibilita llevar cápsula? Creo que la entrada de los M. Asalto pone que sólo pueden coger cápsula si no llevan los retros. ¿Es una regla especial de la formación?

    Me he fijado que el libro es tan gordo porque usan una cara de cada hoja del codex para cada unidad. ¡Así es normal llenar tantas páginas! No sé yo si renta pagar los casi 40€ que cuesta el libraco. Por no hablar, de que sigue maquetado con el culo—tiene un error ya confirmado— y con ese horrible spanglish.

    Un saludo.

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    1. La regla Shock Deployment de la formación dice que ignoras las propias reglas especiales de los Drops de capsulas.

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    2. Pero eso no es una regla especial, es una regla de la unidad.
      Y x cierto, la intercepcion Tau no seria letal para esa formación?

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    3. La regla dice que se pueden desplegar en el turno que tu decidas y sin necesidad de tirada y que ignoras las reglas de asalto con capsulas a su vez la escuadra de asalto puede usar sus retroreactores en el turno de movimiento y en el de asalto.

      Por lo tanto da a entender que esta regla pemirte llevar la escuadra de asalto con retroreactores ( Aparte de que la propia imagen se ven los marines con los retroreactores).

      Sobre la regla de interceptor según el reglamento se da a entender que puedes disparar a la capsula y a la unidad desembarcada, pero no antes de que se determine el punto de llegada.

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    4. Por eso lo sigo, la.potencia Tau junto conbla.intercepcion...sobre el papel lleva las de ganar.
      Por otro lado...asalta a un Tau enga...asalta y luego me cuentas vale? XD

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    5. Esto es lo que dice la famosa formacion chicos:
      The Skyhammer Annihilation Force comprises:

      Two Assault Squads with Jump Packs
      Two Devastator Squads in Drop Pods
      And no less than four special rules:

      Shock Deployment: All units in a Skyhammer Annihilation Force start the game in Deep Strike Reserve. Instead of using the normal deployment and reserve rules for these units, you can, during deployment, choose whether this Formation will arrive during your first or second turn. The entire Skyhammer Annihilation Force automatically arrives on the turn you choose—no Reserve Rolls are required. Ignore this Formation’s Drop Pods for the purposes of the Drop Pod Assault special rule.

      First the Fire, then the Blade: On the turn they arrive from Deep Strike Reserve, the Devastator Squads in aSkyhammer Annihilation Force have the Relentless special rule and the Assault Squads can charge even though they arrived from Reserves that turn.

      Suppressing Fusillade: A unit targeted by a Skyhammer Annihilation Force’s Devastator Squad in the Shooting phase must take a Morale test at the end of the phase on 3D6, regardless of how many casualties were inflicted. If the test is failed, the enemy unit does not Fall Back, but must immediately Go to Ground. If the test is passed, the enemy unit is unable to fire Overwatch for the rest of the turn.

      Leave No Survivors: Assault Squads in a Skyhammer Annihilation Force can use their Jump Packs in both the Movement phase and the Assault phase. If an Assault Squad from a Skyhammer Annihilation Force charges a unit that has Gone to Ground as a result of the Suppressing Fusillade special rule, that Assault Squad can reroll failed To Hit and To Wound rolls in the ensuring Assault phase.

      Los retros se dejan en los dos turnos porque llegar a la mesa por Dr los considera usarlos en la de movimiento.

      Pros contra algunos ejercitos mola, (los gravs a orkos te los comes y encima le asaltas pues le das una alegria XD), contras que pagas 20 devastadores para usar 8 armas pesadas y un solo turno (nadie en el mundo dejara a esos tipos en tus lineas vivos) y otros 20 marines de asalto que como comentan nunca han dado miedo en general.

      Un saludo!

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    6. No sé si ha quedado claro ya, pero son dos cápsulas. Los de Asalto entran con sus retros

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    7. No pretendo trolear, pero he estado haciendo números de esa formación exclusiva de la web:
      Cuesta por web 297€.
      Las unidades por separado, me ha salido 233€
      Quizá haya cometido algún error de cálculo (o algo sin sumar) pero parece que o te cobran 64€ por las reglas de la formación o parece que sí hay ahorro aquí.
      Personalmente, tanta formación y tanta historia es de locos. Imposible conocerlo todo.

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    8. ¿Como has sumado?

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    9. Con el codex, mirando los puntos y leyendo las cajas que trae la formación en la web. Pero ya te digo, que quizá me comí algo que lo hice rápido y corriendo.

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  17. Después de ver el video y espera de la llegada de mi codex marines y mis datacards ( Me lo he podido leer en PDF en ingles) decir sin ninguna duda que este codex es el top 2 y me atrevería a decir que top 1 en las manos indicadas de entre todos los codex.

    Las chucherias son variadas y si el codex eldar acojona este no se queda corto, el mejor CG de todo el juego de warhammer si no el segundo (Hola caballero espectral soy Dios y voy en moto).aparte de Tigurius ( El mejor psíquico de todo el juego pero de lejos) y aparte por si faltaba poco la formacion de biblios ( XDDDD 5 biblios puedes tirar en las tablas y coger cualquier poder y canalizarlo a 2+ venga GW acuéstate) por no hablar de los centuriones ( G-R-A-V-S) y la formación de Capsulas ( 4 capsulas en un turno ole ole la loles).

    Siendo jugador eldar, ya estoy pensando en hacerme un ejercito de marines y ver como mi dios en moto se pasea por el tablero matando como el que no quiere la cosa y capturando toda la mesa al sonido de la canción de bad boys de inner circle..

    Poco mas que decir solo recordarle al señor Jose que "valance" es con B xDDDDDD.

    Saludos

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    1. Yo y la RAE xD

      Muy de acuerdo en tu analisis!

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  18. Cosillas a destacar bajo mi punto de vista:

    - Lyssander: es caro, sí. Pero guerrero Eterno, F 10, 4 H, 2+, 3++ y No Hay Dolor es algo a tener bastante en cuenta!

    - Pedro Kantor: me gusta bastante ahora que por fin le han puesto armadura de 2+ y No hay dolor. Una Kantor Star puede repartir buenas tortas, se que son muchos puntos, pero mete guardia de honor cn cantor y otro personaje con un estandarte del capítulo y cada mini tiene +2 A porque sí!.

    - Exploradores: por el mismo precio tiene +1 HA y HP. Estos novicios han aprendido rápido xD (transfondisticamente me parece fatal, pero puede potenciar listas de Raven Guard seguramente)

    Dreadnought: para mí unos de los mayores beneficiados de este codex. por el MISMO precio, 4 A y tácticas del capítulo! Yo creo que se verán bastante más en mesa!

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    1. Sobre los exploradore, les cambiaron los perfiles en 5a, creo recordar. Antes eran ha y hp4.
      Pero vamos, son marines sin servos.

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  19. Tan sólo con leer lo de Dreads con 4 ataques de base (¿a dónde voy yo con mi Dread de color negro con cruces rojas o con el que tiene unas alitas preciosas decorando su pecho y un cañón con plantilla de caca?)...exploradores con hp4 (urra! la última escuadra que he pintado...pero de rojo butano)...escuadras de asalto pudiendo asaltar tras DR (otra ampliación que he hecho...para generar la risa del público...)...etc etc etc etc etc etc...pues me resta decir que a ver cuando renuevan a mis queridos Sangrientos (sí, OTRA VEZ)...o sacan alguna cosa decente vía white dwarf como dice Bizarre o yo qué coño sé...porque vamos...esto es una tomadura de pelo y una real mierda apestosa con colonia por encima (como dice José de los Land Raiders: "bendita mi suerte personal de NO haberme comprado el Archilles de FW por un ojo de la cara y 325 puntazossss"!!!), en toda regla.

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    1. Amigo, puedes hacerte algo parecido al espiritu AS tirando del codex ME... yo creo que es la mejor opcion. El codex AS está muy muy por debajo y a penas encuentro razones para llevarlos frente a los ME...

      Si aun así optas por los AS, serás un valiente xD pero te recomiendo usar nuestras bases... al menos así puedes jugar la misión q mejor le venga a tu lista!

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    2. Estoy contigo,llevo hijos de sanguinius que mas que respeto dan risa,por éste camino desapareceran,sobre todo por que no se venden y eso es mucho wn gw

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  20. Buenas, hago un añadido a los marines:
    Sigismund de forge (herejia) se podrá usar como parte del juego 40K.

    Clan Raukaan y Centinelas de Terra se pueden usar de suplementos para el codex marine de 7ª, cosa que con Iyanden no hicieron y ha quedado descatalogado.

    Un saludete desde las tormentas y la lluvia XD

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    1. ¿Y eso donde se dice?
      Que siempre soy el último en enterarme xD

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    2. Lo de Sigismund no lo sabía, lo de los suplementos lo dice en la pág de GW, en la sección digital. En el gordo xenos hemos hecho una pequeña entrada sobre ello...

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    3. En cuanto pueda la linkeo arriba, rookie; q toy dsd el movil

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  21. Me parece una burrada de Codex, este no es el camino y se les ha vuelto a ir de madre. Con BA y SW habian creado unos Codex equilibrados que eran el camino a seguir pero ahora quedan completamente fuera de juego.
    Los personajes chetos siguen igual, de los Dreads mejores y mas baratos que los especialistas para que hablar, los exploradores son mejores y mas baratos que los Stormtroopers, lo que era bueno ahora es MEJOR y lo que era regular tambien, gravs a gogo, formacion con transportes GRATIS para abasallar con MSU de objetivo asegurado, formacion de capsulas autoplay para destrozar al rival en el turno que quieras...
    No se si es una barbaridad aun mas grande que el Codex Eldar, pero de enfrentarse entre ellos este tiene las de ganar, mayor autoplay que la formacion de las 4 capsulas no hay, te plantan 2 formaciones de estas delante cargadas de gravs y bombas de fusion y que queda de cualquier ejercito despues, caballeros incluidos?

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    1. Iker, GW busca vender y sacar cosas del almacén. Por eso hacen codex tan desequilibrados. Alguien en UK debe pensar: "¿qué tenemos en stock cogiendo polvo? Uy, esto.Pues ale.".
      Y así le va al juego.
      Es muy triste y los aficionados no lo arreglamos yendo como hienas a comprar lo más heavy que saca GW. Créeme, parece ser que hay gente que se cree que "las colecciones a un solo click" son baratas y una ventaja para el aficionado,

      A mí no me gustan las formaciones, ni tampoco algunas reglas que tiene el codex. Lo de los Dreads sí, me parece bien, a fin de cuentas hay que llegar al asalto con un dread.

