miércoles, 3 de junio de 2015

Videoinforme: Eldars vs Tau

Buenos días, compañeros:

Hoy os traigo un videoinforme rápido, en éste caso de Eldars vs Tau. Como yo no jugué la partida, el videoinforme es claramente mejorable... pero creí que sería de interés para la comunidad el tener algo más que necrones para desayunar, necrones para almorzar, necrones para cenar... etc.

En ésta partida, seguimos utilizando las bases BP0, para testearlas en todo tipo de enfrentamientos y contra todo tipo de listas. A modo de recordatorio, las bases BP0 consisten en vórtice "de toda la vida" con las siguientes modificaciones:
  • Las secundarias del reglamento NO otorgan PV. No se juega primera sangre, señor de la guerra ni rompelíneas. Si quieres esas secundarias, incluye las correspondientes cartas en el mazo!!
  • Asolar al rival NO da la victoria, pero proporciona 1PV adicional al asolador.
  • Diseñar el mazo: En el momento indicado, deberás extraer de tu mazo de cartas vórtice todas las cartas que consideres oportuno. No existe límite, puedes quitar 35 cartas y jugar sólo con una. Se dan las siguientes pautas:
    • Los codex con mazo propio, deben usar dicho mazo.
    • Cuando un jugador se queda sin cartas para robar, sigue jugando con normalidad (no podrá generar nuevos objetivos).
 Espero que el videoinforme no os resulte demasiado caótico xDD un saludo!!



94 comentarios:

  1. La fuerza D no debería de estar en esta escala, ya que sinceramente, se quitan las ganas de jugar. Que de un plumazo te borren más de 500 puntos pues no hace gracia, la verdad.

    Puedo llegar a aceptar que las motos eldar tengan 4 tiros de F6 y sean baratísimas en comparación con otras unidades similares porque en el momento en el que le pones un B13 o 14 ya no hacen nada, pero si luego te llegan 5 lanzallamas de fuerza D (que no es este caso) o 2 tiros peregrinos del caballero y te lo borra, se te queda cara de tonto.

    Puedo entender que el Caballero Espectral tenga R8, F10, gargantuesca, etc., pero es que su coste en puntos para lo que te hace está regalado. Por un precio algo inferior te puedes encontrar un Land Raider o un Monolito que no valen un mojón y sabes que de un plumazo le puedes decir adiós. Y si por si fuera poco, luego te encuentras un devorador de almas que por el mismo precio no hace ni una cuarta parte de lo que hace el caballero.

    No se si la lista de Manu está afilada o no, porque no se como se manejan ahora mismo los TAU, pero a lo largo de ella sufrió el combo de grito psíquico + el otro poder que te baja en 3 puntos el liderazgo, que hacía que perdiese una unidad de crisis por turno.

    Respecto a los Eldar, ahora pueden llegar a tener una variedad de listas un poco superior al ya extinto serpentspam, y cada lista puede llegar a ser mas destructiva que la anterior.

    Sólo queda rezar para que no cometan el mismo error que con los Eldars ya que sino el juego se va a volver infumable.

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    2. A mi la fuerza D me aprece un arma selectiva de los ejercitos, que me parece bien porque si todos la ubieran sería injugable, pero hay que darla con moderación.
      No puede ser, que haya ejercitos que no tienen fuerza D y tengan problemas para pentrar blindajes y resistencias altas y luego haya otro ejercito que parece que las regalan por casi nada de puntos.
      A mi opinión la fuerza D es muy barata para el poder que tiene, estaría mejor si fuese una opción cara y que fuese algo así anecdótico, que tu la veas y digas: joder cuidao tio, que le ha metido fuerza D, y el se haya gastado sus puntazos para un arma de ese calibre. Tal y como esta la cosa ahora, asumes que tiene furza D en todo lo que se le permita tenerlo.
      En conclusión, a mi parecer, o se rebaja el daño de Fuerza D, o se encarece su apliación a las unidades.

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    3. Totalmente de acuerdo.

      El ejemplo que pongo siempre es el devorador de almas de Khorne Daemonkin. Tienes una unidad que al cac es brutal pero te pega con I1 con fuerza D y no es gargantuesca, con lo que un par de ponzoñas es capaz de tumbarlo con cierta facilidad.

      A bote pronto pondría el resutaldo de 6 como 1d3 heridas sin salvación de ningún tipo, pero no como retira la miniatura, me parece que no está acorde al resto del juego.

      El lunes quiero colgar una entrada que he escrito sobre la fuerza D, a ver que os parece.

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  2. La próxima vez mirate el videoinforme cabron XD que no importa subir el vídeo un día después XD.
    Quitando eso, a mi parecer, falcon no ha ganado porque en su lista tenía unidades, como los exploradores que no han hecho nada, basicamente, el 90 % de la victoria ha sido de los brujos en moto y del LoW, el resto ha sido papilla que si no le hubiera salido tanta invisivilidad habrían caido hasta antes.

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    1. pues sí, falcón está jugando listas muy tranquilitas... con las minis que le gustan y con el objetivo de "meternos solo la puntita"

      ... y menos mal! xD

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    2. Tal y como estan ahora los eldar, puedes jugar una lista "romantica" como tu dices y ser bastante competitiva. Y eso, es lo que pienso que deberían aspirar todos los codex.

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  3. las espectros van con mascara, no se les puede hacer fuego de respuesta, contra tau, basta con declarar carga multiple, si es que hay otra unidad a rango de hacerlo

    solo s epuede cargar contra unidades a las que previamente has disparado, si el caballero disparo a dos unidades, puede asaltar a cualquiera de las dos, si disparo solo a una tiene que asaltar a esa unidad o no asaltar.

    que es lo que le da coraje a los tau? se me escapa ese punto

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    1. vale, he visto que es un rasgo lo que da coraje.

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    2. en efecto, lo del fuego defensivo a las espectros se les pasó (las cosas de no jugar nunca esas unidades)

      en efecto, el caballero disparó un pepinazo a cada sitio, luego asaltó, hizo papilla y se tomó un zumito de manzana antes de dormir

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    3. Creo que uso un invocar los elementos y usó marea en calma, creo.

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    4. no no es correcto, en el video dice claramente: minuto 9:19 "este tio se corono, dos disparos de f-D a la cataclismo, un 6, fuera, asalto a la otra, un 6 al pisar, la otra fuera"
      que no quita que podria haberlo hecho bien, disparando a ambas, pero no es lo que dice en el video que hizo, y podria haberse dado el caso que la cataclismo cercana hubiese muerto no pudiendo asaltar asi a la lejana.

