martes, 2 de junio de 2015

Tacticum vortex: Diseño del mazo

Hola compañeros!!!

Con motivo de la próxima organización de los torneos de verano que solemos organizar en BP0 (gracias a la colaboración de la tienda local la quintaesencia) llega el momento de volver a hablar de táctica en el sentido estricto. Hoy día es MUY complicado encontrar en la blogosfera posts de tácticas pura y dura... de táctica, no de listas: de táctica ... pues eso.

Lo digo porque, más que nada, de lo que hoy se habla es de cuantos LoW se pueden poner en mesa, o cuantos disparos de fuerza D, cuantos lobos de tu wolfstar, espectros, IKs o demás lindezas que, sinceramente... poco tienen que ver con tácticas. Una imagen vale más que mil palabras:


Por eso, desde hace algún tiempo venimos utilizando las bases BP0 para crear enfrentamientos más equilibrados, divertidos y con una mayor profundidad táctica en general. A modo de recordatorio, las bases BP0 consisten en vórtice "de toda la vida" con las siguientes modificaciones:
  • Las secundarias del reglamento NO otorgan PV. No se juega primera sangre, señor de la guerra ni rompelíneas. Si quieres esas secundarias, incluye las correspondientes cartas en el mazo!!
  • Asolar al rival NO da la victoria, pero proporciona 1PV adicional al asolador.
  • Diseñar el mazo: En el momento indicado, deberás extraer de tu mazo de cartas vórtice todas las cartas que consideres oportuno. No existe límite, puedes quitar 35 cartas y jugar sólo con una. Se dan las siguientes pautas:
    • Los codex con mazo propio, deben usar dicho mazo.
    • Cuando un jugador se queda sin cartas para robar, sigue jugando con normalidad (no podrá generar nuevos objetivos).
Hace poco, le comentaba a un compañero de la brecha el "por qué" de éstas bases... y creo que es bueno reflejar aquí la intención que tenemos:

nosotros no queremos limitar, todo lo contrario... pretendemos jugar fullhammer

eso sí, somos conscientes de que existen codex y bolsillos que no pueden estar en ese meta. Y tras los bolsilos hay personas. Personas que son amigos míos. Es a esos bolsillos y a esas personas a quienes queremos echar un cable para que puedan jugar con sus minis de toda la vida sin partir de una desventaja que no puedan superar.

No creo que haya nada malo en eso =)
Así, en el post de hoy querría centarme un poco en las consideraciones que hay que tener en mente a la hora de diseñar un mazo, en el nuevo meta que se crea con éstas bases, y en multitud de "detallitos" que encierran una profundidad táctica nada despreciable. Por lo tanto en éste post, vamos a hablar sobre todo de la táctica asociada a éstas bases... espero que lo disfrutéis!!


Consideraciones previas

Permitidme, antes de continuar, emplazar al lector al artículo anterior. En dicho artículo, obteníamos algunas conclusiones básicas para jugar en este formato:
  • El número de cartas: Una partida tiende a durar de 5 a 6 turnos, si fueras capaz de puntuar 3 cartas por turno (el tope, normalmente) eso te deja con un número ideal de 18 cartas por mazo. Bien, intentaremos que nuestro mazo esté cerca de ese número.
  • Conocer tu lista: Es posible que juegues una lista de aniquilación... tu wolfstar, tus cápsulas, tu caballero imperial y todos sus avíos. En tal caso, no seas borrico: saca de tu mazo todas las cartas de puntuar, te molestarán más de lo que te ayudan. En cambio, deja las cartas que te den puntos de aniquilación. Lo contrario se aplica a las listas de control de tablero.
  • Conocer a tu rival: Como la etapa de diseño del mazo tiene lugar al principio de la partida (tras intercambiar la lista con tu rival), puedes adaptar tu mazo a la lista de tu rival. Es decir, si tu rival no lleva aéreos, vehículos o CMV... quitarás esas cartas del mazo. Igualmente, dejarás las cartas de matar varias unidades si tu rival juega MSU.
  • Conocer la misión vórtice que se juega: Ten en cuenta que si juega, por ejemplo, la misión de robar botines... no te combiene jugar sólo cartas de botines en tu mazo, porque puede jugar en tu contra.También, si juegas escalada táctica o punto muerto... son puntos que te influyen a la hora de encarar la partida y, por lo tanto, de diseñar tu mazo.
Diseñar el mazo

Una vez que tenemos todas esas variables en la cabeza, tenemos que pensar en las cosas que nos pueden salir mal. ¿Nunca os ha pasado que tenéis que puntuar en un objetivo que está justo bajo el ejército de vuestro rival, o en un punto muy alejado?, ¿no os ha pasado que a veces el mazo se empeña en seguir sacando dicho objetivo una, otra y otra vez?. Muy bien, eso puede evitarse en éstas bases... para ello, tendremos que limitar el número de cartas por objetivo a UNA sola carta (es decir, una de control del objetivo 1, una del control de objetivo 2...).

Así vamos a minimizar el impacto de las situaciones absurdas que te obligan a puntuar una y otra vez en terreno enemigo, y que llevan a un punto muerto.

