miércoles, 7 de octubre de 2015

¿Cómo sobrevivir a...?: Espectros canópticos

Buenos días, compañeros:

Retomamos nuestra línea de publicaciones centradas en buscar soluciones contra las unidades más problemáticas del meta actual. Como sabéis, éste tipo de post quedará fijo en nuestra pestaña de "tácticas" (el pequeño orgullo del blog), con lo que esperamos que las contribuciones sean de calidad.

Además, y en contra de mi tónica habitual de cry (juas ^^'), en éste tipo de post nos centramos en dar soluciones concretas a problemas concretos... no sólo con pautas generales, si no con vías de actuación, contra-combos y, cuando es posible, desgranando punto a punto los codex que pueden hacer frente a la unidad a debate.

En éste post, le ha tocado el turno a una de las unidades más populares del metajuego de los últimos tiempos: los espectros canópticos necrones!!! A los que conozco pero que muy bien! xDD

Finalmente, no hace falta decir que éste porst no pretende ser una masterclass (aquí no escribe ningún experto xD) si no un foro donde nos demos encuentro jugadores que hayan sufrido/jugado a estos bichejos... y donde podamos intercambiar opiniones y tácticas.

Vamos al lío!




Conociendo a los espectros

En primer lugar, tenemos que hacer un pequeño análisis de por qué se han vuelto tan populares... y es que los espectros se enmarcan dentro del codex necrón, uno de los codex que ha tenido un mejor rendimiento en los últimos años (manteniéndose en el top 5 por varios años). Eso ha originado una cantera de jugadores necrones que luego lo han tenido fácil para readaptarse al nuevo meta y spamearlos sin tener que hacer un gran desembolso de partida.

A parte de éste factor, lo cierto es que los espectros brillan dentro del codex necrón... sin necesidad de acudir a la cosecha canóptica o a decurión. No obstante, ambas mejoras se acumulan con las ya de por sí buenas estadísticas y reglas de los espectros... hasta convertirlos en las malas bestias que son hoy por hoy.

¿Qué hacen estos bichos?
  • Mueven como bestias (el tipo de unidad de asalto más rápida)
  • Son veloces
  • En términos de resistencia: 2H de R5 y S3+//3++... además de un más que posible NHD de 4+.
  • 3A por barba de HA4, acerados
  • Su movimiento no se ve bloqueado por escenografía o colisión con unidades enemigas (a pesar de ser bestias)
Como vemos, ésta  unidad es principalmente una piedra muy dura de matar. En términos ofensivos, sólo hablamos de 3A de HA4, F6 y aceradas... que tampoco es que asuste mucho. El problema viene cuando su tremenda velocidad y resistencia hace que no puedas acabar con ellos, por lo que acabarán asaltando allí donde más duele. Además, son perfectos para trabar deathstars y dejarlas inutilizadas toda la partida (éstos son los que acabaron con la lista del 2++ repetible de los demonios).

¡Socorro!, me quieren comer!!

Los espectros son terriblemente rápidos e intimidantes. Su resistencia, en el contexto de una cosecha en decurión, roza la inmortalidad. Pero... no son tan destructivos como pueda parecer, y adolecen de cierta previsibilidad.

Uno de los grandes factores a tener en cuenta con los espectros es el terrible condicionamiento mental al que someten al adversario, que se encuentra con un "cubo de mierda" que debe gestionar. Y resulta que es una papeleta tener una unidad que resiste lo indecible y que se mueve a tal velocidad que en un par de turnos estará más o menos donde quiera. Pero no es oro todo lo que reluce!!

Luchando contra los espectros

Los espectros adolecen de cierta dependencia para con su araña canóptica... lo que limita su radio de acción y su velocidad de movimiento en dosis gigantescas. Juega con eso a tu favor: el jugador necrón querrá tener a sus espectros siempre en radio de la araña (12UM), lo que implica que su velocidad relativa será mucho menor. Ante ésto tienes dos opciones:
  • Destruir a la araña, para debilitar la resistencia de los espectros y entonces destruir a los propios espectros. Ésto es más fácil decirlo que hacerlo... ya que la araña no es muy grande, puede esconderse... y tras cobertura y con su R6, S3+ y autorreparación de 4, no es un bicho precisamente fácil de tumbar.
  • Dejar viva a la araña y jugar sabiendo que los espectros se mantendrán en un radio de 12UM de ella, con lo que podrás evitarlos y concentrarte en otras unidades. Tan pronto como los espectros se alejen de la araña, dales fuego.
Más allá de la araña y del combo cosecha + decurión, existen otras vías para aproximarse a los espectros con eficiencia.

