Análisis de bases WAP0 - 1

Buenos días, compañeros!

Hoy estamos aquí para analizar un poco las listas y el meta que se pueden crear en las bases que diseñamos conjuntamente con los chicos de warhammeradictos. Me refiero, por supuesto, a las bases WAP0 xD

Love is in the air <3


La filosofía fundamental con éstas bases es conseguir que los codex más desfavorecidos puedan plantar cara a los más fuertes. Así, un tiránido debería tener medios para lidiar contra un eldar... o un marine del caos contra un tau. Como sabéis, éstos emparejamientos en fullhammer son directamente "autowin" para uno de los bandos (se ponga alguno como se ponga). Ojo: no pretendemos decir a nadie cómo jugar, sólo queremos ofrecer una alternativa para aquellos que quieran solucionar ese tipo de situaciones (que creo que son situaciones evidentes e innegables).

En el post de hoy os presentaremos algunas listas de los codex más fuertes y más flojos, limitados conforme a los CAPS establecidos por los tiers definidos en las bases. Como sabéis, el sistema de CAPS se usa para "limitar", y nosotros además hemos implementado el sistema de "tiers" para limitar de forma asimétrica: hay que limitar más a los codex más fuertes!
Y bien... ¿cómo quedan las cosas?. A 1500p, tenemos:

¿Cómo quedan los codex más fuertes?


Eldars 1 CAP:

Vidente nivel 3 (0 CAP)
Autarca, máscara, sable de fuego, p. fusión (0 CAP)
10 Vengadores, exarca, serpient (0 CAP)
5 motos, 5 multitubos (0 CAP)
8 Dragones, serpiente (0 CAP)
10 Halcones, exarca (0 CAP)
x2 Señor espectral (0 CAP)
x1 Batería de armas de apollo D (1 CAP)

Como vemos, una lista MUY movil y con una potencia de fuego capaz de barrerlo todo... en un sólo cap!!! Los señores espectrales son una vía de tener tropas de cuerpo a cuerpo sin tener que acudir al WL, la sección de AT la tenemos sobradamente cubierta gracias a dragones y halcones. Gozamos de una increíble capacidad para repeler al rival gracias a nuestras plataformas D y a los dos señores. Y, por supuesto, tenemos potencia AI más que de sobra gracias a los vengadores y a las motos. En mi opinión, una lista jugable, competitiva y no rota... a la que se le puede hacer frente con otros codex menos afortunados.

Tau 2 CAP:

Dawn Blade (0 CAP)
Hunter cadre (0 CAP)
- Comandante, doble plasma, nhd (0 CAP)
- XV95 (0 CAP)
- 8 Pathfinder (0 CAP)
- 8 breacher team (0 CAP)
- 8 breacher team (0 CAP)
- 8 strike team (0 CAP)
- 8 strike team (0 CAP)
- 3 XV88, alto explosivo (1CAP)
Rapid insertion force (0 CAP)
- Riptide (1CAP)
- 6 XV25, 2 fusiones (0 CAP)
- 1 XV8 doble misil, intercepción (0 CAP)
- 1 XV8 doble misil, intercepción (0 CAP)
- 2 XV8 doble plasma, defensivo con HP2 (0 CAP)

Como hacer una lista tau me cansa, porque los combos son tantos y tan.... saturantes, me limito a decir que como tau puedes jugar  un Dawn blade contignent (0 CAP, sí, no es broma), ahorrándote así el chi jun'ami. Puedes jugar 3 Apocas misileras por un solo CAP y gastar el segundo CAP como te plazca... por ejemplo en drones misileros o en más apocas. Sin entrar a opinar sobre los CAPs tau, está claro que una lista que incluya 3 apocas en dawn blade contingent... se sobra para competir contra la anterior lista eldar.

Sin embargo, me he armado de paciencia para hacer la lista que presento arriba... y a la que aún le quedan 56 puntos por rellenar (increíbles los tau, de verdad). Como vemos, con 2 CAPS los tau son capaces de meter riptides, apocas, crisis, telemétricos... todo lo necesario para lidiar con cualquier cosa. No sólo no se puede decir que no están mal... si no que, quizás, deberíamos moverlos a tier 1! ¿qué opináis. Otra opción es tirar de CAD, 3 apocas, Junami, 4 crisis y tirar de etereo + castas... idea que me gusta mucho!

