martes, 23 de junio de 2015

Sobre la fuerza D...

¡Muy buenas vilipendiadores!

Hoy os traigo una pequeña reflexión sobre la que llevo dándole vueltas varios días y tiene que ver con el título de este post.

Desde 6ª edición, la letalidad de muchos ejércitos ha ido aumentando. Primero fueron los Eldar con sus Serpent y su saturación. Luego pasamos por los Tau y su comandante navaja, junto a su séquito de apocalipsis y cataclismos.

Ahora en séptima, hemos podido observar la proliferación de unidades de infantería, con tsa 2+ y tsi 3+, siendo además del tipo de unidad de asalto más rápida del juego... conocidos como Wolfstar, y por último, la resistencia necrona con sus protocolos de reanimación y su formación Decurión, cuya máxima representación son los espectros.

Hasta que han renovado nuevamente a los Eldar y les han sacado varias unidades con esta regla especial. A continuación las voy a analizar por encima aunque supongo, todos las conocéis ya... y me gustaría conocer cómo enfocáis el enfrentamiento contra éste tipo de armas.


  • Caballero Espectral: pasar de criatura monstruosa o criatura gargantuesca le ha cambiado por completo. Si ya de por sí era difícil poder matarlo a disparos, salvo EO y poco más, ahora los disparos envenenados le hieren a 6's y en cac, tiene el famoso ataque de pisotón, aparte de su fuerza 10 o D, según su configuración.
  • Guardia Espectral: independientemente de sus estadísticas, donde lo más llamativo es su R6, lo que realmente importa es que esta unidad puede equiparse con hasta 5 lanzallamas de fuerza D (-1 en la tabla, gracias por nada GW) o 5 disparos de fuerza D. Esto junto a un destacamento aliado Eldar Oscuro, con su arconte con portal, hace que puedas poner a esta por DR en el lugar de la mesa que más te convenga y borrar del mapa aquello que es más peligroso de tu ejército.
Vamos a ver en las siguientes imágenes qué hace la fuerza D:

 


Hay que decir en el caso de los lanzallamas, tienen un penalizador de -1, lo que quiere decir que si saca un 1-2 no hace nada, y de 3-6 hace herida grave, siendo imposible conseguir el resultado de Herida mortal.

En este videoinforme (Necrones vs Eldar) podemos observar como por sacar un 6 al penetrar, retiras un Monolito... o en este otro videoinforme, en el mismo turno, una cataclismo en la fase de disparo y otra en la fase de asalto, gracias a sacar un 6, se retiran 2 cataclismos.

¿Era necesario llegar hasta este punto? Mi opinión es que no. Esta escala destructiva pienso que no está acorde a las cosas que nos podemos encontrar en mesa y son las que terminan haciendo injugable el juego. Pero para cualquier roto siempre hay un descosido y me gustaría discutir lo que se puede hacer cuando nos enfrentemos a estas unidades. A ver qué os parecen éstas ideas:
  • Al colocar la escenografía, procura tener un elemento que tape línea de visión. Esto sirve tanto si el caballero espectral va con la opción de equipo de disparos de fuerza D como para evitar comerte los disparos de las motos.
  • Unidades con intercepción si el jugador Eldar lleva aliado eldar oscuros y el arconte con portal. Puedes esperar a que desembarque la guardia espectral y llenarla de plomo para evitar que te haga un agujero en tu ejército a riesgo de perder potencia en tu siguiente fase de disparo.
  • Usar unidades a modo de capa de cebolla, maximizando la coherencia. Si no tienes intercepción, no te queda más remedio que estirarte y cubrite para minimizar el daño por lanzallamas. 
  • Si el caballero espectral no esta equipado con fuerza D para el cuerpo a cuerpo, intenta trabar lo más rápido que puedas tus unidades contra esta miniatura. Aún sabiendo que pega con fuerza 10, hay unidades que pueden llegar a gestionarlo, como varios kaudillos orkos (bendita R6), wolfstar (bendito cuidado señor a los lobitos) y rezar porque en el pisotón no saque un 6.
  • Si tienes invisibilidad, úsala en la unidad que le pueda molestar más, ya que las armas de plantilla no pueden designar unidades invisibles para disparar.
¿Se os ocurre alguna otra forma de lidiar con ambas unidades? Dejadlo en los comentarios. Un saludo!


76 comentarios:

  1. Yo ya me he enfrentado en 3 ocasiones a los nuevos Eldar, y siempre armados con armas de fuerza D.

    Básicamernte, ya que sus armas son de corto alcance, he intentado evitarlas moviéndome fuera de su rango.