Mi favorita es dejarlos trabados con una unidad relativamente resistente y que sepas que los espectros tardarán años en matar (si es que realmente la matan). El ejemplo típico es un dread de B13, unos nobles orkos con NHD, un IK, unos talos... al carecer los espectros de la regla "atacar y huir", su única solución cuando están trabados es acabar matando al rival... y eso no siempre es posible!!!

Adicionalmente a ésta técnica, existen otras pautas generales también aplicables a cualquier unidad de asalto, como:
  • Retrasar su asalto tanto como sea posible
  • Crear cordones de tropas sacrificables alrededor tuya (no alrededor de los espectros, que pueden volar).
  • Colocarte fuera de su rango de visión. Si no te ven, no pueden asaltarte (aunque estén a 2 UM).
Finalmente, vamos a desglosar un poco las técnicas que los diferentes codex pueden desplegar contra los espectros. Os recordamos que gran parte de las contribuciones de éste post se hacen en los comentarios... con lo que recomendamos al lector que, por favor, lea los comentarios.

Marines espaciales (+AO y AS)

Gracias a los dreads de B13, no tedréis demasiados problemas para lidiar con los espectros. Una feliz unidad de 3 de éstos tipos (o menos) crea un cordón de seguridad que los espectros no podrán superar nunca. Lo mejor es ofrecerles una unida de cebo y luego asaltarles con los dreads. Ganarás muchos beneficios.... ya que además de dejarlos parados para toda la partida, tienes muchas papeletas de aniquilarlos gracias a la F10 y la muerte automática que eso conlleva.

Eldars Oscuros

Si tu potencia de fuego es suficiente, intenta acabar con la araña... y entretén a los espectros con unidades inservibles hasta que puedas manejarlos sin la dichosa araña. No obstante, si tu potencia de fuego no es suficiente, deberías disponer de algunos talos para mantener ocupados a los espectros. Ésto es arriesgado, ya que 2 talos te cuestan lo que 6 espectros... y el necrón puede spamear muchos más espectros que tú talos.... con lo cual es un enfrentamiento claramente favorable al necrón. Al menos, si sólo juega una cosecha.... tienes oportunidades.

Tiránidos

Estás de mierda hasta el cuello, compañero. No podrás escapar de su asalto y, para un tiránido, éste será especialmente doloroso. Además, los espectros son tan resistentes que prácticamente no tienes forma de tirarlos abajo. De entre las pocas vías para gestionarlos está el uso de CMVs que te permitan acabar con la araña mediante dakka dakka... y luego asaltar a los espectros con unidades que les hagan muerte automática (carnis de F10, tiranos con espadas, o el gigante saltarín de FW). Por lo demás, es un emparejamiento claramente favorable al necrón... suerte!

Orkos

Existen varias vías de aproximación: desde tirarles algo que no puedan matar (nobles, dreads o similares) hasta tirarles algo que pueda matarlos... porque sí, como orko puedes acabar con los espectros. Para ello, utiliza kaudillos moteros con kópteroz. Tira a tus kaudillos contra los espectros (seguramente te llevarás a alguno) y utiliza "atacar y huir" para acabar con la araña, que estará cerca. Una vez hecho ésto, los espectros son pan comido =)

Lobos Espaciales

A diferencia de los codex anteriormente citados, una wolfstar con "atacar y huir" se rie mucho de los espectros. Es cierto que la F9 de la wolfstar no es suficiente como para acabar rápido con los espectros... pero puedes asaltarles, tirar de "atacar y huir" y sobrepasar el cordón de espectros para destruir todo lo que el necrón tenga detrás. Luego acabarás con los espectros. La partida está a tu favor!

Tau

Aunque están próximos a ser renovados, siempre tienes un par de técnicas que podrás repetir... como destruir a la araña con tu potencia de fuego masiva (y luego a los espectros), coordinar los fuegos defensivos con cordones de tropas o utilizar una armadura cataclismo como último recurso para dejar a los espectros trabados para siempre jamás.