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    5. En realidad el caballero dispara los cañones D a una cataclismo y los multitubo a la otra, para así poder asaltarle legalmente, perdón si en el vídeo no queda lo suficientemente claro, me explico como el culo xD

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    6. ya nos estás liando, falcón

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  4. sobre la fuerza D, pues es lo que hay, toca lidiar con ella, a mi me gustaria tener y no conoceran el miedo, a otros protocolos, o la opcion de usar poderes psiquicos.

    la gente solo ve lo que le interesa.

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    1. Toca lidiar toca, no es insta win, pero esta un poco girada de tuerca, en mi opinión, encarecerla algo más sería una buena solución.

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    2. yo es que creo que pertenece a otra escala... a apocalipsis

      un arma que te puede volar LO QUE SEA de un tiro... pues no me parece, la verdad xDD distinto es que eso te lo hagan en una partida de apocalipsis, que se va a lo que se va :P pero en las partidas normales de 40k... creo que la presencia de la fuerza D es demasiado determinante

      pero vamos, que lo mejor es darle tiempo y ver los ejércitos que copen el top 3 en el meta. Hagan sus apuestas, ahí va la mía:

      Eldars
      IKs
      Marines (aliados con lobos, o lobos con marines, o como puñetas sea... pero marines xD)

      luego vendrían los necrones, a un poco de distancia... y ya muuuuucho más atrás, el resto. Lo dicho, demos al meta algo más de tiempo =)

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    3. no es la f d lo que tiene el coste mal, pues por ejemplo en un caballero imperial al menos yo lo veo bien de coste, lo que tiene el coste demasiado bajo es el caballero espectral, por la suma de sus reglas, en la guardia espectral el coste no esta tan mal, ya que es una unidad con poca cadencia y baja movilidad, y comprarle transporte es un sobrecoste que no se suele tener en cuenta, pero esta ahi.
      las guadañas D (los lanzallamas) son aun mas caros, hablamos de 42 puntos por mini, con lo mismo, baja movilidad, y muy corto alcance (pero es letal, eso es incuestionable) pero es una unidad facilmente evitable. El problema de las guadañas entra en la convinacion con eldars oscuros y portal, lo que la hace muy quirurjica, sumado a que es letal, pero estamos en lo de antes, tiene sobrecoste que la hace no tan barata 210+95+110+40=455 puntos minimo. Si tienes una death star esta claro que te la desarma (salvo que tengo una buena invulnerable) si no, solo te destruye una unidad.
      otra cosa ya son las plataformas ira de vaul, tienen resistencia, buena salvacion y f-D barrera, esta unidad si que tiene tambien un coste eficiencia muy alto y es dificil de evitar jugando vortice si se despliega bien.

      el coste solo lo veo realmente mal en el caballero, en las iras de vaul tambien es bajo, pero asumible, y en las guadañas el problema real esta en las alianzas, no en el coste. Y de todos modos, discutir sobre el coste de una unidad no sirve de nada, pues este se mantendra mientras exista el codex o salga correccion (cosa que no ocurrira, al igual que no ocurrio en su momento con los voladores)

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    4. Hablaba de lo barato y fácil de conseguir fuerza D en general. La guardia es cierto que es cara, es poco movil y tal, pero volvemos a lo mismo y a lo que ha dicho jose, Te borra una unidad.
      Pagas 500 puntos para borrar una unidad y que nadie se te acerque por lo pronto. A esto, es jugable? si, precisamente aun más jugable para ejercitos que no dependen de una nidad muy muy fuerte, es una muerte a las deathstar en general, pero para ejercitos compensados si se juega bien, es jugable. Pero aqui menciono otra vez al comentario de jose, esto no es un apocalipsis, el hecho de que te borren una unidad sea cual sea no es 40 k.
      Si siguen metiendo fuerza D fácilmente y no incrementando los puntos, nadie va a jugar unidades más tochas, porque para que pagas más puntos para un blindaje mayor, o una R mayor y una salvacion mayor, si te va a durar lo mismo que una unidad más debil tuya? A la guadaña lo mismo le da cepillarse unos exterminadores con escudo tormenta mismo, que a unos exploradores. lo mismo le da un land raider que un rhino, te va a durar lo mismo, pero lo segundo pagas menos puntos.

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    5. Y eso que las guadañas, estan más "nerfeadas" porque no causan muerte instantaneas, tienen el -1 a la tabla.

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  6. Estupenda partida, por parte de los dos.

    Sobre las listas, he de decir que a pesar de no parecer una lista afilada, la lista Eldar llevaba muchas de las armas y unidades más adecuadas contra Tau (aunque se os olvidaran algunas de sus habilidades, como pasa con las Espectros). Las Arañas, especialmente, son muy potentes contra Tau.

    Sobre la lista Tau, no la veo mala, aunque tampoco tan afilada: una lista Tau de armaduras sufre una falta importante que ha sido determinante en esta partida, y es la falta de Fuerza 9 o 10, cosa que da el CabezaMartillo en el caso de los Tau. Si no se llevan Apocalipsis, Hay que buscar el modo de espamear la suficiente fuerza superior a 7 como para enfrentarse a bichitos como el amigo Caballero, y eso lo dan las Cataclismos: por eso en las partidas de torneo se ve un espameo brutal de Cataclismos, aprovechando el Enclave O´shova.

    Por cierto Manu, hijo mío, ¡Las Cataclismos se separan y se ponen en distintos ángulos! Que para algo tienen el Nova coñe xD Aunque el asalto fue ilegal: sólo se puede asaltar a unidades que se han disparado previamente. Es un fallo muy grave, pues destruyó la mayor potencia del ejército en un solo turno debido a ello.

    Si quieres movilidad en una lista de armaduras Tau, la lista es estupenda, Aunque no sé si jugando Enclave habría sido mejor, tal vez, ya que llevaba una cantidad impresionante de armaduras y esas listas se pueden convertir en algo aberrante por que les das objetivo asegurado, además de que el Talismán de Arthas Moloch habría ayudado. Luego puedes llevar el resto del ejército en aliado para tener acceso a los sistemas Tau.

    De todos modos la partida cambió por el fallo en el asalto del Caballero, y desde ese punto tratar de calibrar qué podría haber pasado realmente es difícil.

    En fin, yo soy un novato y poco entiendo todavía, estos son sólo los puntos que veo a partir del vídeo, y mi opinión sobre ellos, pero no veo a ninguna de las dos listas tan afilada, la verdad.

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    1. hasta donde tengo entendido, disparó a dos objetivos diferentes (un brazo a cada cataclismo) con el caballero

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    2. Mato a un cataclismo y cargo al otro, movimiento legal.