    Peor claro, en la última ocasión mi oponente llevaba la formación que le asegura correr siempre 6 UM, con lo que su movilidad pasó a ser alucinante y me fue imposible escapar. Resultado: Me borró de la mesa en 3 turnos sin que yo llegase a destruir ni una sola de sus unidades :D

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    1. puedes correr, pero no esconderte xDDDD

      yo creo que lo mejor que se puede hacer es tirar de unidades vía DR, o mawlocs, o fuego indirecto... y para el asalto, disponer de unidades sacrificables que tirarles antes de asaltar con lo gordo

      pero vamos, que un eldar que conserve medio hemisferio cerebral y le dé por ponerse spam de fuerza D... es imbatible, creo yo xD

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    2. La próxima voy a jugar con los nuevos marines y llevaré precisamente eso: cañón tormenta y cápsulas. Bueno y el cónclave de bibliotecarios, que ya lo he probado y es una fumada muy gorda... Pero contra eldar todo vale!! XD

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    3. Contra eldar, tienes autorización para usar cónclave motero o con centus sin sentirte sucio.

      Digo más: dales hasta que pidan clemencia xD

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  2. Bueno, pues desde mi más profana experiencia, es que lo mejor para gestionar la fuerza D es la masilla, osea, poner las miniaturas al peso más que por el valor en puntos de la unidad XD. Ya que si mal no recuerdo, el 1D3 o el 1D6+6 heridas adicionales que hacen las armas D se aplican solo a una miniatura, y las heridas sobrantes se pierden, así que en megaunidades de 30 o 40 miniaturas no hacen tanto daño. Al menos el Caballero Espectral, la Guardia Espectral haría los mismos estragos que cualquier otra arma de plantilla contra una horda, aunque por un precio muchísimo mayor.

    ¿Cuál es el problema? Que jugar hordas hoy en día es un suicidio, porque puede que las armas D no te hagan tantos estragos, pero es que el ejercito que más armas D tiene también dispone de una saturación ridículamente absurda de F6, con lo que te van a echar a abajo la horda a base de multitubo.

    Ahora siendo prácticos, y buscando una solución "competitiva", para mi lo más viable es buscar coberturas como un perro, y excepto que le salga el temido 6, tienes cierta protección. Contra los lanzallamas, pues buscar tiradas de salvación "alternativas" NhD, Azrael con inv. 4+ a 6UM, pantallas de energía, etc.

    Otra opción es lo que comentas, lanzarte invisibilidades como si no hubiese mañana, y que el rival se agote en intentar atizarte.

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    1. El problema de la fuerza "D" Eldar es que va acompañada de motos que saturan con 4 disparos de F6 a 90 centimetros, lo que hace que la horda, que suele ser lenta, desaparezca bastante rápido.

      Yo no veo que la fuerza "D" sea un problema en el juego, pero creo que esta en una especie de fase beta, en la que GW esta probando como se porta en partidas no- apocalipsis, por lo que no esta sabiendo como encajar bien los puntos. No veo algo fuera de lógica al Caballero Espectral con los disparos de F"D" y los pisotones, lo que me parece es que su precio no esta acorde a lo que debería.

      El como gestionar a un caballero ya es otro cantar, algunos ejercitos lo tienen más o menos facil, el mechanicus o lo marines cuentan con suficiente grav. En cambio otros codex (tiranidos por ejemplo) solo les queda reirse mientras un par de estos pasean por la mesa. El problema de trabarlo en mi opinion es el pisoton, que hace empantanarlo sea casi imposible, y hace que en un turno pueda desaparecer cualquier unidad.

      En cuanto a la guardia espectral, yo no tengo duda, friela a disparos, es verdad que tienen resistencia 6 y salvación 3+, pero hoy en día, quien no lo echa abajo?

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  3. Buenas Sr Cone.

    La pregunta. ¿Como lidiamos con la Fuerza D de los Eldar?. Voy a ser sincero, con nuestras bases de torneo. Voy a exponer cómo afecta a cada una de las 3 unidades clava (Caballeros Expectrales, Baterías Vaul y Guardias Espectrales con Guadañas D).

    - Caballeros Espectrales. Un día estabamos debatiendo si limitar a 0-1 los LoW, salvo caballeros imperiales. La cuestión era el destacamento Decurión de los Necrones que permite varios de ellos y en términos generales es injusto para el resto de ejércitos. Cuando prácticamente lo teníamos decidido llegó el nuevo códex Eldar. Tras ir al oculista para comprobar que mi vista estaba bien y que por 295 puntos te daban la brutalidad de caballero espectral, decidimos por unanimidad limitar a 0-1 LoW. Está claro que no es lo mismo enfrentarte a 1 de estos que a 3 o 4.