      ¿Transportes gratis? ¡Claaaaro! ¿Y qué más?

      Te lo dice alguien que juega con pitufos.

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    2. Un montón de marines muertos en el caso de caballeros XD, 4 bombas de fusión, que entre que impactan y pasan el blindaje suelen hacer un hullpoint y 4 hullpoints de armas grav (pasado ya el escudo), me parece que como la lista sea de entre 4/5 caballeros el buen marine habrá perdido sus cuatro eswcuadras de asalto, y según se destraben los devastadores detrás jajajaj.

      Pensad que por ejemplo, guardia que tira de pelotas y sacerdotes con artillería detras, a estas listas, daño, lo que es daño realmente poco le hacen. Es verdfad que pierden control de mesa por esperarte en una burbuja pero una vez desplegada la formación tiene las de perder en varias rondas.

      Un saludo!! (que ganas de ver el codex guardia, siempre vamos a la zaga de los marines xDDDD)

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    3. Pues no se... 2 escuadras de devastadores son 40 disparos grav, si usas dos formaciones de capsulas tienes 4 escuadras y 80 disparos grav. Estas escuadras 4 escuadras disponen cada una de 6 marines como escudos de carne antes de que empiecen a caer sus armas pesadas asi que el primer turno van a disparar a full, el segundo tambien puesto que los objetivos cercanos estaran aun trabados con los marines de asalto y para el tercer turno sera cuando empiecen a recibir daño en serio, y aun tienen esa "reserva de heridas" para, aun reducidas continuar causando la mayoria de daño posible.
      Yo con mi GI me imagino algo asi y soy barrido completamente (el chequeo para quedarse acobardado por los devastadores se hace con 3 dados XD ) no quiero que me añadan barbaridades asi, si no que simplemente no se vayan de madre el resto de Codex.

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    4. Los IK no se pueden comparar con lo que puede salir de este codex, enserio no soy fan de los SM pero es que este codex es un poco de chiste.

      Para que vas a jugar la formación de capsulas si te pueden tirar dreadnoughts ironclad y partirte un IK tranquilamente?, es que ni siquiera es necesario hacer esto, tienes un IK no pasa nada hay te va dios en moto, suerte en los demás turnos porque como no lo mates rápido te peta el IK y va a por el siguiente.

      Enserio dejar que pase un tiempo y que se juege algún torneo, las listas que van a salir van a ser una broma con el dios en moto y la star con biblios.

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  22. Una cosa Fer y todos los jugadores de Marines en general, de verdad tenéis la necesidad de comprar alguna mini con esta renovación??

    No puedo comprender las quejas de algo que no afecta al bolsillo, todos los marines que conozco ya tenian 6/7 rhinos o razors, capsulas, tácticas, centuriones, tigurius, motos, predators.... Si no hay que comprar nada para jugarlo y que ademas puedas tener una lista top de torneo!!

    De ahi decir que es una estrategia de ventas..... porque estoy seguro que escuadras de asalto capsulas y devastadores tienes en casa verdad?? :P

    Un saludo!

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    1. Pero no tengo 5 biblios de 30 pavos por barba XD

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    2. Koldo, te lo aseguro: Tengo 3 biblios: 2 Tigurius (uno que me lo dieron) y 1 biblio en armadura de exterminador (que me gustaba usar para llevar con termis).
      3 Dreadnoughts normalitos.
      1 Cápsula construida por mi usando cartón pluma.
      2 Rhinos de 2ª Edición y 1 Razorback de 3ª.
      2 LandSpeeders.
      1 Stormtalon (que me regalaron por mi cumpleaños).
      El resto es todo infantería. 2 escuadras de 5 de devastadores y de 5 de asalto. 4 ½ escuadras tácticas.
      1 escuadra de 10 de exploradores (entre las que se incluyen cuatro snipers).
      1 Predator.
      Unos 40 exterminadores, de los cuales, solo 10 son de asalto.
      El resto son CG's (2 Marneus Calgar, varios capellanes, etc).
      Así que ya ves.

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    3. Joder, se me pasó:
      Yo quiero jugar con mi colección de marines, pero tampoco quiero estas fumadas. Sí, lo sé, no me conformo con nada.
      Y no tengo pensado comprarme nada nuevo (Whirlwind me lo estaba planteando, siempre quise llevarlos en mis lineas)

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  23. Bueno...ahora que he podido mirar más detenidamente el codex me gustaría intentar aportar algo, poco...pero algo :P

    Me gusta mucho el codex y la verdad...NO termino de ver que sea una fumada, me explico:
    Lo primero es la formación de Psi, vale si, esta es una fumada del carajo XD es de locura...metes a esos perros en motos cicatrices blancas y bueno ya de ahi para arriba empieza a combar, aqui si que si 1ºFUMADA.

    Aparte de eso, las otras formaciones, incluida la "inombrable" la que no han metido en el codex sino que salio horas despues(¿¿en serio??) la de las 4 capsulas...es verdad que estan fuertes, muy fuertes, si las miramos una a una, PERO...no se puede tener todo en esta vida XD son formaciones que cuestan bastantes puntos y al final son excluyentes entre ellas, o al final las llevas mal equipadas, que seguramente otro marine bien equipado te parta la cara...esa es mi impresión, no soy ningun experto y menos en formaciones...

    Respecto a las unidades...Dreads esto, ya es otra cosa ahora si estos tios se te cuelan en la cocina (capsulas) tienen bastante potencia de fuego (armas más baratas además) y ahora si a la carga te pueden desmontar una escuadra, Disparo(implacables) + Martillo furia (F6) + 4¡ Ataques, un cambio muy positivo ese 4¡ si señor, no para ser el pilar del ejército, pero si una baza importante a la hora de amenazar al enemigo.

    Escuadras de asalto: MISMO precio, ahora hay que pagar los retros/// meto aqui a los veteranos de Vanguardia...OLÉ OLÉ y OLÉ tremenda rebaja de puntos que te crean una unidad bastante temible en CaC (más si eres cuervo) antes 5 marines con escudo tormenta 160, ahora 160 tambien (¿eres retrasado?) solo un poco XD la ventaja ahora es el precio de las armas, 15 puntos costaba un arma de energia frente a los 5¡¡ de ahora, por bastante menos de 200 puntos estos tios te rompen la puta cara con armas FP2/3 (segun espadas o hachas, me gustan más las ultimas, para que vayan a por cosas gordas) y todo ellos con una nada despreciable 3++,(estoy mirando otra vez a los cuervos :P) Personalmente, no se a nivel competi, pero yo que soy un mequetrefe de barrio, que los jugaba por puro romanticismo, ahora son uno de los caballos de batalla de mi lista ^^
    Exploradores: BIEN...mismo precio pero esa ligera mejora les va a dar un plus (su formacion la dejo para el final)
    Land Speeder: 5 puntos mas barato, algo es algo, yo los suelo meter para acabar con transportes, no es la unidad estrella ni mucho menos, pero precio/efectividad lo veo bastante razonable.
    Cañon tormenta...igual...

    (...)

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    1. (...)

      Devastadores¡¡..las estrellas...caras, pero estrellas XD el tema gravs en los centus...ahora los 3 centus salen 10 puntos mas baratos, tampoco lo entiendo. En las escuadras devastadoras, 35¡¡ el cañon grav, es un arma muy muy buena, pero creo que el precio es bastante prohibitivo, 210 puntos escuadra de 5 devastadores con 4 cañones, en la formacion esa de implacables, un alpha strike increible, ¿pero despues? no dejan de ser marines muchos puntos para una unidad semi-suicida...no se no se, 125 me cuesta a mi mi tactica fusuinera para partir un rifleman o un predator...Habrá que ver, que es verdad que esas armas te tumban lo que sea a un modico precio, que la experiencia diga si el coste de oportunidad lo vale XD por cierto PUTO QUERUBIN esa mierda esta rota XD un puto angelote que me deja repetir los impactos fallidos por 5 puntos??? dame dame XD Devastadores.. Querubin+AmpliadoresGrav, te van a dar si o si, te van a dar muy duro en la cara y te va doler y lo sabes (2ºFumada)

      Hasta aqui las unidades que yo uso/he usado, es decir, hablar de lo que (medio) se, por ultimo OJO aqui cuidado a la formacion exploratas, un primer turno TODOS con disparo de precision, y todos es todos, bolter pesado/lanzamisiles tambien, creo que esta formacion mete un nivel de aleatoriedad tan hardcore que no puedo hacer más que adorarla XD un par de tiros afortunados que acaban con el CG enemigo en la 1º ronda?? un misil termodirigido al general enemigo de R4?? (muerte instantánea XD) veo esta formacion el nemesis del conclave Psi, yo personalmente probare esta formacion, almenos por hacer la gracia ^^

      Espero no haberme extendido mucho :P no quiero aburrirles...Un saludo

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    2. Cañon tormenta hp5 y 2 heridas que combinan el no hay dolor de manos de hierro y el nunca muere que ahora si tira al tener dos heridas. Vamos que si sacas la cuenta de un tecnomarine con arnés, el cañón te ha costado la barbaridad de 10 ptos. jajajajaj

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    3. Buenas, chavales!! quiero esperar a hacer un análisis un poco más en profundidad para dar mi opinión, estoy en ello, en cuanto lo tenga lo pongo aquí.
      Pero como anticipo diré que a mí ya con los veteranos de vanguardia me han dado la vida!!!
      Tengo 10 veteranos de vanguardia en retros equipados con dos cuchillas relámpago porque me encantan y porque van mucho con el transfondo de guardia del Cuervo... que en la puta vida he podido usar como tales!
      Un veterano de vanguardia en retro con cuchillas costaba antes la friolera de... 52 puntos!!! un tío con servoarmadura, con arma FP3!!!
      es es muy "transfonder" que seas es injugable, tíos.
      Ahora a 32 puntos es mucho más razonable, creo yo. Y con oscurecido el primer turno.
      Un saludo tíos!!!

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    4. Pero el querubín es de un solo uso.
      Si és para la devastadora alpha strike todavía, pero si lo que quieres es quedarte atrás yo creo que te los puedes ahorrar.