Eldars

Destrúyelos utilizando tus caballeros espectrales, tus lanzallams D o tus plataformas D. Acaba con la araña fácilmente utilizando tus propias arañas. Disfruta del paseo, pero no te olvides del resto de fuerzas necronas que pueden aguarte la fiesta.

Caos

Utiliza los recursos de tu codex: los diablos de la forja son capaces de trabar a una unidad de necrones y mantenerlos así durante toda la partida (-2A!!!, hasta siempre, espectros). Harías bien en jugar un par de diablos. Además, si juegas a Be'lakor, podrás empantanarlos tirándoles cualquier mierda invisible con la que no podrán acabar. Ahora, además, tienes un maravilloso IK que te va a venir de perlas. Ánimo y a por ellos.

Demonios

Tu mejor recurso va a ser tirarles unidades baratas a las que previamente has lanzado invisibilidad. USa cordones de tropas invocadas para retenerlos y mide bien cuantos recursos destinas... no querrás tirarles una unidad cara para que no haga nada más toda la partida!!

Guardia Imperial

Dura papeleta para los compañeros imperiales... la mejor opción es crear una macro-unidad de tropas baratas, unirles un personaje con coraje (mejor aún si tiene atacar y huir) y lanzarles invisibilidad. Con ésto conseguirás un gigantesco colchón de heridas invisibles que los espectros no podrán digerir, además de gozar de "atacar y huir" para destrabarte, acribillarlos y volver a cargarles. Esta es la mejor solución de la GI, pero tienen que tirar de aliados para hacer el combo... si te limitas al propio codex, la realidad es que no tienes demasiadas opciones.

Caballeros grises

Ni que decir tiene que tus dreadknights son el terror de cualquier necrón. Sencillamente los necrones no tienen buenas tropas para acabar con ellos eficientemente. Puedes lanzarlos impunemente contra los espectros o reservarlos para despachar otras tropas, pero no te darán muchos problemas siempre y cuando juegues suficientes (y siempre y cuando el necrón no te juegue 3 cosechas...).




Y ésto es todo por hoy!!, espero que el post os resultara útil y que los podamos aprender mucho más de los comentarios de los jugadores que se pasen por aquí.

Un abrazo y a perderle el miedo a los espectros!

43 comentarios:

  1. Los comandantes de la GI sabemos que no existe problema cuya solucion no consista en la aplicacion de la suficiente cantidad de rifles laser XD

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    1. jaja ya ves... y echar a suficientes desgraciados al pozo, pobres soldaditos xDDD

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    2. Donde está el "Lanzad otra oleada!" cuando se la necesita?
      :'(

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  2. Jose, cuando hablas de usar tropas sacrificables de cordón y cosas así, siempre te refieres a que seas tú el que cargue a los espectros. ¿Verdad? Dado que ellos, pueden pasar a tus tropas por encima e ignorarlas. Te he entendido eso.

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    1. la cuestión es crear el cordón alrededor de tus tropas, no alrededor de los espectros

      los espectros pueden MOVER por encima de unidades, pero no ASALTAR por encima... sutil pero vital diferencia!

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    2. Vale, ya te entendí. ¡Gracias!^^

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  3. Como caotico yo jugaria la formacion Gorepack del khorne daemonkin en la que puedes meter hasta cuatro unidades de mastines de khorne y las usaria para empantanar a los espectros. Como tienen explorar y dos heridas puedes hacerles una zona de exclusion de movimiento para que los espectros no puedan mover libremente (recuerdo que los mastines llevan peana de centurion + la coherencia de unidad... XD).

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    1. es cierto, pero creo que los espectros no tardarían mucho en dar cuenta de los mastines, eh?

      me siguen pareciendo mejores los diablos despedazadores!!

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    2. perdon, se me ha olvidado decir que se pueden llevar hasta 20 mastines por unidad (lo que es un poco excesivo), que por cuatro unidades hacen un total de 160 heridas. Venid a mi espectros!! XD

      Los diablos los veo mejor para apoyar desafios a personajes pegones o como antitanque... cuestion de gustos!

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  4. A mi siempre que he jugado contra triple Harvest me han aniquilado como a una vil rata (llevando Astra...). Mira que intentado plantar toda la mesa llena de guardias, pero me asalta o con cucas, o motos o lo que sea y abre camino para reventar con los espectros lo que le interese... Me he enfrentado a listas marines duras, wolfstars, eldars varios y demás, ganando y perdiendo, pero a la que a día de hoy de verdad que no tengo ni idea de cómo ganar, es a la triple harvest... Modo cry off XD.