Eso sí, debes tener en mente que tú tampoco podrás puntuar más de una vez en el mismo objetivo... con lo cual, no deberías de hacerte listas demasiado estáticas (ya que no podrás puntuar demasiado). Sentarte en el fondo del tablero a pegar pelotazos es un punto de partida limitante de por sí,ya que ofreces la mesa al rival... así que si vas a hacerlo, piensa en otra fuente de puntuar (como, por ejemplo, aniquilación).

También tenemos que tener en cuenta que no siempre vas a poder jugar a control de tablero... eso me lo enseñó ésta partida.Y es que... siempre habrá listas más rápidas que tú. O que tengan más OS que tú... o que, sencillamente, dominen el tablero mejor que tu lista.

En esos casos, debemos de encontrar fuentes de puntuación adicionales. Las mejores fuentes para puntuar de ésta forma son las cartas "codex", las de aniquilación, manifestar psi y las de posición (rompelíneas /mantener la línea). Ten en cuenta que ese tipo de cartas no dependen de la capacidad de tu rival para controlar el tablero, y serán un seguro de vida contra listas que puedan monopolizar el juego.

Escalada

La forma más rápida de adquirir ventaja sobre el rival es cumplir los objetivos más complicados: las cartas que te dan más de 1PV por objetivo. Evidentemente, hablamos de las cartas de 1D3: las de aniquilar MUCHAS unidades o las de controlar MUCHOS objetivos al mismo tiempo.

Dichas cartas son extremadamente difíciles de conseguir, pero suponen una ventaja adiconal sobre tu rival... además de no forzarte a puntuar en un lugar concreto de la mesa!!

Conviene mirar éstas cartas con cuidado, ya que muchas veces no podrás cumplirlas... así que toca pensar un par de veces en cuáles y cómo incluir.

Adaptando el mazo al rival

La última (y quizá más importante) fuente de modificación de tu mazo es la lista del rival. Deberás tener muy en cuenta la lista contra la que vas a enfrentarte:
  • Si juegas vs MSU, lo mejor es que incluyas varias cartas que te den PV por aniquilación
  • Si juegas vs una lista de disparo, es bueno que te pongas "rompelíneas"... ya que irás a por él. Además, también podrías colocarte las cartas de puntuar en varios objetivos a la vez, ya que cederá gran parte de la mesa.
  • Si juegas vs Deathstar, deberías tener unidades con OS. De ésta forma, evitarás que la mega-unidad del rival haga poco más que sumar un par de PVs por aniquilación (y tú podrías ponerte por delante usando la "escalada").
  • Si van a jugarte al asalto, tu lista debe ser lo suficientemente adaptable como para poder rodear al rival, negar un flanco y bloquear la posibilidad de que el rival puntúe durante su travesía hasta tu zona de despliegue (utilizando transportes económicos con OS, creando barricadas o forzando al rival a darse la vuelta).
Ejemplo de mazo

Como he jugado ya varias partidas en éstas bases, creo que es una buena idea discutir el razonamiento que sigo a la hora de diseñar mi mazo. No es necesariamente un buen mazo, sólo es un mazo sobre el que discutir y que tiene una idea táctica detrás (adaptada a mi lista "volveremos" de control de tablero). Vamos a ver lo que he jugado en mi última partida:
  1. 21 Asegurar objetivo 1
  2. 22 Asegurar objetivo 2
  3. 24 Asegurar objetivo 4 
  4. 25 Asegurar objetivo 5
  5. 26 Asegurar objetivo 6
  6. 31 Asegurar objetivo 1
  7. 32 Asegurar objetivo 2
  8. 34 Asegurar objetivo 4 
  9. 35 Asegurar objetivo 5
  10. 36 Asegurar objetivo 6
  11. 12 Polvo y cenizas: racial, mantener vivo a un personaje necrón
  12. Sin prisioneros: destruir unidades enemigas, de 1 a 1D3 + 3 PV
  13. 51 Potencia de fuego aplastante: matar unidades enemigas a disparos 1 o 1D3 PV
  14. 45 Supremacía: controlar al menos el doble de marcadores que el rival 1D3 PV
Este mazo está adaptado para la misión de "contacto perdido", donde generas tantas cartas como objetivos controles. En el caso concreto de éste mazo, de sólo 14 cartas, luchaba contra un rival con mucho OS, pero sin juego de control de tablero... así que, aunque temía no poder generar demasiadas cartas, coloqué muchas cartas de "escalada" además de quitar el control de objetivo 3...

Vale, vemos que NO tengo la de asegurar objetivo 3. Eso me permite PASAR de ese punto, como de comer mierda xD una cosa menos de la que preocuparme!!! Sencillamente, tengo cuidado de NO colocar yo el objetivo 3 durante la fase de colocación de objetivos. En cambio, incluyo 2 cartas de control de objetivo del resto de puntos, ya que "volveremos" es una lista de control de tablero. Si juegas contra una lista de control de tablero, lo mejor es que tengas OS!!!

Por supuesto, si juegas psi utilizarás las cartas de manifestar poderes psi. O las cartas de matar al asalto si llevas undidades peligrosas de asalto... esa carta me la quité del mazo junto con los espectros... :*(

Si juegas la misión de botín de guerra (robar los objetivos del rival) no te interesa tener muchas cartas de control de objetivo... por lo que en esa misión, yo sólo jugaría UNA única carta de control de objetivo por número.