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  24. Si alguien me busca estaré jugando con el reglamento y codex de tercera. Si, la de los codexs finitos (que por cierto, ando buscando los que me faltan para tenerlos todos)

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    1. Con actualizaciones asi dan ganas de volver sí.... Madre mia....

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    2. Es verdad que la escala de destruccion es indigerible

      .. pero si usas nuestras bases, la cosa pinta mucho mejor; sin ser necesario viajar en el tiempo. En serio! XD

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    3. A ver si se popularizan mas :)

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    4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  25. Soy el único que repasando el codex no para de salirle listas con los cicatrices blancas.
    DIos en moto con la formación de biblios y spam de gravs? creo que voy a dejar de mirar el codex porque cada vez veo mas cosas que me hacen arrancarme los pelos.

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    1. Se pueden hacer listas muy chulas también con manos de hierro y puños con veteranos (Repiten municiones especiales).
      Con los ultras te puedes tirar toda la partida con doctrinas si usas una gladius.
      Si quieres una lista de retros, Guardia del Cuervo es tu amiga.
      Y el alpha strike fusionero es todavía asunto de Vulkan.

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    2. despues de jugarlos.... es lo mas roto que hay o ha habido ,este libro se mea en los eldars y le sobra para cagarse en la boca de necros y resto de ejercitos , alguien sabe lo que hace las cadenas de gorgot o como coño se llamen ? motos psiquicas mas korsarro?jajaja haber quien es el guapo que los capa o haber en que sistema o con que bases se "igualan" lo de la formación nueva es lo mas op ni centus ni mierdas (uy los tau tienen intercepción xdxd) la he probado esta tarde ...sin comentarios. bienvenidos al fin de la era xenos.xdxd

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    3. Es una reliquia del Clan Raukaan. Se parece al escudo eterno, ya que te da 3++ y guerraro eterno, pero según pierdes heridas, pierde su eficacia. No obstante, con una combinación de poderes/habilidades, etc, te puedes poner con NHD a 1s...

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    4. Cuentanos algo más de esa partida...

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    5. buff no quieras saber roockie , al final esto va a ser un marine vs marine,con cuatro mochilas y un poco de imaginación lo tienes hecho , lo de NHD a 2+ es tan guarro ....y decian del palo xdxd .
      la partida despliegas recoges fin.
      los combos no son tan obvios pero deja que la gente lo juegue un poco y comience a ver su potencial ,la de los vehiculos gratis se sale con 2 de tres de biblios dificil de llevar si no sabes jugar marines, pero en ciertas manos da miedo la de puntos que saca en vortice amen de que en etc solo puedes sacar 2 por turno aun asi....no se que va a ser lo próximo pero ya me huelo algo parecido al fantasy.

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    6. Si el NHd a 2+ es burro, imagínate superarlo automáticamente! Echemos cuentas:
      - Me tiro entereza en un Señor del Capítulo, y así tengo NHD de 4+.
      - Soy del Clan Raukaan, por lo que sumo +1 al NHD por las tácticas de capítulo de los manos de hierro. Ya vamos por NHD de 3s.
      - Llevo las cadenas de gorgón, sumando +1... Ya vamos por NHD de 2s...
      - Tiro en los rasgos de señor de la guerra de clan raukaan, y me toca (aquí ya es suerte) el +1 al NHD... Superamos automáticamente el NHD!
      No olvidemos que lo de "un 1 siempre es un fallo", se aplica a salvaciones, y el NHD no es una salvación...
      ¿Qué os parece?

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    7. Que uno siempre es fallo, para herir, para manifestar, para salvar,... siempre.

      La "única excepción" es el doble uno en las tiradas de psicología (Valor insensato).

      También recordar, que en el caso de un marine en moto, un impacto de F10 o superior niega el NHD

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    8. ¿Estás tan seguro? Si atacas con F10 a un vehículo de BL10 un 1 no es un fallo... Es un superficial...
      Lo que si está claro claro es que con F10 a R5 no tiras NHD XDD o un arma psy!

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    9. ¡Ay Dios! ¿Ya ha llegado aquí la discusión del 1+NHD? ¡Gracias GW! Espero que saquen una FAQ y lo arreglen.
      Personalmente, opino, que aquí hay que tirar de sentido común. Un 1 siempre es un fallo, salvo en la tirada de penetración de blindaje de vehículos y resultado de la tabla de daños internos—que lo considero una excepción—, y creo que esto debe ser así para evitar esto comentáis.
      Es cierto, el NHD no es una salvación, no es un chequeo de atributos, es una regla especial. Pero salvar a 1+, aceptémoslo, es una aberración y croe que está en nuestra mano no usarlo así. Hacerlo, a mí ver, es retorcer las reglas y tergiversar el reglamento en nuestro beneficio.
      Para mí, un NHD a 1+, con un 1 fallas. Y ya está.
      Además, las reglas no están escritas en piedra y, si tanto les gusta a algunos seguir el reglamento al pie de la letra: Pág 14: El espíritu del juego: Las reglas no están escritas en piedra.
      Ahora, todos sabemos que va a pasar, hasta que GW no saque una FAQ...
      Un saludo.

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    10. O Fuerza D roockie. La Fuerza D también ignora el NHD.

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    11. Clan raukan es un suplemento para el "codex space marines".
      El codex actual es el "codex adeptus astartes space marines"
      ^_^
      al igual que el suplemento iyanden es un suplemento del "codex eldar"
      y el codex actual es el "codex craftworlds"

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    12. Iba a decir que siguen siendo el mismo perro con distinto collar, pero mejor no digo nada.
      No me salgan con el RAW o yo que sé. Probablemente ese suplemento mencione u idades o reglas de unidad que el codex actual ya no tiene.
      Así que queda como un pensamiento en voz alta.

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    13. @Zebes.
      En la pág de GW, en la sección digital, han puesto que tanto el suplemento Clan Raukaan como el de Centinelas de Terra se pueden usar con el nuevo códex marine.
      De Iyanden nada d nada...

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  26. A ver si a los Angeles Oscuros los ponen igual de gordos :3 y asi Bizarre se anima un poco, y yo tb xD

    Saludos, Master Botijo

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  27. Ahora los marines tacticos pueden llevar teleport homer no? Eso puede dar un poco de juego, soltar tacticos por capsula en el primer turno y en el segundo lleguen termis a su lado.

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  28. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  29. Hola chavales, aquí desgrano algunos cambios respecto al códex anterior. Muchas cosas ya las habéis comentado, pero bueno, así recopilamos :)

    En primer lugar los rasgos del señor mejoran bastante prácticamente todos, están mucho mejor ahora. No voy a desgranarlos por no extenderme aún más de lo que lo voy a hacer, pero echadles un vistazo.

    Tampoco voy a pararme en personajes especiales, los cambios no son muy relevantes y prefiero no extenderme con ello.

    Vamos con los genéricos:

    CG:

    Biblio: Teniendo en cuenta las faqs, lo que gana es acceso a adivinación.

    Señor capítulo: 10 ptos menos con armadura en termi. Pero Dios prefiere ir en moto XD

    Tecnomarine: ¿Qué pasa si mezclas un tecnomarine de 50 puntos con un señor de la forja de 90? Pues que ahora tienes un tecno por 65 con 5HP, 2 heridas y liderazgo 9. ¿Qué pasa? Pues que al cañón tormenta lo han dejado a 100 puntos, así que te estás ahorrando los 15 puntos de la mejora. Así que el tecnomarine siempre con su cañón tormenta. XD

    TROPAS

    Tácticas: Yo como es una unidad que interesa que sea móvil nunca la llevaba con el arma pesada. Ahora pudiendo llevar cañón grav la cosa puede cambiar, conseguir un rango de 30 cm para disparar no es tan difícil.

    Exploradores: +1 HA y +1 HP a mismo coste, muy bien.

    ELITE (para mí este slot ha mejorado mucho, habrá competencia).

    Guardia de honor y escuadra de mando: ahora en este slot. La primera igual, la segunda baja de 100 a 90 puntos. Y como sigue teniendo baratísimo el acceso a moto (35 ptos toda la unidad) ahora sin tener que pagarte otro CG podrás llevar a tu señor del capítulo con ella. Así que podemos pasar de “Dios en moto” a “como en la moto va Dios, pues no le duele nada” XD

    Vets guardia: baja a 110 que era lo lógico (señores de GW, 22x5 no es 120). La función de comprarles armas especiales y tirarlos en la cápsula ahora carece de sentido con esta unidad, porque la escuadra de mando es más barata y tiene NHD. Aún así con la munición especial siempre son útiles, una unidad muy versátil pero cara.

    Centuriones de asalto: Bajan de 190 a 165 y ahora F10

    Vets vanguardia: mejoran muchísimo. Intervención heroica mejora un poco, ahora en vez de hacer intervención gloriosa sin chequeo pueden repetir cualquier dado al cargar. Mismo coste pero las armas de energía 10 ptos más baratas, 5 una espada, 15 un puño, etc, lo que es muchísimo. Con la doctrina de guardia del cuervo (oscurecido primer punto y +1 a la tirada para combate nocturno) encajan genial.
    Una buena combinación que se me ocurre: le pones por ejemplo al sargento cuchilla + puño por 20 puntos y tienes el ataque extra siempre y encima en cada ataque puedes elegir si pelear en tu paso de iniciativa con FP3 y despedazar o en el paso 1 con FP2 según convenga. No está mal, ¿no?

    Dreadnoughts: pasan de 2 ataques a 4, mismo coste.

    Termis: bajan a de 200 a 175, pero ojo que hay truco en los de asalto. Porque antes hacerlo martillero costaba 5 ptos y ahora 10, así que los que bajan realmente son con cuchillas. Así que los que en todo caso la gente suele usar no cambian. Tal vez ahora los de disparo tengan alguna oportunidad más, no sé…

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  30. ATAQUE RAPIDO:

    Marines de asalto: se acabó el chollo de cambiar los retros por la cápsula gratis, lo que dejaba a 10 ptos el marine. Así que enhorabuena AS, ésta es la única puta unidad común con marines que nos queda mejor en costes. (es que también tengo un ejército de AS)

    Motos: ahora ya no hacen falta 5 para ser línea si el CG va en moto. La de ataque baja de 45 a 40 ptos.

