miércoles, 23 de marzo de 2016

Fuerzas del gran Waaagh!

Muy buenas a todos vilipendiadores!

Hoy os traigo un pequeño análisis del Orkurión! He conseguido algunas fotos del suplemento en inglés que no publicaré por aquí por motivos evidentes. A continuación os enseño algunas de las cosas que más me han llamado la atención del suplemento. A medida que vaya descubriendo cosas, editaré el post o crearé otro. Vamos a ver de que se trata:



REGLAS ESPECIALES: Si usas la formación "the Great Waaagh!-band", se aplican las siguientes reglas especiales a todas las unidades.
  • Biggest an' da best "el mejor de loz mejorez": Debes aceptar y desafiar siempre que puedas. Si tu Warlord con esta regla especial mata a un personaje en un desafío, podrá repetir parar herir en combate durante el resto de la partida.
  • Da boss iz Watchin' "El jefe eztá obzervando": Las unidades con la regla "la ley de la peña" en este destacamento suman +2 a sus tiradas en la tabla de la "ley de la peña". Si obtienen en el resultado "Dar Kaponez" o "Dizturbioz" sufren 3+1d3 impactos de F4FP- en vez de 1d6 de F4FP-.
RELIQUIAS:
Además, cualquier destacamento o formación que puedan elegir "Obzekioz de Gorko y Morko" pueden elegir items de "Kachivachez perzonalizadoz de Orkimedes" (aquí se puede empezar a liar la cosa, con el palo de la zuerte, el gorro de penzar, etc).

RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA:
Cuando generes los rasgos del señor de la guerra, un Ork Warlod puede elegir tirar en los rasgos del "Great Waagh"", en los del reglamento o en el codex Orks.

Hasta aquí lo básico, ahora vamos con el "Orkurion":

Waaagh! Ghazghkull:

Beneficios:
  • Da Big Boss: Si este es tu destacamento primario, puedes elegri repetir elr esultado de la tabla de rasgos del señor de la guerra.
  • Da Great Waaagh!: Si este destacamento contiene a tu señor de la guerra y éste tiene la regla "Waagh!", ppuede realizar un Waagh! todos los turnos, INCLUSO EL PRIMER TURNO (se pone más interesante el tema).
  • Da green Horde: Todas las unidades con 10 o más miniaturas en este destacamento ganan "martillo de furia" en cualquier fase de asalto que cargue a una unidad enemiga. Sigue ganando "martillo de furia" aunque durante la carga la unidad se reduzca a menos de 10 miniaturas por fuego defensivo, terreno peligroso, etc.
Hasta aquí, lo más interesante que tenemos es que todos los turnos, en el que nuestro señor de la guerra este vivo, podemos declarar Waagh! todos los turnos y correr y asaltar. Además, podemos mezclar reliquias (pillar el palo de la zuerte, gorro de penzar, y la megapantalla de energía para tener a 6' una tsi 4+ a disparos. Por último, podemos elegir entre 2 codex y los rasgos propios del reglamento, pudiendo repetir la tirada de los rasgos. Y esto no queda aquí...

Formación Council of Waagh!
  • Ghazghkull Thraka
  • Mad Dok Grotsnik
  • 2 Warbosses
  • 1 Big Mek
  • 1 unit of Nobz
Reglas especiales:
  • Boss Mob: Todos los personajes forman una sóla unidad y no pueden elegir salir de la misma.
  • Banner of da Great Waaagh! Mientras el portador del eztandarte viva, todos los modelos tienen la regla especial "Miedo" y añaden +1 a su HA. Además, todos los Orks a 12'' de ellos p ueden repetir los chequeos de morae y acobardamientos fallidos.
  • Ghazghkull's Leftenuntz: Los Warboos de esta formación añaden +1 a su HA.
Además, al comienzo  de la batalla, antes del despliegue, puedes hacer 2 tiradas en los rasgos Waaagh! Ghazghkull, repitiendo los duplicados, añandiéndolos a los que ya tenían.

Esto hace que tu señor de la guerra pueda tener 4 RASGOS! ¿Qué supone esto?