Espero que el post os resultase interesante y que os animéis a probar las bases. Como véis, se establece una relación "un poco especial" entre tu lista, tu mazo y la lista del rival.... lo que te permite hacer muuuuucho "teorihammer" antes del enfrentamiento. Además, te da un extra de adaptabilidad tano a la misión que se va a jugar como a tu lista o a la lista del rival.

Os animo a probarlas, un saludo.
Jose

53 comentarios:

  1. Muy buenas! Vuelvo a robar wifi a la universidad para desconectar xD

    Gran post! Ha quedado muy claro todo a la hora de plantearse las bases del torneo de verano. Lo único que me queda algo de duda, por cosas de aún llevar pocas partidas, los objetivos una vez ganas la tirada eliges tu que 3 objetivos colocas? los colocas a la vez? uno cada uno? colocas el uno aleatorio?
    Es importante tenerlo claro por si se decide prescindir de un objetivo como bien apuntas tu. Según como lo expones y sin haber probado ningún sistema aparte de vórtice puro, pinta unas buenas bases. Este miércoles las probaremos (probablemente con vídeo informe)

    Un saludo!

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    1. he estao liado éstos días y no he podido ni conectar xDDD

      Respecto de la conlocación de objetivos, se elijen uno a uno y se van colocando, como en el reglamento de 40k xDDD En el próximo video pondremos también la colocación de objetivos.

      Si probáis las bases, contadnos q tal!!

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    2. Siento el retraso mental, cuando estoy de exámenes derramo mucha masa cerebral xD
      No se porque me dio a entender que desplegabas los 3 tuyos a la vez , un diez en comprensión lectora.

      Pues Juanma me ha hecho una bicicleta esta semana así que tal vez se retrase un poco pero tenemos que practicar ya. Un saludo!

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  2. Muy buen artículo Jose, me gusta. Me encantaría probarlo.
    Pero me gustaría hacerte una pregunta: ¿Creés que una lista ME puede jugar a control del tablero? ME vainilla y pura.
    Lo digo porque, bueno, ni son buenos matalotodo ni tampoco especialmente resistentes y trato de imaginarme una lista capaz de capturar puntos y poder hacer frente a amenazas inmediatas.
    Un saludo.

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    1. pues yo creo que sí... de hecho he estado haciendo listas de ese estilo de ME; pero como van a renovar el codex no quise sacarlo a debate

      Eso sí, por mucho que tengan cabida... van a estar por detrás de las listas mata-mata. Me temo que el estado actual de las bases no termina de corregir el desequilibrio

      Es verdad que dá mas herramientas a las listas normalitas, pero tenemos que tener en cuenta la "diferencia de poder" de alguna forma...

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    2. La saturación que hay en mesa, unida a que con ME llevas pocas minis y que su R4 y S3+ ya no es lo que era...De ahí que preguntara.

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    3. Siempre puedes tirar de guardia de honor (no se si es la de honor o la del capitán) con moto y escudo de tormenta, tienes movilidad, R5 y la salvación invulnerable de 3+, también puedes usar cápsulas con unidades pequeñas.

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  3. Hola buenas, un saludo a quién lea esto ^^
    He de decir que sigo bastante el blog, y que sus entradas me parecen de lo más útiles y prácticas, además de bien redactadas y constructivas.

    Me gustaría hacer una pregunta, y para ello lo primero que diré será que voy a medir bien mis palabras, porque ante todo mi intención no es ni ofender ni desmerecer a nadie ni su opinión, puesto que poco puedo opinar ya que ni terminado tengo mi ejército XD

    Me gustan mucho estas entradas que hacen hincapie en los aspectos del juego que algunos jugadores desmerecen por completo, el despliegue, la distribución de los elementos de la batalla sobre el terreno, en que momento es mas sensato dejar una unidad en reserva o desplegarla, etc... en fin la táctica y estrategia...pero a veces, leyendo, parece que se nos olvide que 40k es un juego bélico, y en la guerra hay que combatir, y para combatir buscamos lo mejor...si hubiese que conservar un arsenal podriamos poner a caperucita roja a cuidarlo, pero casi que mejor le damos esa tarea al capitan Lyssander.
    OJO...no vengo a referirme con esto que nos dediquemos a cantar "Aquí mi fusil aquí mi Cataclismo...uno dispara el otro te asola..." constantemente, pero me gustaría saber la opinión de jugadores experimentados como lo son ustedes, lectores y blogeros, para cultivar a un neófito como yo en la materia.

    ¿Qué opináis de la inclusión en cualquier ejército de todas las posibilidades que encontramos, lo que D. Jose refiere como "full-hammer", datasheets, formaciones, Imperial Armour y un largo etcétera...

    Gracias por su tiempo ^^ Saludos.