    Land Speeder normal y tormenta: ambos bajan 5 ptos el coste y tienen bonus si llevas escuadrón de 3.

    Los transportes asignados ahora están en este slot, así que ahora puedes montar a unos centuriones devastadores en la cápsula. Casi ná.

    Stormtalon: +1 a esquivo. Cuesta lo mismo (110) pero las armas bajan bastante, 10 puntos el lanzamisiles martillo celestial (el que usa todo el mundo) y 15 el resto.

    APOYO PESADO
    El vindicator baja de 125 a 120. Tanto hulker, stalker, vindi, predators, whirlwinds y canon tormenta reciben algún bonus si llevas 3 y no están nada mal: ignora cobertura y área apocalíptica (vindis), matamonstruos y cazatanques (predators) y despedazar (whirldwinds), +1 HP (cañones), etc.

    Devastadores: acceso a cañón grav.

    Centuriones de disparo. Bajan de 190 a 165 y ahora con acceso a drop pods pues eso una fumada, un autoinclude para todos los que los habéis comprado. Yo es que no me gustan nada, así que tendré que apañarme con mis devastadores :)

    De formaciones y destacamentos no voy a comentar mucho porque lo ha comentado Jose estupendamente, y ya me estoy enrollando bastante

    Sólo decir que la nueva formación de los devastadores implacables en cápsulas y los marines de asalto desplegando y cargando… quiero la yerba que toma el tío de GW que la inventó.

    La de los biblios pinta a fumada seria también y luego la formación B.D Company y el destacamento Gladius están muy bien pero bueeeno, te obligan a meter cosas no muy eficientes, así que mucho más razonables.

    Perdonad el tochaco, que sé que esto eran unas primeras impresiones. Un saludo chavales ;-)

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    1. Completamente de acuerdo contigo ^^ formaciones, bien, menos esas dos que son puta droga durissssima XD la de los biblios y la de los devastadores implacables pfff

      PD: gracias por darme esa visión de cuchilla + puño XD yo estaba más por darle al escudo XD

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    2. Muy buen resumen Alkarion! Gracias!

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    3. Buenos comentarios Alkarión!!! Me ha gustado. Yo veo opciones sin tirar de formaciones—pero qué sabré yo, ¿verdad?—, así que me limitaré a decir:
      Opino como tú. Los Centus no me gustan nada. No los tengo, son feos de narices y, encima, cuestan 65€ 3 kekos. ¡Anda ya!
      ¿Los más óptimo es levar el CG en moto? Me parece muy bien, yo seguiré ERRE que ERRE con mí Sicarius, que ahora le veo incluso más opciones. Me explicaré con un pequeño ejemplo, que se me ocurrió anoche; Sicarius en una táctica de 10 con Razorback, dividies en Esc. Combate y los Infiltras con rifle grav y combi_grav + baliza: En segundo turno esa escuadra tiene 5 Exterminadores apoyándolos en un punto avanzado. Sí, no es una deathstar ni un combo mata-mucho, pero esa no es su idea, su idea es plantar unos Termis sin dispersión en mitad de la mesa o la cocina enemiga.
      Me da igual si no es lo más óptimo. Yo metería Whirlwinds en la lista, dado que ahora sí pueden hacer algo más.
      Un saludo.

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    4. Gracias a vosotros por los comentarios, tíos. Me alegro de que os haya gustado :-)

      Lo de llevar la baliza en la escuadra táctica ya estaba en el anterior códex, el único cambio es que antes costaba 10 ptos y ahora 5.

      @Anónimo: el escudo tomenta está guay, pero lo malo es que caes por saturación igual que un táctico. Es lo que tienen los veteranos de vanguardia, letales pero muy frágiles. Por eso les vienen tan de pm las tácticas del capítulo de los cuervos.

      @Fer: Pasa compi!! Sabes que soy de tu cuerda, a tope con Sicarius!!
      Yo tampoco llevo a Dios en moto, yo llevo a mi CG con retros :-)
      En cuanto a los termis, ¿por qué te decantas? ¿Vas a usar martilleros o le vas a dar una oportunidad a los de disparo?
      A ver si cuentas cómo llevas la lista esa que estabas preparando, supongo que con el códex nuevo les va a ajustar bastantes cosillas...
      Un saludo.

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    5. copy/paste al cuerpo del post

      se agradecen éstas contribuciones (y mucho)

      un abrazo!!!

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    6. Hola Alkarion (búscame en facebook y mira el grupo que cree de 40K) —y el que quiera claro—.
      Pues te digo: Exterminadores de disparo con un bíblio en armadura de exterminador con escudo tormenta y hacha para intentar darles invisibilidad. Sí, vaaale, sé que no es lo más OP pero me gusta esa idea y me gustaría probarla.
      Sobre mí lista: Le voy a dar un par de vueltas. Los dreads llaman a mí puerta y siempre me ha gustado llevarlos. Y ya te lo digo, paso de formaciones de momento. ¿Por qué hay que jugar formaciones sí o sí? Me gustaría probar otras cosas. Pero es lo que tiene ser un tropical como yo (y eso que el sol y yo no somos muy amigos).
      Cg con retros siempr eme gustó el capellán con ellos. No sé, es que lo veo muy natural. las reglas que da el capellán a una de retros le viene que ni pintado. Así lo veo yo.
      Un abrazo tio.

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    7. Un honor y un placer tío, me has emocionado XDD. Encantado de poder aportar mi granito de arena.
      Gracias a vosotros y un abrazo!! ;-)

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  31. tios... balancear es con B de burro!

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  32. Solo quería decir una cosa: 5 biblios de nivel 2 en moto son 550 puntos, con ellos tienes casi asegurada invisibilidad (y con 3 dados la casteas sobrado), inviertes los niveles sobrantes en tiradas de demonología sacra (+1 a la invulnerable o +2 a la fuerza es lo que buscaría), adivinación (repetir para impactar, ++4) o biomancia (debilitar, nhd de +4 + guerrero eterno y nunca muere, poderes que los convierten individualmente en malas bestias con el +3 a F y R o A e I), ademas de acordarnos de activar turno a turno el poder fuerza de las armas psíquicas... y eso lo combinas con lo que quieres (Wolfstar, Dios en Moto + escuadra de mando, Rhought Riders... hasta si te sale de allí abajo compañía de la muerte, por poner un ejemplo) y tienes la que, creo, es la mejor Deathstar del juego, con una potencia psíquica acojonante (sobre todo por la eficencia con que gastan los dados psíquicos) y como pueden ser Cicatrices Blancas con Atacar y Huir.

    Y, cuando toca lotear... pues mueves 12', turbo de 24' y looteas lo que te salga de los mismisimos.

    Y lo mejor del códex es que hay muchas unidades que han salido ganando igualmente, pero la formación de 5 biblios en moto la veo cheta cheta

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    1. amén

      se les va la mano con los poderes psi... es duro que convoquen demonios mejor que los demonios, manxol xDDDD

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    2. Para una vez que GW hace las cosas bien... atacar y huir de los cicatrices sólo funciona si todos los miembros de la escuadra son cicatrices blancas. Así que no hay fumadas de wolfstars ni nada parecido.

      Ahora bien, añade una escuadra de mando con NHD y un tecnomarine en moto y empieza a dar bastante miedo

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    3. Yo había entendido que si hay 2 minis en la misma unidad con DISTINTAS tácticas de capítulo, una anulaba la otra, y te quedabas sin nada... Pero dime tu xq no iba a funcionar un concilio de biblios cicatrices con una wolfstar...
      Los lobos no tienen tácticas de capítulo.
      ¿No?

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    4. culexus es un excelente counter...


      .... al que no tienen acceso ningún xenos (salvo como aliado desesperado, con todas sus contras). Por otro lado... llevarán todas las listas de torneo un culexus? es la única forma de enfrentarse con garantías...

      ... vamos, que no. Que está roto y no hay remedio xD

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    5. Hombre yo juego con marines leales de todos lo colores y barro para casa....XD.....los sucios xenos que se las apañen con su rastreros truquitos...una plantilla de FD (aunque se FD capada) y adiós psíquico sin invisibilidad que valga..y al fin y al cabo contra esa formación tienes que ir a por el psíquico que canaliza..si le cazas a el se acabo la formación.

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    6. no puedes tirar plantillas contra unidades invisibles

      ...y muchos xenos (la mayoría de hecho) no lo tienen precisamente fácil para acceder a FD ni a dispersión psi.

      Sencillamente, han pensado en el equilibrio con la punta del nabo xDDD

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    7. Un me gusta a KAI-LOQ, jajajajaja.

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    8. A lo del Culexus, xD Qué me escriben comentarios mientras leo y me sale último xDxDxD

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  33. José, anota errores del vídeo:

    - El ataque bonus de Pedro Kantor se acumula con el del estandarte y además gana armadura de +2.
    - El campeón del emperador tiene +2F y FP2 siempre
    - El tecnomarine ahora tiene HP5 y 2 heridas por 15 puntos más.
    - El tecnomarine del cañón thunderfire tiene también una herida más y dispara el cañón con HP5, ¡al mismo precio!
    - Las escuadras de cruzados ya existían en 6ª.
    -Atacar y huir de los cicatrices no se pasa a los aliados

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    1. Error mío: atacar y huir sí se pasa, lo que no se pasa es repetir el dado a la hora de correr.

      Y por cierto, los vehículos manos de hierro ya no tienen Nunca Muere, sólo los dreadnoughts

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    2. En inglés:

      Iron hands characters and vehicles have the IWND special rule. Furthermore, IH techmarines add 1 [...]

      No he visto el codex en español, así que no sé qué habrán puesto, los jodíos xD

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    3. Si lo comentas porque los vehículos no tienen la regla "Tácticas del Capítulo", en 6ª tampoco la tenían y se aplicaba igual porque se aplica al destacamento.

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    4. Es que en el codex de sexta decía que los vehículos de un destacamento de manos de hierro tenían Nunca Mueren y aclaraban que esto es así a pesar de que los vehículos no tienen tácticas de capítulo

      En el codex de séptima ya no habla de destacamento, sino de miniaturas, y ha desaparecido la nota aclaratoria. Así que, interpretando las reglas, sin tener en cuenta el codex anterior, los vehículos que no tengan tácticas de capitulos no tienen nunva mueren.

