lunes, 1 de febrero de 2016

Ediciones de 40k: ¿Qué trajo cada una?

Buenos días, compañeros!!

Tras más de 3 semanas sin poder tocar una miniatura (40k está clínicamente muerto en mi provincia), me sumergí en la nostalgia mirando a mis pobrecitos necrones... mis omicidas injugables, los monolitos inservibles y los recuerdos de otros tiempos.

Y... ¿qué coño?, me puse tierno xD

Sé que está pendiente de publicar el segundo video correspondiente a los lobos espaciales (ésta semana, posiblemente), pero creí interesante el debatir un poco sobre las pasadas ediciones del juego. Es cierto que en toodas las ediciones ha habido algo roto... pero normalmente era más culpa del codex que del reglamento en sí.

Me considero un jugador veterano, aunque no conocí la segunda edición (era muy peque aún). Así que hoy querría hacer una retrospectiva de lo que fueron las distintas ediciones del juego, los cambios que introdujo cada una... y contar con vuestra opinión sobre las mismas.

Hoy, tiramos del baúl de los recuerdos

uuuu u xD



2ª edición

Era demasiado pequeño como para conocerla. Sin embargo, 2ª edición de 40k era un juego más reducido que el actual, con menos miniaturas en mesa y heredero del trasfondo original. Pocos ejércitos disponibles, avatares eldar del tamaño de un vidente actual y poderes psi muy destructivos son mis únicos recuerdos de entonces.

3ª edición

Aquí sí. Me estrené en ésta edición. El cambio con respecto a 2ª fue tan radical que en el mismo reglamento ya te venían todos los codex actualizados (al menos muy gruesamente) para que todos pudieran jugar. El tipo de deferencia que GW no tiene hoy día.

Los bolters disparaban sólo 1 vez si se movían, la distancia de carga era fija de 15cm, había reglas de visión por alturas y reglas de visión por escenografía. Los suplementos eran suplementos (muy finitos y, de hecho, demasiado parecidos al codex madre). La variedad del juego creció con la incorporación de necrones y tau.

Era aún pequeñín, así que no era consciente del entorno competitivo... con lo que no soy capaz de decir si algo estaba roto o no. Sólo sé que me lo pasaba teta jugando xD

Para mí, se gana un 7 sobre 10.

4ª edición

Ampliaron las reglas de moral, haciendo que las minis tubieran que chequear para no disparar a la unidad más cercana. Mejoraron las reglas de altura y escenografía. Los vehículos eran duros, pero sin pasarse. Las miniaturas que vencían en un asalto podían "arrasar": tiraban dados para ver si podían asaltar a unidades enemigas cercanas ese mismo turno (esto era así también en 3ª, si no recuerdo mal).

El fomento del asalto y las reglas de asignación de heridas a disparo hicieron que los nobles moteros por un lado y el príncipe demonio de Slaanesh por otro lado (maldita sirena...) estuvieran rotos. Fuera de eso, el juego era una maravilla. Sin embargo, el caos (y sólo el caos) era el ganador indiscutible de torneos. Recuerdo torneos locales en los que no se permitía jugar caos xDDD

Una edición que recuerdo con mucho cariño y que puntuaría con un 8 sobre 10.

5ª edición

La edición con la que nació BP0!!. Eliminaron el "destruído" de la tabla de superficiales a vehículos... e hicieron que para romperlos necesitaras un 5+ en un interno, con lo que los vehículos se volvieron fortalezas impenetrables. Todo el mundo compró entre 10 y 15 rhinos... que ahora cogen polvo, por norma general.

Cambiaron la línea de visión a "línea de visión real", posiblemente una de las peores ideas de GW... y que llevó a absurdos como el dread que disparaba con media arma por encima de un rhino... y otras maravillas. También quitaron la posibilidad de "arrasar" en cuerpo a cuerpo, modificación que quedaría ya instaurada en 40k para siempre.

Los reyes fueron los Caballeros Grises, seguidos muy muy de cerca por los lobos espaciales y, en la última etapa de la edición, por los necrones.

La edición en sí no estuvo mal, y fuera de los caballeros grises... el mundo podía ser bello xDD por eso yo le daría a ésta edición un 7 sobre 10.

6ª edición

La edición de la hecatombe xD

Se introdujo la fuerza D, en una versión muuuuucho más destructiva que la actual (que ya es una sobrada). Se "apocaliptizó" el juego con la presencia de titanes en mesas que, hasta ahora, habían estado dominadas por, como mucho, un par de tervigones xD

También se introdujeron reglas para aéreos, lo que provocó unos tremendos desequilibrios a inicios de la edición, donde los necrones repartieron estopa sin miramientos. Introdujo la posibilidad de alianzas, con lo que empezaron a verse los primeros combos absurdos mezclando codex entre si (otro GRAN acierto, sin duda). También eliminaron toda posibilidad de asaltar cuando las tropas llegaban desde la reserva... lo que hizo que los flanqueadores e infiltradores básicamente desaparecieran del juego. Ah, e introdujeron la distancia de carga aleatoria, toda una maravilla. Ni los mismos de la GW se creían la locura que habían hecho xD


El juego saltó por los aires y cada nicho de juego, cada comunidad y cada jugador proponía bases, reglas o limitaciones nuevas. Hay gente (que me ahorraré calificar) que nombra a ésta edición como "el mejor momento del juego".

Fue la edición más corta de 40k (1 año y 11 meses) y la que sentó las bases del meta que se juega hoy día. Sinceramente, yo fecho la muerte del juego en ésta edición. Ni que decir tiene que para mí tiene un 0 sobre 10 xD

Se la podían haber ahorrado, macho. Valiente mierda más grande.

7ª edición

La edición actualmente en curso, heredera de 6ª edición y con a penas unos cambios cosméticos respecto de ésta... pero suficientes para que el juego no diera ganas de vomitar.