Necrones 2 CAP:

Decurion (1 CAP)
Bargelord, guadaña, 4++ (0 CAP)
6 Inmortales (0 CAP)
6 Inmortales (0 CAP)
10 Guerreros (0 CAP)
10 Guerreros, arca (0 CAP)
6 Motos, anula cover, + (0 CAP)
7 Pretorianos (0 CAP)
7 Pretorianos (1 CAP)
6 Deathmark (0 CAP)

Una lista con una pegada al asalto moderada, pero no despreciable... y con muchos cuerpos para sacarle rendimiento al decurión. Los pretorianos habrá que cuidarlos... porque son muy poquitos. Tampoco tenemos tropas con invulnerable para hacer de escudo, pero al menos llevamos muchas minis con protocolos a 4+. El bargelord da mucho juego en éste meta, y los deathmarks pueden combinarse bien con las motos. Una lista asequible para cualquiera de las anteriores... y que puede seguir dando guerra!. No es la lista que yo estoy jugando, pero me parece buena en éstas bases.

¿Cómo quedan los codex más flojos?

Vamos ahora con los codex más perjudicados:

Tiránidos 4 CAP:

Flyrant (1 CAP)
10 Termagantes (0 CAP)
10 Termagantes (0 CAP)
10 Termagantes (0 CAP)
10 Termagantes (0 CAP)
3 Zopis con neurotropo (0 CAP)
3 Balleneros (0 CAP)
3 Balleneros
2 Mawloc (2 CAP)
2 Dakkafex (0 CAP)

En éste caso ni siquiera llego a gastar los 4 CAPS, la verdad es que la lista que sale, lejos de ser una lista terriblemente peligrosa... es sin duda un hueso para cualquiera de las listas anteriores. Los Mawloc hacen muuucho daño, y el resto del ejército tiene una saturación de F6 decente a la par que se puede defender a corta distancia. ¿Puedes tirar de CMVs?  Pues... sí, pero no conseguirás plantar más de 3 o 4, y ya sabemos que en bases donde vórtice tiene tanto peso... pues no es lo más recomendable.

Caos 4 CAP:

Señor: puño, moto, mutación, marca nurgle (0 CAP)
Hechicero: familiar, moto (1 CAP)
5 marines de plaga, 2 plasma, rhino (0 CAP)
5 marines de plaga, 2 plasma, rhino (0 CAP)
5 Moteros, 2 plasma, puño, nurgle (0 CAP)
5 Aniquiladores, 4 cañón automático (0 CAP)
5 Aniquiladores, 4 cañón automático (0 CAP)
5 Aniquiladores, 4 cañón automático (0 CAP)
Chaos Paladin Imperial Knight (3 CAP)

Una lista que a mi me acojona mucho. Los 12 cañones automáticos suponen 24 disparos de F7 a muy largo alcance, algo que al caos siempre le viene bien... y es una potencia de fuego que va a  destacar MUCHO en éstas bases. Por otro lado, la capacidad de asalto está más que asegurada gracias a la escuadra de moteros y al IK del caos; lo que les permite lidiar contra las pequeñas deathstars que se seguirán viendo. Finalmente, haremos valer el objetivo asegurado utilizando marines de plaga... muy resistentes en éstas bases!

Comparativa

Tras hacer las listas, comparo... por ejemplo, la lista del caos contra la lista tau. Y vemos que el caos tiene 24 disparos de F7... menos disparos que el Tau, pero a mayor alcance. También vemos que el Caos tiene unidades de asalto rápidas y muy peligrosas para el tau... pero el tau posee una MSU combinada con el "dawn blade contingent", capaz de lidiar contra dichas unidades si se juegan bien.

Por otro lado, los marines de plaga con OS son un gran punto a favor del caos... y el Tau los puede saturar, pero no tiene tanto FP bajo como para tumbarlos con rapidez. Así que será un juego de esquivas, uso de rhinos, cebos y amenazas más urgentes. Creo, sinceramente, que hay partida entre el caos y los tau. Quizá aún inclinada a favor del tau, lo que me hace pensar que quizá los tau debieran Iser tier 1. ¿Qué pensáis?