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  34. Cuestión importante, las tácticas del capítulo Iron Hands, dice que las minis que no son vehículos tienen NhD (6+). ¿Esto se aplica a los cañones tormenta? xDxD

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    1. Las reglas dejan claro que las tácticas de capítulo se aplican a miniaturas, personajes o unidades que tengan la regla Tácticas de Capítulo.

      Así que me temo que no

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    2. Aunque el tecnomarine sí que tendría NHD

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  35. Error mi lo de la plantilla e invisibles...estaba pensando mas bien en las plantillas por pisotón que esas si se las comen....Yo de todas maneras no salgo de casa sin el Culexus, pero es lo que tiene ser marine..

    Y sí considero que la formación de biblios es muy cheta, vamos desde mi punto de vista mucho mas bruta que la famosa formación exclusiva en la web de devastadores y asalto capsuleros.

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  36. Lo primero, muchisimas gracias a Jose por sus videos. Me imagino el esfuerzo que tiene que ser hacer video-posts asi de currados, teniendo en cuenta que hay que currar y vivir. El hecho de que el poco tiempo que tienes libre sea para hacer videos asi y compartirlos con nosotros (nadie te paga por ello, podrias simnplemente leerte los codex y no compartir tus ideas) yo al menos te aplaudo hasta el infinito.
    Hablando ahora del codex, el cual no lo tengo (retome el hobby de pintar y coleccionar hara medio año, y hara 4 meses me compre el de 6a edicion, esto me ha pillado fuera de juego) quiero hacer unas cuantas preguntas que, como entendereis despues de 6 o 7 años sin jugar, rondan mi cabeza.

    * Tengo coleccion de ultramarines, GK y IK, hay alguna forma en una partida de 2000 puntos de poner en la mesa esos 3 ejercitos juntos? Me refiero, se puede hacer aliados o algo asi?
    * No recuerdo como llamais a la formacion esa que da vehiculos gratis, lo cual me viene de lujo, a desempolvar los rhinos y los razor. Bien, en dicha formacion (o como se llame) se podria compaginar con un IK o unos gk?
    * Me he leido un monton de comentarios, y no he leido a nadie hablar de Marneus. Tan malo es? Ya se que a dia de hoy hay que jugar con tigurius si o si, pero marneus como LOW no es interesante?
    * Sabeis si hay algun combo/formacion/ lo que sea para los land raiders? desde hace tiempo veo que no son utiles ni jugados, y me da un coraje tenerlos ahi parados... (no Jose, no me los compre porque estaban de moda, los compre por coleccion, no me vilipendies xDDDD )
    Bueno, a ver si de aqui unos meses me lo compro, mientras os seguire leyendo.
    Muchas gracias a todos y gracias Jose por los videos.

    p.d. Jose, seria posible un video-informe de ME+IK contra lo que fuera? me vendria de lujo ver como se jugaria a dia de hoy. Gracias!

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    1. va a estar complicado ese videoinforme, últimamente me falta tiempo para todo :'(

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  37. Buenas a todos!
    Ya decia yo que estaban muy rotos!
    lo primero te respondo aitor:
    - cogete el reglamento de 7a y mirate la parte de como crear tu ejercito, te resolvera las dudas, pero el resunen es q puedes meter tantos destacamentos como quieras. Una formacion se considera un destacamento. Creo recordar que en warhammeraqui (otra pagina de esto) tienes un post que explica todo despacito sobre como puedes hacer un ejercito multi destacamento.
    - la formacion de vehiculos gratis es el destacamento especial del codex que se llama formacion gladius pero tienes q meter 2 "cores", es decir, dos veces la formacion obligatoria de battle demy company creo q se llama.
    - los land raiders solo valen para una cosa: llevar a una unidad al combate. Por los puntos que valen, tienes mejoras formas de hacerlo, sobre todo porque lo que te cueste una unidad de combate puro (termis de asalto por ejemplo) mas el land raider estas hablando de unos 450 puntos... con los q puedes meter una barbaridad de cosas que se sabran cuidar solos y llegaran mejor al combate. Di a esto le sumas que con lo de disrupcion por todas partes el blindaje 14 no te sirve de demasiado.
    - respecto a marneus calgar: puedes hacerte un señor en moto que aguante lo mismo y pegue parecido pero que ademas llegue al combate. Basicamente, si mueves solo 6 pulgadas no vas a llegar al combate si el otro no quiere, por eso nadie mete a marneus.
    - hay una formacion de 3 land raider, minimo 750 puntazos... creo que no merece la pena salvo listas muy especificas (luego me la miro y te digo de q va)

    Respecto de lo demas, el codex marine es increible, me parece que esta balanceado y practicamente todo tiene sentido (todos los codex tienen cosas sin sentido, por supuesto). El problema viene con las formaciones.
    - la de los psiquicos: es muy bruta. Quiza lo de q si eliges castear mejor son todos los psiquicos a mebos de 12 los q no pueden tirar los hechizos la "capa" un poco, pero sigue siendo una barbaridad (igual si puedes elegirlos y me estoy colando!)
    - lo de la compañia de batalla entera con transportes gratis: si aun te obligaran a meter las tacticas de 10 tios o algo... esque todo lo q puedes meter renta porque no tiene costes absurdos! Vamos, q es una barbaridad. A 1500 se te quedan pocos para meter todo lo que quieres, pero a 1850 se acabo. Te cabe lo de transportes grstis, el concilio de biblios... todo!!
    - la formacion de devastadores + asalto: sobrada. No tanto dentro del ejercito marine, que creo q se solapa con otras opciones, pero como formacion xa otros ejercitos... te parte el culo. Sobretodo para aliados hasta el apocalipsis...

    A mi criterio, los marines se colocan como el mejor codex, quiza por encima del eldar (ellos tienen llamas de Fuerza D, los defesores de la humanidad tienen gravs que se comen lo q lleve fuerza D xD)

    Ahora como conjunto: los marines son algo bueno. Permiten el descalabro total del meta, fijaos lo que os digo. Antes habia una lista rota que dominaba (5 IKs, wolfstars, draiguriones, eldars...) ahora cualquiera de ellas puede ser derrotada por una lista normal de marines, pero esas mismas listas ser destruidas por un orko normalito! Obviamebte hay cosas que son muy dificiles de neutralizar, pero creo q esto va a revitalizar el juego (y que los AO tenga un codex decente solo dejandoles lo q tienen y poniendoles las cosas genericas de marines!)
    un abrazo y me vas diciendo!!
    fredy

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    1. Muchas gracias por la respuesta. como dije, no tengo aumn el codex por cometer la torpeza de comprarme el de 6a hara unos meses.
      hay una cosa que no entiendo y ruego me expliques (se que esta en el codex, pero no lo tengo aun xD )
      en el codex de 6a se podia poner un "ejercito" de marines y un aliado, por ejemplo un IK, lo que nunca he sabido es si se puede mezclar 3 tipos diferentes ( marines, GK y IK). En tu respuesta dices que si, pero no me dices en que destacamento puedo hacerlo (o es que no es ninguno de los que mencionas?)
      vaya lio llevo :s

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    2. Dependerá mucho de tu entorno. Según el Reglamento, no hay número de destacamentos que se pueden llevar. Así que, en teoría, se podrían llevar mil xD
      Luego depende de los torneos, por aquí suele ser un destacamento básico y un aliado.

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    3. Buenas! Felicidades al equipo BP0 sois unos cracks chavales

      Solo quería preguntar como montariais una lista a 1850p, típica de torneo ETC con base a una Wolfstar de Campeones de Fenris + el Concilio motero....a mi no me salen los numeros ni de broma..,el concilio ya son unos 550 puntos y la wolfstar de 4 sacerdotes de hierro en lobete + 2 jefes de la guardia en lobete con puño y escudo son 750p. Total 1300 puntos....esta claro que rellenamos con moteros con grav, podriamos poner hasta 4 unidades de 5 con 2 gravs...se os queda corta la lista?...ideas?

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  38. Hablando de White Scars está claro que con la gladius y doble demi company se abre todo un abanico de posibilidades, sin embargo, si quieres ir con transportes asignados gratis, debes meter un capitán (sustituible por señor del capítulo o Kor'sarro) y un capellán. Así que se crea un planteamiento bastante interesante:

    - Metemos a Khan en moto: ganamos un plus táctico interesante ya que motos, rhinos y razors exploran, de forma que con un poco de suerte explorando y turbeando con motos (contando que tienen objetivo asegurado) puedes capturar en primer turno casi todos los objetivos de la mesa.

    - Metemos al dios en moto: esta opción obviamente mola un montón y le da una pegada al ejército a tener en cuenta básicamente debido a su inmortalidad, su bombardeo y sus 4 tortas de puño. una pegada superior a la del Khan pero sin el beneficio táctico para el resto del ejército

    Entonces....Kor'sarro o el dios en moto?

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    1. Imortalidad del dios en moto?

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    2. ¿Y por qué no metes a Korsarro en la battle demi-company y a dios en moto en la strike force command?

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  39. Buenas!
    Señor del capitulo con armadura artesanal y escudo eterno en moto en escuadra de mando en moto (para el apotecario que de no hay dolor a la unidad): R5, 4 heridas, guerrero eterno, chapa de 2+ invulnerable de 3++ y No hay dolor de la unidad. Se vuelve realmente inmortal siendo mano de hierro con cadenas de gorgon que te da el no hay dolor hasta de 2+. Asi que basicamente... si, es inmortal salvo fuerza D.

    Con el concilio se abren muchisisisisisimas mas posibilidades que con la doble demy company. Si no quieres tirar de biblios en motos (porque eres asi, cada uno tiene su gato y se lo folla cuando quiere) puedes usarlos la formacion de escuadras de veteranos que dan -2 al Liderazgo y plantarle al otro 3-5 gritos psi con -2 al liderazgo minimo (mas otras cosas como bajar L de be'lakor o el propio hechizo de telepatia).
    La posibilidad de la deathstar mas inapelable del juego como dice jose en el video, porque incluso aunque un tau consiga colarte 3 marcadores y tirarte a 3+ a la unidad con sus apocas, va a seguir pelandotela porque por mucha saturacion iras pasando heridas a los demas...
    Y esque no tiene ninguna contra! por 90 el psiquico (110 en moto) no necesita ni un punto extra en equipamiento! ya son la bomba de por si!