Si Ghazghkull es tu señor de la guerra, cada vez que declara Waaagh! consigue una tsi 2+ y además, las miniaturas con megaarmadura, pueden CORRER!! y asaltar. Además, genera automáticamente el rasgo del señor de la guerra "Profeta del Waagh!", que hace que todas las miniaturas con la regla especial "¡Alla vamoz!" tengan la regla especial Coraje.

Luego, tirarías 1 rasgo del señor en la tabla de rasgos estrategicos, intentando buscar sigilo y moverse a través de cobertura y sigilo (ruinas) o infiltración) quedándote aún 2 rasgos más, para intentar buscar cruzado en la tabla de rasgos de este suplemento, (tirar para correr 2d6 y elegir el más alto), o en rasgos de mando el rasgo 4, que suman 1' al correr o cargar.

En el hipotético caso de que te saliera todo lo que desearas, el movimiento en turno 1 sería tal que así:

Dentro de un Karro equipado con plancha pa' pazar, mueves 6'' y desembarcas a 6''. Declaras Waagh! Tiras para correr 2d6 y te quedas el más alto. La plancha pa'pazar añade un 2 a la tirada de carga hasta un máximo de 12'', tirándo 2d6 y repitiendo 1d6 por la regla "allá vamoz". Calculándolo en centrimetros, son unos 75-80 centrímetros.

Teniendo a Ghazkull y a un Warboss con megaarmadura, puedes tanquear todo lo inimaginable, o bien a 2+ por armadura y repitiendo o por tsi 2+, y por si acaso, un no hay dolor a 5+ gracias a Grotsnik.

Ahora mismo, lo único que se me ocurre para tumbar a esa unidad, es un plantillazo de fuerza D y sacando un 6's, sino nada.

Por favor, dadme vuestras impresiones y corregidme si me he equivocado, que es muy posible dado a mi mal inglés y al hype del momento xD!


22 comentarios:

  1. Que solo me falta pillar a Ghazghkull Thraka.
    Y aparte de esto hay algo interesante en el nuevo suplemento?

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    1. Creo que el resto de formaciones son las mismas que hay en el suplemento del Waagh de Ghazkul, en el que te venía la misma formación del concilio de Ghazkul pero que podía declarar Waagh a partir del turno 2.

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  2. Buenas Cone, pues si puedes hacer todo eso con la Ork Decurion xD. El problema que tiene es que las unidades core no son muy buenas además de caras. Yo hice un prueba poniendo la unidad de Ghazghkull mas la core que te pide 6 unidades de Boys.

    Mas o menos quedó la unidad de Ghazghkull + 5 unidades de 20 Boys con noble y garra 1 unidad de 10 Boys + el resto que te obliga la core (1850p).

    El resultado una marabunta de orkos moviendose realmente rápido y una unidad inmortal que aplasta lo que pilla por el camino. El problema es que la unidad de Ghazghkull por mucho que corra y aslte sigue siendo un poco lenta para lidiar contra motos eldars y demás. A parte el resto del ejercito no tiene un punch muy grande.

    La partida la gané por goleada vs mec, habría que verlo contra Tau, Eldar, Necron...

    También es verdad que con tantas unidades "resistentes" puedes jugar a aguntar puntos y hacerle cordones para que no pase.

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  3. mirate bien lo de los rasgos. El gorro de pensar solo se lo puedes poner al señor de la guerra, y creo que la formación solo te permite añadir rasgos del suplemento de waaagh ghazghkull. Aun así hay que tener mucho cuidado con estos bichos. A 1500 es totalmente inviable (800 puntos la formación de core sin muchas chuches y otros 600 de ghazghkull). A 2000 nos lo podemos plantear.

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  4. Veo que no has perdido el tiempo Cone!

    Yo aún no he podido probar la formación aunque más o menos tengo la lista preparada. Yo creo que a 1650 puntos se puede empezar a jugar con el concilio, aunque lo ideal es para partidas de 1850 puntos o más.

    Supongo que para partidas a 1500 lo ideal es prescindir del concilio y jugar de otra manera, quizás incluso eligiendo el otro Core con face rippa como base, o acompañando a los 6 camiones con chicos un caudillo en garra o algo así.

    Bueno pues esperamos un video informe para ver que tal te va!

    Un saludo!

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    1. Tenía que hacerlo!