    Guardia Espectral con Guadañas. Está claro que la fumada viene cuando se alían con hermanos de armas. Personaje con portal y entramos por despliegue rápido. Si encima vamos en un simple incursor puedes situar aún mejor los lanzallamas. Esto lo hemos evitado impidiendo que los hermanos de armas puedan unir personajes independientes a unidades aliadas o usar sus transportes. El caso de las guadañas D es sólo uno entre las múltiples combinaciones aberrantes producidas entre este tipo de combinaciones entre hermanos de armas. Con cada nuevo códex suele aparecer una nueva aberración que nos convence de que esta medida es cada vez más acertada.

    Las baterías de Vaul. Este regalo por 165 puntos te da 3 plantillas pequeñas de Fuerza D que pueden reventar a cualquier cosa que se acerque. La manera que tenemos es con artillería o al asalto. Una formación Skyhammer suele ser también letal. La saturación de armas envenenadas también es bastante buena. A pesar de que es una unidad muy buena no nos parece tan burra como los Caballeros Espectrales o como los guardias con taxistas EO.

    Y hasta aquí nuestras medidas contra las armas D Eldar.

    Un saludo.

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    1. hola oscar!!

      total, que habéis manejado ésto mediante limitaciones (la verdad es que es lo más sensato). Sinceramente lo de los hermanos de batalla en las MTS me parece el mayor ACIERTO en la historia de los torneos de cádiz p'arriba :P

      Te voy a ser sincero: aquí no hemos jugado bases MTS (el tema de guerra eterna echa muuuucho p'atrás). No obstante, voy a proponer echar unas cuantas partidas para probar vuestras bases y subir un par de videos con una opinión fundamentada. Ojalá consiguiéramos una cosa razonable en cuanto a bases de torneo de forma consensuada.

      Aunque lo de la razón escasea xD el que no vea lo que los hermanos de batalla le hacen al meta... uf.

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    2. Buenas Oscar, pero esas medidas que comentas son sobretodo orientadas a las bases de un campeonato, no son ninguna táctica o estrategia a seguir (excepto por el consejo que das de formación Skyhammer o armas envenedadas, cosa que me parece muy útil por cierto).

      Yo creo que la finalidad del post era abrir un debate sobre las diversas estrategias a seguir para frenar las temidas (y con razón) armas D. Si entramos a discutir bases, y como estas capan o potencian diferentes facetas, estaríamos alejándonos del tema original.

      Creo que aquí los jugadores experimentados, y que se han partido la cara en varias ocasiones con los nuevos eldars deberían comentar cual es han sido sus estrategias a seguir para minimizar daños, o evitarlos, ya que las bases de torneo, son diferentes, por región, e incluso en una misma zona puede haber diferentes formatos, pero las tácticas y las estrategias son algo más estable.

      Un saludo

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    3. estoy de acuerdo, aunque limitar me parece lo más razonable :P

      yo he jugado contra eldars en bases BP0 (es decir, sin limitaciones), que básicamente es vórtice... y, si bien mi rival no llevaba más que 1 caballero y 2 unidades de lanzallamas D (sólamente XD) aprendí lo siguiente:

      - Si te quiere follar, te folla. Y punto. Acomoda tu ano a éste hecho.
      - Hay que jugarle a la misión, y controlar muy mucho las líneas de visión (por eso las baterías son tan horribles).
      - Disponer de unidades muy rápidas para trabar en combate a las unidades peligrosas, sobre todo el caballero. Aunque no lo mates, reducirás su capacidad para reventarte la cara... que ya es algo.
      - Disponer de unidades mierdas para asaltar a la de los lanzallamas, y entonces asaltar con algo decente que pueda mantenerlos trabados.
      - Usar cápsulas, flanqueadores... lo que toque para cazar a los transportes. MUY útil las tropas aerotransportadas!!!!
      - Invisibilidad es autowin contra todo, fuerza D incluida. Así de broken.
      - Olvida lo de saturar a objetivos, te van a follar igual... e incluso más rápido xD
      - Juega unidades de contraofensiva: asegura un punto con una, "esconde" un cebo y contrapega con otra. ¿Para parar una unidad eldar necesitas 3?. Si... pero es lo que hay.
      - Prioriza acabar con las unidades peligrosas. Lanzallamas de fuerza D son más peligrosos que motoguardianes... sobre todo, si tienes los puntos de control en cobertura! Acaba con lo prioritario y luego intenta aguantar el chaparrón con lo que te quede (ánimo, campeón).