    En cuanto a jugar o no doble demy company... claro que puedes, pero piensa en si te merece la pena jugar el doble demy o meter las formaciones sueltas. Por ejemplo con la formacion skyhammer te ahorras los tacticos y tienes los devastadores implacables en turno 1 en mesa... una broma!

    Se me ocurren las siguientes ideas a bote pronto con tu idea:
    doble demy company de cicatrices con concilio de biblios de cicatrices y de auxiliar una de exploratas (la mas barata) llevando los devastadores con cañones gravs, los tacticos con cañon grav y probablemente meter escuadras de mando de motos. Metes todas las tacticas en sus respectivos razors (merece la pena de 5 tios) y los devastadores igual. 2 escuadras de mando con los personajes (todos los biblios, capitan y capellan entre las 2 o si quieres puedes crearte 4 unidades menos deathstars pero igualmente que te funden! Asi que ahi queda! 2 escuadras de mando, 2 de motos, 6 tacticas y 2 de devastadores mas los 3 biblios!! ahora correros con eso!

    un abrazo!
    Fredy

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    1. Saludos!!

      Una unidad de psi, no pueden manifestar el mismo poder mas de un psi, así que 5-6 gritos, no es posible, si van los psi en la misma unidad. Lo puedes mirar en el reglamento, manifestar poderes.

      Por otro lado, dos semicompañias, mas la de exploradores, mas la del concilio... Son una cantidad de puntos ( ya solo el concilio en moto se te va a 500-600, a 110 el biblio..), así que si juegas a 2500-3000 puede ser... Pero a 1500-1850 no entra, a no ser en todo caso que metas todo a "pelo"...

      Una compañía entera, ya se te va a los 1500 mal equipada ( dejando muchas unidades a bolters, o si equipo adicional..), y equipando lo mínimo al capitán y capellán. Y eso sin chucherias como la escuadra de mando en moto, apotecario, y con muy pocos grav ( que van a 35 puntos el cañón..). Yo e echo números por encima, y no cabe todo eso.. Por otra parte, 5 marines con bolter en un rhazor ( con bolter pesado), no van a ningun sitio, no eran buenos antes de este codex ( ni se veían) y siguen sin serlo ( a un con el rhazor de regalo), por no decir que desperdiciarías algo el echo de llevar tanta moto lo de tener vehículos gratis...

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    2. Por no decir, que los Biblios del concilio, para que funcione la regla, tiene que estar a 12um unos de otros, y que para que uno pueda lanzar a 2+, los otros se quedan sin poder lanzar poderes.

      No es nada mala la formación, de echo es muy buena. Pero tan bonita como la pintas no es

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    3. Y cuidado con los aliados que no son hermanos de armas, que sus habilidades afectan también a tus tropas, si metes al demonio que da -1 al l en área, tus tropas también se lo comen...

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    4. Saludos!!

      Hay que analizar algo mas en profundidad ese concilio, y eso lo que intentare. Primero algunas reglas generales del reglamento sobre psi.

      Un psi, solo puede intentar manifestar el número de maestría que tenga, por muchos poderes que conozca. Es decir, un psi nivel 2, solo puede intentar manifestar 2 poderes por turno. Por muchos poderes que conozca.

      Una unidad, solo puede intentar manifestar el mismo poder una vez por turno. Esto es importante, ya que significa que aun que haya más de un psi en la unidad que conozca el mismo poder, solo podremos intentar manifestar ese poder, en el caso del concilio, un psi podría conocer el mismo poder mas de una vez ( o dos o 3), pero sólo podrá intentarlo una vez...

      Las reglas del concilio, nos indican que si los psi del mismo están a 12um o menos ( ya sea en la misma unidad o no), sólo uno de ellos podrá manifestar poderes, eso si, conocerá todos los poderes del resto, y lanzará a 2+...

      Pongamos un ejmplo. Dos Biblios de nivel 2 ( 2 poderes mas primaris, mas fuerza) mas tigurius, nivel 3 ( 3 poderes mas primaris mas fuerza).

      Si seguimos las reglas descritas mas arriba, nos encontramos con dos psi ( a elección del jugador) normalmente los dos Biblios, que no podrán lanzar poderes, y un psi (tigurius) que conocerá la friolera de 13 poderes ( eso si algunos repetidos, con lo que se reducen en realidad). Tigurius es nivel de maestría 3, con lo que en realidad, solo podremos intentar manifestar 3 poderes por turno. Eso si, a 2+, pero creo que aquí desaprovecharíamos un poco la propia habilidad de tifgurios de poder repetir los dados fallados, ya que solo podríamos repetir los unos..

      al final, estamos potenciando a tigurius a costa de que pase a costar 340 puntos... De verdad lo necesita tigurius? Ya casi tendremos el poder que queramos, gracias ya a su habilidad de repetir el dado al generar poderes, y lo de manifestar a 2+ esta claro que es un gran plus!! Pero ya repetíamos los fallos antes... Y pasamos de poder lanzar 7 poderes ( 2 por biblio mas 3 de tigurius ) a solo 3...

      Claro es que es solo un ejemplo, puede que bajando los psi a nivel 1, reduzcamos costes a la vez que perdemos poderes y cargas... O que incluso tigurius no sea lo mejor para meter en el concilio, un psi de nivel 2 y dos de uno...

      De todas formas, a un que lo veo potente, no es la animalada que se oye. Eso de lanzar 5 gritos, o 2/3 invisibles, y además activar fuerza.... No se puede hacer. Y si ya tiramos de demologia, recordemos que cada doble es una disfunción, y que tigurius solo puede repetir los dados fallados, es decir, en este caso los 1, con lo que la posibilidad de disfunción es sigue siendo alta, a un que disminuimos los dados a tirar.

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  40. Rasgos de señor de la guerra de puños carmesies y templarios negros

    Puños carmesies:

    1.El dolor es para los luchadores mediocres:El SDLG tienen no hay dolor.
    2.Defensor terco:El SDLG y su unidad a 3 UM o menos de un objetivo tienen contraataque y testarudos.
    3.Veterano del mundo de Rhin:SDLG y su unidad tienen odio y enemigo predilecto orkos.
    4.Instructor experimentado:Si tu SDLG no dispara,una miniatura a 12 UM puede usar su HP
    5.No preparado para morir:SDLG guerrero eterno
    6.Descendiente de Dorn:Tu señor de la guerra y las unidades de puños carmesies a 12 UM tienen coraje

    Templarios negros

    1.Maestro de la espada:SDLG +1 ataque y HA
    2.Ira furiosa:Si durante la fase psiquica o la fase de disparo la unidad del señor de la guerra falla un chequeo de moral,en vez de retirarse avanzan 2D UM a la unidad mas cercana,quedandose a 1 UM de distancia
    3.Abobinar a la bruja:SDLG odio y enemigo predilecto psiquicos.
    4.El honor exige luchar:El SDLG y su unidad repiten las tiradas fallidas en cuerpo a cuerpo.
    5.Fiel al juramento:SDLG tienen coraje y repite las tiradas para impactar mientras se encuentre en un desafio.
    6.Determinacion de acero:Todas las unidades amigas a 12UM del SDLG pueden repetir los chequeos de miedo,moral y acobardamiento.

    Los muy cabrones los sacan en la wd ¬¬

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  41. Buenas, el codex es mejor que el anterior, eso no cabe duda, bajo mi punto de vista los eldar estan por encima y por bastante, pero se ira viendo con el tiempo.

    Respecto a las formaciones que dan tanto que hablar, las formaciones del codex yo las veo flojas tirando para malas, dejando como señalables la del conclave y la de los vehiculos gratis, la de los exploradores me parece muy chula también por trasfondo, pero el resto...
    La de Skyhammer esa me parece demasiado buena, creo que los peajes a pagar por esas habilidades son muy pocas, aqui se han colao creo yo.

    El conclave tal y como dice Lorac yo lo veo innecesario para algunas cosas, si pretendes hacer una invisibilidad te sobran todos esos tios, con Tigurius lo vas a tener casi garantizado, si pretendes invocar demonios pues esta muy bien su habilidad y minimizas mucho el comer esos peligros pero vaya ir pensando en eso... y para lo que mas me gusta es hacer un consejo motero con pegada, ya que te da acceso a muchos personajes con una sola formacion, todas con armas de fuerza que si por ejemplo son de manos de hierro y lo unimos a una escuadra de mando de cicatrices con medico tenemos una unidad muy dura y con bastante pegada en C/C si sacas unos buenos bufos.

    Respecto a la Gladius ya cansa uno el leer en internet lo de asi a vote pronto yo veo.... Por favor cojed una calculadora y daros cuenta que para que esa formación rente necesitas muchos puntos, sino siempre te va a salir una lista mas competitiva con una lista de slots clasicos.

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  42. Un ejemplo a 1500 puntos.

    La opción mas economica posible de dicha formación es la siguiente:

    Capitan+Capellan = 180

    Táctica de 5 marines x6 = 420

    Asalto x2 = 140

    Devastadores x2 = 140

    Exploradores x3 165

    Tenemos un total de 1045 puntos, de aqui podemos sacar nada mas y nada menos que 10 vehiculos gratis, que si hablamos de Razors nos estan regalando 550 puntazos, una barbarida, regalan el 50% de los puntos, pero la verdad que no es una lista demasiado optima no tenemos nada de equipo y no estamos usando las mejores tropas que serian los centuriones, las motos y hacernos un dios en moto. El problema de meter estas tropas es que no tenemos demasiados puntos además en el caso de los centuriones no tendriamos posibilidad de montarla en capsula, ya que la formación no da opción a ellas en ataque rapido, asi que ni siquiera voy a intentar meterlas en el ejemplo. Respecto a los vehiculos tenemos la capsula con todas sus ventajas, el rhino y el razor, este último seria el que mas ventaja aporta en puntos al ser gratis pero tiene el problema de no llevar puntos de disparo para los tan deseados cañones grav. voy a darle alguna vuelta a una posible lista.