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    3. Si lo que dice BP0 es verdad, entonces el movimiento sí es correcto, por que disparó a esa unidad. Pero que yo sepa (que yo sepa, como novato, ojo xD) tú no puedes asaltar a una unidad diferente a la que has disparado, en caso de que lo hayas hecho, en el turno de disparo.

      Comprobado: Página 45 del reglamento de Séptima. No se puede cargar a una unidad diferente de la que se ha disparado, así que todo depende de si disparó a cada Cataclismo o no (cosa que pueden hacer las Gargantuescas).

      En todo caso, sigo diciendo que las dos Cata tenían que estar muuucho más alejadas xD

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  7. hola manuel (manu verdad?) aqui estoy tal y como prometi, bueno la verdad es que si es un poco caotico el video ,pero lo que encuentro a faltar y ayudaría mucho a entender los videos es que colgaseis las listas.
    Respecto la fuerza D BIENVENIDA y lo digo con mayusculas adios a las deaht star que tanto tanto han dado de que hablar centuwolf´s ,diamantines..etc me parece que la unica que se escapa es la green tide XDXD esto es solo mi opinión que conste ,ahora bien que ocurre actualmente (lo de siempre) quien tiene acceso a fuerza D los eldars? los knights? tiempo al tiempo luego seran mas, que se puede hacer? volver a las msu, las riptides de manu que han hecho en esta partida?cuantos disparos/bajas/puntos han conseguido, y cuantos puntos te han costado?cuantos disparos podrias invertir en tu lista con lo que te cuestan las dos riptides? la invisibilidad en principio nunca debe ser problema para un tau , yo siempre digo lo mismo a mas dados para tirar en invisibilidad menos dados en gritos psiquicos que eso si nos duele xdxd por lo demas buena partida y para la proxima prueba una de drones franco con etereo haber como se lo toma ese caballero.
    un saludo

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    1. yo creo que la solución a una brutalidad no es otra brutalidad más grande... eso se llama "fiosofía sexta edición" y ya ves a donde llevó xDD

      la solución no es sacar fuerza D para counterear a las deathstars... la cosa es no crear deathstars tan exageradamente bestias. Pero bueno, es lo que hay y habrá que vivir con ello :P

      Acostumbrémonos a la fuerza D, los LoW y demás lindezas

      ... yo la verdad es que hace un par de semanas que me vengo planteando colgar los dados una temporada...

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    2. colgar los dados no hombre no ....... xdxd y menos por esas lindezas

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    3. Oye, pero lo de colgar las listas esta bien, aclara mucho más las cosas

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    4. ok, tomo nota para la siguiente =)

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  8. Buenas!
    Veo 2 cosas problematicas:
    -la fuerza D en general (demasiado bruta)
    - poderes psiquicos.

    La partida fue solamente un "como yo tengo magia y tu no, yo te "gano". Todo el rato invisibilidad a 3 unidades... estamos locos o que? No tiene sentido el poder en si y mas aun el spameo de dicho poder. Si os fijais, lo unico contra lo que no puedes hacer nada es contra la magia... La parte tropical ha muerto toda, pero el consejo de videntes y el caballero (de lo mas duro del codex junto con guadañas D y motos multitubo) ha sobrevivido y de hecho ha sido lo unico que ha hecho algo!!

    En cuanto a la partida, creo que el tau ha conseguido anular las ventajas del eldar gracias a usar su movilidad, pero ha cometido varios errores como lo de las catas (siempre alejadas y mas contra un amigo espectral) o el no haber centrado todo en las motos todo el rato (obviamente sin ver la partida entera pues a lo mejor lo hizo lo mejor que pudo)
    bueno, a ver si os animais a hacer los demas mas videoinformes y no solo escuchamos a jose hablando!!! Conclusiones de todos po favo!
    Un abrazo!
    Fredy

    PD: pàra cuando unas gambas espaciales?? con vuestras bases creo sinceramente que pueden jugar de tu a tu!

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    1. buena lectura de la partida xDDD

      quiero usar gambas en las próximas semanas... es verdad que en nuestras bases mejoran algo... pero, no nos engañemos: están por detrás y cuando quieran los borran del mapa. Hay que hacer retoques a las bases, estoy deseando que salgan los caps para discutir con la peña, a ver q tal xD

      PD: olvidate de que éstos hagan conclusiones, la gente es muy floja xD

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  10. Drones Francotiradores, una unidad con minimo 6 drones, esa es la clave para borrar al caballero y evitar desde los primeros turnos esas 3 invisibilidad por turno.

    Estos drones son el bisturi que secciona la baza del enemigo, prero claro es mucho mas autoplay la fuerza fruta de las apocas o las catas con junami

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    1. a las gargantuescas los francotiradores solo hieren a 6, y el caballero es gargantuesco.
      suelo usar los francotiradores cuando juego con tau, pero mas que nada por los 3 marcadores de hp5, es la unidad ideal para empezar la fase de disparo e ir combando otros marcadores.

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    2. como dice zebes

      lo mismo pasa con las armas envenenadas... créeme que los EO no tienen nada de nada en el codex para hacerles algo a las gargantuescas, tienen que tirar de alianzas por narices

      pobrecicos míos xD

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    3. No jodas Jose, se supone que son francotiradores—en mi mente— mira telescópica, con una ampliación muy buena del bicho...En términos de rol, a más grande, menos bonificadores en defensa.
      ¡Y estos son enormes! ¿cómo los escondes?O.o

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    4. bueno, algo si que tienen, una unidad de talos con inyectores de icor si que le hace pupita, ya que la regla anti persona (siempre hiere a 2+) si que funciona contra gargantuescas y los 6 al herir le hacen 1d3 heridas,
      el problema? que son lentos y encima la unidad de 3 es 95 puntos mas cara que el caballero.