Finalmente, podemos comparar la lista eldar con la lista tiránida... y vemos que ambos tienen recursos: los eldars poseen fuerza D, señores espectrales, dragones, motos multitubo y vengadores capaces de tumbar a las monstruosas. Sin embargo, el tiránido dispone de mawlocs para cazar a sus motos y plataformas... así como un tirano alado para coser a tiros a los débiles eldars. La veo una partida disputada, que no se inclina hacia ningún bando claramente.

Comentarios de la comunidad

Desde la publicación del post inicial de las bases, ha habido algunas preguntas recurrentes que creemos que es bueno reproducir aquí. Antes de nada, por favor, tened en cuenta que éstas bases se han creado para reducir MUCHO la letalidad... y cualquier idea que aumente la letalidad, va en contra de la propia naturaleza de las bases. También es bueno considerar que éstas bases no son perfectas (ni lo pretenden): sólo pretenden hacer más jugable y divertido el juego competitivo hasta que el juego alcance un equilibrio aceptable. Vamos con las preguntas:

El caballero espectral eldar, al costar 3 caps, es injugable para eldars... que sólo tienen 1 cap para gastar. ¿No decíais que no queríais prohibir nada?

Claro que no queremos prohibir... pero de alguna forma tendremos que arreglar éste despropósito. Ten en cuenta que, por ejemplo, un tiránido debe ser capaz de gestionar a un WK. El WK es una sobrada tan grande, y su coste en puntos tan ridículo... que hace que muchos codex no puedan lidiar con él. Y no se puede tener una miniatura que se pasea impunemente por el campo de batalla, aniquilando todo lo que toca.
 

Intentaremos buscar vías mejores para evitar sacarlo del juego, pero entended que es por el bien de la partida... y que el codex eldar tiene otras 130 páginas de miniaturas... TODAS muy buenas. Se pueden usar otras cosas.

¿Y los Imperial Knights?

Ahora están en tier 2. Eso quiere decir que puedes jugar 1 IK como destacamento principal, consumiendo esos dos caps... pero el resto de la lista no debe tener caps!

Tras el nerf a fuerza D, pisotones e invisibilidad... algunos caps necesitarían reformarse

Efectivamente, pero no somos los responsables del sistema cap... y las anomalías son muy mínimas (Be'lakor y poco más). Como decíamos más arriba, habrá varios casos particulares en los que las bases no sean "todo lo buenas" que querríamos... pero hemos intentado mantener unas bases sencillas y conseguir un meta mucho menos destructivo. Algunas minis, por desgracia, no logran encajar en la lógica matemática de estas bases.

¿Por qué no usáis misiones secundarias?

Pues... porque son absurdas. Primera sangre la hace normalmente el ejército más OP, o quien lleva la iniciativa, con lo que tiene peso táctico 0. El señor de la guerra es ridículo, hay señores de la guerra inmortales e inalcanzables (vidente eldar en moto) y otros señores de la guerra que son claro objetivo (tirano de enjambre). Finalmente, rompelíneas es casi imposible para ciertos codex como la GI... mientras vuelve a favorecer a Eldars.

Por otro lado, las misiones secundarias YA EXISTEN en las correspondientes cartas de vórtice... de modo que, si quieres jugarlas, sólo tienes que incluirlas en el mazo. Pero no hay por que obligar a jugar éstas misiones a codex que simplemente no pueden hacerlas.