    1x Capitan en moto con puño y escudo tormenta 150 puede ser Khosarro y explorar todos los vehiculos

    1x Capellan en moto 110

    1x 6 motos con dos rifles grav 156

    1x Asalto con dos flamers en capsula 80

    1x Tacticas fusion + combifusion en capsula 90

    4x Tacticas en Razors 280

    2x devastadores con 2 cañon grav cada escuadra en Rhino 280

    1x dreadth en capsula 100

    1x exploradores capas y rifles 70

    2x exploradores con speeder tormenta 190

    Esto asi en plan rapido serian 1506 puntos, lleva dos rifles grav y 4 cañones grav, que a 35pts me parece muy caro pero weno y tendriamos gratis 395 puntos, 3 capsulas para tirar dos en el primer turno un par de rhinos para poder disparar desde dentro los devastadores y 4 razors que dan algo mas de disparo, un par de fusiones que me parece muy poco para vehiculos y una unidad de motos con los dos personajes para llevar algo en ejercito que meta miedo, los exploradores con los tormenta que me parecen brutales. Desde luego es una lista con muchas minis que en mesa abarca mucho y en vortice exclusivo daria mucha guerra, en misiones mixtas y con ejercitos que desplieguen mucho disparo desde luego lo va a pasar mal. La idea de GW con esta formación es hacer que se juegue más lo que no se jugaba nada, que son marines tacticos y vehiculos, mas que nada porque lo que si se juega no entra demasiado bien en esta formación.

    El tema seria pensar si no usamos esta formación podriamos sacar algo mas competitivo, yo creo que si, aunque seguro que también sale algo mejor de la formación de marras, pero para hacernos una idea creo que vale. Yo hecho de menos un cañón tormenta, unos centuriones en capsula con un biblio, escuadras de mando con medico o los veteranos de vanguardia o stormtalons, un señor del capitulo con artesanal, armar los razors, armar las tácticas, etc y ahi esta la gracia de la formación que no puede ser todo, al final tienes un monton de tios en unidades de 5 que solo podran correr por el campo de batalla para ir pillando puntos de vortice y terminar pidiendo la hora para no ser aniquilado, que esto suele funcionar no digo que no, pero de ahí a ser algo temeroso...

    Un saludo

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  43. 100% con el compañero ( y su ejemplo de lista copy past sacada de otro foro 😜), no es una lista top. Como se enfrenta eso a iks, caballeros espectrales, lobos montados en lobos, y demás lindezas?? No lleva nada de lo que usan los marines para ser competitivos (tigurios, spa de motos y grava, centuriones....), y la mitad de todas esas unidades van a pelo ( ya me diréis para que sirven 4 unidades de bolter con rhazor con bolter pesado..). Jugando exclusivamente a vórtice, aun es una mus, pero si salimos de vórtice puro, poco que hacer tienen en entornos competitivos... Eso si, para pachanga me gusta y mucho.

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  44. De donde esta copiado soy yo tambien jaja me autocito digamos.
    La lista no es competitiva, nada competitiva, esa es la gracia, que es una mierda, mi idea es hacer ver que esa formación no tiene el poder que se le cree. Salen 100 listas mas competitivas sin esa formacion pero no creo que salga cosas mucho mejores que esa con la formación a 1500 pts

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    1. @Iker: Si unimos el cónclave con tácticas cicatrices a una de mando con tácticas manos de hierro nos quedamos sin tácticas. Pone el códex que sería como si no tuvieramos ninguna! Por eso sólo veo bien aliarse o con Lobos o con Sangrientos (los AO ya veremos).
      Un saludo!

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  45. Lo dicho, el Codex con el "Decurion Marine" sólo me parece "op" para las reglas BP0, donde se elegirán todas las cartas de objetivos asegurado y se abusará de ello.
    En otros torneos, una aniquilación la goza como nadie el rival y en Guerra Eterna, en general. Lo más gordo que llevarás será Grav y, ya ves, Grav vs IK... No me salen las cuentas xD

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    1. pues si, en nuestras bases habrá que ponerles algún handicap... o van a liarse a puntuar como desgraciados y no va a haber quien les tosa

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  46. Vendo Ángeles Sangrientos!! JAJAJA es broma, pero la verdad es que me dan ganas, la única ventaja que tienen los Ángeles Sangrientos es que puedo usarlos como marines, las miniaturas son las mismas.....

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    1. pues si, lo que no se es de qué capitulo (re)pintarlos :(

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    2. Pues fácil: cuervos sangrientos, solo tienes que repintar las hombreras de blanco hueso y meterle el cuervo, ale arreglado xD

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    3. estoy por pintarlos de verde, que con el aero se pintan en dos patadas (los AO prometen muchisimo)

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    4. vale, acaba de filtrarse cosas de los AO y están rotos no, lo siguiente.

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  47. Si os fijáis tampoco hace falta usar la gladius para tener muchas ventajas: con una semicompañía y una de biblios tienes objetivo asegurado para todo lo de la semicompañía, doctrina táctica para lo de la semicompañía, poderes psíquicos a cholón y una escuadra de mando en moto con dios en moto y 4 biblios, además de un ejército decentemente equipado. Yo mi lista la he hecho de manos de hierro para aprovechar el+1 al no hay dolor y nunca muere a los personajes (que llevo un porrón)

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  48. Saludos!!

    Poderes psíquicos a cholón... Creo que no has leido lo que comentamos, tienes 4 biblios (de los cuales 3 no pueden lanzar poderes..), tienes muchos poderes ( algunos de ellos repetidos, que no podras usar), però al final, solo puedes lanzar dos por turno propio.... Y eso al modico precio, minimo con 4 biblios en moto (1*maetria 2, y 3*maestria 1) de 365 puntos!!!!

    Por 165 puntos (es decir tigurios), lanzas 3 poderes, repitiendo los dados fallados, y casi Pudiendo elejir 1 o 2 poderes.....

    Yo no se hasta que punto, prefiero el concilio a Tigurios.... Y creo que los lobos montados en lobos, son mas duros que esa...

    La semi-compañia, pues habra que mirarlo bien, però es que de entrada, no te trae las tropas «top» marines, y te tienes que «comer» tropas que no se veian ni a la de 3 (tacticos, asalto (o motos, esta ya van bien!!!), devastadores, un dread..). Que si, que ahora puedes llevar cañones grav (a 35 puntos el arma!! A 49 el marine!!!), que cambiaron las tacticas, y algo mas barato... Y tienen objetivo asegurado todos!!. Pero aquí no te «regalan» los vehiculos... Parece interesante, però habra que ver si es una lista Top o no...

    La verdad, no termino de ver ni una ni la otra, como lista top! Pero claro, es una primera vision, no he «escarbado» aun en combos y posibilidades...

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  49. Buenas!
    A ver, lorac, hay una cosa que no has tenido en cuenta o lo has leido mal. Solo usas lo de que uno sepa todos los hechizos SI QUIERES. Normalmente lo haras para castear invisibilidad a 2+ y puerta (como solo el es hechizo mas over que hay en el juego...)
    La gracia del conclave es que no tienen que ir todos juntos. La verdad es que habia leido mal la regla y pensaba que solo no podias ser objetivo 2 veces del mismo poder, pero no que no podias intentar lanzarlo. Asi que en una lista de marines es facil llevar 3 escuadras de motos en DAC llevas directamente señor en moto, 3 escuadras de mando y los psiquicos cada uno en una.
    El problema de tigurius es: va a pata y es ultramarine.

    Veo mas a la doble demy company a 1850, ya que ahi puedes empezar a equipar a las cosas decentemente, pero es casi imposible meter muchas chuches. El minimo es: capi 90 + capellan 90 + 6 escuadras tacticas 420 (este es el problema), 2 de moto de ataque 80 y 2 de devastadores 140 + auxiliares 3 de motos exploratas 162. Total 982 puntos. Os pongo una lista a ver si os gusta con esta idea

    señor del capitulo en moto con escudo eterno, artesanal y puño 245
    Capellan en moto 110
    6 escuadras tacticas con 1 arma de hasta 15 puntos 70 + 15 x 6 = 510
    2 escudras de motos de 6 con doble grav 156 x 2
    2 escuadras de devastadores con 2 cañones de plasma 100 x 2
    Auxiliar de exploratas
    3 de exploradores en bolas 165
    8 razorbacks GRATIS con 5 armas (cañon laser acoplado o laser y plasma elegiria yo) 100 puntos
    Total 1642.
    La idea esta clara, creo: 4 cañones de plasma estaticos para dar por culo, los exploradores toalleros de moda, 5 cañones laser de los razors para matar vehiculos o cosas tochas y las 2 unidades de motos para dar un poquito de amor con esos gravs. Si metemos las escuadras tacticas con una mezcla de cosas (para que no sean marines a pelo) nos suplira carencias, pero yo la veo una lista muy dura porque vas a puntuar todo el vortice del mundo y no vas mal en aniquilacion (salvo que el otro sea invisible que entonces le volaras todo menos lo invisible) porque son muchas armas pesadas y todo es prescindible.
    Ahora ya depende de lo que cada uno quiera por las tacticas del capitulo. Supongo que las que mas me gustan para esta lista son las de manos de hierro por no hay dolor y vehiculos con nunca muere o cicatrices por el atacar y huir, que te permite pirarte y darle amor en tu fase de disparo.

    Ahora sin destacamento chachi:
    Señor del capitulo en moto con escudo eterno, puño, artesanal 245
    Señor del capitulo en moto con escudo tormenta, puño y artesanal 210
    Psiquico lvl 2 en moto 110
    Psiquico lvl 2 en moto 110
    Psiquico lvl 2 en moto 110
    Escuadra de mando en moto con apotecario y 3 rifles grav 185
    Escuadra de mando en moto con apotecario y 3 rifles grav 185
    Escuadra de mando en moto con apotecario y 3 rifles grav 185
    Escuadra de exploradores 55
    Escuadra de exploradores 55
    Cañon Tormenta 100
    Cañon Tormenta 100
    Total 1650

    Bueno, aqui la verdad es que las 2 versiones son duras, la de cicatrices por su movilidad (incluso puedes cambiar al segundo señor del capitulo por kosarro y explorar) y la de manos de hierro (3 unidades con no hay dolor a 4+ y nunca muere con los personajes!) Los 3 biblios cada uno en una pelota. no hay mucho que explicar y los 2 bombardeos orbitales nunca vienen mal!
    Un abrazo!
    Fredy

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  50. Muy buenas aportaciones la verdad de los tres, Iker, Lorac y Fredy (al fin te has registrado :-) jeje ). Muy interesantes las propuestas de listas.
    Está quedando está sección muy de pm, lo analizaré todo con detalle porque merece la pena la verdad.
    Gracias a los tres.

