Tacticum vortex: Misiones y mazo

Muy buenos días, compañeros.

Hoy me he levantado dándole vueltas al coco a varios posts de tácticas que tenía en la cabeza... pero, como supongo que os imaginaréis... estaban enfocados a bases BP0 (básicamente, jugar vórtice con el mazo "diseñado" al principio de la partida). Entonces pensé en por qué se podía hablar de táctica en esas bases... y no en fullhammer.

Así que básicamente me puse a escribir una opinión (nada favorable) a lo que es el juego en fullhammer y en torneos convencionales. Pero... el juego está ahora mismo en un estado lo suficientemente pésimo como para que viejos jugadores vengamos a hacer más crítica destructiva. En su lugar, mejor hablar de táctica pura y dura.

En unas bases que funcionan, por favor.

Y es que, como sabéis, es MUY complicado encontrar hoy día post de tácticas (en cualquier blog) que hablen de táctica en sentido estricto... y no de como usar el combo del momento para ganar sin tener si quiera que jugar la partida.

Bueno, pues en éste caso... me decidí a continuar con otra entrega de nuestra línea de "tácticum vortex", línea de posts dedicada a las mejores estrategias y al análisis de todo lo relacionado con las bases BP0. Para quien no lo sepa, éstas bases consisten en:
  1. Extraer de tu mazo de cartas todas las cartas que creas oportuno (ANTES de desplegar ni de colocoar ningún objetivo, pero DESPUÉS de conocer la lista del rival).
  2. Las secundarias del reglamento no se juegan (hay cartas en el mazo para ello).
  3. Asolar no da la victoria... sólo proporciona 5PV adicionales.





Es conveniente recordar, como mencionamos en anteriores posts, que construir el mazo implica tener en cuenta varios factores:
  1. La misión a jugar y su despliegue asociado.
  2. La lista de tu rival
    1. El tipo de juego que va a desplegar sobre la mesa: ¿Te dejará puntuar?, ¿controlará él la mesa mejor que tú?
    2. ¿Juega MSU o deathstar?
  3. Las posibilidades de tu lista
Hoy nos vamos a centrar en el analizar el punto 1: las misiones que pueden jugarse y adaptar el mazo a ellas... vamos al lío!

Purgar y controlar:

En ésta misión tendremos 3 cartas en mano por turno... en una partida de una media de 6 turnos, el número óptimo de cartas en el mazo es de 18. Por otro lado, el despliegue de la misión (diagonales) hace que sea complicado el negar el flanco. Además, la geometría del despliegue favorece un encontronazo temprano... con lo que habrá cuerpo a cuerpo en etapas tempranas de la partida. Sabiendo todo ésto:
  • Tendremos que meter cartas de "matar en cuerpo a cuerpo" si nos son favorables (ver la lista del rival).
  • Yo no metería más de 10 cartas de objetivo, ya que por el tipo de despliegue... es posible que acabes arrinconado si tu rival es más rápido que tú. Si ese es el caso, reduciría el número de cartas de control y apostaría por otras formas de puntuar (cartas raciales o de posición).
Contacto perdido

Ésta misión es muuuy jodida... ya que generas tantas cartas como marcadores controlas. Eso quiere decir que tendrás que lanzarte a controlar tanto campo de batalla como te sea posible... SIEMPRE. Sin importar tu lista o la del rival. De lo contrario, acabarás en un punto muerto donde no lograrás puntuar prácticamente nada y te irás quedando cada vez más atrás en la puntuación... por eso en éste formato de juego siempre hay que pensar en términos de movilidad y control de tablero.
  • En ésta ocasión, el número de cartas de tu mazo dependerá de la cantidad de tablero que seas capaz de controlar. Ve a lo seguro: más vale meter cartas que puedas hacer... que ser avaricioso e intentar meterte cartas "aparentemente fáciles" pero que tu rival puede acabar negándote. Como el número de cartas que meterás va a depender de tu lista... es complicado dar un número. Sin embargo, para un estándar de lista... yo no metería más de 12-14 cartas fáciles (usa cartas raciales, de manifestar psi... o las que te sean más sencillas).
  • El tipo de despliegue (el convencional) te permite jugar la baza de varios tipos de despliegue... planteando una falange, si es que eres capaz de controlar campo... u otras maniobras. Esa amplitud táctica te permitirá solucionar los problemas que puedas tener a la hora de controlar el campo de batalla.
  • Usa tropas con "objetivo asegurado": te permitirán robar cartas con más agilidad que tu rival!!
Escalada táctica