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    1. Hola Anónimo—me gustaría saber cómo referirme a ti, para que no haya problemas en futuras respuestas—, te diré mí punto de vista que, si bien ya no soy un experto en el juego, sí tengo mí propio criterio y, bueno, sólo es eso, algo mío.
      Tienes razón, es un juego bélico. De echo, es un Wargame. Los wargames se crearon para varias cosas,entre ellas, practicar tácticas de combate "sobre el papel" antes de ir a la batalla real. Una especie de "teoriwar" antes de la verdad. Así nació, a grosso modo, este hobby.
      Entonces, como imaginarás, no había listas tal y como las conocemos hoy día—yo tengo un reglamento en inglés del primer wargame creado, basado en guerras napoleónicas— y eran las tropas que eran normales en todo campo de batalla. Históricamente, digamos que los wargames se crearon para probar tácticas y estrategias de combate reales. El juego que os digo, obviamente, metía reglas—buscando el realismo—, con mayor o menor éxito. Los wargames evolucionaron hasta nuestros días, y tenemos W40K entre otros.
      ¿A qué viene todo este tostón de un "sabelotodo"? Bien, pues viene a lo que comentas de "buscar lo mejor", y aquí viene mí punto de vista; lo mejor, sí, pero lo mejor para tú estrategia de combate y W40K se aleja mucho de eso, lo han retorcido para que metas siempre lo último que GW saca, o aquello que necesita sacar antes de sus almacenes y lo hacen rompiendo, retorciendo y tergiversando el juego, huyendo sin vergüenza alguna de lo que debe ser un verdadero wargame, que hoy por hoy, no es otra cosa que un juego de entretenimiento. Y ahí está la clave de todo esto: Entretenimiento. Y no hay entretenimiento cuando uno de los dos sufre la paliza del siglo a manos de un ejército que lleva lo último, totalmente roto, solo porque sí.
      Oirás cosas como "si quieres ser competitivo tienes que llevar lo mejor que hay en el codex". Una postura comprensible, pero injusta. Injusta porque se olvida el principio básico de este juego, y siento repetirme, que es un juego. Para mí, el que sea un juego dónde ambos jugadores deben divertirse, porque divertirse es el pilar central de todo juego, es lo básico. Yo no creo que esto sea tan complicado.
      A nivel de torneos lo mismo: Ante todo es un juego, sí, hay una competición pero eso no significa que haya que olvidarse de la diversión. No es secundario. Desde siempre, los torneos tenía dos objetivos fundamentales: Hacer un evento divertido dónde personas de diferentes lugares se conocen, interactúan entre si y se hacen amistades y dar a conocer el juego a más gente. Porque entonces se pensaba potenciar las ventas a través de potenciar el juego, pero potenciarlo en el buen sentido—y sí, había fallos en las ediciones anteriores. No lo olvido—. Ahora algunos dicen que no: Que el objetivo único de un torneo es ganar el torneo. Egoísta, superficial y aburrido, a mí ver. Cuando «vas a ganar» hacer amigos, conocer gente y tener una bonita experiencia no solo es secundario, si no que te importa una higa.

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    2. El juego no está equilibrado y no todas las opciones del codex son óptimas: Esto es un problema de diseño de GW, nada más. Por desgracia, parece ser que les funciona—en términos de ventas desde luego—, porque no se bajan de la burra. y lo peor, que hay legiones de jugadores que les «ríen la gracia» e incluso defienden a la empresa con uñas y dientes, como si les fuera la vida en ello. (Puede que lo notes en algunas respuestas a esta opinión). Yo estoy, creo que no cabe duda, de acuerdo con lo que Jose afirma en este mismo post.
      Todo wargame, para ser un buen wargame, debe tratar lo más equilibrado posible, la parte táctica y la parte estratégica: Uno con las decisiones del jugador en mesa y el planteamiento que se haga de la misión según la distribución de la mesa y los objetivos—con el beneplácito de los dados—, y el otro en función de las unidades escogidas para jugar y cómo las use. Este último punto, para funcionar, debe tener todas las tropas de todos los codex bien balanceados, no sólo por puntos, si no también por opciones, reglas y reglas especiales. Lo cual permitiría que alguien pueda escoger aquellas unidades que se adaptan mejor a su estilo de juego; lo que ahora no ocurre, porque es «mete esto, y esto y esto y tira pa'lante». Y cuando eso ocurre, todo lo demás salta por la ventana. Alguien dirá «si quieres equilibrio juega al ajedrez», no sé si sabrás que el que escoge las blancas parte con ventaja, por lo que esta afirmación no sería del todo correcta.
      Ojo! Tampoco pido algo perfecto, solo algo que me permita jugar con lo que yo quiera y la partida no se decida únicamente por la lista que llevo.
      Espero haberme explicado. Perdonad el tostón.
      Un saludo.

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    3. Hola anónimo!

      Respecto de la inclusión de fullhammer... yo la verdad es que soy poco partidario. Creo que los LoW, titanes y similares se pasan de destructivos y deberían reservarse para partidas de apocalipsis. Pero yo no soy nadie para decirle a mi vecino con lo que tiene que jugar o lo que no... así que lo permitimos en las bases.

      Respecto de fomentar la asolación dando más PV... hemos discutido lo suficiente en nuestro entorno como para llegar a la conclusión de que NO queremos fomentar las culoduradas XXL (que son las que están de moda para aniquilación). Las permitimos, pero no las fomentamos!

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  4. Renovación de Angeles Oscuroooooooos chavaleeeeeesssss!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Espero ver esa Death Wing en mas videoinformes de batalla a partir de ahora! :D :D

    Animo con el blog y seguir asi.