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  12. Buenas a todos señores, (me alegro que te hayas pasado "El tau"), tengo que decir que la lista, obviamente era poco afilada, me encantan las listas full armaduras, no lo voy a negar, y creo que aún tienen hueco en el meta actual, pero si es verdad que frente a reglas tan over como las que hay hoy en día se hace muy cuesta arriba una partida de este estilo. La partida no fué nada mal a mi parecer, desde que empezó el primer turno fueron cayendo unidades eldar, quitándome mucha potencia de disparo, yo fuí moviendo las crisis por toda la mesa y capturando puntos, la movilidad de esta lista es genial y creo que tiene muchas opciones para estas bases. Tengo que decir que hice mal varias cosas, entre las que destaco no centrarme en matar esa unidad de brujos, aunque tuviera invisibilidad, podría haber concentrado marcadores y fuego acoplado, pero me entretuve con el resto demasiado y luego me pasó factura. Un fallo de la lista es la ausencia de drones marcadores, que sólo iban en la unidad tocha, fallo fundamental, pero para esos son estas partidas, para corregir errores.
    Voy a colgar la lista por aquí ya que me la estáis pidiendo, luego Jose si quiere que la ponga arriba del post.
    Por mi parte, decir que lo comenta El tau tiene mucho sentido, no merece la pena cebarse en megaunidades caras, las cataclismos y apocas son una diana demasiado obvia para la artillería actual del meta, una lista más equilibrada y dispersa en puntos puede dar mucha guerra, considerando la infinidad de opciones que da este estupendo codex, por eso tengo en mente probar una lista hermana de la que bautizamos como "Kuna Kauyon".
    Os pongo ambas listas para que las comentéis.

    Lista Full crisis 1650.
    Destacamento principal: Enclave Farsight
    - Comandante: 2 lanzamisiles + selector de objetivo.
    - 3 crisis: doble lanzamisiles + selector de objetivo + 6 drones marcadores.
    - 3 crisis: doble plasma + Intercepción
    - 3 crisis: doble cañón de inducción.
    - 2 crisis: doble fusión.
    - 2 crisis: doble lanzamisiles.
    - 1 crisis: 1 lanzamisiles
    - 1 Cataclismo: cañon rorativo + antiaéreo.
    - 1 Cataclismo: acelerador iónico + intercepción

    Destacamento aliado: Imperio Tau
    - Comandante: armadura de iridio + chip junami + sensores multiespectro + nodo de mando + controlador de drones + 2 drones telemétricos + retropropulsores vectoriales.
    - 10 kroot.

    Lista Kunas Kauyon 2.0 1650 ptos.
    Destacamento principal: Enclave Farsight
    - Etéreo.
    - 9 castas: mantaraya
    - 10 kroot.
    - 3 crisis: doble plasma + intercepción.
    - 3 crisis: doble lanzamisiles + intercepción.
    - 1 crisis: doble fusión.
    - 3 crisis: doble lanzamisiles + selector de objetivo + 6 drones marcadores.
    - 1 Sky Ray.
    - 9 drones francotiradores + 1 marcadores.
    Destacamento aliado: Imperio Tau.
    - 1 Comandante: nodo mando + sensores multi + chip + armadura iridio + controlador de drones + retrocohetes vect. + 1 drones telemetrico.
    - 9 castas de fuego: granadas iem.
    - 9 castas de fuego: granadas iem.
    - 7 rastreadores.

    Qué opináis?

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    1. Estoy desconectado de Taus, yo ahí solo veo "Plasma" y "fusión" a paladas.
      Ya quisiera yo llevar tanto plasma y tanta fusión con mis ME. :p

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  14. molan !!, la primera lista ya sabes de que carece ,los bichos con alta resistencia se te pueden atragantar,incluir armas de franco te pueden ir bien ya sean en drones o kroots .
    la segunda a mi me duele pagar cuchillos a los castas ,pero.....( es lo que hay) el manta pide un modulo distorsionador a gritos.

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  15. En el videoinforme me ha costado saber quién hacía qué, pero me ha gustado. Se veía que había buen rollito.
    ¿La sensación que me dio la partida? Que estaba viendo una especie de Mazinger Z. ¿Por qué? 1 Caballeros (Mazinger Z) vs 2 Cataclismos (Kikaijus).
    ¿Lo demás? La Fuerza D, que sobra totalmente en el juego. Creo que esto es incomparable con nada de otros ejércitos. No sé cuanto costará en las guadañas o en el caballero espectral, pero vamos, me llevaría una sorpresa si es más de 25 puntos (lo que cuesta un puño o un eviscerador en los nuevos marines de asalto, y este último es a dos manos de Fx2, Fp2 y tiene antiblindaje y aparatoso. En fin, nada que ver). Tampoco me parece comparable a reglas especiales, ya que ninguna de estas cosas mata una unidad entera de un solo tiro.
    Vale, no me gusta. Está claro. Tampoco creo que le que todos tengan FD ayuda.
    Pero en fin, es lo que hay. No queda más que acostumbrarse y esperar que GW quiera vender otra cosa y lo infle hasta lo indefendible, y también tendremos que acostumbrarnos.
    Creo que tendría que haber intentado pasar del Caballero, aún así, ganar a Eldar tiene mérito. Claro, que ambos jugadores se cortaron de afilar la lista que te cagas.

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  16. ahora que veo que te sobran slots de pesado , te comento un par de truquis malvados ;)
    si tu intención es montarte un castillo esta unidad te puede molar 3 francotiradores + 3 drones franco unes al etereo con 2 drones telemetricos en total te sale por 162 por una diferencia de 17 puntos que te cuesta etereo mas manta obtienes 5 conters a 2+ y disparos porculeros ,en ruinas pueden aguantar con el sigilo.
    otro truquillo es meterle las granadas iem a los rastreadores , si sales primero los redespliegas a 6 um para delante mueves 6 mas, correr y los plantas en mitad de la mesa detras de un blos y ahora a ver el kinght que tira para delante xdxd.
    un saludo

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  17. Y porque no echo el tau marcadores al caballero oara anular invisibilidad???

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    1. ojo que los marcadores siguen impactando a 6... ya puedes llevar varios millones de ellos! xDD

      anular lo que es anular... no veo yo que lo anule demasiado!

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    2. a parte que claro que le tiró los marcadores xD

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  18. Me gustan mucho las dos listas, Manu. Soy un jugador mucho menos experimentado, pero a primera vista veo en las listas los siguientes puntos a mejorar, para mi gusto:

    En la primera:
    -Me flipan las listas temáticas de armaduras, son rápidas y muy resistentes.
    - El equipo de Crisis con Inducción sobra: tendrás una potencia superior con cualquier otra arma, incluyendo lanzallamas, debido al alcance del cañón.
    -La intercepción en plasmas es potente, pero en mi opinión suele doler mucho más con misiles: mayor distancia y fuerza superior, además de asegurarte 4 tiros por Crisis, no 2 o 4 dependiendo de la distancia. El FP mola, evidentemente, pero sencillamente son más tiros.
    -Como ha comentado El Tau, una unidad de Snipers te dará la vida. Yo he probado paperhammer con ellos y son una cerdada, y muy polivalentes (recuerda que pueden moverse y disparar sin problemas, salvo el telemétrico del controlador). Pueden unirse al Etéreo y destrozar cualquier cosa a 24 UM, o matar a posta al controlador y unirlos a un Comandante, ya verás que risa.
    -Si vas a llevar una Crisis pelada, equípala con lanzallamas o con doble fusión, y autodestrucción. Verás que risa ponerla en DR en medio del enemigo.
    -Al Comandante del Enclave le unos estimulantes y se le atragantará al enemigo cosa mala.
    -Por lo demás me encanta, aunque yo dividiría a los drones marcadores en dos grupos en vez de en uno, ya que deben disparar todos a la misma unidad. Eso te daría tres unidades que ponen marcadores, aparte del sniper, si es que los metes (que es un marcador con HP5).