El diseño de ésta misión hace que puedas tener una horquilla de cartas aconsejable desde 15 hasta 22. Además, su despliegue favorece a ejércitos de disparo estático... De entre todas las misiones vórtice, ésta es la más parecida a una misión guerra eterna. Por lo tanto, hay varios factores que puedes "reciclar" de todo el aprendizaje de guerra eterna:
  • Usa reservas, es lo ideal. Te evitarás sufrimiento en los primeros turnos y, aunque no puntúes en los primeros compases de la partida... tampoco importa, los turnos con más peso son los últimos!!!
  • Usa flanqueadores: vas a tener los bordes largos del tablero para desplegarlos.
  • Trata de controlar la llegada de las reservas (vía rasgo o con el método que tengas a mano).
  • Usa transportes de alta movilidad: aerotransportados, motos... lo que sea!, ya que el despliegue puede hacer que los puntos de control estén en la quinta puñeta.
  • Dedícate a hacer daño los primeros 2-3 turnos (usa 50% de cartas de matar).
Botín de guerra

Esta misión es una troleada, ya que tu rival podrá robarte todas las cartas de "control de objetivo X" que no logres puntuar. Eso quiere decir que "objetivo asegurado" vuelve a ser una regla poderosísima.
  • No hagas el mongolo: si no tienes una lista de control de tablero, quítate las cartas de control de puntos... o le estarás haciendo un favor a tu rival.
  • Si eres horda, ocupa tanto tablero como puedas.
  • El número ideal de cartas es de 18, y no hay tantas cartas de matar... así que una buena estrategia es usar cartas de "escalada", que te permitan puntuar sin necesidad de estar en un marcador con un número específico.
  • Usa el punto anterior en tu favor: el tipo de despliegue te permite plantear la batalla con mayor amplitud táctica.
Amparados en las sombras

Básicamente, todo lo que dijimos para "purgar y controlar" es válido con la salvedad de que no podremos hacer contratácticas a tu rival... ni él tampoco a ti. Ésto quiere decir que es mucho más sencillo utilizar cartas de "escalada", en otras misiones lo tendrás mucho más complicado (el rival puede anticiparse).

Una vez más, 18 cartas es lo ideal. Además, en éste caso puedes jugar las cartas de control de puntos con mucha más seguridad que en cualquier otra misión.

Incluye una sólida base de fuego en tu lista, te será muy útil para descargar de castigo a tus unidades puntuadoras (y éste despliegue es el ideal para eso). Si ésto no es posible, usa flanqueadores bien combinados con tus cartas de escalada y control. Una misión ideal para destacamentos poco vistos, como el de flanqueadores de los lobos espaciales...

Punto muerto

Quizá la misión más complicada... ya que necesitarás tener mucha movilidad para poder aprovechar los primeros turnos y puntuar a tope. Lo ideal es que incluyas unidades muy rápidas y que hagas que tus reservas accedan lo antes posible y ocupes la mesa pronto.

Lo ideal es impedir al rival controlar la mesa los primeros turnos (aunque te dejes muchas unidades en el proceso). Luego, deberías tener capacidad para replegarte y montar una defensa en un punto donde haya varios puntos de control cercanos.

Yo no incluiría más de 15 cartas en ésta misión (es complicado que las hagas todas), y dependerá fuertemente de la movilidad de tu lista. Necesitarás unidades rápidas y solventes en el asalto, si no... tendrás que idear una estrategia para encajonar al rival en su zona de despliegue y poder mover tú con cierta libertad!