Introdujo la fase psi como una fase propia por primera vez dentro del juego, así como las "cargas psi". Redujo la letalidad de la fuerza D (sí, lo creáis o no... la fuerza D está nerfeada con respecto de su equivalente en 6ª). Introdujo el gran revulsivo de las misiones vórtice, un concepto totalmente nuevo en 40k. Y... fin de las novedades. Por lo demás, la 7ª edición conserva la gran mayoría de los males de 6ª edición.

7ª edición también introdujo la posibilidad de ejércitos que se salían de la tabla de organización estandar "0-6 líneas, 0-2 CG, 0-3 élite..." e introdujo la posibilidad de formaciones, destacamentos propios e incluso "destacamentos libres" (que no se juegan porque hasta los fanboys de GW reconocen que eso es una estupidez). La idea de destacamentos y formaciones alternativas, que inicialmente aporta riqueza y variedad al 40k... ha degradado en un intento de la GW por vender y vender packs de minis con destacamentos propios, y en combos del todo aberrantes vía aliados.

Mi nota para la 7ª edición es un 4 sobre 10. Aunque va cada día a menos. Concretamente, cada día que GW publica algo nuevo xDDD

¿Qué está mal hoy?

El gran problema de 7ª edición no está siendo su reglamento (que no es malo de por si), si no el despropósito que está siendo cada nueva publicación de GW. El juego actual sufre las siguientes dolencias:
  • Una fase psi imposible de contrarrestar si no es con un culexus.
  • Una letalidad absurda en mesa
    • Presencia y abuso de fuerza D por parte de algunos codex
    • Capacidad extrema de disparo y extrema de asalto por parte de algunos codex... que hace que las partidas sean blanco o negro y que sea imposible tener una lista equilibrada.
  • Combos, combos y más combos... que se forman a partir de formaciones, destacamentos, dataslates y pdfs que ni el emperador sabe de donde han salido
  • Imposibilidad de estar actualizado
  • Titanes en las mesas, combatiendo conta tus minis de siempre
  • Codex que son capaces de generar miniaturas gratis en puntos, pero que valen una pasta (drones, rhinos y demás).
La debacle actual del juego hace que a los campeonatos nacionales acaben llendo siempre los mismos... y que tengamos "un meta" o "una comunidad" basados en no más de 40 o 50 jugadores. Los torneos de barrio son ya cosa del pasado y ni siquiera las bases "de la casa" salvan la situación.

Tanto y es así, que en BP0 estamos considerando otras alternativas: algunos de nuestros miembros se están pasando a fantasy... un juego "oficialmente muerto" y que la comunidad ha tomado en sus manos. Yo, por mi parte, no dejaré 40k... pero estoy explorando otras vías alternativas a las que proponga GW, que ya estoy algo harto... la verdad.


Bueno, ¿qué edición os pareció la mejor?, ¿cuál ha sido vuestra experiencia?




64 comentarios:

  1. Buenas!

    Yo comencé también en 3ra edición, con la caja básica. Una gran edición.

    La verdad es que, pese a que GW perdió hace mucho toda mi confianza, la última edición es la que más me gusta en conjunto. Hay muchas cosas que se podrían cambiar, pero lo cierto es que no está nada mal en aspectos del reglamento base.
    Bien es cierto que reglas como Fuerza 'D' e Invisibilidad sobran o tendrían que retocarse, y cosas que habían en 6ª, como escenografía aleatoria, se echan de menos.

    Lo mejor que puede pasar es lo mismo que en Fantasy. Muerte del juego como empresa y renacimiento del juego creado para los jugadores.

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  2. Yo empecé a jugar 5ª y quitando el abuso de los vehículos indestructibles creo que no estaba mal. Fíjate que incluso con aquel codex de Caos (que era una puta basura) conseguí colarme en algunas finales de los torneos de Cádiz xD!

    Nostalgia ven a mi xD!

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  3. Yo soy un jugador desde 3ª edición con 11 tiernos añitos, con unos comienzos bastante humildes (jugabamos a 40k de tercera con las reglas que recordaba de una tarde que un colega me dejó ojear el reglamento) y ale, a jugar.

    Claro que tercera adolecía de falta de movilidad, era muy estático y... ahí salió 4ª. Cuarta en mi opinión solo adolece de un problema y es la fragilidad de los gravíticos ligeros, que, corrigiendo para que queden estáticos en vez de destruidos al quedar inmovilizados se solventa.

    Tras volver al juego a finales de 6ª tras abandonarlo en 5ª me llevé las manos a la cabeza pero bueno, al poco llegó 7ª y pensé que la cosa mejoraría. Craso error.

    A día de hoy muchos de mis conocidos que jugaban ya no lo hace, algunos directamente han dejado el juego y muchos otros pasan directamente de colocar decenas y decenas de minis para... bueno, "jugar".

    Por eso hemos tomado la decisión que hemos tomado como muchos ya saben y esperamos tenerlo todo listo lo antes posible para que podamos volver a divertirnos jugando.

    Ánimo BPO, resistid unas semanas más xD

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  4. Yo creo que la mejor edición con diferencia era 3a, la más estratégica y equilibrada en general. 5a tb me gustó mucho y fue a la que más jugué y más torneo participé. Pero me quedo con tercera por las buenas tardes que me dio con mis amigos más cercanos.

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  5. Yo creo que la mejor edición con diferencia era 3a, la más estratégica y equilibrada en general. 5a tb me gustó mucho y fue a la que más jugué y más torneo participé. Pero me quedo con tercera por las buenas tardes que me dio con mis amigos más cercanos.

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  6. Juguemos a Cuarta con los Codex de Quinta sin voladores o por lo menos limitándolos!