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  5. Solo veo un pero, asolar me parece k esta poco valorado, por mucha wolfstar k lleves no es facil matar todo todo, siempre puede haber un volador tonto, una moto eldar sin parar de turbear..... y 1 punto solo... contando k dices k se valoran unos 18 posibles... habria k darle mas por lo menos 3. Es mi opinion solo jaja . Por lo demas me gusta eso de diseñarse rl mazo, da mas oportunidad a listas trasfondisticas y eso...

    Un saludo

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    1. A riesgo de meter el cuezo, te diré sergio! que hay ejércitos que te barren de la mesa por la saturación que sueltan y no llegas a puntuar nada. Y es por eso, para penalizar un poco las listas "mata-mata". Que hoy por hoy son unas cuantas.

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    2. asolar implica acabar con muuuchas unidades... y por lo tanto, ya habrás puntuado lo suficiente con las cartas correspondientes. De hecho, ese PV por asolar no debería ni darse (en mi opinión).

      Ten en cuenta que intentamos fomentar un juego en el que no gane el chico de la pistola más grande. Fomentar asolación es fomentar el uso de listas desequilibradas!

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  6. Si pero eso no es penalizar, es simplementente destrozarlas, yo juego variado, tengo tiranidos lobos y eldar oscuros y he jugado contra listas asquerosas y duras pero no me han barrido sin llegar a puntuar nada y he jugado tmb wolfstar invisible y tmp he barrido al rival sín k llegara a puntuar. Cada uno k juegue a lo k kiera pero no puedes matar una lista de ir a barrer y darle 1 ounto de victoria por eso, y luego k? Si le barres en turno 4 puedes estar alomejor 3 turnos jugando solo??? Y encima no llegar a ganar... tampoco tiene mucho sentido eso. Tienes suerte con los puntos en los 2 o 3 primeros turnos y como ya te da igual k te asolen pues vas maz a lo loco, tmb se haria fea la partida con esa situacion

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    1. claro que puedes jugar listas de barrer.. y de hecho, en éstas bases siguen teniendo las de ganar

      ojo que además de barrer al rival también pueden puntuar

      en cambio, una lista de control sólo puede puntuar, no barrer al rival

      ... no sé si me explico xD pero lo que no podemos hacer es darles AÚN MÁS VENTAJAS a las listas mata-mata!

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  7. Intentare jugar algunas partidas con vuestras bases a lo largo del verano a ver que sensación me dejan. Así de primeras pienso que igual se consigue paliar alguno de los problemas del juego pero las diferencias entre ejércitos siguen siendo muy obvias en cuestión de mata mata.

    A mí me atraen también las partidas de control de tablero y llevo tiempo pensando se podrían adaptar las misiones de guerra eterna para torneo de objetivos por turno y añadir algo de salsa a las misiones de vórtice, por ejemplo:

    En voluntad del emperador (bases) cada uno elige un objetivo de su zona de despliegue, si consigues puntuar tu base con una carta de objetivo da un punto mas, y si pillas la del otro lo mismo, ademas tienes un punto adicional por controlar cada base al final de la partida.

    En las misiones de matar ataque rápido y apoyos pesados estos solo darían punto extra al matarlos con una carta, por ejemplo, si tienes que matar una unidad en asalto y lo haces matando algún ataque rápido pues punto extra, y si matas tres y alguna es ataque rápido pues 1d3(ó 2)+1. Además si consigues un objetivo de puntuar con dichas unidades también dan un punto más, es decir, si consigo el objetivo 6 con un ataque rápido pues me da 1 punto máso si controlo 3 marcadores de objetivo y alguno de estos lo tiene un AR pues 1d3+1.

    La reliquia quedaría algo como 1 pto por turno para el que la controla 2 si la controlas con OS y 3 al final de la partida( 4 si es con OS?).

    En Cruzada, te llevarías la diferencia de objetivos que controlas menos 3 cada turno es decir si controlo 3 o menos nada si controlo 4 al final de mí tumo me llevo un punto 5 serían dos ptos y 6 tres.

    Por último aniquilación daría punto si matas una unidad que controla un objetivo y lo controlas tu al final del turno.

    Es una idea y seguro que se puede ajustar mejor o modificar alguna cosa que pueda ser mejor pero al añadir estas misiones a las de vórtice pienso que haría que las listas tuviesen que adaptarse a mas variables en el juego y el mata mata siempre va a estar presente, ya que ademas de los puntos del mazo por matar unidades, y la misión de aniquilación, según van pasando los turnos las listas que mas maten en teoría deberían controlar mejor la mesa.

    Decirme que os parecen ya que creo que es una gran idea y parecéis gente dispuesta a escuchar ideas, saludos y gracias por vuestro trabajo.

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    1. en efecto, las bases no terminan de corregir el desequilibrio

      mejoran la situación, pero no terminan de corregirla... por lo tanto, tendremos que tener en cuenta la "diferencia de poder" entre las listas de alguna manera. Intentamos mantener las bases tan simples como sea posible, así que tocará darse cabezazos contra la pared xD

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  8. Las bases me pueden gustar mas o menos pero cada uno juega a lo que quiere, pero si tengo que decir que el echo de que sea obligatorio jugar con el mazo de tu codex no me gusta. Principalmente porque no todo el mundo lo tiene ni puede conseguirlo, yo mismo estoy buscando como un loco a ver si encuentro el mazo de los lobos y solo hay uno en ebay que me sale por 50 pavos, va a ser que no...