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    1. Hace poco tiempo que publicamos el post de análisis de los necrones... y aún había quien negaba que la triple cosecha fuera infumable o que los espectros no fueran la mayor barbaridad del codex necrón.

      En fin

      A parte de esto, con GI... creo que no puedes hacer mucho más que tirar de wyverns para quitar las tropas satélite a los espectros (cucas y motos) y tirar de invisibilidad para soportar la embestida en la medida de lo posible. Pero sí, lo tienes jodido si el rival usa más de una cosecha!

      Yo pondría 1 cosecha por legión de reclamación y solucionado!!!!

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    2. Uff triple cosecha... yo tambien lo veo complicadisimo
      El problema es que ni con F10 les causas muerte instantanea asi que Manticoras y Demolishers no te rentan...
      Has probado reclutas+sacerdote con himnos para repetir salvaciones y pelotas de guardias+intuicion+ordenes y nada?
      Jose: la GI tiene acceso a invisibilidad tan solo con el Astropata(nivel1) asi que si te toca bien, pero queda demasiado al azar como para basar una estrategia en ello

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    3. a ver, los espectros sí que sufren muerte automática eh??... otra cosa es que no les quiten la autorreparación y solo sufran un -1, pero si la fallan, pierden las 2H. Y eso si es que la araña está ahí para darles el bufo.

      Por otro lado, ya sé que la GI tiene complicado el acceso a invisibilidad tirando de su codex... es mucho más sencillo utilizar a tigurius que, además, dará "y no conocerán el miedo" a los GI xD

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    4. jaja Pensaba que los espectros tenian R6 como la araña, es que con la GI voy a 6 igualmente ¬¬'

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  5. Pues que quereis que os diga. Aguantan mucho pero no pegan tanto. Todo lo que tenga chapa de 2+ y alguna invulnerable con NHD o protocolos ya te los tanquea y te baja toda la letalidad. Una unidad de 5 a la carga son 20 ataques que normalmente impactan 10 que seran unas 6 heridas y 1 herida acerada de media. Serán unas 3 bajas si fueran marines. Si ya es una unidad con algun señor del capitulo en moto con artesanal y escudo pues mucho menos. Por experiencia esta gente se mueve mucho y aguanta mas pero lo que es matar no andan muy allá xD

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    1. xacto

      son peligrosos pero tampoco son pa tanto. El problema es que tienes que tener unidades capaces de tanquearlos, y no todos los codex las tienen... y de ahí el desnivel XD

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  6. Yo diría que la mejor manera que tiene un tiranido para luchar contra espectros son las hordas de gantes. Cualquier monstruosa va a volar por los aires, tienen 3 ataques de base con F6 aceradas, por lo que saturan bastante bien, y nosotros no tenemos invisivilidad ni invulnerables...

    Estoy de acuerdo en que el punto fuerte de los espectros es la resistencia, que se ve enormemente reducida cuando se enfrentan contra cualquiera que les haga M.I. pues con un toque los borras y sus protocolos sufren un penalizador. Los Servoterrores, Gargantuescas, Superpesadas con F"D" o 10... los ponen en serío peligro.

    Un saludo!

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    1. puf... yo que sé, yo lo he intentado con hordas pero a duras penas logras contener una unidad de espectros. Si te juegan tres, estás fuera.

      Los tiránidos no tienen, a día de hoy, una forma realista de lidiar con una o varias cosechas en decurión... incluso los mismos espectros sin cosecha ni nada ya se les atragantan muchísimo.

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    2. Eso es indiscutible, para un tiranido es realmente dificil poder plantar cara a una lista dura necrona.

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    3. Pues mira tú que el tiranido es de los que más me cuestan a mi con necrones xD

      pocas veces le gano de mucho y varias suelo perder..

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    4. Opino igual que Jordi, desde que apareció el destacamento leviatán, gestionar 4/5 tiranos alados con doble devorador + disrupción es complicado.
      Las listas de horda o monstuosas a pata sin embargo nunca me han dado problemas.

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    5. El problema es que 4 Tiranos alados son casi 1000 puntos, que mientras estén en picado no puntuan, y el resto de la lista poco podrá hacer con lo que se le vendrá encima. Lo que sí está claro es que 48 disparos acoplados de F6 no son ninguna broma.