Eso es todo por hoy, colegas. Esperamos volver pronto con una versión revisada de las bases, que estamos consensuando con otros grupos de juego... ya que queremos incluir limitaciones (los caps no son suficientes). Os mantendremos informados de la evolución de éstas bases en cuanto lleguemos a un consenso con el resto de gente implicada.

Saludos!


Comentarios

  1. jeje molan estas bases,las vamos a utilizar en el club a ver que tal.
    Para limitar veo básicamente la F-D que sea f10,que las arañas solo hagan 1 salto por turno,los motos guardianes solo puedan llevar 1 multitubo,limitar las Apocaleches en solo 6 maximo indiferentemente de cuantas formaciones metas,armaduras crisis maximo en unidades 5 mas de eso es aberrante lo que llegan a disparar,que por ejemplo si un marine lleva gladius con 10 rhinos/rhazor te permitan meter en tu lista esos puntos extras,o anular el decurion Marine y tirar de DAC.
    saludos!!

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    1. Ostia pues Molan bastante estas bases,y la opción de hacerte un mazo adecuado le da esa vidilla,hemos jugado con las restricciones que yo mismo postee y las partidas cambian muchísimo...me han gustado mucho las bases y creo que las jugaremos bastante tiempo.
      Un saludo y gran trabajo bp0.

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  2. como manera de capar, he probado una cosa que es bastante igualitaria. Es limitar a DAC a todos los ejércitos e impedir que se repitan unidades, a no ser que no tengas más remedio (sin contar transportes asignados). Ejemplo: Soy un eldar y quiero meter 3 de línea, así que una de guardianes en moto, una de guardianes a pata y una de vengadores. Como puede coger todo opciones distintas para el número de unidades con esa función (línea-3 unidades), no puede repetir. Marines con 3 de línea: 2 tácticas y una de exploradores. Creo que esta manera de hacer las cosas, que a la vez te permite usar la unidad que tú quieras y jugar como tú quieras sin abusar del rival, pudiendo hacer combos sin exagerarlos, y sacando unidades de la estantería que de otro modo estarían en un ambiente demasiado hostil para ellas. un tau ya no se podría meter 6 apocas, se mete 3. ni 3 cataclismos, se mete 1. Con ejércitos más variados se logra que todos puedan hacer frente medianamente unos a otros, y no de asco ver en mesa 15 guardianes espectrales con FD en despliegue rápido, etc. Perdón por el off-topic, pero pensé que os podría interesar como ejemplo de limitación xd.

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  3. Totalmente de acuerdo,pero el eldar tiene unidades tan buenas que aún así estaría por encima de la media,vengadores implacables,dragones llameantes,halcones...y sin decir que los guardianes pueden espamear baterías de armas D,aunque sean un popurrí de unidades sigen estando por encima de la media,al tau le pasa exactamente igual en DaC puede combear con la deathstar(oshova,Oshasherra + 9 crisis) con los puntos sobrantes puede tirar 3 apocas, 1 riptide,1 stormsurge, 3 xv95,suizo...ambos ejércitos sin salir de las limitaciones pueden ser también los reyes/príncipes del meta...pero veo bien esa limitación tuya anónimo...el ir a jugar y no encontrarse un spam de 30 moto guardianes es una alegría.
    Saludos

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    1. muchas gracias. Sé que siguen saliendo combazos y tal, pero la gracia es poder usarlos sin abusar de ellos. Lo único que me termina de descuadrar el sistema este es el que quiera jugar demonios trasfondístico monodios, pero ya se me ocurrirá algo. Fíjate que se limita la wolfstar, al no poder hincharla de personajes; los diablos despedazadores, la kaudillo star, el spam de ponzoñas porque sí, el de espectros necrones, los marines gladius, la ravenwing a tope de caballeros negros y un largo etc. Se consigue que todos los ejércitos, si se ponen una death star sea matable (recordemos que con 1 solo mago tener invisibilidad y que salga siempre es relativamente complicado)

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