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    1. Yo no tengo las cartas de los Orkos y lo que hago cuando me toca algun objetivo del 11 al 16 es mirarlo en el codex.

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    2. Yo no tengo cartas de nada xD

      Cogi cartas sobrantes de magic, fundas viejas, papel, boli i ahora tengo 2 mazos enteros ^^

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    3. Si esta permitido eso no tengo nada mas que decirxd

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    4. Pues dependerá. A mí eso no me parece mal, siempre que sean correctas las cartas. ¡Como si te las haces tú! Yo las cartas de poderes del libro me las hice yo—de forma sencillita, sí, lo admito—.

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    5. Se supone que para jugar una partida necesitas el códex y, a menos que sea de códex viejo, puedes encontrar las cartas específicas.

      Ahora puedes pillarte por 10€ las cartas básicas o hacer como Manxol y crearte las tuyas, buscando las cartas por internet e imprimiéndolas o hacerlas a boli y papel xD!

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    6. Ostris, pues también tienes razón.

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    7. sí, en eso no nos pondremos pesaos xDD

      si quieres un mazo de cartulinas, eres libre (sobre todo porque sé que no es fácil encontrar determinados mazos!)

      =)

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  9. Sé que aquí no se trata de listas, si no de táctica, pero me gustaría explicar una idea de táctica en función de esta lista ME Vainilla pura cuya intención es, quizá inocentemente, de control de tablero. La idea es poder ir capturando objetivos de la forma más rápida posible.
    1 Sicarius 185
    1 Bibliotecario 120 Lvl2, Escudo tormenta, hacha psi.
    5 Vets Guardia 170 Combi_grav
    1 Cápsula 35
    1 Esc. Tactica 115 5 hombres. 1 fusión, 1 combi_grav,puño
    1 Razorback 75 Las Plas
    1 Esc. Tactica 115 5 hombres. 1 fusión, 1 combi_grav,puño
    1 Razorback 75 Las Plas
    1 Exploradores 80 Capas, sniper, 5 hombres, baliza
    1 Exploradores 80 Capas, sniper, 5 hombres, baliza
    1 Motos 114 4 motos. Rifle grav x2
    1 Esc. Asalto 110 5 Marines, Puño
    1 Esc. Ext. 225 1 Lanzamisiles Ciclón, 5 hombres
    Puntos: 1499 pts.

    La idea no es más que la siguiente:
    El bibliotecario con la escuadra de Veteranos en cápsula para tirarlos allí donde más daño puedan hacer. Principalmente, retaguardia.
    Sicarius en un Razorback con una táctica Infiltrando o Explorando en función de la misión.
    En temas de movilidad para capturar objetivos (imagino que no tienen OA): Las motos y la escuadra de asalto. Son bastante rápidos e irían allí dónde hicieran falta. Juntas, desde luego.
    Exploradores: Caputrar objetivos atrás o infiltración para algún objetivo adelantado. Llevan la baliza para ser usada con la escuadra de exterminadores.
    Dominar el centro del tablero es entre difícil e imposible. Pero lo más duro serían los exterminadores y, si es posible, el biblio se uniría a ellos más adelante en la partida. Los vehículos son para que absorban algunos disparos. Si en séptima, ahora no lo sé, aún pueden moverse en la fase de disparo, podrían servir para bloquear líneas de tiro a las escuadras tácticas.
    Poderes del biblio: Telekinesis para intentar conseguir Portal del Infinito y Telepatía para Invisibilidad.

    Probablemente la lista cojeé de muchas cosas y podría ser tildada de puta mierda—probablemente lo sea—, pero sería mi base para ir jugando partidas e ir probando las bases y la lista. Ir mejorándola y demás. Está creada con lo que yo tengo.

    Me la imagino contra "volveremos" y estoy muerto fijo xD.

    Un saludo.

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    1. no está mal, pero creo que podrías recortar en exploradores, con una te sobra

      también creo que tiene una burrada de cac: termis y escuadra de asalto... creo que recortando una unidad de éstas y junto a la de exploratas que hemos recortado, pueden caber un par de dreads. No es tontería: los dreads de F10 son una gracia contra necrones y wolfstars, además de rascar hullpoints a los IKs. Además, no son una tropa sólo de asalto, si no que es mixta.

      Finalmente, el torneo es a 1650... así que un vindicator en tu lista no hace daño a nadie =D

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    2. A ojo:

      Sicarius
      Tigurius
      5 termis de asalto
      x5 Vet. de la guardia en cápsula, 2 combi grav
      x2 5 marines, fusión, puño, rhino/razor (yo quitaba el puño)
      x1 exploratas, baliza, sniper, capas
      x4 motos, 2 grav (yo metía un puño aquí)
      x2 dreads (C asalto-puño?)
      x1 Vindicator

      Una lista romántica a rabiar... pero con suficiente OS, pegada y movilidad como para dar un por culo considerable en éstas bases. Hazme caso xD

      Aún así, la típica lista con wolfstars se la pasa por el forro. Como digo arriba, tenemos que tener en cuenta esa diferencia de poder entre listas.