    Segunda Lista:
    -Se parece bastante a la que quiero tener algún día, aunque yo apenas llevo tropas, soy mucho más mecanizado (mi trasfondo es así, no lo hagas xD).
    -Directamente sustituiría los Castas del Enclave por Kroot, para evitar el dolor de puntos, y todos los Kroot con Francotirador. Más blanditos pero mucho más letales. El Mantarraya para los Castas de abajo, y como bien ha comentado El Tau, el con distorsionador. es mucho más peligroso.
    -El Mont´ka mola, y hace peligrar a voladores... Pero ya tienes mucha intercepción, y actualmente no se ven tantos voladores, que yo sepa: puedes simplemente poner una unidad con antiaéreo y misiles. Normalmente yo llevaría un Cabezamartillo con submunición y Shang: es un auténtico abrelatas y no depende de los marcadores, sólo lo potencian. A dia de hoy lo veo indispensable: lo mismo ejecuta a una miniatura poderosa o vehículo que lanza un plantillazo anti MSU. Con el Etéreo con 2 telemétricos en los Snipers te irá bien de telemétricos, creo xD así que no echarás de menos los del Mont´ka.

    En fin, sólo es mi olpinión, espero que te ayude :)

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    1. Yo es que el montka lo veo en esta lista si o si no solo por voladores que tambien si no porque es de lo mejorcito que tenemos quitandose artilleria: cañones tormenta,iras de vaul vs wiverns valen su peso en oro vs motos ..etc es muy polivalente y luego deja de ser una amenaza para el rival apoyando con 2 counters a las crisis i el msi que vale un imperio para sacar esas minis escondidas

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  19. Buenas compañeros, gracias por vuestras aportaciones, da gusto escuchar nuevas ideas para los Tau. Me parece interesante la unidad de drones franco junto al etereo, el fallo que le veo es que una unidad así en una lista de tanta movilidad y regalando un PV en cuanto te maten al etereo, puede ser demasiado goloso la verdad. Por otro lado, quiero modificar la lista de full crisis, con algunas cosillas, los cañones de inducción es cierto que se me quedaron cortos y no hicieron nada en la partida, me parecen una buena opción de saturación para suplir castas en la lista, pero la movilidad no es tanta en las crisis para llegar cómodo con ese arma, y luego mueren rápido por el poco daño que hacen.
    Quiero incluir una posible unidad de drones franc en la lista de crisis, a ver si la cuadro, lo que si quiero probar seguro, a pesar de la situación actual de FD es la cataclismo Y´vahra, me parece una cataclismo con posibilidades para el meta actual, con el movimiento como voladora en los turnos alternos, puede dar mucha guerra para sufrir un impacto de esos, por otro lado, su armamento me parece una gozada, el lanzallamas torrente de F6 y su Fp 2/Fp 3 y el otro arma con disrupción, creo que es muy completa, a eso hay que añadir las habilidades del reactor nova que son diversas y con un punto estrategico importante, tan solo por 230 ptos. Creo que es de lo mejor que nos ha sacado FW, vosotros la habéis probado alguna vez?
    Yo creo que puede ser interesante la verdad. Ya me diréis.
    Saludos.

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    1. Yo uso una vahra y el llamas en dobrecalentado no solo es fp2 si no pesada 2
      Y f8 y distorsión en 1d3+3 tirillos con nova da miedo
      Las veces que la he usado hizo estragos
      Must have

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  20. Hola chicos:
    Las propuestas, como Manu, me parecen muy interesantes. Especialmente esa para pillar al Caballero y darle pasaporte.
    Sólo le he visto un problemilla, a mí ver:
    Son ideas pensadas para aumentar letalidad en la lista: Es decir, no suplen el capturar objetivos y puntuar en vórtice; parecen más bien ideas para Guerra Eterna.
    No he visto cosas como Castas en mantaraya para capturar objetivos con rapidez—porque imagino que tienen OA— o Vespids por su habilidad de unidad retropropulsada.
    En fin, esa ha sido mí impresión, perdonad si no lo he pillado bien. Tengo los TAU muy olvidados.
    Lo de los Kroot también me gustó, pero no en el prisma que se ha puesto—como una unidad para saturar—, si no para usar su habilidad de infiltración y moverse a través de cobertura para capturar objetivos.
    Un saludo.

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  21. ¡Hola de nuevo! perdón por el tochopost de la última vez, madre mía como me enrollo... en fin, voy a por otro xD

    El Tau, completamente de acuerdo, el Mont´ka es muy polivalente y es cierto que es estupendo para borrar del mapa ciertos peligros, lo que pasa es que en mi zona el aéreo es una auténtica rareza, así que si necesito destruir algo lo hago con el Cabezamartillo o una Crisis o Piraña bien desplegadas. No sé cómo andará el meta por vuestra ciudad :) . El poco aéreo que hay lo mato con Rémoras (no los uséis, yo por que soy tonto y me gustan) y/o alguna Crisis con Antiaéreo, con una unidad misilera Shas´vre, que pueden llevar dos opciones de apoyo, antiaéreo e interceptor por ejemplo.
    Manu, el Etéreo gana sigilo cuando va con los Francotiradores, y los drones tienen resistencia 4. Mientras no te tiren una plantilla de artillería suele estar a salvo. Un truco muy sencillo si hay poca escenografía es llevar al Etéreo en Mantarraya, ya que sigue potenciando las unidades de alrededor, o llevar al olvidadísimo Aun´Shi, que la gente cree que yo llevo por que tiene buen CaC: ¡Señores, soy Tau! ¡eso de asaltar no sé lo que es! Tiene salvación invulnerable y tozudo, amén de tres heridas como tres soles. En una unidad de snipers bien escondida se vuelve una piedra, lo malo es que no puede llevar drones.