Ronda de crítica - errores detectados 
  • Tau: Pueden sacar ghostkeel sin penalización por CAP, además de combar vía reglas especiales, equipo y destacamento no capado... se escapan en éstas bases.
  • Necrones: Decurión mejora por igual a todas las tropas... y claro, no es lo mismo mejorar a un guerrero que a un pretoriano. Por eso quermos hacer incompatibles ciertas formaciones (espectros y pretorianos) con el decurión.
  • Guardia Imperial: Baneblade con orden de ignora cobertura?. No gracias. La GI se moverá a T3.
  • Eldars Oscuros: La corpsethief claw (unidad de 5 talos que da PVs cada vez que mata a otra unidad) es demasiado poderosa en éstas bases. Estudiamos sacarla del entorno.
  • Lobos Espaciales y demonios: Los caps de la campaña wulfen aún no han salido... 
  • En general, la mayor crítica del sistema, a mi juicio, viene de la mala adaptación de los CAPs al sistema WAP0. No vamos a decir que los CAPs estén bien o mal puestos (cada uno tiene su opinión), pero no terminan de casar bien con el sistema.

¿Qué opinión os merece todo ésto?. Esperamos vuestra impresión.

Comentarios

  1. Hola Chicos¡

    Enhorabuena de nuevo por las bases, tras testearlas con un compañero nos salió una partida más que interesante de AO vs Tiránidos, cosa que no se pensaría en fullhammer.

    Quiero comentaros una cosilla, habéis pensado en eliminar la restricción de aliados hermanos de batalla de 2 CAPS para Skitarii + Mech. Es que estoy planteándome un segundo ejército de Mechanicus, pero la historia es que son tan pocas minis que había pensado en skitarii + mec, la cosa es que hasta en el starter pack de skitarii te venden el tech priest, entiendo pues, qu epara jugar mech lo más usual es aliar los dos, quedando solo un CAP libre para gastar que salta a la primera de cambio.

    Entiendo que vosotros no pretendéis cambiar los CAPS, pero para nuestro meta, ¿Nos recomendáis algún cambio?,¿O ya habíais contado con esta posibliidad y la descartasteis?

    Un saludo¡ Y enhorabuena

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    1. Lamentablemente, no tengo la posibilidad de testear a menudo vs Skitarii y mechanicum... por lo que mi experiencia con ellos está limitada a torneos y a los combos más usuales.

      Necesitaría un poco más de rodaje antes de atreverme a decir si los caps en skitarii o mechanicus están bien o mal puestos. Eso sí, conozco ambos codex y sus reglas especiales (que si modifican la resistencia, que si spamean gravs, que si los cánticos de su madre...). Son muy tácticamente flexibles y creo que, a pesar de consumir la alianza 2 caps, tienen muy buenos argumentos para hacer cosas dolorosas con un único cap restante.

      Intentaré testearlos en primera persona aunque sea via vassal.

      Saludos!

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    2. Yo los testearé esta misma semana! Así que cuenta con mis impresiones!

      Un saludo!

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  2. Tau 0 caps,y aún así pueden meter crisis,xv95,cabeza martillo shang,Shivre disparando un Gunline rig de f10 fp1 -1 a la R....es que incluso a 0 caps pueden meterte la de Dios sin despeinarse...y depende en que suplemento te pueden hacer no 1 si no hasta 3 "deathstar" de crisis sin mucho que pensar....Tau los amos del universo.
    Respecto al WK ,bueno el mío no ha llegado y tuve que presentarme al torneo de Shark Games sin él.... Pero en su lugar metí 18 arañas de formación aspect....resultado? Me lleve 3 WK al hoyo sin despeinarse quedando subcampeón... Jeje estas arañas están no rotas....lo siguiente tampoco...son de otro universo alternativo....

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    1. sí, las arañas son otra cosa rotísima... pero al menos se les puede hacer algo si las asaltas con cualquier cosa medio decente. En cambio, al WK es imposible hacerle frente con la mayoría de codex.

      EO, nids, orkos... las pasan putas vs un WK, por eso acaba fuera. Y respecto de poner a Tau en tier god (0 caps)... tendría que testearlo mucho mucho mucho antes de hacer algo tan radical. Es verdad que tienen herramientas de sobra, pero... dejarlos a 0 cap... uf, no sé xD

      Podría un tiránido 4caps hacer frente a una lista tau 1 cap?... yo quiero pensar que si, pero no he llegado a jugarlo.