      Yo juego los dos ejercitos, y las listas que juego a pesar de no ser lo mejor de lo mejor, sí intento que sean competitivas (nunca he jugado más de dos tiranos alados ni más de una cosecha, por lo que no puedo asegurar nada), pero diría que poniendo una frente a la otra, los tiranidos tendrían pocas opciones.

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    6. Tengo que hacer cuentas para saber cuanto pueden resistir 3 cosechas con autorreparación a disparos de F6.... a ver...

      (.... calculadora en mano....)

      Tras echar unas cuentas rápidas, veo que necesitas una media de 10 tiros acoplados de F6 HP4 para hacer 1H a R5, S3+, NHD4... con lo cual, con 50 tiros acoplados más o menos tendríamos unas 5H. Dos espectros y medio por turno.... me sigue pareciendo una cosa muy anecdótica.

      Disparando a arañas la estadística es algo más desfavorable, pero son menos heridas también.

      La cuestión es que tumbar una cosecha de 6 a saturación te llevará unos 3 turnos... y NI DE COÑA te fumigas 3 cosechas de 6 a saturación.

      Siguen siendo la mejor herramienta de los tiránidos... pero yo no lo llamaría solución. También es verdad que yo no he jugado triple cosecha vs 6 tiranos alados, pero los números me dicen mucho!!

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    7. Jordi, ¿podrías decirnos contra que tipo de lista tiranida sueles jugar y que unidades te generan más problemas?

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    8. Pues una lista full voladores que te disparan y tu con triple cosecha solo te dedicas a mirar..con arpias te matan guerreros que es lo único que puede hacer algo al aire y con los tiranos centran disparos en una araña y una vez muerta las espectros caen como moscas!

      del mismo modo acompañado por 3x10 gargolas con la formación que reviven a 4+ y tienen OS..

      son de los que mejor lo tienen y que más le cuestan ganar al necron (jugué más de 10 partidas vs ellos para preparar el ETC con varios amigos y o ganaba de muy poco o me metian bastante bien)

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  7. que discriminacion mas grande es que nadie piensa en las hermanas de batalla!?

    xD

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    1. Claro que sí!!!! Con hermanas la solución pasa por sacerdotes con séquito. Un sacerdote con 6-7 cruzados puede aguantar a 6 espectros 2-3 turnos. El problema es que el canto de guerra (el que te permite repetir las salvaciones de 3++ de los cruzados) es que sino metes un personaje, los chequeos son con liderazgo 8 como mucho. 7 cruzados mas un sacerdote son 135 puntos. Pero meter tres unidades como esta solo para frenar espectros... Yo suelo meter A la Canonesa con dos reliquias. Una la hace guerrero eterno y la otra le permite repetir salvaciones. Así que tanqueo mas o menos con ella los disparos antes de llegar a CC contra la unidad de espectros. La acompaño con sacerdote 5-6 cruzados y 2-3 asesinas. Es una unidad buena para contra carga o para petar todo aquello con armaduras 3+ o superior. Las de 2+ si no son muchos por saturación de las asesinas que pegan primero algún susto pueden dar. Pero con esta unidad puedo aguantar a una de espectros. A las otras dos como que no y la otra opción que he comentado, es subóptima contra otras cosas.
      En la anterior edición cuando los espectros tenían R4 con los exorcistas los podía manejar...(1d6 de disparos de F8 fp1) ahora está muy jodido. Aunque peor lo pasaba contra spam de guadañas XD

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    2. olee gracias por las ideas :D

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  9. Lo mejor para parar a los necrones son unidades pequeñas de kroots, pero tienes que asaltarles tu.
    El turno de marras te los van a trabar y tu mientras a pegar plantillazos y fuego defensivo y asi hasta que sean chatarra humeante.

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  10. Y armas con la regla especial cegador? Con iniciativa 2 es bastante probable que fallen y con ha1 dan menos problemas. Harpia tiranida y gárgolas al rescate!!!

    Vale no :)

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    1. Es lo único que me da cierta cancha: gantes y gárgolas (sucesivamente). Junto con capas de cebollas bien juntitas y campo de esporas haciendo que muevan 25 en lugar de 30.
      Pero es complicado. Al final es un "a ver cuánto aguantas"...
      :-(

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    2. claro, eso es lo que pasa... y con un planteamiento tan "a la defensiva" es casi imposible controlar los puntos... y menos en guerra eterna!