      Si ganas a un eldar de fuerza D en bases sin limitaciones, o bien eres un pro de la vida o bien se te ha aparecido la virgen (a mi me pasó lo segundo):

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.com.es/2015/05/videoinforme-necrones-vs-eldars.html

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    4. Respondiendo a (BP040K): Estaría encantado de que porabáseis nuestro sistema. Somos un grupo abierto y si bien este año las misiones las jugaremos como están, el año que viene se pueden cambiar perfectamente. En cuanto a lo de los hermanos de armas, no sabes la de "malos rollos" que hemos evitado al no poder hacerse muchas combinaciones aberrantes. Un abrazo.

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    5. Respondiendo a (Nacho): Es cierto Nacho, la manera que tenemos es modificando bases porque si tomamos lo "oficial" cual está" puedes meterte 4 Caballeracos Espectrales y en una lista 1850 aun te quedan 650 puntazos para motos que se dediquen a capturar alegremente. Demencial. No he querido probar algo así porque sencillamente se me cae la cara de vergüenza el plantearlo hasta en una amistosa. Como se ha dicho: "si te quieren follar, te follan".

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    6. amén oscar

      le daremos un tute a las MTS, creo que el formato consensuado más amplio es MTS + SBU

      En cuanto lo probemos os comentamos =)

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    7. Podéis poner enlaces a las bases chicos? (además, la sección bases de torneos la tenéis desactualizada, por lo menos con las vuestras BP0, darles un repaso tiacos)

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  4. Cambiar el perfil del arma o directamente restringirla, si con eso la experiencia de juego es mejor pues que le jodan a GW.

    Master Botijo, Saludos.

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    1. es que si empezamos a quitar cosas del juego... habría que mandar a tomar por culo los últimos codex casi al completo! xD

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    2. pues que en vez de 1D6 haga solo 1D3

      Master Botijo.

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    3. yo es que el 6 lo anulaba por completo...

      si de 2-5 es 1D3, que el 6 sea un valor de 3 fijo. Es que actualmente es 1D6+6!!!! QUE PUTA LOCURA!

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    4. Desde mi desconocimiento mas absoluto....¿que hay que tenga mas de 6 heridas en W40K, no apocalipse ni rollos de esto?

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    5. El propio caballero tiene 6 y los grandes demonios ya pasan a tener 5, no caigo en nada que tenga más de 6 heridas...

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    6. Stompa, 12 PA... y otros LoW como el baneblade o el lord of skulls que tienen 9 :)

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    7. PA's no son heridas, a que mini le puedes hacer 6+1d6 heridas de fp2? Es absurdo! No hay mini que lo aguante! Tal vez un kairos con 2++ repitiendo 1's, pero vamos...

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    8. Me corrijo, que un 6 no permite salvaciones de ningún tipo, no hay mini que aguante eso, es absurdo!!

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    9. Si hablamos de heridas, el biotitán hierofante tiránido tiene 10, creo recordar. Las armas de fuerza D están pensadas para otra escala... siempre han estado en apocalipsis y por eso rompen tanto el juego a menos de 3000p

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  5. La verdad que yo no soy partidario de ''tocar'' los codex, la gracia de esto es que son las mismas reglas juegues aquí o en la conchinchina.

    Yo sin ir más lejos he estado 2 años viviendo en Alemania y aunque nunca jugué una partida por no tener miniaturas,si que intercambie criterios y estrategias con varios jugadores germanos en más de una ocasión, cosa que no podría haber hecho si se jugase Warhammer made in la casa de cada uno.

    Cosas como caps, o las putas de BP0 son completamente distinta, ya que aunque también ''limitan'' la capacidad destructiva, o mejor dicho ''potencian'' el bando más débil, no tocan las reglas. No prohíben unidades, ni las modifican, cosa que para mi es un acierto.

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  6. Como EO la mejor manera de enfrentarse a un Eldar con fuerza D creo que es jugar desde la distancia, haciendo valer nuestra saturación a disparo mientras ofrecemos algún cebo sacrificable cuando sea necesario para ganar otra ronda de disparo, teniendo siempre presente que hay que sumar esfuerzos, es decir, cuando os plantan una unidad (o varias) de este tipo en mesa hay que priorizar las.

    Si destinas todo tu fuego (que tranquilamente serán 60-80 cristalinos y 18-27 desintegradores a 36") a una única unidad y no disparas a otra hasta que hayas acabado con esa, os puedo asegurar que se hace más gestionable.