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  7. Yo empecé en tercera (creo) con unos 16 años.Los AS eran un minisuplemento que dependía del Codex Marines, auqnue en aquella época me gustaba más Fantasy. Poco después abandonamos ambos para jugar a Confrontation (las escaramuzas son mas baratas) hasta que cerró la empresa. un así, de vez en cuando compraba la White Dwarf añorando viejos tiempos. Años después, ya con trabajo y dinero, volvimos a 40k. Creo que era la cuarta edición, y para mí fue la mejor época del juego. Podías jugar a disparos o jugar al asalto, entre mis amigos había cierta variedad de listas y tipos de juego. Luego llegaron los aviones, los dragones, el fuego defensivo... y para mí se jodió el juego. Llevo un año sin jugar y comprar y la verdad es que no tengo ganas. El juego está roto. Nos hemos centrado en juegos de mesa y cartas. Infinity no me gustó, Xwing le he dado algunas partidas, pero veo poca variedad (se juega solo con tres o cuatro naves) y mis amigos no quieren volver a Fantasy y sucedáneos. Malos tiempos para los wargames.
    PD Ojala saliera algo como la Novena para 40k

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  8. Bueno, yo empecé en tercera y fue la edición que me enganchó. Cuarta me gustó por algunas novedades que aportaba y quinta, con la que inicié a mi mujer, me hizo sentir cómodo. Si bien es cierto que la dureza de los vehículos era un dolor y esos caballeros grises una fumada, era una buena edición hasta que se les fue la pinza metiendo voladores.
    En sexta empezaron los verdaderos problemas. Ahí fue donde el RAI y el RAW camparon por sus foros, siendo el más perjudicado el RAW, demostrando ser una estupidez absoluta que no explicaba nada y solo servía para que cuatro listos retorcieran las reglas a su antojo.
    Séptima trajo vórtice y vórtice ganó con reglas de la casa como las de BP0. Pero para séptima mis partidas eran casi nulas y, hoy por hoy, están extintas. Ya no juego. Ni siquiera se juega en la única tienda de juegos de mesa que queda en mi ciudad: Vaya, si para Jose está clínicamente muerto, aquí está firmada la orden de fallecimiento y hace mucho que se ha pasado el forense.
    Para mí la mejor fue tercera.
    A veces me pregunto porqué no se coge lo bueno de tercera con las bondades de séptima (esto último vórtice, las reglas de disparo rápido, asalto y pesada y la fase de movimiento). Todo lo demás como en tercera. Incluyendo los codex de tercera, arreglando esas dos descompensaciones que había.
    Quizá si, finalmente, traen "el fin de los tiempos" a 40K como se rumorea, exista una 8ª fanmade que realmente funcione. Claro, que en 40K es más jodido que en fantasy pues hay muchos que sí quieren voladores, invisibilidad y...básicamente todo aquello que les hacía autoganar (que ese es el peor síntoma del juego).

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  9. Yo de la tercera edición no me acuerdo mucho. en esa época jugaba al estilo white Dwarf. Fue más tarde cuando gracias a blogs como este aprendí otros tipos de juego, listas y estrategias más avanazadas.

    A mi me gustaría que volviera a salir un Warmaster o un Epic, algo más fácil de sacar a mesa. O una version de 40k más reducida, a 1000 puntos o algo así. Que ahora para echar una partida hay que invertir 5 horas.

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  10. A mi como juego y reglamento septima me gusta, las formaciones y alianzas dan opciones de cosas divertidas.(siempre habria algunas cosas para mejorarlas.) El problema es que GW deja unas herramientas donde el juego puede estar desequilibrado... codex eldar, suple.tau, FD y demas, pero realmente somos nosotros quien utilizamos esas herramientas para destruirlo con aberracciones de combos. Yo tengo la suerte de que en mi tienda tenemos una "campaña" o liga de mas de 20 jugadores donde no hay nadie que exprima las reglas al maximo y se juega con listas para divertirse, mas o menos buenas pero no sobradas, hay variedad de ejerc¡tos... caos orkos EO tiranidos... y realmente da gusto jugar partidas asi. Donde un marine lleva escuadras tacticas o un eldar no lleva mas k un caballero con FD y ya. El tau lleva una lista dura pero para "amigos" y donde cuenta mas la habilidad en las misiones y la tactica.

    El divertirnos esta en cada uno, y sinceramente dejar de jugar a un juego que nos gusta a todos, tanto al k lo critica como al k no es una pena. Si todo el mundo pusiera de su parte y se primara la diversion en vez de la destruccion sin mas no temdriamos k echarnos las manos a la cabeza.

    Yo no me divierto llevando una wolfstar inbisible con mil combos (lo digo porque tengo lobos) aunque tmb es verdad k si k hay partida k he jugado contra un ejercito tau rotisimo por ver que tal, comk reto y pueden ser divertidas, pero como casos aislados.

    Lo mejor esvtenrr una comunidad de gente k disfrute jugando, no poner limites ni caps ni nada, simplemente cada uno pone el limite y saber hasta que punto puede ser divertido.

    Ya otra cosa es ir a un ETC o algo asi... pero bueno el k va ahi sabe lo k hay... no va "engañado".

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    1. Hola. La verdad es que tienes toda la razón. Me alegro de que tengas una comunidad sana con la que seguir disfrutando del hobby. La mejor restricción que nos podemos imponer es la de un sano sentido común (el menos común de los sentidos lamentablemente, también en Warhammer). Donde estoy jugando ahora mismo, en provincia de Huelva, la verdad es que falta un poco de variedad y muchos jugadores están poco activos, imagino que por todos los problemas que tiene el juego actualmente, ya no se divierten tanto jugando... Pero los que nos resistimos abandonar intentamos aplicar una máxima a la hora de jugar: que las dos partes se lo pasen bien. Para los que no somos jugadores asiduos asistentes a torneos, creo que es lo fundamental para mantener la llama del hobby viva.

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  11. Lo que se ha cargado el juego, es el tener que hacer un montón de tiradas por todo: poderes psíquicos, cargas, cuidado señor... hacer que las miniaturas disparen individualmente (que si querían haber evitado abusar de las congas, haber cambiado las reglas de coherencia); meter voladoras; corregir las "erratas" después de vender las minis; meter cientos de variantes a las reglas y tardar en hacer las clarificaciones de reglas...
    Prácticamente el hacer un juego muy lento, muy lleno de excepciones a reglas y con un equilibrio "sospecho" que parece que está hecho para vender las minis de la semana; y que necesitas tropecientas minis solo para llegar al mínimo de puntos de unas minis que de baratas no tienen nada.