      WIP xD

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    3. Ostia!! ¿Ves? Es lo que tiene estar pelín desconectado. Sigo con el chip de que "dos PJs con nombre propio no pueden ir en la misma lista"
      Gracias Jose. Me mola.
      Pena lo del Vindi, no tengo. Tengo un Stalker (se lo dejó mi amigo en mí casa y aún no se lo mandé pa'bajo).

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    4. Con el Vindi se pasa de puntos (1664 pts). Pero la estoy sopesando. Ya te digo, los termis de asalto a pelo...no sé yo.
      ¿Y por qué no os gusta el biblio en armadura de termi? No tira tantos poderes como Tigurius, vale, pero es un muro.
      Me sobran unos 111 puntos Jose, con tu idea me paso. Jeje.
      Ya pensaré algo.
      A fin de cuentas, quiero que sirva para puntuar y defensa. No puedo tener ofensiva, defensa y puntuaje con ME.
      Gracias^^

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    5. ¿Por qué se elige Tigurius? Porque tienes como el doble de probabilidad de conseguir el poder que tú quieres y luego el doble de probabilidad de lanzarlo. Además si buscases Adivinación es el único que lo tiene (aunque lo mas normal es buscar invisibilidad) pero si pillas invisivilidad de primeras el resto de poderes puedes dedicarlos a intentar pillar la invulnerable, o simplemente para el repetir para impactar.

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    7. Por cierto, puedes asignarle un land speeder tormenta a los exploradores creo, es un vehículo bueno para puntuar y es línea con objetivo asegurado. Además el lanzamisiles que tiene cegador viene muy bien contra ciertas tropas (hola necrones con Iniciativa 2!) Para anularlos en disparo o para cargarles luego.

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  10. Hola Fer, vamos por partes:

    Sicarius: bueno, yo es que nunca suelo meter más de un CG en mi lista, ya que los veo muy caros y por lo que cuestan te metes una unidad más. Y de los dos que has puesto prefiero el biblio. (¿No prefieres Tigurius al genérico?) Pero bueno, puesto que te apetece probarlo en esta lista imagino, nada que decir.

    Los veteranos ya llevan una munición excelente, así que nunca invierto en otras armas en esa unidad, así que pasaría del combi.

    Los tácticos como mejor rinden es a disparo, así que yo no les suelo poner puños. En la escuadra de asalto sí me gusta más.

    Los exploradores te sobra una baliza, ¿no?.

    Ya que lo único realmente durillo que llevas son los termis y pueden concentrar mucho fuego enemigo, ¿no prefieres los martilleros?

    Un saludo!!!

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    1. Hola Alkarion, gracias por opinar tio.
      Sicarius lo uso porque soy trasfondístico hasta la médula y llevo 2ªCia. xD. En otro índole es porque me gustan sus reglas, poder infiltrar una táctica o explorarla siempre me ha parecido un handicap táctico importante. ¡Te planto un razorback en un objetivo nada más empezar!
      Tigurius, sí, sé que renta más. Pero ya llevo 1Pj con nombre especial. Por eso el biblio básico. Quizá ahí esté anticuado y pueda llevar dos personajes.
      El combi es porque la munición especial no sirve contra todo. Antes les llevaba combifusión. ¡5 fusiones sorpresa según caen! Luego son tácticos más caros, sin OA.
      El puño es por manía en las tácticas. Soy de la idea que si te los traban, necesitas algo que pueda hacer pupa. Ah, y abren vehículos bastante bien. Pero sí, esos 25 puntos podrían sobrar.

      La balzia extra: No, así me aseguro de que si pierdo 1 de exploradores aún tengo una baliza y como son dos escuadras, quizá las tenga separadas y necesite los termis en un punto determinado. 2 balizas me aseguran poder sacarlos en dos puntos diferentes según se de el caso.

      Martilleros, sí, lo pensé. Ambos son lentos. Los martilleros aguantan por el 3++, pero no ofenden a distancia. ¡E intenta cargar con martilleros sin LR! No, llevo los de disparo para ofender a distancia. Además, yo veo a los termis como saturación a distancia. Me duele mucho no ver termis de dispera en el juego.

      Espero haberte explicado bien las razones.

      Un saludo.

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  11. Con el combi, los dos puños y la baliza son 75 puntos, que te dan para meter en lugar de 5 marines de asalto con puño, llevar 10 con hacha. Puesto que los quieres para aprovechar su movilidad para capturar objetivos, pues los separas y tienes una unidad más para hacer esa función.

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    1. Cierto, eso es verdad. Pero no crees que cambio una opción táctica por otra? También es verdad que en un principio la lista llevaba 2 de asalto de 5 hombres. La razón es sencilla, dos sargentos pegan más que uno. xD.
      Pero sí, veré cómo cuadraría.
      Gracias.