    Sobre la capacidad de disparo con las inducción, no te preocupes. Un lanzallamas te dará más que un inducción, y unos Snipers mucho más. Otra solución son las Miméticas, que son sorprendentes. Parecen peores que otras opciones, hasta que cuelas una unidad de ellas con fusión y dos rotativos en una ruina en el medio del mapa. Pasa si tienes huevos: Salvación de cober de 3 o de 2, de armadura de 3, y pueden llevar sistemas de apoyo, además de ser reacción. ¿Lo malo? el slot de élite que ocupan, así que sólo son viables con Enclave O´Shova.

    De todos modos, si llevas Mantarraya, Cabezamartillo o Mont´ka es obligado ponerles SMI, y si lo haces todos los problemas de saturación 5 que tengas dejas de tenerlos fácilmente.

    Sobre la Y´vahra, mola muchísimo, pero no recuerdo si ya está fuera de las reglas experimentales, creo recordar que no, pero vamos, es una gozada. Si vas a meter FW, métete 2 o 3 Tetra sin pensártelo. Son la mejor unidad de marcadores del juego, con mucha diferencia, y si no me crees, usa dos Pirañas para proxear y testéalos (teniendo en cuenta que son algo más pequeños). Ya verás.

    Fer, ¡hola! En las dos listas usa Enclave O´Shova, así que las Crisis incluidas en él tiene Objetivo Asegurado, son tropas de línea. Los Castas se usan en este tipo de listas para capturar los puntos cercanos al despliegue y asegurar una línea de frente donde el Etéreo hace de las suyas. Sobre los Kroots, lo bueno que tienen es que precisamente pueden cumplir con los dos cometidos sin problemas, gracias a los Mastines, aunque es cierto que el Pesada 1 de los rifles con francotirador a veces incordia, pero merece la pena.

    Saludos desde Córdoba, Por el Bien Supremo :3

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    1. ¡Gracias por explicármelo tío! Ahora lo comprendo mejor.

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  22. hola Jhoddyv ! como todo en esta vida va a gustos ,yo suelo moverme por un entorno muy competitivo ,asi que me encuentro de todo. el cabeza martillo a mi rara vez me renta ( o no se rentarlo ) sin embargo el montka si (raro la lista que no llevo un par) y no solo por el antiaereo la segunda lista de manuel sufre bastante vs motos ,tormentas,wyverns..etc (armas de plantilla vamos) los montka aunque de un solo uso tienen la capacidad de quitarse de encima estas unidades rapidamente y por un coste de risa, una vez hecho el trabajo estamos hablando de un blindaje 13 frontal que le puedes dar mil usos ,capturar,cobertura para crisis,apoyo con marcas...y yo que se que más por solo 115 puntos a mi me parece un regalo que seguro nerfearan en el próximo codex.
    respecto al tan temido caballerete con la segunda lista de manuel si unes el comandante con cazamonstruosas a los drones franco y bufado por el etereo a la que entre en un rango de 30 um de los drones adios caballero,27 disparos acoplados a 2+ y luego a 6+ acoplados le duele mucho tan solo puede salvar con nhd , no es muy dificil de hacer.

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  23. hola yo solo tengo una pregunta, si pones un filo-ardiente en una unidad de franco, usan su habilidad? (como sea que no lo llevo usando mal unas cuantas partidas XD)

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    1. y otra pregunta en la parte de los modificadores de atributos dice que tienes como ultimo pones los valores fijos, eso indicaría que los telemetricos no sirven contra invisibilidad, ya que los disparos apresurados te bajan el HP a un valor fijo que es 1. (si no lo he entendido mal)

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    2. Los marcadores modifican los apresurados porque lo pone en el codex Tau (no tengo el pdf a mano)

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    3. Comprobado, lo pone en la página 68. Coñe, mira que lo habré leido veces...

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    4. si ya veo donde lo pone gracias

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  24. ¡Hola Altathir!
    El Filoardiente bufa todos los rifles y armas de inducción de su unidad, así que sí, ya que los francos son rifles de inducción de largo alcance.

    La segunda pregunta yo me la he hecho muchas veces, y varias veces me han explicado que los marcadores sí modifican los apresurados. No me preguntes por qué xD

    El Tau, toda la razón. SObre el uso del Cabezamartillo, yo personalmente lo uso precisamente para quitarme esas unidades molestas, especialmente con Shang, pues con submunición y este hombre mete unos plantillazos tremendos, y si necesito cazar a una pieza importante le meto el cañonazo normal. Para motos y demás uso otras cosas habitualmente. Lo que sí es verdad es que es un chollo en puntos. Yo, para los misiles, uso al propio Cabezamartillo y un par de Pirañas o Rémoras, y dan unos resultados interesantes, pero obviamente son muchos más puntos.

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  25. Pues espero que alguien me explique lo de los apresurados porque no se porque

    Sobre lo del filo ardiente es que en la descripción pone rifles,y carabinas, no rifles largos, pero la cuestión es si el rifle largo a fin de cuentas se considera rifle

    Era ya que tengo una lista que suelo usar, pero al mirar bien el codex me surgió la duda. la lista es

    Dest.AC
    CG filoaardiente/etereo
    Linea 2 Castas al mínimo
    A.Pesado: 2 francos al maximo

    Dest. Aliados
    CG filo ardiente
    Linea Casta al minimo

    Esto son 680 puntos y te sobran 2/3 del ejercito para meter lo que quieras, y son: 18/27/36 tiros de casta a larga/corta/etereo. Y los francos son 18/27/36 tiros por unidad, mas 4 telemetricos,uno con dividir fuego. parece una tontería, pero un dia logre usar todos los tiros contra unos necrones, y por muchos protocolos que tenían, cascaron muchos

    Ademas la gente cree que una de esas unidades no hacen mucho a los vehículos, por lo que cuando disparas con ellos no suelen esquivar, y se llevan una mala sorpresa ya que una única de francos a corta y con el etereo, a los B13 la media son 1.6 superficiales, y los B12 3.3. Es cierto que tienen que estar a fuego rápido, pero a 24UM la gente suele acercarse.

    La pega es que los Francos no van a poder moverse mucho si no quieres perder telemetricos, potencia de fuego, o tirar peligrosos si estas en ruinas, por lo que tendrás que despegarlos muy bien

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    1. Me he mirado la regla de Francotirador y contra vehiculos es F4 y para herir dice que si sacas un 6 es FP2 pero no dice que sea Acerado para sumar el 1d3 extra, asi que ¿como es posible llegar a blindaje 11 o superior con drones francotiradores?
      En cuanto al Filoardiente, el reglamento dice claramente que el aluvion de fuego se aplica a rifles y carabinas de induccion, no rifles de induccion de largo alcance; mientras que en el etereo si dice todas las armas de induccion.