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  11. Otra opción con hermanas es aliarlas con inquisición (único lógico trasfondísticamente) y tirar en biomancia (no se si inquisición tiene acceso a biomancia, ahora no recuerdo) y rurales debilitar a los espectros. -1 a la resistencia los hace más manejables. Con la F8 de los exorcistas puedes hacer muerte instantánea. Aparte de que también pasan a tener F5 en vez de 6. Por otro lado los protocolos contra muerte instantánea no sufrían un -1?

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    1. Me respondo a mi mismo. Inquisición no tiene acceso a biomancia.

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  12. Hola Jose¡

    Soy jugador AO, y suelo jugar siempre contra necrones, mi rival no suele usar la cosecha para no romper el juego, pero tras la renovación AO y viendo lo que han ganado estos, ultimamente esta empezando a utilizarla, lo cual veo genial ya que es una opción que os da el códex y joder, para eso están, jajaja.

    El caso es que los dread contra necrones siempre me han parecido paquetes por el tema del gauss, alguna recomendación para jugar una unidad y animarme a probarlos? algún equimaiento en especial? Realmente solo los he usado una vez y cayeron tan rapido que no he vuelto a usarlos, y con lo que mola la mini me gustaría usarlos¡

    Un saludo¡¡¡

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    1. contra los codex renovados "al alza" (es decir, todos los que salieron a partir del necrón) sí que hace falta cosecha

      En el caso de los dreads, sólo con mantenerlos en cobertura ya aguanan mucho a los necrones. Si empiezan a jugarte espectros, te recomiendo que lleves algunos, dan buenos resultados... sobre todo con atacar y huir!

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    2. Hola Jose¡

      Soy yo de nuevo. Ya he probado una unidad de 3 Dread¡ Y la verdad es que genial. La partida ha estado muy igualada, le dan un plus considerable al ejército, aunque cuesta meterlos con la RW. Han aguantado una carga de espectros sin despeinarse justo el turno en el que ha acabado la partida, y previamente han machado 7 motos y 4 o 5 escarabajos. Sabiendo cubrirlos pueden ser un pepino considerable.

      He perdido por uno o dos puntos en la ultima ronda, y el resto muy empatado. Las motos con área que ignora cobertura son letales para la RW, y llevaba del orden de 20, repartidos en 3 unidades.

      Gran consejo, y muchas gracias¡

      PD. Mi dread tiene BLI 12, lo de 13 es alguna opción ampliable que desconozca o es para otros ejércitos marines, o simplemente una errata? Eso si que sería un pepinazo máximo, jejeje.

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    3. El dread vainilla que tiene BF 13 es el Dreadnought de hierro (Ironclaw en inglés, creo que es). Y es solo 10 puntos más caro que el venerable.
      Los AO parece que no tienen. Pero he visto por ahí que puedes crear una Gladius con dos demi company usando AO.
      Prueba a ver.

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    4. Hostia tu¡

      Lo acabo de mirar y es muy bestia. Carete pero puede reventar.

      Soy un poco purista con el tema del ejército, así que de momento me apañaré con los míos, jejeje.

      Muchas gracias Fer¡ Un saludo

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    5. ¡De nada!^^
      Te entiendo en lo de purista. Me pasa lo mismo. Llevo pitufos y paso de aliarme con nadie.
      Además, antes, trasfondísticamente, a los AO no les gustaba compartir el pastel ni con el tato. Vamos, que era muy pero que muy difícil que se aliaran con nadie para luchar.
      Saludos!!

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  13. Hola, algo de lo que no he visto comentario, es que los espectros ganan "autorreparacion" al principio de la fase de movimiento de los necrones, por lo tanto si el rival parte, aun no tienen "autorreparacion" y aunque tengan invulnerable 3+ caen igual por saturacion.

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  14. Soy jugador necron y solo un comentario. Una unidad de espectros pueden superar hasta un blindaje 14, la regla acerado determina que cuando son vehiculos y sacas un 6 para penetrar blindaje añades 1D3 extra al daño, dado que los espectros tienen F6 y sacas un 6 y añades 1D3.

    6 + 6 + 1D3 = 13 a 15, por tanto puedes incluso hacer interno. Aunque claro tienes que sacar el 6 pero si lo sacas el punto de armazon se lo quitas.

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