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    2. Probarlo ...ya me dirás ,yo lo he testeado y la verdad que sigen estando muy fuertes....y en buenas manos con un DaC farsigth "crisis" linea 0 caps...pues casi a nivel de las motos eldars pero sin Turbo,pero con armamento y chuches para aburrir....el otro día jugando contra marines(gladius) con DaC crisis línea + formación de drones telemétricos ....pero ya te digo tienen que ser jugadas con cierto nivel para sacar partido pero fuertes y mucho.

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  3. Muy buenas.Os sigo de forma incondicional aunque nunca comento pero espero esta vez servir de ayuda.y si además de los caps se incluye la limitación de 0-1 a todas las opciones de tropas menos las de linea con escepciones como por cada una de motos hay que incluir una de marines o guardianes...se que eso acabaría con las formaciones pero quizás sea una opcion

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    1. Lo hemos discutido y se ha planteado como una posible solución, sí. No hay consenso en agregar 0-1 a ciertas escuadras, porque habría que ir codex a codex y caso a caso... haciendo que el trabajo sea demasiado grande.

      Uno de los grandes atractivos de éstas bases es que son muy sencillas, y eso lo complica. Pero, ya te digo que es una propuesta que algunos están defendiendo dentro del grupo de testeo.

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  4. Muy buenas.Os sigo de forma incondicional aunque nunca comento pero espero esta vez servir de ayuda.y si además de los caps se incluye la limitación de 0-1 a todas las opciones de tropas menos las de linea con escepciones como por cada una de motos hay que incluir una de marines o guardianes...se que eso acabaría con las formaciones pero quizás sea una opcion

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  5. El dawn blade es una errata. Los dos decuriones tau cuestan un CAP. A la hora de pasarlo a limpio se habrá pasado esa linea. Lo comento a los demás para ponerlo en la siguiente actualización.
    Un saludo

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    1. eso es más normal... porque no veas la que dan los dichosos azulones

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  6. Que pasa con los orkos? Nadie los testea

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    1. Nuestro jugador orko se pasó a korne... y el segundo jugador orko está pillao de tiempo, me temo. Así que hemos testeao orkos, pero no los hemos sacado en video. Más adelante los traeremos, seguro.

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    2. Si me animo sacare algo a pasear dentro de poco!

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  7. Pues ojito, que el torneo del día 13 gano un orko y era fullhammer...xDD cuidadin con el decurion verde.

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    1. Sabes dónde puedo conseguir ese suplemento en español?

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    2. Aun no esta por el internete...yo lo tengo comprado..y lo he probado varias veces el ghazcurion y tela marinera.... o te preparas contra el o flipas

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    3. Si están Fuertes...ojo en el torneo eramos 5/6 eldars xDD.
      Yo llevaba Eldar doble Dac con 20 motos,doble vidente,halcones,4 baterías D,1 de rangers,18 arañas de disformidad.
      Llege a ver Caballeros espectrales para aburrir jaja.
      Ojo hasta uno llevaba Eldar + Tau Kauyon creo recordar...aun así el orko gano las 3 partidas,yo gané 2 por asolación y empate a 13pvs en la ultima partida...dejando vivos 4 guerreros de la cábala....cawen todo....xD mala suerte tio.
      Llegue a ver de reojo el "Ghazkurion" y como dice el compañero como no estés preparado te asola y punto.

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    4. Exacto, igualmente el concilio es muy duro..algunos diran q son dependientes del transporte..pero me da igual si esque moviendo corriebdo ya asaltando me pongo donde quiero....ademas ghazkull genera dos rasgos del suplemento aparte del suyo profeta del whag...y repites en la tabla y no pueden ser el mismo...con lo q es muy facil que te toque cruzado...con lo que corres mas xd....ahora estoy probando en meterle 10 nobles envez de 5 para que coman heridas....y la cosa se nota

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  8. La lista necrona del post es correcta? En decurion no puedes poner pretorianos sin acechante, no?

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  9. Hola a todos,

    DUDA: Como puede la Guarida Imperial dar ordenes a un vehículo, un suplemento o regla especial que desconozco ????

    Creo recordar que las ordenes son únicamente para las unidades no vehículos.

    Un saludo.

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    1. hay una formación en la que los vehículos q la integran puede recivir ordenes... pero no es el caso del baneblade xD

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