    Igual matas una unidad de guardianes con lanzallamas por turno (no olvidéis que caen como marines con nuestros cristalinos), o con suerte 1,5 o 2, pero sólo con 1 por turno ya condicionas al rival.

    Si sólo fuese por la guardia no habría problema, pero luego has de encargarse del caballero (talos maybe?) y probablemente varias de motos multitubos que se cepillarán nuestros vehículos a uno por turno y unidad...

    En definitiva, a la fuerza d se le puede plantar cara siendo EO, aunque se spamee, cuando ya van con multijets, es más complicado, ya que hay que ver que se prioriza, si las motos para ganar aguante o los guardianes para acabar con la fuerza D.

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  7. Una cosa sencilla seria prohibir alidados y punto , cada uno que juegue con su codex, y se verian muchas menos fumadas por las mesas de juego.

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    1. Codex como el harlequín o el skitarii quedarían inútiles

      Yo limitaría alianzas a esos codex y a inquisición...

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    2. Aquí jugamos así y hay buen rollo en los torneos.

      Aunque yo también pensaba lo de los Skitarii o los Arlequines, le propondré al que hace los torneos que incluya esa cláusula.

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  8. Con marines, bajo mi punto de vista.
    3 Whirlwinds o cañones tormenta contra infantería.
    Cañones láser (¿qué es eso de que no se usan contra vehículos?) contra los caballeros espectrales o grav a tutiplén.
    Luego de un modo más clásico, Termis con martillo y escudo o fusiones a dolor.
    Aunque motos estarían bien para intentar esquivar los lanzallamas.

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  9. yo he lidiado con la fuerza D (caballero/s, y guardianes con taxista EO) de las siguientes maneras.

    con los grises con la escuadra de inetercepcion con 2 martillos, 2 alabardas, y puño divino me lo cargaba con gusto, y como van acompañados de 2 servo-turrones, no se fija en ellos hasta que asaltan al caballero y se lo cargan con la muerte instatanea.

    con la inquisición, como hago spam de cruzados con rifles de plasma, los psiquicos, para que tiren el area de F10 FP1, o 3 cañones de plasma repitiendo para impactar. todo ello es mucha gente que hay que matar y de si empiezas tu, mas te vale que solo este cerca el caballero, ya que si no empezaran a volar todas las motos, y por mucho que quiera palma casi todo su ejercito antes de hacerme demasiado.

    con los tau la escuadra de apocas con fusiones no es mala para interceptar, pero tienen que estar muy cerca de todo el ejercito, ademas de que se las puede matar antes de que llegen. mi solucion fue la misma que con la inquisicion, pegar primero, y muy fuerte, con crisis equipadas con plasmas, para todo lo que no sea el caballero, y para el caballero una X107 hace algo de daño, pero lo mejor son las torretas que caen por DR, y llevan fusiones, con 3 o 4 torretas le haces un hijo

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  10. Pues yo creo que lo único que podemos hacer los AS es usar la formación de 3 stomraven y dar vueltas por el cielo..

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    1. Jeje pues si...

      ... y ahora los IKs van con AA, así que ojo xD

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  11. Voy a aportar mi granito de arena para contrarrestar a los cabezones del lanzallamas teledirigidos con arconte jugando MSU Eldar Oscura. No es mucho, pero ahi va

    1.Separa todos tus vehiculos lo maximo posible, y si llevas guerreros en el interior de ponzoñas, desembarcalos protegiendo un objetivo, lejos de su transporte. De esta forma al caer solo podra destruir 5 guerreros de la cabala, un ponzoña o un devastador aislados, lo cual no es mucho.

    2. Los ponzoñas son mano de santo lidiando con guardia espectral. Tienen mucho rango y se pasan la R6 por el forro. Son tan faciles de echar abajo para nosotros como 5 marines.

    3. Si tienes unidades gordas (Yo juego un Elenco con Arconte y Hemonculo en incursor, por ejemplo) y ves que no vas a poder trabarlos en combate antes del turno 2 eldar (porque pierdas la iniciativa)directamente dejalos en reserva desde tu borde. Si los despliegas van a morir junto con su incursor de un plumazo.

    4. Si no tienes mas remedio que asaltarles porque tus ponzoñas esten muy ocupados con sus moteros, desune un PI de la unidad asaltante durante la fase de movimiento, y en la de asalto, declara el asalto con este personaje primero, que se coma el solo los 5D3 impactos de FD y ENTONCES asalta con el resto de la unidad. Para esta funcion tambien estan muy bien los guerreros de la cabala si lo que quieres es asaltar con grotescos o talos, que no tienen personajes independientes con ellos.

