Alianza en la Telaraña: Arlequines y Eldar Oscuros


Hola amigos y amigas de Blindaje Posterior Cero, Bizarre al aparato para hablaros de los primos y compañeros de piso de nuestros elfos siderales favoritos: Los arlequines.

En mi opinión, los arlequines son el códex que mejor complementa a los Eldar Oscuros (OJO! complementa. Los Eldar de mundo Astronave no complementan, sustituyen) compartiendo, además su canon estético, mucho más acorde a las huestes de Commorragh.

En mi post anterior, que podéis leer aquí, hablaba entre otras cosas de los problemas de los Eldar Oscuros en la meta actual, llegando a la conclusión de que no tienen ninguna forma de lidiar con vehículos, superpesados, criaturas gargantuescas, aéreos, unidades invisibles con buena armadura o unidades que abusen de la cobertura. Los Arlequines vienen a parchear gran parte de estos problemas hasta el punto que los considero esenciales en una lista Eldar Oscura competitiva hasta el punto de considerarlos más un "suplemento" que un códex aparte, ya que ha sido obviamente diseñado para jugarse como aliado, y no por si mismo.


1. Antivehículos:

En este apartado el codex arlequines nos proporciona dos herramientas de las que carecemos en nuestro códex: Saturación de F6 y caricias del arlequín. Como voy a cubrir las caricias del arlequín en el apartado superpesados cubriremos aquí el antivehículos a distancia.

El Codex arlequín nos da 4 opciones de portar cañones shuriken: Starweavers, Voidweavers, Skyweavers y Death jesters. De entre estas unidades, el Starweaver es el modo más eficiente para llevarlos. Si queremos jugar una masque tendremos que llevar obligatoriamente 2 y 1 voidweaver, pero podemos llevar hasta 5 starweavers por masque contando con los transportes asignados de las troupes.

Ojo! Que los starweavers sean el modo más eficiente que tenemos de incluir saturación de F6 no significa que sean coste-eficientes. Al fin y al cabo un Eldar tiene lo mismo 20p más barato (Vyper) y aun así palidece en comparación a los wind riders, y pagar 20p por capacidad de transporte y Mirage Launchers (que te permiten usar una 4++ en lugar de esquivar una vez por partida no justifica su incremento en precio. Aún así los starweavers son nuestra mejor opción si queremos incluir AV a distancia en nuestra lista.


2. Superpesados:

Como dije antes, las caricias del arlequín son nuestra mejor arma antivehículos, con el beneficio extra de ignorar cobertura (ya que son cuerpo a cuerpo) y capacidad de hacerle superficiales a lo que sea con una iniciativa elevada que nos da cierta seguridad de no sufrir represalias, al menos en el cuerpo a cuerpo.

Su defecto es la resistencia del arlequín que los porta. R3 y S5++ hacen que sean blanditos una vez que se destraban, por lo que no rentan contra transportes baratos como rhinos o razorbacks, ya que asaltándoles vamos a perder más de lo que ganamos. Además, hay una interacción curiosa: Si asaltan a un vehículo inmóvil o inmovilizado, las caricias del arlequín no hacen daño, ya que no tiramos para impactar contra ellos, al considerarse el impacto automático. ¡Cuidado con eso!

Sus virtudes, sin embargo, son nada mas y nada menos que poseer el rango de asalto más grande del juego si comienzan el movimiento en un transporte, lo que hace que individuos como IKs tengan muy dificil escapar a un asalto.


3. Criaturas gargantuescas:

Y cuando hablo de criaturas gargantuescas todos sabéis a quién me refiero: Al Caballero Espectral. Los arlequines tienen varias formas de lidiar con él, la más obvia de las cuales es del mismo modo que se lidia con un IK, asaltándole con arlequines con caricias del arlequín, los cuales tienen más HA, más I, se la suda la resistencia y cuelan heridas de FP2 a punta pala, pero aquí es algo más arriesgado, ya que al contrario que un IK, el Caballero Espectral tiene no hay dolor de 5+ al ser gargantuesco, con lo que una manita tonta puede hacernos perder varias escuadras de arlquines para nada.

El método más seguro para acabar con el Caballero Espectral es usar Shadowseers con grito psíquico y uno de ellos máscara de los secretos, que reduce el ld de todo enemigo a 12UM en 2, ya que ignora cobertura, armadura, es un ataque de fuego brujo a 24UM con lo que no tenemos que meternos a melé.

Además, puedes equiparlos con granadas de disrupción por 5p. Muy recomendable. Lo que no es tan recomendable sin embargo es pagarle el nivel de maestría 2, ya que sale muy caro (25p extra) y es mejor llevar más para lanzar múltiples gritos durante una misma fase psíquica, aunque cuidado con las cargas. En mi opinión 3 Shadowseer de nivel 1 tirando en telepatía son lo ideal, ya que puede salirnos oscurecido en área, muy sinérgico con la armada de barquitos que solemos llevar e invisibilidad, muy buena sobre Talos, en especial la formación Corpsethief Claw, aunque a los arlequines tampoco les viene mal si como Julio les tienes alergia. (única razón válida para no incluirla)

4. Unidades invisibles con buena armadura

Las caricias del arlequín hacen una herida FP2 automática al impactar con un 6, si esto no es un counter claro de invisibilidad, no sé qué lo es.