    Por esas razones la gente se pasa cada vez más a Warma/Hordes: son menos tiradas, el juego es más rápido, requiere muchas menos minis, y la empresa se preocupa por las erratas, clarificaciones y ajustes de las reglas.

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    1. De acuerdo contigo en lo de las tiradas. Siempre he pensado que se podrúan juntar Restistencia y Tirada de salvación en un único atributo.

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  12. Yo estoy satisfecho con 7a ahora mismo, pero es porque juego con gente que sabe controlarse un mínimo y no van a arrasarte de la mesa en 2 turnos. Creo que este es el principal problema aquí, que la gente no piensa en que no sólo ha de divertirse uno si no también tu rival y eso implica algunas veces bajar el listón en mayor o menos medida. Los codex son una armería repleta de más o menos variedad de armas, pero si sabes que el otro dispone sólo de una espada de acero como mejor arma de su arsenal y tu vas y traes una bomba atómica aún teniendo una espada de acero en tu arsenal, estas siendo un egoísta que sólo mira por su diversión.

    Dicho esto, para mi la mejor edición fue cuarta edición y eso que no explotaba nada el codex de caos, fue una edición que recuerdo con mucho cariño pues creo que es la edición donde todos los ejércitos estaban más equilibrados entre sí.

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    1. Eso pasa con uno de mis enemigos habituales. Tiene mucho dinero y suele comprarse todo lo que sale nuevo. En la última partida me sacó cuatro CMV de tiránidos que estaban en mi campo en el primer turno disparándome. Me rendí en el turno dos y no he vuelto a jugar.

      Cunado salieron los cruasanes necrones se compró dos o tres. Cuando salieron los dragones del caos otros 2. Al final ya no me divertía.

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    2. Alfrodo, es que ese es el problema. Vale que este siempre ha sido un juego donde el que más grande tiene la cartera, gana. Sin embargo, cuando a ese jugador le dices "se recorta esto, esto y esto otro", te saltan al cuello o te dicen eso de "eso no es jugar a w40K" o aquello de "nadie me puede decir que debo o no debo jugar", lo cual es muy respetable y comprensible pero choca directamente con la idea de un juego donde ambos jugadores se diviertan. Y entonce te dicen que "todos los ejércitos están al alcance de todos", típica respuesta de aquellos a quienes no les duele el gasto en el hobby.
      Y que nadie se sienta ofendido, porque sabéis que es cierto.

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    3. A mi nunca me gustaron los voladores ni entiendo por qué están en el juego. Sugerí prohibirlos y se me echaron al cuello. Supongo que lo que a uno le parece excesivo, otro le parece legítimo. Yo al principio intenté cortarme con los gravitones, que me parecen excesivos, pero tras ver estas cosas dejé de hacerlo.
      El otro jugador del que no hablé antes, es como yo económicamente. Con él siempre me he divertido. Sacábamos listas cutres los dos. Pero ni se ha leído la última edición del reglamento. En cambio el que me saca los bichos y aberraciones que lee en BOLS sí quiere jugar. El desde su punto de vista no hace el guarro, siempre dice que sus ejércitos son peores. NO lo son en nuestro metajuego. Al final, las miniaturas en el armario.

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    4. Si es que GW dejo mucho tiempo de ser competitivo y de estar equilibrado. La tónica habitual es que lo más nuevo es lo más over para vender, con lo que mucha gente se compra lo meganuevo de la muerte gana las partidas y cuando se avecina el cambio... lo vende para pillarse lo siguiente. Este tipo de jugador suele destacar por no tener prácticamente nada pintado.

      Y por esa razón, cada vez hay más gente en Warma/Hordes (o a cualquier otro juego, como es X-Wing), están muy quemados con el efecto gamusino.

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    5. Fer, en mi caso los jugadores a los que yo me refiero no he tenido nunca que decirles nada, al igual que ellos a mi tampoco. Simplemente después de un par de partidas ves que combos o unidades son super cafres y directamente los desgranan (si son combos) o se autobalancean sus listas si saben que meten una unidad poderosa. Simplemente todos somos suficientemente adultos para saber que ambos jugadores hemos de divertirnos.

      El tema voladores, hasta que yo no me hice mis renegados no tenía ni uno ya que yo estaba bastante en contra también (y ahora tengo una valkyria que me pille por pura curiosidad). Sin embargo al final no los he encontrado tan excesivamente decisivos.. y eso que estoy habituado a zurrarme con cazas necrones o monstruosas voladoras, por ejemplo.

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  13. Creo que estamos mirando otras ediciones con cristales tintados de rosa. 5ª por ejemplo sólo se veian psirazors y psiflemans sobre la mesa excepto las dos o tres listas antimeta de turno. En 4ª los MEC eran imparables (literalmente) y a principios de 6ª si no eras necrón te comías una mierda como un templo.

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    1. correcto!!

      aún así, no era lo mismo tener 2 codex rotos que un meta entero que se ha ido de madre... no?

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    2. Los MEC imparables? Salvo los jodidos principes sirenos y los GH que iban con 9 arrasadores, nunca vi que fuesen imparables...

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    3. Sin duda, Caballeros Grises eran un dolor, dreads con F8 destuyendo lo que fuera. Y el jodido Slanesh con sus cañones de plasma y estrategia de apelotonarte con el látigo y mandarte la unidad al carajo...

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    4. JAJAJAJAA que tiempos. Yo jugaba doble príncipe con profanadores y arrasadores cuando empecé a jugar torneos. La cara que se le quedaba al oponente cuando le juntabas 3 escuadras y se las fundías a plantillazos no tenía precio. Pero todo cambió cuando la nación del razorback atacó.

      Soy una mala persona.

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    5. Buah quinta era horrible,sólo habían caballeros grises por doquier....en aquello entonces yo tenía una mierda de codex infumable tau que sólo hacia algo spameando a oshova,15 crisis,9 apocas con acelerador...(si las de F10 Fp1)....en sexta y con tigurius y aquella pelota de crisis plasma/plasma con oshova y Oshasherra jeje teleportandose todos los turnos era el mes y pico que los marines aún tenían el codex de quinta,brutal.