    5. Esto es mas un consejo general para jugar Eldar Oscuros que uno especifico contra Eldar, pero juega siempre una o dos unidades de frontline. Estas unidades deben ser amenazantes y moderadamente resistentes (Grotesquerie montada en incursor con pantalla de oscuridad o una Corpsethief Claw). Estas unidades sirven como iman de fuego, evitandole daños a tus 3 devastadores y 6 ponzoñasde retaguardia. Si ademas llegan a hacer daños, genial, pero su cometido no es ese.

    Por ultimo, tened presente que jugando Eldar Oscuros contra Eldar, cualquier resultado que no sea asolacion es una victoria moral.

    PD. Perdonad la carencia de tildes. Blogger y mi tablet estan peleados.

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  12. A mi personalmente el caballero me gusta como reglas, lo veo barato en puntos, pero sus reglas no estan tan rotas, la fuerza D esta muy nerfeada con respecto a sexta, son 2 disparos de f D, tienes un 1% de probabilidades por turno de sacar dos 6, no es tan locura. Si costara sus 400 puntos como un caballero lo veria perfecto, el problema es ponerle bien los puntos a las cosas.

    yo jugando con tiranidos, las formaciones de criaturas monstruosas aladas con gargolas con objetivo asegurado y que a 4+ vuelven, la veo muy interesante. ir con todo volando y con unidades muy rapidas con obejitvo asegurado que te da igual que mueran porquen cuestan entre 4 y 6 puntos la miniatura y las sacrificas como quieras... y lo demas volando, entre vectoriles lazallamas a las motos, los dobles devoradores acoplados que te vas a matar un par de guerreros espectrales por turno con ellos puedes hacer cosas interesantes.

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  13. La verdad que la mejor forma fe minimizar las armas D es o volar, o ser invisible, y si ya vuelas y eres invisible es la leche XD

    Nah, en serio los tiránidos pueden spamear monstruosas voladoras a tope, y mawlocs, para intentar estar el mayor tiempo posible fuera del alcance de las armas D. De hecho, creo que sería una de las listas que más dificultades podría darle a los eldars, he dicho dificultades, no que los tiránidos lo tuviesen de cara XD.

    Pero claro, ahí tienes el handicap que todo lo que vuela o se esconde no captura, por lo que en vórtice te pueden hacer un hijo.

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  14. Ahi es donde intervienen toneladas de gargolas con obejetivo asegurado y k a 4+ vuekven, k para vortice son la ostia

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    1. Vortice suele tener un peso residual en muchas bases, y en las que no... es demasiado aleatorio como para puntuar con fiabilidad. Por lo tanto, es complicado centrarse en la mision... a parte de que las gargolas se regeneran a 4+ y entran desde reserva.

      Es una formacion genial, pero para bases BP0

      Yo con nids optaría mas por CMVs, y mawlocs... e ir en ultimo lugar a jugar guerra eterna

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  15. Gente una pregunta que me surgió al leer atentamente el vórtice de fuerza D de la demonología sacra, a ver si sabeis contestarmelo

    Cuando lanzas el poder al ser un vórtice se mantiene en juego, y se convierte en terreno impasable,. Mi pregunta es si una miniatura de salva, pero se queda debajo del vórtice, que pasa?.

    Al ser terreno imparable no podría moverse en teoría no?

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    1. Ostia, buena pregunta. El reglamento dice que si una mini acaba en terreno impasable y puede colocarse sobre el elemento, se considera terreno peligroso. Si no puede, se coloca a 1" del mismo.
      Pero en este caso..., quizá se considere destruida.
      La verdad es que no lo sé.

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    2. faq al canto

      yo lo consideraría algo así como una "brutalidad acorazada", pero sería entrar a trapo a hacer regla de la casa. En el caso de RAW... creo que lo correcto es terreno peligroso y ya.

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    3. y donde pone exactamente que si la mini puede estar encima del terreno impasable, lo considera peligroso, o que se coloca a 1 ".

      ademas quiero saber si se coloca a 1" en que direccion lo hace.

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    4. no tengo el reglamento a mano, pero dudo que eso venga en ningún lado

      la realidad es que una miniatura NO puede acabar su movimiento en terreno impasable... pero no dice nada de cuando EMPIEZA su movimiento en éste tipo de terreno xD Así que yo lo consideraría terreno peligroso y listos...