      El problema del concilio es la barbaridad de puntos que te cuesta. Si eres capaz de colocar 3 objetivos a 12'' unos de otro formando un triángulo y plantas esa unidad en medio, no habrá dios que te quite esos puntos.

      Lo que no he podido ver son los Core, a ver si le echo un ojo en condiciones.

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  5. la megaunidad de ghazkull sin duda es muy bestia, pero como ya han dicho, no es viable por la suma de puntos entre esa unidad y la formacion core (cualquiera de las dos). Algo mas barato es poner la core que te obliga a poner 6 unidades de boyz, todos en kamion con plancha pa'pazar y ezpolon reforzado, y luego confiar que tu kaudillo señor de la guerra obtenga el rasgo Profeta del waagh (puede repetir la tirada). Esta claro que te la juegas y si no te sale el rasgo será una puta mierda, pero tener que pagar la formacion de ghazkull solo para asegurarse ese rasgo es una barbaridad. Si sale, pues tienes por lo menos 6 unidades de orkos apunto para asaltar en el turno 1 y que ademas tendran coraje (hasta que muera el señor de la guerra). No es 100% fiable ni te asegura ganar, pero por lo menos tendras mas puntos para reforzar la lista en otros aspectos o jugar a 1500 o 1750. tambien me gustaria mencionar la formacion Pain Mob (la de la caja de inicio nueva), ke consta de 1 Painboy, 1 unidad de boys, 1 unidad de nobles y 1 dreadnought, y que permite que cualquier unidad de la formacion haga una ronda extra de ataques en cualquier fase de movimiento propia (osea que es mejor que tener iniciativa 10 pero para ello tienes que estar trabado en combate por lo menos desde un turno antes). Tampoco es un pepinazo, pero hacer una unidad de nobles moteros con el painboy en moto, todos con garras y luego unir 3 kaudillos moteros (de un destacamento de horda orka) puede ser una unidad muy bestia para plantar cara a alguna deathstar, y aunque tendrias que aguantar un turno en combate, luego podrias hacer que tus kaudillos atacaran dos veces en un mismo turno con sus garras de f10 fp2, una de las veces haciendolo antes de que nadie ataque. Gracias a bp0 por su trabajo y dedicacion. A ver si hablais mas de orkos, jejeje, que jugarlos a dia de hoy si que es un desafio tactico.

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    1. Podrias meter los kaudillos en la una unidad de esa formacion? (es que nunca me a quedado eso claro del todo.)
      Y UNA PREGUNTA DE NUEVO ayer me asalto un profanador le meti un interno y se quedo inmovilizado se queda donde esta y se queda sin asaltar no?

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    2. No se sí podrías meter los kaudillos moteros en esa unidad. Aún así ya llevas 2 Warboss aparte de Ghazkull, no creo que le haga falta mas destrucción xD!

      Respecto a tu pregunta, depende. Si inmovilizas el profanador en el fuego defensivo, se queda sin asaltar. Si lo inmovilizas en combate, creo que perdía 1 ataque pero se quedaba trabado en combate.

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    3. bueno esa unidad te da muchas cosas, no solo coraje.

      Es una forma de tener invulnerable 2+, 4 caudillos, más ha, si carga a unidades con más minis que ellos, ganan más ataques gracias al matasanos...

      Yo creo que a 1650 empieza a ser jugable, a ver si este finde lo pruebo.

      Concilio del Waaagh (754)
      Ghazghkull Thraka = 225
      Matazanos loko = 160
      Mecánico = 35
      Caudillo en mega y palo suerte = 125
      Caudillo garra = 85
      3 Nobles con estandarte = 74
      Camión con espolón y plancha = 50

      Core 1 (875)
      1 Caudillo en mega = 100
      1 Chapuzas = 15
      3 Mega Nobles camión espolón = 155
      10 chicoz, noble garra y camión con espolón = 130
      10 chicoz, noble garra y camión con espolón = 130
      10 chicoz, noble garra y camión con espolón = 130
      10 chicoz = 60
      10 chicoz = 60
      10 chicoz = 60
      10 grechins = 35

      Total: 1629

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    4. Creo que el concilio sólo es viable a partir de 1650-1850 para poder tener más unidades y no depender sólo del concilio.