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  14. Yo empece a jugar en segunda edición. Eso si que era un juego lento y con reglas muy complejas hasta para girar los vehículos. Chequeo de derrape, motos con blindaje y aliados, si teníamos aliados. Los poderes psíquicos eran muy demoledores. Brazo de hierro de la inquisición era mi favorito. Y había harmas D, las temidas granadas de vórtice, que era una carta de equipo y que podía llevar cualquier personaje, esa granada te eliminaba la miniatura y punto. Existía el "fuego de supresión", que disparabas en la fase de movimiento del enemigo y la regla oculto, durante el despliegue, que no te podían disparar aun viéndote. La linea de visión era a vista de miniatura. Tenía hasta cartas de objetivo y misiones. De hecho, es salvando las distancia, como séptima. De hecho séptima, tiene cosas muy buenas, los malos somos nosotros, que por querer ganar a toda costa, rompemos el juego. Llevar al limite las reglas es lo que genera, pero en este juego y en todos. Salud y suerte

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    1. Si.... Que tiempos aquellos. Yo empecé entre 2ª y 3ª y con Eldar... Ya entonces teníamos nuestros truquitos,... Cuando salió el Falcón podíamos hacer hasta un ataque e elevación muy gracioso y los cañones de distorsión, aunque muy destructivos también en aquel entonces, como había que adivinar la distancia de disparo, no estaba roto. Las cosas era una pesadilla para calcular hasta a cuanto impactabas y los combates eran complejos... Pero me encantaba. Aquellos exterminadores con triada de salvación 2+ (creo que era 2+) en 2D6!!! Claro, que el cañón láser también te restaba -9 a la tirada de salvación jejeje. Era muy diferente, pensado para juegos con menos minis, pero no por eso era un juego más corto. En aquel entonces también jugábamos 3 horas fácil una partida normal.
      Bueno, en definitiva creo que somos los jugadores los que determinamos como usar los Codex y que armas llevar a la batalla, como han dicho ya en un post anterior.

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    2. La segunda edición era la mejor sin duda a nivel de reglas,súper equilibrada,algo menos dinámica empeze con caos y me encantaba las cartas de equipo de los personajes...y disparar era a ojo y no podías ni medir...tiempazos aquellos.

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    3. La segunda fue la mejor. No por tener lo ultimo, eras el ganador, sino por táctica, por suerte, por equipamiento (gran parte comun para todos los ejercitos, excepto el de los personajes especiales.) Recuerdo mi Marneus Calgar, con resistencia 8 y fuerza 8... 6 ataques y HA HP 10... con las drogas de combate, una carta muy guapa. Marneus era uno de los pocos PEspeciales que podían elegir dos carta de equipo, que eran las drogas..... JAJAJA y una pantalla de conversión o refraccion, no recuerdo(4+)por lo menos en mi ejercito.
      En aquella epoca, disponia de un predator, 2 tacticas, una de devastadores de 5... calgar y tigurius. Tigurius tiraba poderes de la leche.
      Habia fase psi, y tambien iban por cargas de disformidad.
      Los poderes eran aleatorios, aunque descartabas los mazos que no podias tener, y los que no te interesaban...
      Algun psi tenia sus propios poderes que no podia elegir, ni cambiar.
      Los combates y en general las miniaturas se manejaban por separado, aunque manteniendo coherencias de unidad, unos podían disparar a un sitio y otros a otro... muchas cosas.
      Los vehiculos, a parte del movimiento, que era dificil, lo peor era tirar en cada una de sus tablas especificas para determinar el daño.
      xej: dread, podia impactar en torso, brazo izq brazo der, detras (no sin linea de vision), pierna izq pierna der. cada sitio su blindaje... sus daños especificos...
      Muchas cosas vamos.
      El fuego de supresion me recuerda de lejos al disparo antes del asalto.
      Imaginad 20 marines en fuego de supresión. La cosa iba de la siguiente manera, si no recuerdo mal. Primera miniatura que movia el enemigo tenias que dispararla por webos, pero siempre en linea de vision.
      La linea de vision era mini a mini. Las coberturas eran si veias mas de la mitad o menos de la mitad, pero por mini. Si no llegabas, no disparabas, si no llegabas a toda la unidad, no matabas aunque tuvieses suficientes disparos...
      Muertes 1 a 1......
      el cuerpo a cuerpo era extraño.
      tirabas tantos dados como ataques. a tu HA le sumabas el dado mas alto. Si sacabas 6 se sumaba mas 1 al resultado. Es decir una tirada de 6 6 5 4 2 con HA de 10 era 16 +1, que se comparaba lo que sacaba el otro. el que sacaba mas, esos golpes le habias dado. Si habia empate, un solo ataque, pero se decidía quien ganaba por la iniciativa.
      Que recuerdos... y como ha cambiado la cosa. Imaginad eso, pero con la cantidad de minis de ahora... o de quien en aquella epoca llevaba tiranidos...
      Lo cierto es que quizá os haya metido un bulo, porque hace ya casi 20 años que no juego a esa edicion........ pero creo recordar que era algo así.
      Saludos

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  15. Y yo que estaba contento con el reglamento de esta edicion, salvo por la fuerza D y todo lo relativo a gargantuescas o superpesados...
    La fase Psi estaba bien planteada, hasta que empezaron a salir formaciones y destacamentos raros.
    El hecho de montar deathstars indestructibles gracias a llevar 8 psiquicos en una unidad (vais a ver el GT de madrid...) y combos infumables se dan por la regla de alianza "hermano de armas".
    Para mis colegas, voy a proponer simplemente quitar eso de poder meter personajes aliados en tus unidades, y veras como los combos bajan a la midad. Si por cada psiquico te obligo a meter una tropa, ya veras como se acabo el concilio psi.
    Creo que la idea de esta edicion era buena, hasta que llegaron a necrones y se les fue de las manos; ya que orkos, angeles sangrientos y lobos espaciales sin campeones de fenris, creo que estaban muy bien hechos como codex (en cuanto a lo que se buscaba)

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  16. Yo llevo 15 años coleccionando un ejercito y me he puesto a jugar ahora (7ª edición) y esto es un desastre.
    Yo creo que la forma más facil de empezar a equilibrar el juego es quitar las alianzas y punto. Si tu creas un ejercito con puntos fuertes y puntos debiles y te puedes aliar para suplir tus puntos debiles estas rompiendo el meta.