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    5. es que en el reglamento pone que no puede entrar, si eso lo se. pero también pone que no puede cruzarlo, ni pasar a través, pero si ya estas dentro, da igual la dirección lo estas cruzando, o pasando a través. de ahi lo que decía fer al inico, ya que segun el reglamento te tienes que quedar quieto

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    6. pues sí... sería un lol dejar quieto a un warhound con la tontería ésta xD

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    7. he ahi la idea, yo siempre hacia como fer, pero al leermelo bien me di cuenta de que en teoria,( no me he leido el reglamento entero) lo dejas quieto, y si no se dispersa el vortice, cosa que me ha pasado un par de veces es una forma de matar al caballero muy facil y sencilla, o de dejar unidades clavadas en un lugar

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    8. revisa otra vez la regla de vortice.. pag 174

      estos se dispersan AL INICIO DE CADA TURNO DE JUGADOR

      Y SI SACAS HIT, SE DISPERSA LA DISTANCIA TOTAL HACIA DONDE MARCA LA FLECHITA PEQUEÑA, si sale doble en la tirada de dispersion se retira.

      no siempre hacen falta faqs, a veces, con leer las reglas basta....

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    9. pero igualmente, no soluciona el problema zebes

      se sigue pudiendo dar el caso de que una unidad empiece su fase de movimiento dentro de un vórtice!!!

      relajamos pezones ;)

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    10. Yo me basé en las reglas de las unidades de "salto" y los "gravíticos", que dicen que si se pueden colocar físicamente sobre un elemento considerado como "terreno impasable" se trata como "terreno peligroso". Es cierto, que las reglas solo se refieren a este tipo de unidades, pero bueno, lo dice.

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    11. pues lo indica en el apartado de terreno impasable: SI NO SE ESPECIFICA LO CONTRARIO en sus reglas especiales, las miniaturas no pueden entrar en terreno impasable, cruzar o mover a traves del mismo.

      por lo que si no es a reaccion, gravitico, de salto etc no puede atravesarlo, ya que ni en sus reglas especiales, ni en las del propio vortice indican lo contrario.

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    12. Cierto. El problema es que esas unidades no entran voluntariamente, ¡les cae encima! Y creo que de ahí es de donde viene el conflicto.

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    13. es cierto que lo del vortice se dispersa, pero también puede dispersarse encima de otra unidad, y vuelta a empezar

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    14. Pues como dice zebes: unidad inmovilizada!

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  16. Que pesao con los eldar, cada post es un puto lloro. Llevas el codex más OP jose, los eldar no son un problema para los necrones.

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    1. Este post lo ha escrito Cone, espabilao xD

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    2. Jajaja, eso ha sido un ''¡Boom! In your face!'' En toda regla.

      Ahora en serio, yo creo que no se debería empezar a coger esta vereda, que el debate iba por muy buen camino.

      El tema era para hablar de armas D, y ahora mismo el ejercito con más armas D son los eldars. Si el día de mañana escriben un artículo sobre las armas gravs, pues obviamente se hablará de marines.

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    3. En fin... estos haters de vez en cuando te sacan la sonrisilla xD

      por cierto, a los necrones las armas D les hacen un hijo de madera... con todo eso de quitar la autorreparación. Yo intento tirar de necroguardia con escudos y de espectros.

      La verdad es que no entiendo por qué equipar a la necroguardia con dáculus, teniendo la posibilidad de llevar escudos... los veo muuucho mejor con escudo y espada!!

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    4. Annonimus troll has been killed

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  17. Naaaaaada, esto lo arregla GW facilmente, en el nuevo codex Tau te ponen drones con misiles de fuerza D y el metagame vuelve a estar equilibrado de nuevo, tened FE

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    1. de todas formas creo que lo desequilibrante no es la fuerza D

      lo chungo es como han dicho más arriba: que el ejército que más fuerza D puede poner en mesa es también el que más satura... ESO es lo que desequilibra. Si sólo tuvieran una vía de juego, no serían tan inaccesibles.

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  18. Buenas! yo lo que haria seria limitar la cantidad de armas que se pueden poner. Normalmente un sargento de una escuadra es el que tiene mas derecho para poder llevar un equipo especial. Armas D en eldars, si, pero solo 1, en el sargento. El problema es que hay demasiado equipo para todos y no solamente el aumento armamentistico. Por poner un ejemplo, la wolfstar no seria tan terrible sin que todos tuvieran escudo tormenta( que a mi juicio deberia ser como las amaduras de exterminador, que hubieran pocas, transfondisticamente hablando) que solo lo lleve el sargento. Antes una invulnerable solo eran de los CG's y ahora lo llevan hasta las moscas que van alrededor de los marines de plaga. XD

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    1. el tema es que cuando se proponen limitaciones, cada uno pone la línea en un punto

      por eso hemos querido plantear el post en la línea de "cómo os enfrentáis a la fuerza D", y no "cómo limitaríais la fuerza D" xDD

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    2. Estoy con Jose, si esas limitaciones no son oficiales entonces en cada zona serán diferentes. El problema es que GW hace esas limitaciones en algunos codex y no en otros, por eso existen esas diferencias entre unos ejércitos y otros. Pongo como ejemplo uno que afecta a mi ejercito, quitar las granadas de disrupcion de las brujas EO y dejarselas solo a los sargentos ¿Equilibrio en el meta? No, problema grave de antitanque en el codex. Sin embargo bien que permiten el spam de fuerza D.

