Hola amigos y amigas de Blindaje Posterior Cero. Bizarre al aparato una vez más. En mis últimas dos entradas, que podéis leer aquí y aquí expuse con lujo de detalles mi plantemiento a la hora de diseñar una lista Eldar Oscura (con algo de ayuda de los sirvientes de Cegorach) y ahora vengo a vosotros para dar, bajo este pretencioso título, mis ideas y opiniones sobre cómo poner a los Eldar Oscuros en un buen lugar dentro de la meta de 40k.
Como alguno sabrá, uno de mis hobbys (que no me faltan) es el diseño de juegos. Tengo varios proyectos abiertos, entre los que hay un juego de rol, además de hacer mis pinitos en 40k con el codex de Eldar Oscuros de Open40k, (que podéis descargar aquí).
Antes de empezar quiero aclarar que personalmente no me gusta equilibrar un juego a la alta, sino a la baja. Sin embargo, en este contexto, habría que adaptar un ejército a un metajuego ya existente con lo que no hay más remedio que hacerlo a la alta. Esto tiene sus beneficios y sus desventajas que podríamos discutir en un post propio, pero en resumidas me parece una mentalidad "pan para hoy hambre para mañana", ya que si, aumenta las ventas ya que cada salida de codex es una mejora, lo cual llama la atención de los jugadores pero por otro lado a la larga causa frustración y hace mella en la salud del juego (Power creep).
Este post no pretende ser un "Codex Eldar Oscuros" en si mismo. No voy a ir unidad a unidad proponiendo modificaciones sino plantear sus problemas y distintas soluciones para ellos.
1. Identidad
Actualmente los Eldar Oscuros sufren una gran crisis de identidad. Desde el códex modificado de 3ª edición ningún codex Eldar Oscuro ha sabido plasmar bien su naturaleza. Los Eldar Oscuros son tan veloces, letales y temibles como frágiles, y las reglas deberían reflejar esto. ¿Cómo?
A) Dandoles bonos al movimiento.
B) Haciéndolos amenazantes en el cuerpo a cuerpo
C) Incluyendo armamento y reglas especiales comunes que afecten al liderazgo redactadas de forma similar al grito psíquico (es decir, que no se vean fácilmente anuladas por las dos reglas especiales más comunes del juego: coraje e "y no conocerán el miedo")
D) Alterando el orden de la tabla Poder del Dolor, dándole prioridad a las reglas especiales ofensivas frente a resistencia, llegando incluso a eliminar no hay dolor de los resultados.
Casi todos estos problemas podrían conseguirse simplemente modificando reglas raciales y añadiendo reglas en una formación tipo "decurión", pero otros, como el cuerpo a cuerpo, necesitarían de cambios de puntaje y reglas especiales de muchas unidades incluyendo, pero no limitándose a brujas, esposas de sangre, infernales o íncubos.
2. Antivehículos (normales y superpesados)
No es ningún misterio que lidiar con vehículos de todo tipo ha sido un problema para los Eldar Oscuros desde el codex de 5ª, en el que se empezó a reducir significativamente su acceso a armas de luz oscura hasta el punto de desaparecer de los tableros en 7ª edición. ¿Cómo solucionar esto?
A) Fácil acceso a armas de luz oscura.
B) Aumento de alcance de las armas de luz oscura, especialmente del bláster.
C) Abaratamiento de las armas de luz oscura.
D) Acceso a bonificadores mediante reglas especiales de unidades o formaciones, ya sea aumento de balística o acceso a acoplado, armorbane o ignora cobertura.
(Nota: En el primer número de la trilogía sobre Eldar Oscuros de Andy Chambers, Path of the Renegade, se menciona a un ponzoña equipado con dos lanzas oscuras en lugar de cañones cristalinos.)
Este problema es algo más complicado de resolver, ya que para solventarlo tendríamos que trastear no sólo con puntajes sino con reglas especiales de unidades y creación de formaciones.
3. Aéreos
Para solventar este problema no hay mas remedio que modificar unidades. Los Azotes serían idóneos para esta tarea sólo con darle acceso a hacer picados ya tendríamos una muy buena solución temática al problema.
Mejorar el caza estilete y el bombardero cuervo es una necesidad dado su estado actual, modificando al caza estilete a especialista aire-aire y al bombardero aire-tierra en lugar de una versión más cara del estilete con reglas acordes a cada procedimiento de actuación sería un gran progreso
Además, darle a determinadas unidades (Draconte, quizá) un elemento de equipo que de la regla antiaéreo e intercepción sería interesante.
Con esto abrimos tres vias de actuación multifunción a elegir por el jugador.
4. Psíquicos (y más concretamente invisibilidad)
Los Eldar Oscuros no tenemos psíquicos, lo que actualmente nos pone en una situación de desventaja extrema al no tener acceso al más común de los poderes: invisibilidad.
Podríamos decir que este es un problema que se solucionaría solo al cambiar de edición, ya que seguro que hasta GW se ha dado cuenta que con la rama de telepatía metió la pata hasta el fondo del cubo. Pero aunque éste sea el caso, siempre partiremos con una desventaja innata.