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    2. cierto son rescoldos de anteriores ediciones, al menos solo lo use con colegas ( que ahora me odiaran XD)

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  26. ojo que la habilidad del filoardiente no funciona con los drones , respecto a los disparos de marcadores te lo explica muy bien en la pag 68 del codex tau se puede subir la hp en disparos apresurados y defensivos, invisibilidad lo que hace es que dispares en apresurados a la unidad "hechizada"

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  27. Yo juego Tau desde un par de años y nunca he probado los drones francotiradores, ¿por que decis que son tan buenos? Me parece mejor llevar dos montkashas y la unidad de apocas misileras mitica. Puedo entender los francotiradores con etereo pero juego Farsight y por trasfondo me niego a meter etereos. Si los francos hiriesen a 4+ a gargantuescas o tuvieran acerado vale, pero sin ambos no les veo el rol con ese triste L7 y estaticos pa aprovechar los telemetricos. Seguro que alguno me ilumina. Mañana juego y retocare la lista pa probarlos.

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    1. A ver yo los Francos los uso porque siempre me han gustado pero realmente lo unico para lo que sirven son para tener 3 telemetricos de HP5 que habitualmente la gente ignora.

      si quiero cosas competitivas uso el aerodeslizador tetra, alguna crisis X9, el caza drone remora, la torreta de drones, o alguna armadura experimental de las grandes.

      Si quieres ser comtetitivo con tau a dia de hoy, creo que es casi obligatoria tirar de FW. No tiene burradas pero tiene cosas que complementan muy bien el codex

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  28. Vaya, creía que sí afectaba el Filoardiente a los drones francotiradores, mis disculpas.

    Sobre los Francotiradores,lo realmente bueno de ellos es precisamente su sinergia con los Etéreos, que los hace realmente peligrosos. Aunque también es alta con los comandantes, no se pueden comparar con las Apocas sin un Etéreo cerca, en mi opinión, aunque el Navaja los hace maravillosos. Yo los uso por mi trasfondo.

    Sin embargo, hay algo brutal en ellos de base: el fuego rápido y que son reacción. Snipers con Etéreo: 3 disparos de francotirador por turno a 24 um, con HP5. Sin él, 2. En una unidad a reacción, que puede disparar y esconderse. De verdad, que son para probarlos. Además, no ocupan mucho hueco: un slot de pesado puede llevar hasta 3 controladores y 9 drones, en los que el oponente no se fija NUNCA.

    Y luego su movilidad. Nada les impide moverse y disparar, a menos que quieras sacar provecho de los telemétricos, mucho más rápido que las Apocas, también pueden convertirse en algo muy peligroso si el controlador muere y pones a un comandante con controlador de drones en la unidad.

    Todo esto en mihumilde opinión, claro está ^.^U

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    1. Y olvidaba algo importante: la unidad básica son 58 puntos por 6 tiros sniper y un telemétrico. No es mal negocio xD

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  29. Tengo información sobre dos formaciones marines. Me parecen verdaderas burradas.
    Ya os contaré.

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  30. Buenos días:
    El offtopic, que ya todos, si no todos, conoceréis es el siguiente:
    Con los Vainilla hay dos formaciones, de las que yo he tenido acceso:
    Lanza de Sicarius: Básicamente es un Alfa Strike en toda regla. Sicarius, 1 Capellán, 1 comandante, 60 tácticos, 20 de asalto, 20 devastadores y dos dreadnoughts que todos pueden elegir que hacer en el momento en que caen, que son todos a la vez—sí, ignorando la regla de cápsulas del libro—, en el primer turno y esto es: disparar dos veces (a objetivos diferentes) o si no disparan armas de fuego rápido o pesadas, asaltar. Además, Toda unidad enemiga a 3" de la cápsula sufre 1D6 impactos de F4 y Fp5.
    Regla special:Stubborn (Tozudos, creo).
    La otra es 1ª compañía de los Ultramarines: 1 Capitán, 1 Capellán y 10 escuadras en cualquier combinación del slot de élite de infantería y 3 dreadnoughts venerables. las escuadras deben de ser de 10 miniaturas sí o sí y del capítulo Ultramarine por fuerza. Además, cualquier Hermano de Batalla Imperial a 6" de esta formación gana Tozudos (stubborn) y si usan la doctrina devastadora o táctica de los Ultramarines (ver codex ME) pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en disparo y asalto.
    Regla especial: Miedo y Fearless (Sin miedo o Inmunes al miedo).
    [b] Para Cone:[/b]
    La Horda Sangrienta: 8 unidades de bloodletters, 8 unidades de bloodcrushers y 2 skull cannons (no sé cómo se llaman estas unidades en castellano). Todas las unidades deben ser elegidas de la facción daemonkin de Khorne.
    Regla especial: Ira.
    La Horda sangrienta desatada: Toda la formación DEBE empezar en reserva pero se hace una única tirada de reservas—que se puede repetir— para que salga TODA la formación. Si se supera, toda la formación llega por reserva.
    Marea Demoniaca: Básicamente, siempre que una unidad de bloodletters o bloodcrushers es destruida, lanza 1d6, a 4+ vuelve siguiendo la regla superior y entra por despliegue rápido. Eso sí, esta unidad nueva cuenta para PV. Se considera parte de esta formación la nueva unidad.
    Hay dos más para el Caos:
    Hellforged Hunting Pack y The goreguard.
    Te cuento la última: Básicamente es An'ggrath y 3 Devoradores de almas. Deben formar parte de la facción Daemonkin.Tiene la regla especial No hay dolor y Rampage. Todos los devoradores de almas de esta facción a 18" o menos de An'ggrath ganan Voluntad de Adamintium, contraataque y un ataque extra. Y causan TERROR, por lo que cada unidad que falle su chequeo de TERROR sufre 1 herida sin SALVACIÓN POR ARMADURA DE TIPO ALGUNO.

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  31. Hellforged son máquinas de la facción Daemonkin.
    Gran escorpión metálico de Khorne y 8 modelos, combinables, a elegir entre las máquinas de guerra del codex, básicamente Defiler, Helldrake, forgefiend, maulerfiend (tus colegas, Cone), Soulgrinder (estos 5 deben ser de la daemonkin, el resto no) blood slaughtherer of khorne —sí, paso de traducir— y Chaos Decimator Daemon Engine —ni pajolera que es esto—. Como reglas tiene que si el Gran Escorpión hace una carga con éxito, el resto de la formación puede repetir sus tiradas de carga fallidas en la misma fase de asalto. Como segunda regla especial, tiene es que por cada modelo de esta formación que es destruida, el resto, gana +1 Ataque. Sí, es acumulativa.
    Reglas especiales: Demonios de Khorne e Ira.