    Master Botijo.

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  17. Me sorprende ver como rajaís de GW, y lo mal que hace las cosas, nunca han sabido hacer las cosas bien, pero ellos se dedican a vender, y eso lo hace bien.
    Si el juego está como está no es culpa de GW, si no de los jugadores. GW ha puesto las herramientas y nosotros las gastamos como nos place. Oiga, un hacha sirve para cortar troncos, pero si la utilizamos en la cabeza de la gente, pues ya no es lo mismo. Es decir, la gente es muy competitiva, rozando lo absurdo, olvidando aspectos bastantes más "amigables" como pintar o coleccionar lo que nos gusta, y no solo lo más cheto del momento, ya os digo yo que pintar 25 motos eldars, tiene que ser bastante aburrido.
    Es lo que hay, gente que se divierte machacando, pero para eso están los organizadores de eventos/campeonatos, para corregir los defectos de gw.
    Hoy en día, 40K se ha convertido en expongo mis tratipos y tu los tuyos, y quien la tenga más larga gana, pero ahí entra el como de cada uno.
    Yo personalmente juego con TAU, que es de lo más cheto, pero cuando cae en mis manos se combierte en algo de paseo, cuando incluyo solo 1 apoca o solo una riptide, o cuando meto a cadre fireblade como mí comandante y no al full navaja, o cuando voy con dos cabeza martillos, con 10 breaches en mantarraya apoyados con 3 pirañas y 10 kroots, etc....
    Ya os digo, no es tanto problema de GW (hacha), si no de quien juega

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    1. Un codex roto lo puedes jugar de paseo, ponte a jugar marines sin usar la gladius y me lo cuentas lo que te diviertes en una partida, el juego no esta equilibrado y la gente obviamente abusa.

      Master Botijo.

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    2. Si te diviertes o no, dependerá de tu oponente y si lleva la formación cheta de turno.
      Yo jamás uso el hunter contingent, uso un destacamento de armas combinadas y una formación tau, que suele ser retaliation.
      Lo anterior citado lo juego a 1250p 3 CAPS, si te pones cabrón te plantas en 5 ó 7 CAPS.
      No conozco muy bien el codex marine, pero si juegas conmigo con 5 ó 6 GRAVS, pués en el tercer turno se ha terminado la partida.
      Obviamente compañero, un ejercito pachanga Eldar, es por lo menos el doble de competitivo que un ejercito tiranido competitivo. Pero por lo menos no te violan en el turno dos.

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    3. Yo llevo AO sin Gladius y me divierto... Quizás el problema son tus rivales?

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    4. Los CAPs no están bien hechos: no equilibran el juego, solo nerfean lo más burro en todos por igual quedando igual que antes.
      Y el otro gran problema del metajuego es que la mayoría de los ejércitos son marines y casi todas las listas están prácticamente destinadas a cazar servos.

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  18. Yo empece en sexta y mi grupo lo dejamos y volvimos en septima yo no se como era antes el juego pero mi grupo lo pasamos bn, si algunas veces es en plan frustrante cuando asaltas con unas brujas a unos necrones y ves que tu unidad de asalto mueren contra unidades de 1 ataque.
    Pero lo pasamos bn en plan pachangueo un cada uno su ejercito y a jugar y pillamos lo que nos parece esteticamente bonito, no lo mas cheto del codex y a jugarlo con decir que uso a Lelith Hesperax que cualquier otro CG te mata de un golpe de F6.
    Y no se si digo una barbaridad pero yo cambiaria la regla de persecucion arrollador de alguna manera de que si yo con 10 orkos cargo a 2 marines solo mato uno y ellos me maten 2 orkos el marine restante al fallar el chequeo me mate el solo 8 orkos por la puta cara. Se que la gente de competitivo no usara casi basica pero con mis amigos casi todo es infanteria y eso ami al ser orko me jode una barbaridad.

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  19. El principal problema es la gente, si ni siquiera es capaz de controlarse fuera de torneos se carga hasta lo más básico del juego, que es la diversión. Y luego normal que la peña no quiera ni saber como evoluciona el juego.
    El tema torneos es más complicado, básicamente porque muchos no se montan sus minis y se van de viaje a donde sea para que les "acaricien fuerte" el culo.
    Otro problema son los codex (ahí si, cojella para gw) hay un desnivel absurdo entre algunos codex (juego eldars, entre otros ejércitos, y matan sin querer). Lo que mola es que ambos jugadores tengan opciones, no sólo añade diversión sino que añade emoción extra!!! Incluso con titanes y todo. Ay esos voladores que como todo el mundo (hasta orkos oye!) tiene acceso a antiaéreos no son tan infumables?
    Luego también están los "otro tiempo fue mejor", eso ya es cuestión de gustos y de que quieran darle una oportunidad.
    Me cuesta creer que la gente no sea capaz de jugar con los colegas sin poder dejarse la recortada en casa

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    1. Mayoritariamente, no, la gente no es capaz... de ahí las quejas que se leen.

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    2. Es de todos conocido que gw no equilibra, lo hace aposta para vender. No conozco a nadie en persona, pero hay gente que se hace el ejercito cheto del momento, y eso son ventas y dinero para GW.
      En campeonatos o cambias al chip de, voy a llevar el ejercito más cheto con la combinación/ combo broken y voy a reventar culos, por que sino me lo revientan a mí, Culpables? claro, para empezar el organizador, que debe sopesar, que jugadores quiere que acuda a su evento, o fullhammer o capado.
      Después está el tema, partida de "pachanga" que se presenta un contrincante a machete, y si no estás preparado te viola vilmente. (aún recuerdo la violada que me metieron, yo llevando caos y mí oponente un caballero imperial, un land raider con termis con escudo tormenta y alguna chuchería más)

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    3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    4. Si el organizador de un evento quisiera equilibrar el torneo, tendría que separar las plazas por ejércitos marine y no marine, y asegurarse de que haya menos de un 40% de las listas totales sean de marines.
      En un torneo de 10 personas, 4 serian marines y el resto otro tipo de ejércitos; en uno regular, de esos 10, 7-8 serian de marines y 9-10 estarían centrados en ir contra marines.