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  19. ¿¿Vais a hacer un "primeras impresiones" del codex nuevo de Angeles Oscuros??

    Master Botijo

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    1. Sí, se va a encargar Bizarre de hacerlo.

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    2. *_* De pm.

      Master Botijo

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  20. Sólo se me ocurren dos maneras de enfrentarme a los eldars de lanzallamas de fuerza D:
    1- Trabándolos en cuerpo a cuerpo, tal vez no ganes el combate, pero los anulas porque ellos tampoco lo harán.
    2- Usando el poder psíquico primaris de telepatillas: que lancen 3d6 en liderazgo y lo que pase de 10 pues heridas sin salvación que se comen.

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  21. Hola chavales!! LLevo unos días desconectado así que llego muy tarde al debate :-(
    Voy a aportar mi granito de arena, aunque tampoco es gran cosa en este caso, básicamente es concretar un poco una de las ideas que da Cone ya en el post:
    Contra la guardia espectral llegando con el portal del Arconte creo que una unidad muy interesante son los omnicidas con su regla intercepción aérea (para el que no la conozca entra por despliegue en el turno que entren los guardias y disparan justo cuando tu rival acabe su movimiento) y además con la regla Cazadores del hiperespacio hieren a 2+, así que la resistencia 6 no es un problema.
    Un saludo a todos.




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    1. Lo he pensado y he intentado metermelos en mis listas.... pero son del todo inutiles contra la mayoria de objetivos xD

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    2. Nada, la putada que yo veo es que si la guardia espectral va en un incursor se acabó el invento. Pero como los meta a pata la cara de póker que se le puede quedar a tu rival...

      Y contra las listas capsuleras de marines también serían bastante efectivas, esos devastadores full cañones grav implacables llegando con la capsulita y...Zas!!!

      No seas tan duro con los omnicidas Jose, tampoco son tan malos jajaja... además son unas minis preciosas XD

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  22. Pues mirad por mi parte...levanté el vuelo!!
    Yo jugaba lista de Tiranidos versatiles. Con capsulas y carnifexs devoradores en ellas, balleneros, 2 alados maximo...bueno eran más tácticas. Pero entre caballeros y varias armas de Fuerza D...prescindií de tropas terrestres y pasé a usar 2 mawlocs y 7 voladoras. Las tropas d suelo son gargolas que a 4+ vuelven (la bendita formación).
    Es lo que hay, el meta me ha obligado XDDD (y no me he resistido mucho la verdad...)

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    1. Pero yo por ejemplo no estoy dispuesto a pasar por el aro de gastarme mas y mas perras por que otros lo hagan, quien me saque esas mierdas en saturación juega contra su ejercito en un espejo y que lo j....
      Y punto, y si en el grupo de juego todos empiezan a ir por esos derroteros, el que se pone el espejo soy yo o muy amargamente los deja comiendo polvo y ahorrandome mosqueos con Gw o decepciones cuando parecía que iban cuadrando un poco las cosas y pensando con la cabezas ADEMÁS de con el bolsillo.
      (perdón, pero es que me tienen muy quemado xD)

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  23. Juego Marines y entre la gente con la que suelo jugar hay un jugador de Eldar, que según la Partida o mete un Caballero o mete Guardias con sus preciosos lanzallamas.

    Hasta ahora he podido lidiar con los estragos que causa, a base de haber sido masacrado en varias partidas.

    Mi táctica es meter una o dos escuadras de mando con rifles grav, o en su defecto una o dos escuadras de devastadores con cañones grav en capsulas de desembarco.

    Aprovechando la regla de las capsulas que te permite meter en tu primer turno la mitad de las capsulas de las que dispongas, le plantas cerca del caballero o el serpiente con los guardias embarcados a 2 escuadras hasta las cejas de grav y por saturación de FP2 caen.

    El caballero puede ser un problema si no te salen muchos dados para herir y a él le salva el No hay dolor a 5+.

    Ya con un par de estas escuadras en su trasero en el primer turno, y sin su pilar de ataque, le va a costar seguir.

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