    El Puño de Khorne esta no sé si gustará mucho. Es para los berserkhers de Khorne, afecta a 1 unidad y a 1 cápsula de desembarco del Caos (joder ya era hora). Eos sí, deben ser 20 berserkers de la daemonkin. NO tira en la tabla de problemas al caer sobre una unidad enemiga que sea un vehículo o cualquier edificio, lo que ocurre, es que cada vehículo o edificio afectado sufre 1 Impacto—hola Jose— de Fuerza D y Fp1. Después, se coloca la cápsula lo más cerca posible y sufre un efecto de inmovilizado en la tabla de daños de vehículos. (Precio pequeño por volar un IK, un señor espectral, etc de un sólo golpe) y por supuesto la formación puede asaltar en el turno en que llegan en cápsulas de desembarco.
    Las que me quedna son Yunque del Emperador, para IK's (Debe incluir un TItán) y Fuerza de Asalto Mano del Emperador de los GK.
    Si tenéis interés decídmelo y las comento. De momento lo dejo aquí. Creo que he dicho las más importantes.
    ¿Queda claro que quiere GW sacar de sus almacenes, no?
    Un saludo.

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    1. Las he visto hoy y me parecen una auténtica burrada, la verdad, y como quiern hacer lo mismo con las cápsulas marines (y nada se lo impide...) Se liará muy parda, y tendrá explicación el por qué los Marines de asalto ya no pueden tener cápsula (según el último leak con foto). Veremos en qué queda todo

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. Wenas Johddyv!!
      Ya dije que eran una burrada, es más, «burrada» se queda corto tio. Quieren vender Marines de Asalto, y Veteranos y cosas así, porque no se venden.De ahí que saquen esto.
      En el juego, la intercepción free Tau se pondrá las botas con varias de estas formaciones.
      Por si no lo sabéis, los marines de asalto vienen sin el retro, hay que pagárselo (al módico coste de 3pts/mini) y se quedan igual en puntos que en el codex actual.
      Los Marines de Asalto pueden tener cápsula, rhino y razor como transporte dedicado. No lo leí, lo vi. Pero imagino, que no puedes pagarles los retros para meterlos en cápsula.

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  32. Vamos a ver no nos volvamos locos, esas formaciones son evidentemente para Apocalipsis, o esque no os habéis parado a sumar sus costes en puntos?

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    1. #Anónimo, ojalá fueran para Apocalípsis. En serio, ojalá. De verdad. Sería feliz, muy muy feliz. Por desgracia, las formaciones se usan el 40K estándar. Al igual que los titanis, IK's y la Fuerza D—que eran de Apocalípsis—.

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  33. Las unidades de marines han de ser de 10. Estas formaciones no te entran en1500-1650 puntos....

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    1. Lo sé. Pero fíjate que no todas las formaciones te obligan a meter todas las unidades. A elegir entre... Por ejemplo, los 20 berserkhers con dreadclaw. Esa puede entrar perfectamente en 40K básico.

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    2. No sé si habrás visto las formaciones filtradas del nuevo códex de marines, pero incluyen titanes Warlord (sí, sus patas son como un warhound) y lindezas por el estilo.

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    3. He visto las que he posteado y en esas no hay Titanes. Hay un Titán en la formación "Yunque del Emperador", que es de IK's. Pero no en las de Marines Vainilla o MEC.

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    4. Fijaos en la formación de Necrones, por ejemplo, la Decurión. También creo que la Daemonkin es una formación y he posteado formaciones que requieren coger unidades de esta.
      Por eso creo que son formaciones para usar en W40K estándar.

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    5. Vamos a ver las formaciones son del suplemento blood oath que se vendió en el warhammer World. Que si, que se pueden usar en Wh40k normal, pero los requisitos son para jugar por lo menos a 3000 puntos. 100 marines... 5 devoradores de almas....

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    6. Y decurion? Xq me baso en el para especular con las posteadas.

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  34. Hay una cosa que no tengo clara. ¿Cómo es que le sale 3 veces invisibilidad? ¿Tiene 3 videntes? No he visto las listas por ningún lado. :(

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  35. Buenas!
    Solo como aporte para mejorar los informes futuros (aunque creo que ya se ha dicho) podriais poner las listas?? Bien sea al inicio del video asi como en fundido (como pones normalmente las conclusiones) o en el propio post, para que sepamos como equipais determinadas figuras

    Sobre las formaciones: son para apocalipsis la mayoria. Piensa en que la de la lanza de sicarius son 2350 puntos en bolas, solo con las capsulas. Si empiezas a poner armas especiales y demas, te vas a los casi 3000.
    Por que pensais que apocalipsis es jugar a mas de 1850? Yo ese tipo de formaciones las veo bien porque aunque dan bufos muy buenos, son para minimo de 2000, asi que en torneo no lo veras y si juegas con un colega, avisaras de que vas a jugar algo asi (es como si con un colega vas a jugar titan warhound, se lo avisaras, digo yo)
    Un abrazo!
    Fredy

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    1. Entonces estoy liado, chicos. Porque pensaba que, al igual que Decurion, tenias esas formaciones para meteroas enbuna partida nornal, no se, eligiendo x unidades de dicha formación y aplicarle sus reglas. Básicamente la de bershekers apunta a algo así. Decurión no es tipo estas?

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  36. Buenas!

    Estas formaciones pueden meterse allá donde se juegue a suficientes puntos, y es cierto que cuestan tantos que sólo en Apocalipsis podrían meterse la mayoría... salvo alguna como la formación de Fist of Khorne, que es bastante barata para lo que hace.

    Decurión es algo muy distinto: tú normalmente puedes llevar una formación, pero en Decurión puedes llevar hasta diez, si no recuerdo mal y no me equivoco... que puede ser. Que BP0, que es el experto en necrones, lo explique xD

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    1. He estado leyendo sobre la decurión y es pelin complicafa, aunq no en el codex. Si bien la decurión nobes una formación si mecesita denformsciones para usarse, o algo así entendí. Quizá con estas pase algo parecido.
      Esta semana sale el codex me nuevo, ya tengo ganas de echarle un ojo.

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  37. seguramente ya te lo dijeron
    pero como te mato los espectros aullantes a defensivos si con la mascara no puede??

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  38. Hola,

    Una duda, dónde dice el codex que los drones francotiradores pueden disparar a una unidad distinta de la que dispara el controlador? Si, como creo, no pueden hacerlo, dónde está la rentabilidad de usar más de un controlador de drones en la unidad? XD

    Gracias!

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