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    5. Precisamente los marines no son top 1, es más, se ven más tau y eldars que otra cosa

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  20. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  21. yo no veo del todo mal 7º , cambiaria el tema de gargantuescas y superpesados ( no quitandolos pero si poniendole reglas de normales almenos para partidas no apocalipticas) la FD la cambiaria un poco pero no demasiado , invisibilidad (que o bien sea a X distancia el efecto ( tendria mas sentido) o bien el ha hp a 1 o bajar en algo esos atributos o que este necesariamente quieta la unidad para beneficiarse del efecto) y la fase de asalto la remodelaria bastante , algo q jode es q las unidades de asalto no tienen cabida en 40k actual a no ser que sea hiperbufadas ,simplemente no tienen estan en desventaja frente a cualquier cosa de disparo ,vamos no digo ponerlas letales pero si que salga una opcion nivelada entre disparo y asalto

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  22. ¿Cuando aprenderemos que a GW no le importa el juego competitivo? Si les importara parchearian las reglas como todas esas compañias que les preocupa la salud de su juego y no la mierda infumable que tenemos ahora

    Creo que lo mejor ahora mismo es jugar a fantasy y otros juegos y esperar o que llegue el fin de los tiempos 40k o cambie la edicion y es muy triste porque tenemos cosas que llevamos años viendo en el trasfondo y ahora se puede jugar con ellas como el mechanicum

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  23. Luego está la percepción de lo que se considera meta. Hay quien se queja de que un guardia mete muchos tanques XD.

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  24. Luego está la percepción de lo que se considera meta. Hay quien se queja de que un guardia mete muchos tanques XD.

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    1. Que se espera de la Guardia, si su infantería consiste en pardillos con linternas del futuro.

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  25. que cansinos sois. Respecto a los marines, se pueden dar palizas sin gladius a muchas otras cosas, lo sé por experiencia de haberlo hecho ya varias veces. Y respecto a los voladores. Cuando salieron, mi pensamiento fue: ¡por fin!, ya era hora de que hubiera este tipo de armamento en el 41º milenio. ¿Dónde se habían dejado los aviones las anteriores ediciones?¿En el crucero estelar? Volviendo al tema de la diversión: ¿solo os divierte el competitivo? si es así, estáis puteados, lo siento. Pero si os mola jugar con un colega acordad antes el nivel de brutalidad que vais a usar, y ya está. Si no quiere usar más que lo más brutal de su codex es que no quiere jugar, quiere ganar.

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  26. Nosotros restringimos a un único destacamento/formación+ aliado/formación y jugamos con el estilo de mezclar vórtice y guerra eterna y tenemos un grupo de juego bastante sano. Yo lo único que cambiaría son: el efecto que tienes cuando sacas un 6 en la fuerza D o con los pisotones y la insivibilidad, que como han dicho por ahí con bajarle el hp a 1 al que dispara se quedaba un poder muy equilibrado (como el eterium que usa el culexus).

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  27. Wenas,

    Yo diria que el problema ya afecta a nivel casual, y que no es un problema tanto de la edicion que las abra mejores y peores, el tema esta en que los codex ya estan demasiado desequilibrados, porque un eldar con que se ponga un vidente 3 de motos y un caballero ya tiene la partida de muy de cara casi con cualquiera y tampoco se le puede acusar de lista fea o spammear, es decir unos estan desequilibrados en tema formaciones demi marine por ejemplo y otros a nivel del propio coste eficiencia de la mini vease eldar y el caballero, si capas formaciones y aliados, favoreces al eldar y si no lo haces los codex pre-formaciones no tienen posibilidad minima contra el resto ya sea un eldar oscuro o orko vs demi marines o decurion necron etc, y los caps no arreglan aunque suavizan esto.

    Games no va a cambiar y hasta que no haya una base de codex fanmade relativamente equilibrado, el juego se ira sangrando de jugadores.

    Y la verdad aunque sepa mal espero que games deje de sacar suplementos y reglamentos de una vez, para que pueda pasar lo que ha pasado en fantasy.

    Respecto a la edicion que me gustaba mas me quedaria con la 3 o la 5, en la cuarta mis incursores eldars oscuros me los tiraban al suelo a fuego de bolter, aunque recuerdo que odiaba las holopantallas en 3, me encantaba que mi arconte pudiera ir en moto o aeropatin, que tiempos.

    Saludos,

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  28. Yo empece junto con un colego en 4 con marines y el con eldars. Jugamos muchisimo a muerte en las calles...que tardes. El juego en 7 esta rotisimo y me parece que el metajuego de matarse a hostias no da mucho mas de si... por eso me parece mucho mas entretenido infinity. Aún así otro colega me engaño para jugar con el, llevando yo orkos y el tiranidos, y con ciertos cambios y jugando a 800 puntos se pasa bastante bien.

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    1. es que orkos y tiránidos son codex que están a un nivel parecido!