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  51. Saludos de nuevo!!

    Lo que yo sobretodo queria dar a ver al resto de compañeros, con el concilio, es que cosas que se comentaban en un pricipio ( por muchos foros y blocs), no son posibles ni legales (eso de lanzar 5-6 gritos con el concilo, o lanzar 3 invis por turno, o cosas asi....), y que tiene cosas buenas, pero tambien un coste y limitaciones!!! Esta claro que tendra combos posibles, y que hay que "explorarlos" y ver si valen o no la pena... El concilio no me ha echo nada a mi, no soy su enemigo aferrimo!!! Simplemente que no es lo que de entrada se "vendia" como ultra over...

    Muy cierto, puedes decidir si nominar o no al principio de tu fase psi, no es obligatorio. Eso si, si lo nominas, todos los Psi de el concilo a 12 um, no podran lanzar poderes y el nominado conocera todo los los poderes ( y podra lanzar nunmero de maestria en poderes...). Claro que podemos jugar a dejar uno a 12 um si no nos interesa, o no nominar.. Son opciones... Buscar purerta, con motos, pues esta bien, pero creo que una unidad tan movil, no lo necesita normalmente, y ademas is lo usas, puede que despues no te puedas poner a rango para usa ese psi en el concilo...

    Esta calarisimo que tigurios no va en moto, pero vamos, puede hacer algo parecido al concilio, a menos puntos...

    Ya te comente las dos listas por otro foro, pero resumo. la 1º no la veo lista top, o competitiva, solo a dios con unida de moto es bueno, el resto e suna MUS, que si juegas a algo mas que vortice puro, dejara de ser bueno..

    La segunda, quitaba una de mando, los exploradores, y metia unidades de motos normales (son linea), incluso quitando al segundo personaje...

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  52. Muy buenas a todos!
    Me vais a perdonar (soy muy novel en todo este mundo e intento empezar en él con buena letra) pero alguien me podría explicar que es eso del "Dios en moto"?? Por mas que leo todos los comentarios y demás, no entiendo a que personaje (si es un personaje) os referís, como se conversiona, se juega, se puede poner en mesa, etc etc...
    Un gran vídeo-análisis Jose, sirve de mucho para los que andamos mas verdes, al igual que todos los comentarios de los "contribuyentes" de los que voy cogiendo ideas de aquí y de allí y aprendiendo.
    Un saludo!!!

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    1. jajaja perdona tío, que a veces con tanto uso de palabras warhammeras... se puede despistar. hay algún diccionario warhammero muy útil por la web, para esos términos frikis que no entiendas, pero bueno, podría ser buena idea una sección en el blog a modo de guía.
      Contestando a tu pregunta:
      "Dios en Moto" se refiere a coger a tu señor del capítulo y doparlo hasta las trancas básicamente:
      Armadura artesanal, puño de combate, pagarte la reliquia "Escudo eterno", puño de combate (o espada incandescente si ya te has venido arriba), y moto.
      Una friolera de 245 puntitos mínimo :-)
      Un saludo tío.

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    2. Me he despistado y he puesto dos veces el puño de combate. Es error mío, no quiero que pienses que llevas dos puños (que es una tontería) así que por si acaso te lo aclaro :-)

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    3. jajajaja!! Muchas gracias tío, todo aclarado!! La verdad que pinta bastate bruto este "Dios en moto" que me comentas, sera algo a tener en cuenta en proximas compras y conversiones jajaja Un saludo!!!

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  53. saludos!

    Hablando de la formacion "Skyhammer annihilation force". Si la de las dos de devastadores en capsula, y las dos de asalto en retro (obligatorio).

    Os habeis fijado que los de asalto, una de sus reglas especiles de la formacion es que pueden asaltar si entran desde reserva, y no desde DDr reserva... Es mas, la regla despecial que le dan a los devastadores (implacable) si entran desde reserva DDR, y a los de asalto, solo reserva...

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    1. Lorac fíjate bien, salvo que yo haya traducido mal, en la primera regla pone que todas las unidades quedan en reserva por despliegue rápido, ignorando las reglas normales de reservas, incluyendo los devastadores y los de asalto.

      Y acto seguido dice que pueden asaltar incluso habiendo entrado por reservas, entendiendo que entrando por reservas deriva al primer párrafo en el que dicen reservas por despliegue rápido lo que equivale a que ignoras la regla estándar de que no puedes asaltar si entras por reserva.

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  54. Yo solo voy a soltar aqui una lista:

    Destacamento principal:
    - Formacion Skyhammer
    - 5 Devs, 4 cañones grav, capsula 245
    - 5 Devs, 4 cañones grav, capsula 245
    - 5 Asalto, 2 flamers i retros 95
    - 5 Asalto, 2 flamers i retros 95

    Destacamentos secundarios:
    - Formacion Skyhammer
    - 5 Devs, 4 cañones grav, capsula 245
    - 5 Devs, 4 cañones grav, capsula 245
    - 5 Asalto, 2 flamers i retros 95
    - 5 Asalto, 2 flamers i retros 95

    - Formacion Skyhammer
    - 5 Devs, 4 cañones de fusion, capsula 145
    - 5 Devs, 4 cañones de fusion, capsula 145
    - 5 Asalto, 2 flamers i retros 95
    - 5 Asalto, 2 flamers i retros 95

    TOTAL: 1840, 2 bombas de fusion o algo.

    Dado que las formaciones son un tipo de destacamento, coges a una como principal y alegria, esto te tira encima6 capsulas, 2 de las cuales pegas 4 tiros de fusion y 4 que pegan 20 tiros grav.

    Juegas con ultras y el primer turno pones cara de poker y tiras la cartita con doctrina devastadora, y acoplas todos tus disparos (los gravs vienen con amplificador, asi que tambien repiten para herir).

    Cabe destacar que los disparos de los devastadores te hacen hacer un chequeo de moral con 3d6 y si lo fallas vas cuerpo a tierra, y si lo superas no puedes hacer fuego defensivo.

    Las de asalto pueden asaltar al entrar y ademas del martillo de furia repiten para impactar y herir en CaC a la gente que estubiese cuerpo a tierra a causa de los devastadores.

    A mi el libro me encantaba (no havia pensado mucho en los biblios, pero bueno) pero esta formacion se me hace absurda, porque ademas no hay absolutamente nada que puedas hacer.

    Si en tu meta juegas a 2000 y no 1850 quitas los flamers y te entran tigurius y una de exploradores como destacamento aliado, casi na.

    Tambien hacer notar que el rasgo que tenia tigurius que acoplaba la escuadra por un turno ahora da acerados a una escuadra a 12" CADA TURNO.

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    1. esa lista me la veía venir

      creo que la única forma de jugarle es no desplegar nada y ver cómo se puede organizar una llegada por reservas. Eso o crear un cordón XXXL, algo que muy pocos codex pueden hacer.

      También puedes jugar IKs y olvidarte del problema casi por completo xD

      En fin, llámalo como quieras... yo lo llamo "lita autoplay". Aunque dicen que eso no existe xDD

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    2. Pufff contra un una lista como la de BurningTear, yo que juego con servoarmaduras leales de todos lo colores solo veo 2 opciones (lo de cordón xxxl que propone Jose como no sea en un Green Tide..pues ya me contaras):

      1-Jugar caballeros imperiales
      1-Jugar Caballero grises y su opción de formación de nada en la mesa al empezar
      3-(Esta estoy estudiando su viavilidad) meter a Torquemada en un uni mata marines (en mi caso unos devastadores con cañones de plasma) y hacer con el resto del ejercito un "despliegue trampa" que le obliga a caer las capsulas a 30 cm de Torquemada y su unidad para poder aprovecharse de la regla "os estaba esperando"...eso podría hacerles papilla..pero tengo que ver si un despliegue así es posible.

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    3. Torquemana haciendo papilla a marines espaciales... esto hace llorar al niño jesus xD

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    4. Esta lista puede escoger entrar al 1er o 2o turno con cada una de las formaciones, asi que irse a reservas no es 100% fiable.

      El otro problema de irse a reservas es que tienes que dejar en mesa algo a lo que "eso" no pueda matar en un turno, para que no te asolen.

      Los counters que se me ocurren son o coetaz en una de plasmeros o en veteranos de la guardia (puños a ser posible, para el sobrecalentamiento), o Tau con intercepcion en las 2 cataclismo (area grande de F8 FP2 con mas alcance que los gravs) para borrar a 2 unidades dados mediante, o horda.

      Los superpesados aguantan si llevas varios, que tienen que sobrevivir a 8 fusiones acoplados.

      Vale decir que los demonios se mean de risa si despliegas esto.

      Quiero destacar que no apoyo estas listas, si alguien me planta eso delante concedere, y si se queja mi exorcista desfilara por su recto, porque esto es lo mas autoplay desde los grises de 5a (y cerquita).

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    5. pero jugar con formaciones sueltas es legal? ¿Fuera de una gladius?

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  55. Hola es la prinera vez que comento y decir que me encanta el blog. Y ahora la preguntilla. Estoy empezando con marines y a ver esta lista a 500ptos.

    Bliblio

    Tactica 5 marines rifle plasma y combiplasma

    Tactica 5 marines rifle plasma y combiplasma

    Asalto 5 marines escudo y puño

    Devastadores 5 marines 2 bolters pesados 2 lanzamisiles y combiplasma

    500 Ptis clavaos, que os prece y como la amplio otrod 500 ptos mas.

    Gracias y saludos

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  56. Hola tío. Pues te doy mi opinión: Supongo que la lista que propones es o porque son las unidades de las que dispones o porque quieres empezar a probar con las unidades básicas para irte fogueando, así que no te voy a proponer otra lista, pero sí te comentaré que deberías usar algún transporte. Son baratos y muy útiles, tanto rhinos como cápsulas.
    Puedes rascar puntos de combis, puño, y quitar algun arma de los devastadores. A 500 puntos tampoco creo que tu rival pueda sacar cosas muy duras.
    Un saludo.

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    1. Gracias alkarion quitando los combis y el escudo me da para meter un rhino o una capsula. La lista es un poco para empezar a coger experiencia con marines y ver un poco de todo lo basico como bien dice. Saludos y gracias.

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