La solución puede ser un rework del Yelmo de la ofuscación, o una versión mejorada de este. Podría, por ejemplo, permitirnos dispersar un poder psíquico por turno, crear una zona de anulación psíquica, dañar al psíquico que lance un poder (de forma consistente), copiar un poder lanzado por el enemigo, permitirnos dispersar poderes a 4+... el mecanismo en si es irrelevante mientras cumpla su función.
El problema de esto es que encerramos al jugador a llevar una reliquia, con lo que tenemos tres opciones: no poner límite de reliquias en un personaje, quitarle el status de reliquia al yelmo o crear un elemento de equipo nuevo para este fin que no sea una reliquia y que el yelmo sea igual que este elemento de equipo incluyendo algún bono extra.
5. Opciones de CG
El menos acuciante de sus problemas dada la existencia de la Corte del Arconte, que nos permite llevar un CG vestigial, pero un problema no obstante. En mi opinión el gran problema de GW con los CGs Eldar Oscuro es que no sabian muy bien que rol asignarle a cada uno, con lo que les dieron un valor en puntos arbitrario, un equipo cuerpo a cuerpo estándar y rezaron por que les saliera bien la jugada.
A) Súcubo: El personaje ofensivo. Debe ser el mejor de los tres en el cuerpo a cuerpo. Debe ser una miniatura que de miedo ver al otro lado de la mesa y debe tener la opción de ir montada en motocicleta guadaña. La pica arquite ha sido un paso en la buena dirección pero ni de lejos suficiente.
B) Hemónculo: El personaje de apoyo. Debe tener un perfil mediocre. Debe ser un guiñapo en cuerpo a cuerpo. Debe tener una resistencia media y tanto sus reglas propias como su equipo deben centrarse en dar beneficios al ejército. Los hemónculos NO ENTRAN NUNCA en combate personal. Matan mediante tretas y engaños, no mediante habilidad marcial. Ánimus Vitae, inyectores de icor, portales a la telaraña, bonificadores a poder del dolor deben ser su juego.
C) Arconte: El personaje híbrido. Debe tener cierta habilidad marcial, si, pero no debe poder despachar oponentes poderosos en un combate justo, sino usando equipo arcano como marchitadores, imágenes clónicas, espirales de sombras, espadas fantama... Además deben poder dar beneficios tácticos a su ejército. Redesplegar o infiltrar unidades, proporcionar reglas especiales... La prioridad de cualquier Arconte que se precie está en permanecer vivo y en el poder. No es un berserk de primera línea como las Súcubos ni alguien que proyecte imagen de debilidad permaneciendo en retaguardia, sino un término medio entre ambas.
Hasta aquí mi crítica constructiva sobre el actual códex Eldar Oscuro. ¿Qué modificaríais vosotros?
Aún sin tener mucha idea, prácticamente ninguna, de EO, sí que he estado leyendo tus entradas Biz y me atreveré a decir unas cositas.
ResponderEliminar— Punto 1.a.: ¿No crees que bastaría con que tuvieran la regla veloces de 3ª edición? Es solo una pregunta.
O las armas, si facilitas el spam de un arma antivehículo, que tampoco suele ser mala contra infantería, ¿no estarías desvirtuando otras y creando otro problema al tratar de arreglar un primero?
El resto de las cosas, por resumir, ¿no te preocupa que al querer arreglar ciertas cosas se cree el problema de que haya opciones más funcionales que otras? Por ejemplo, en el tema del CG. El Hemónculo, podría quedar eclipsado por el Arconte o el Súcubo, ya que cualquiera de estos dos son más óptimos.
Un saludo y muy bueno el artículo.
¿Qué pretendes arreglar exactamente con la regla veloces de 3ª edición? poder correr y cargar está bien, pero no aumenta tu pegada en cuerpo a cuerpo en absoluto.
ResponderEliminarEn cuanto a las lanzas, su uso estaría repartido en varias unidades cada una con sus peculiaridades y reglas especiales mediante formaciones o elementos de equipo. Si, se llevarían más lanzas oscuras, pero repartidas en varias unidades porque actualmente ni siquiera se ven, siendo como son la seña de identidad de los Eldar Oscuros. Lanzas incandescentes y blásters de disrupción, sus otras armas AV, han venido después y también deberían ser revisadas para que se usen situacionalmente pero la lanza oscura debería ser el standard.
En cuanto a que las lanzas oscuras son buenas antiinfantería, no estoy para nada de acuerdo. Para eso ya están los cañones cristalinos, desintegradores y por supuesto una revisión de las unidades cuerpo a cuerpo.
Y no sé de dónde sacas que el hemónculo sería menos óptimo que arconte o súcubo cuando sólo he hecho una descripción de su identidad sin entrar en valores en puntos, reglas de sus elementos de equipo, o en resumen, absolutamente nada concreto.
Espero haberme explicado bien, un saludo Fer.