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  29. Buenas! Yo empece en segunda y me retire a mediado de tercera y me reenganche en quinta. A mi septima me gusta, la opcion de meter voladores y superpesados no lo veo mal.. yo lo que veo es la massificacion de unidades y equipo especial. En segunda solamente los capitanes y personajes especiales podian llevar equipo especial, una invulnerable era algo super raro y que solamente diponian 4 minis, ahora si no tienes una invulnerable eres un looser. No seria tan poderosa la WolfStar si solo el capitan llevara un escudo tormenta, y por igual los edars, si solo un guardian espectral llevara un lanzallamas de fuerza D.Lo de la Fuerza D, lo veo bien! estamos en un futuro en el que hay bichos gigantescos, y " que vas a matarlo con un tirachinas" y solo un disparo de fuerza D mata una mini. En segunda tenias restringido el codex segun la cantidad de puntos que era la partida. No podias meter a Logan Grimmar en una batalla de menos de 2000 ptos.A Ragnar a menos de 1500 y si era menos tenias que llevar un capitan chungo. Yo me quedo con segunda, era mucho mas compleja que lo que es septima y eso lo hacia mas divertido

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    1. posiblemente tengas razón en lo que dices

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    2. yo empece con cruzada estelar,que tiempos,luego en segunda que era muy muy complicada,pero muy diverida,parecia mas un juego de especialista,la mejor edición la tercera,que se hizo muy simplificada y se le daba toda la importancia a las tropas de linea. Equilibrar el juego es muy facil, simplemente dar a cada unidad su verdadero valor en puntos. Caballero espectral,600 puntos a pelo y que cepillarte una gargantuesca te de dos puntos de victoria,y asi con todo . Partidas a 1500 en torneos y cada gargantuesca despues de la primera doscientos puntos adicionales.y luego limitarlas por ejemplo 0 1 como ponían antes,y asi con muchas unidades que hoy no tienen casi límite. Y solo ocupan objetivos las tropas de línea y yasta. La tercera le doy un 9 sobre 10 y a la segunda un 8 sobre 10.

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  30. Yo empece a jugar hace menos de 1 añito ya con 7º y la verdad no creo que sea una mala edición, tiene sus cosillas como tienen todas que algo pueden mejorarse, pero creo que el principal problema es como recalcais las alianzas y los combos que surgen de ellas, si ya es dificil equilibrar de forma interna un codex (y bien sabemos que no se le da demasiado bien a GW hacerlo), encima haz todas las combinaciones que se te ocurran, sumado a algunas formaciones y ese cambio de politica con los codex de llevarlos a la baja y volver a subir otros despues, nos llevan al panorama que tenemos ahora.

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  31. Yo empece a jugar hace menos de 1 añito ya con 7º y la verdad no creo que sea una mala edición, tiene sus cosillas como tienen todas que algo pueden mejorarse, pero creo que el principal problema es como recalcais las alianzas y los combos que surgen de ellas, si ya es dificil equilibrar de forma interna un codex (y bien sabemos que no se le da demasiado bien a GW hacerlo), encima haz todas las combinaciones que se te ocurran, sumado a algunas formaciones y ese cambio de politica con los codex de llevarlos a la baja y volver a subir otros despues, nos llevan al panorama que tenemos ahora.

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  32. Bp0: llorando desde 3a edicion :)

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  33. Hola. Yo llevo jugando desde segunda edición con AO. De verdad no entiendo como hay gente que la añora. El juego se basaba en tanques, personajes y por supuesto psíquicos hiper bestias, todo lo demas era de adorno. Cubrir el 25% en tropas de impuestos y ya. Los personajes encadenaban tres tiradas de salvación invulnerables y su función era tirar la granada vórtice y o arrasar otras unidades en cuerpo a cuerpo. Los psquicos eran semidioses que se paseaban por el campo de batalla arrasando y luego a ver quien tenia mas vehiculos tochos y armas de larga distancia. Cualquier cañon láser era más tocho que la fuerza D, que decir del vórtice que mataba atomatico todo por donde pasaba, literamente barria media mesa si lo usabas bien.
    Tercera edición nivelo todo y dio protagonismo a las tropas, por supuesto había desequilibrios entre codex, pero le dio al juego un matiz mucho mas estratégico y dinámico. Las misiones eran divertidas y algunas originales mucho más allá que el clásico "choque de patrullas" y suolementos como muerte en las calles le daban un cambio de uso a todos los ejercitos. Gracias a las misiones podias ver a EO (olvidadisimos al ser el primer codex) ganar a TAU o Marines, donde en un encuentro directo les podian barrer en 2-3 turnos.
    La cuarta giro la balanza al cuerpo a cuerpo y dio protagonismo a muchas unidades olvidadas, lo cual esta bien porq cambiar el chip de como hacer ejercitos y la estrategia generL de vez en cuando es lo que hace que el juego mantenga interés.
    A principios de quinta me desenganché y ahora he vuelto con 7a. Y de leer a la gente parece que tiene muchas cosas desponsendas, pero esta claro que todo depende de contra quien juegues y la filosofia del grupo, lo unico que parece un tanto agonia esq parece q con cada codex se cambian los paradigmas de la estrategia general.

    Un saludo!

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  34. Siempre estuve encostran trituraras giga tecas y maquinas de guerra titanicas, pesar me gustan, tener gocila en mesa es todo gustas, problemas el no fue pensado para eso realmente, lo dejaron libres, si limitados forma mición formación de tabla para ellos. si me gusta la ideas formaciones y descamentos aliados es forma expander el juego.
    Problema que metes cosa original mente el juego esta pensado. es caballero imperiales, lugar menter uno sólo te chupe un quinto de la listas 2000 punto. permite menter mas de uno. quiere jugar miccines punto uno deberias haber tipo micción para ellos.

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  35. Buenos días. Muy de acuerdo con todo y sólo comentar para los que aborrecen las nuevas ediciones y esta absurda escalada de titanes y gasto de dinero, que hay unos chavales muy majetes con alternativas.

    El proyecto se llama Profanus40k y a raiz de estas historias han diseñado un manual y codex propios intentando quitar las cosas desequilibrantes y volviendo un poco a la gloria de 4ª.

    Os recomiendo que le echéis un vistazo, un colega y yo estamos jugando y esta equilibrado y es satisfactorio como antaño :D

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  36. Yo empecé con la 2ª y no creo que el encanto de aquellas partidas y miniaturas vuelva a Warhammer, la verdad. Debido a lo pequeño que era entonces no pude más que mal pintar mis miniaturas, aunque ahora ya de mayor he empezado a remedar eso. Por si queréis ver el resultado: http://sangredegoblin.blogspot.com.es/

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