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  6. Solo una preguntilla ya que has tenido acceso al suplemento: han quitado la formación green tide??

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    1. En este suplemento si. No aparece como una formación que puedas meter incluir en este destacamento.

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  7. respecto a la formacion painmob, no sé porque no se podria unir a 3 kaudillos a la unidad de nobles de esa formacion (por que desconozco si hay alguna regla que lo prohiba). mi comentario estaba basado en otras formaciones de otros ejercitos donde no se prohibe que un Hq se una a una formacion a la que no pertenece, es mas, si pone "la unidad hace tal cosa" significa que toda la unidad lo hace, y si unes HQs a una unidad éstos pasan a formar parte de esa unidad. Si no es asi que por favor alguien lo esclarezca, porque ultimamente los de GW no concretan nada, como si disfrutaran viendo como luego la gente se parte la cara discutiendo en los foros, jejeje

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  8. Si, una pregunta: Por qué coño los que hicieron este suplemento no escribieron también el de los Tiránidos? porque vaya tela. Bueno, yo puedo sumar 6UM a mi sinapsis... Uhuuuuuuuuuuuuu............Menudas formaciones más chuscas tenemos, hasta un Ángel Sangriento puede elegir dos rasgos.

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    1. Por la misma razon que no han renovado al caos desde 2012 xD

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  9. Yo veo a la formación de Concilio del Waaagh muy potente, pero creo que aún es pronto para aventurar si esta a la altura de otras barbaridades que se ven en el meta.
    Por ejemplo yo creo que a los Tau se los meriendan, esa chapa de 2++, si además le puedes poner el 2+ repetible gracias al Palo de la Zuerte del kaudillo en mega de la formación core del orkurion hace que sean muy duros.

    Pero luego contra otros ejercitos top, como eldars o wolfstar no sé si sufriría un poco, los eldars por el spam de FD, y vs la wolf porque aunque de pegada seria similar, los lobos tienen más invulnerables, aunque los orkos causan muerte instantánea.

    Por cierto ¿Soy yo, o está formación entra en WAP0? Y todo al coste de 1 cap jajaja, si tengo razón deberíais de revisarlo, porque se puede convertir en algo muy bruto en un entorno ''capado'' como es en WAP0.

    Un saludo

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    1. Hasta que no salgan los caps de wulfen y los de estos decidimos no jugarlos.

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  10. No tiene sentido capar esta unidad. No es tan buena, sigue siendo infanteria, por lo que una vez en el suelo se mueven como el culo (aunque puedas correr y asaltar) y gastar tantos puntos en esto hace que el resto de la lista se quede muy descompensada. Eso sin contar que van en un camion muy facilmente reventable. Al ser infanteria no vas a poder tanquear con ghazkull ni con el otro todo el tiempo, porque se van a mover y a dispararte, por no contar armas de barrera que se comen al painboy y tal. Me parece una unidad curiosa que puede darle algo de vida al orko, pero ni mucho menos me parece over. En WAP0 pueden tener mas gracia por las restricciones de los demas, pero aun asi creo que solo los hacen competitivos.

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    1. Yo personalmente sólo le veo problemas contra la fuerza D eldar o el spam masivo de F10 al asalto. Las barreras no les veo problema porque puedes tirar de cuidado señor y asignarselo a otra mini que por ejemplo no sea el painboy.

      Yo no los montaria en Kamión sino en Karro, por eso del B14. Y respecto a que es infantería, situaría 3 marcadores de objetivos formando un triángulo de 12'' y no los movería de ahí xD

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  11. Es que no son tan lentos a pata luego, son 6UM de mover,1D6 de correr,y 2D6 de asaltar pudiendo repetir uno de ellos. Vale que no son motos, ni caballeria lobo trueno,pero siguen siendo rápidos.

    En cualquier caso, para fullhammer quizás no sea una formación tan over,pero en WAP0 estando capada invisibilidad, y la FD, más los caps de cada ejército, se puede convertir en algo muy cheto. Si no sacan caps para ellos, deberíais ponerle vosotros los vuestros propios.

    Un saludo

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  12. Hola ¿por que razon obtenemos waaagh cada turno? Solo se podia metiendo 10 unidades de chicoz

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