Perfectamente Biz. Pero con los cg solo quería indicar si no te preocuparía que sucediera eso. Puse el ejemplo del Hemónculo porque explicaste como son cada uno y era muy gráfico para ello. Quizá debería haberte realizado una pregunta, como con la regla veloces.
EliminarLo que dices del CaC, pues oye, quizá reglas que les permitan ignorar terreno difícil al cargar o yo que sé. También estoy de acuerdo en que las reglas deberían representar su agilidad y entrenamiento. No solo por la iniciativa y que deberían ser de papel, así que nunca una salvación mejo de 5+ salvo que sean PI, claro.
Pero el experto eres tú en ellos, yo les odio xD.
Completamente de acuerdo con todo lo dicho, el mayor problema de los eldar oscuros es que son un ejercito super fragil, como los primeros codex de septima hasta que llegaron los decuriones y con estos definitivamente se han quedado atras. Yo espero que veamos algun suplemento tipo Kauyon que contenga el decurion y formaciones nuevas de los eldar oscuros porque sino es que nos hemos quedado fuera, deberian darnos bonos para empezar primero o una movilidad mas acorde con el ejercito porque es que nos hemos quedado desfasados hasta en eso, los nuevos cicatrices y hasta los tau se mueven estupendamente por el tablero
ResponderEliminarTodos los que tenemos un ejercito capado por la propia GW tenemos listas de deseos como la que Bizarre ha expuesto (la cual tiene mucho sentido, por cierto, aunque se debería ver mediante prueba y error como equipar o bonificar las unidades), pero al final todos sabemos que el problema de todo erradica en que a la propia casa que diseña el juego le importa un comino si uno o más ejércitos estan dejados de la mano de dios frente a unos pocos que están hyper-bufados...
ResponderEliminarPara estos casos solo veo 2 soluciones:
Oldhammer40k o bien simplemente montarte un sistema de juego propio, como ya hicieron la gente de este blog en su día.
Porque entrenar para jugar mejor lo descartamos
Eliminar[img]http://i.imgur.com/oCcrpXX.jpg[/img]
EliminarBizarre, esto va para mi??
EliminarYo diría que va por el anónimo xDD
Eliminarjajajaajajajaja, carajo xd.
ResponderEliminarPues yo estoy de acuerdo en cambios troncales en el codex, y con cambios me refiero a los siguientes:
control de las reservas: Los eldars oscuros por trasfondo controla DPM el llegar desde la reserva en el momento justo, por lo que le daría el entrar a dedo en el turno en que quisieran, y con bufos de regla del estilo poder asaltar cuando lleguen ( parece una ida de olla, pero recordemos que la skyhammer hace ambas cosas y son marines xd)
velocidad de ataque: que tengan esas habilidades guapas que tienen sus primos, como las de correr 6 pulgadas, asaltar después de correr, un atacar y huir que les permitiese volver a embarcar en los vehículos, algo molón que de jugabilidad.
Variabilidad: Al igual que el codex eldar, que todas las unidades de un modo u otro sean jugables, tanto por combos de formaciones, como de manera individual, pero sin el despiporreo de arma D , y demás idas de olla pro-ventas.
Yo e empezado hace poco a jugar y tengo orkos y empiezo a hacer EO yo no pido muchísimo solo algún puto destacamento o formacion para las brujas.
ResponderEliminarVeo obligatorio poder repetir los pscicofarmacos...
Me gusta el lore y la estética y pediría por lo menos que Lelith pudiera equiparse una arma decente de +1F
Yo pediría 2 cosas :
ResponderEliminarOpciones a los cg de llevar moto y al hemunculo al de protección Psy util, digo util y no buena.
Un destacamento para cabalistas o bien circo para darle opción a las unidades de brujas o de legítimos entre otras unidades. Donde podrian salir Dama Malis, Asdrubal y alguno mas
Yo pediría 2 cosas :
ResponderEliminarOpciones a los cg de llevar moto y al hemunculo al de protección Psy util, digo util y no buena.
Un destacamento para cabalistas o bien circo para darle opción a las unidades de brujas o de legítimos entre otras unidades. Donde podrian salir Dama Malis, Asdrubal y alguno mas
Hey Bizarre, ¿has visto el nuevo Códex Tau? En él hay reglas que prácticamente parecen psíquicas, como la de obligar a una unidad a disparar apresuradas, sin necesidad de psíquico... Si bien invisibilidad es una sobrada, puede que sea una excelente idea que alguna regla parecida y con el mismo enfoque se aplicara a los pobres Eldar Oscuros.
ResponderEliminarPor cierto, mi colega que quiere empezar con Oscuros (cuando nos conocimos en Estalia) te ha hecho bastante caso en las unidades que le aconsejaste. ¡Muchas gracias! (Por si no te acuerdas de quien leches soy, soy el que te dio la chapa con los Tetras y los Remoras)
Yo creo que mas pronto que tarde llegará una reimpresión o un suplemento como el kauyon con un decurión eldar oscuro. Con un decurión se pueden balancear los codex sin necesidad de tocar a penas las unidades.
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