En el caso concreto de la Wolfstar, los arlquines tienen movilidad suficiente como para cargar por el lado débil de la unidad, y entre 3 unidades, matar o dejar muy tocados a los bibliotecarios para quitarle invisibilidad a la unidad. Una vez conseguido esto, el resto de la partida debería ser un paseo, ya que la saturación del resto de nuestro ejército puede acabar fácilmente con una wolfstar convencional.

5. Unidades que abusan de cobertura

Siendo la unidad insignia de esto la kaudillostar con el kaudillo de Forge y palo de la suerte salvando a 2++ y repitiendo. De nuevo volvemos a los shadowseer tirando grtos psíquiccos ignorando cobertura con el plus de que los orkos no suelen llevar psíquicos y por tanto tienen mucho más jodido dispersarnos los 3 gritos.

En resumen, los arlequines tapan casi todas nuestras deficiencias (antiaéreo es la única que se escapa) y nosotros a cambio les proporcionamos una tropa que puede aprovechar bien invisibilidad, antiinfantería a distancia y transportes de asalto con capacidad 10, 3 hull points y cover de 3+ de los que ellos adolecen.

Lo que la telaraña ha unido, que no lo separe el jugador.





Comentarios

  1. Bajo mi experiencia jugando contra arlequines (que no es poca), es fácil llevarlos al asalto cuando los llevas a pata. No hace falta pagar el vehículo a no ser que tengas otro plan para el. Para mi gusto, los Incursores/Ponzoñas en los que quieras meter a los Arlequines son auténticas bombas vivientes. Los arlequines con la Masque ya tienen suficiente movilidad como para darles más.
    Más aún si los combinas con el Primaris de Fantasmagoría (creo que se llamaba así), que es el Velo de Lágrimas que tanto usé (gracias a ti, por cierto) en 5ª y primera etapa de sexta.
    No recuerdo si tenían Sigilo/Oscurecido de base, pero puedes ir de cobertura en cobertura y en el turno 2/3 asaltar con facilidad.
    A mi me jugaban la formación de consejo motero, masque arlequín y chuches varias, y vaya, aprendí a tenerles miedo. Se han llevado por delante a una PlagueStar (incluso con invisibilidad), unidades grandes de perros, engendros, screamerstar... etc. Pero para eso es necesario doparlos. Y los Videntes de Sombras para eso son perfectos (consejo aparte).

    Por tanto, para mi, usar los Videntes de Sombras con nivel 2 es todo un acierto, buscando en una tirada Invisibilidad ó grito y con el otro poder el primaris de Fantasmagoría. O incluso sin buscar el Velo si realmente no te hace falta (un ejercito full asalto, por ejemplo).
    Y las combinaciones que puedes hacer con EO+Arlequines me parecen muy muy buenas, pero eso sí, hay que tener mucho cuidado donde elegir.

    A ver que lista te montas, que tengo ganas de verla.

    Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En algunas cosas coincido, en otras no, pero vamos la filosofía general es la que he expuesto.

      Lamentablemente no puedo postear mi lista de Talavera y explicar bien cómo funciona porque mi equipo me desollaría vivo. Después del evento la destriparé bien exponiendo porqué o porqué no ha funcionado.

      Eliminar
    2. Normal xD.
      Estaré atento a tus siguientes reportes ;)

      Eliminar
  2. Me gustan mucho los analisis de Bizarre con sus EO, siempre intentando sacarles el maximo partido aunque el codex no este muy alla.

    Pero... para cuando Cone hara lo mismo con MEC?? Me gustaria conocer otros puntos de vista de gente que juega el mismo codex que yo! :)

    *lanzando guante*

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¿Quien es Cone? xD

      No prometo nada :P

      Eliminar
    2. Jajajaja bueno, yo lanzo el desafio pero quien lo acepta o no eres tu ;)

      Eliminar
  3. Sólo por puntualizar un aspecto, un vehículo en esta edición sólo combate con HA =0 (impactos automáticos) cuando está inmovilizado. Si no está inmovilizado, aunque no haya movido, tiene HA=1.

    Saludos de otro EO ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Guau, voy ahora mismo a comprobar si es así, porque si estás en lo cierto evapora mis últimas dudas sobre las caricias del arlequín.

      Muchas gracias Saúl!

      Eliminar
  4. Por qué siempre se compara todo con Eldars normales. Ya todo el mundo sabe q son los mejores! Por qué no se compara con otros ejércitos cómo MEC NYDS o TAU o NECRONES o SANGRIENTOS u otros así. ...
    Por lo demás genial xo siempre comparais todo con eldars, y ya sabemos q no hay nada q comparar. Ellos más y mejor, pero no todos los torneos lo ganan eldars y no todos juegan eldars...
    Por lo demás todo bien. Ale seguir así! !!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. He comparado con Eldars porque son los otros hermanos de batalla. a los que tenemos acceso.

      Eliminar

Publicar un comentario