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    2. Mira, quité los puños y los combis de los veteranos y me dio para meter otra escuadra de asalto de 5 hombres, con hacha, escudo y conservar esa segunda baliza.
      1499pts :)

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    3. Con el debido respeto...¿para qué usarías a esos 5 de asalto?...últimamente me he preparado una lista de marines de asalto (usando a korvydae que los hace línea) y me gustaría darte una visión de esos marines de asalto en tu lista, fijate que tienes motos puños biblio y un largo etc para destrozar cosas duras...creo que tu principal problema seria acabar con apoyos pesados ej: devastadores (sin irnos a otro codex) creo que seria perfecto esa escuadra de asalto+espada de energia, aprovechas la velocidad de las tropas de salto y se barren a una escuadra de marines al asalto (entre martillo, con suerte algun disparo de pistola, cantidad de ataques Y los 3 ataques fp3 (matamarines por excelencia) al fin y al cabo la esperanza de vida de esa unidad de salto no es mucha XD más que arrastrar un apoyo enemigo al infierno con ellos.

      PD: lo de la doble baliza yo lo apoyo 100%, "Incluso el arma más potente es completamente inútil si no esta donde y cuando se necesita"

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    4. sí, los de asalto quizá son prescindibles (así quedarían sólo los termis como unidad de combate y el resto sería más versatil)

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    5. ¿No veis los Marines de Asalto para coger puntos con relativa rapidez?
      Anónimo, no entendí a qué te refieres con esa comparativa de marines de salto contra marines de asalto :p.Sorry, quizá te refieras a llevar una escuadra de marines de asalto con espada de energía? Pero es que luego me comentas lo del martillo.Me he perdido.
      Gracias por opinar.
      ¿Pero y dentro del meta que las bases pretenden conseguir? ¿Cómo la veis? Porque las opiniones se basan un poco en su habilidad de matar. No sé si me explico.

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  12. Hola de nuevo, Fer!! De pm que lleves una lista trasfondística :-) A tope con la segunda compañía, jeje.
    Me gusta el retoque, para mí mucho mejor tener otra unidad captura-objetivos que los puños en las tácticas
    Ahora bien, estoy de acuerdo con lo que dice Jose y el compi anónimo en una cosa respecto a los marines de asalto:
    Si jugaras guardia del cuervo como es mi caso están de lujo porque aparte de las doctrinas del capítulo tienes la opción de tener objetivo asegurado si incluyes a Korvydae.
    Pero en tu caso que juegas ultramarines, salvo que juegues con una escenografía brutal en la mesa, te rentan mucho más llevar motos por ejemplo para cumplir esa función.
    Es que simplemente te van a resistir mucho más, esa R5 y fundamentalmente la esquiva va a marcar las diferencias, tío
    Un saludo!!! ;-)


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    1. Ey, compi!! No tengo más motos colega. Solo 4. xD.
      Las doctrinas de los Ultras tampoco están mal. Estoy mirando como meter devastadores con cañón de plasma. Es un arma que no se ve mucho pero que a mí me gusta bastante. Creo que está muy subestimada. (Y total, los van a matar de todas formas, así que si los fusilo yo solo pues...mejor yo y no el enemigo).
      De momento me paso en 19 puntos. A ver como lo ajusto.
      Un saludo.

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    2. Yo los devastadores los sigo usando (no te voy a engañar, los centuriones reconozco que son muy buenos, pero es que me parecen muy feos, y no me apetecía comprármelos), y los uso como dices tú, con cañones de plasma.
      Puedes acoplarlos con el biblio si eres de los que sacas muchos unos con los dados :-P
      ¿Cañón tormenta no tienes?
      Ya nos vas contando cómo vas afilando la lista.
      Saludos compi

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    4. Buenos días. Tengo la misma opinión que tú sobre los Centuriones. Son horribles!! Y caros 60 y pico euros por tres miniaturas. Hay otras, que son de una marca diferente—con un diseño muy diferente—, que están muy bien.
      No, no tengo cañón tormenta y me gustaría tener al menos dos. Eso sí lo reconozco. Me gusta la mini y es útil.
      Cuando vuelva de dejar al nene en el cole, posteo el diseño del mazo para la lista.
      Un saludo.

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    5. Al margen de la unidad que me falta por poner en la lista, aún está por ver, incluso otra táctica—con esa contundencia lo digo—, el objetivo de la lista es intentar puntuar tanto como sea posible, pero lleva un psíquico, lo que hace casi obligado meter el objetivo 56 (casi es un punto gratuito si te sale la carta y el psíquico sigue vivo).
      Me he dado cuenta de que si hubiera un 7º turno, podría estar sin objetivos que cumplir aunque a esa altura si la partida no está resuelta de alguna manera, es que algo raro ha habido.
      Por lo que el mazo quedaría así (para un total de 18 puntos).

      Objetivos Ocupar y Mantener:
      Objetivos 2,3,4,5 y 6, cada uno 3 veces.
      Objetivo 1 dos veces,
      Objetivo 56 para el psíquico.

      Esa sería la idea del mazo. Como veis, el objetivo 1 lo meto poco. Esto es así para meter el objetivo 56 que me parece el único plausible de ser puntuado durante la partida.

      Un saludo.

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  13. Gw es muyyy caro, pero dentro de lo caro comprar al 15% o 20% descuento, hay muchas tiendas que lo hacen, o mercado segunda mano que ea extenso

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