martes, 17 de mayo de 2016

Análisis: objetivos tácticos de supremacía

Buenas tardes a todos, compañeros:

Hoy os presentamos el nuevo mazo de objetivos tácticos de supremacía, que lleva algo más de un mes a la venta y que no hemos podido analizar con anterioridad por todos nuestros jaleos de publicación de videoinformes y testeo de las bases WAP0. Sin embargo, ahora que estamos alcanzando una versión más estable (la futura 1.3), es un buen momento para comentar otras cosas que son realidades en fullhamer y que también pueden serlo en WAP0.

En éste caso, el mazo de objetivos tácticos de supremacía puede utilizarse en lugar de tu mazo normal... con la precaución de sustituir los objetivos 11-16 por los del mazo de tu ejército. Ésto es algo incómodo de hacer, ya que el tamaño de las cartas de supremacía es el DOBLE que el de las cartas de misión normal. Pero bueno... ahí queda eso.


Lo primero que tengo que resaltar, ahora que los he jugado y que los tengo en la mano, es que la calidad de imprenta es buena... pero que las cartas son muy finas y que la caja deja MUCHO que desear... al estropearse con facilidad. Son mucho mejores las cajas de objetivos de ejército, además de más robustas. A parte de éste punto negro "no relacionado con la estrategia", vamos ahora a analizar las posibilidades tácticas que abre éste nuevo mazo.

Dado que estamos hablando de misiones vórtice, éste mazo puede tener un impacto sensiblemente mayor en WAP0 que en otros metas (como por ejemplo ETC, donde ni siquiera se usa el mazo oficial). Es decir, que éste mazo es muy interesante en las bases WAP0. Vamos al lío!
PD: Justo ayer nos acostábamos con unos rumores, aparentemente muy sólidos, sobre la próxima publicación de una 8ª edición de 40k. Dicha edición sería muy del estilo de AoS, sin ser un cambio "tan brutal" para el universo de 40k. Y ahora viene la pregunta: ¿cuánta vigencia tendrá el suplemento death from skies?, ¿6 meses?, ¿tiene sentido hacer posts de análisis como éste (de objetivos de supremacía) cuyo contenido se irá al traste en otoño?, ¿creéis que GW arreglará el juego en la nueva edición... o seguirá siendo la misma mierda?


11-16: asegurar objetivo X

Éstas cartas son exactamente las mismas que en el mazo normal, y deben ser cambiadas por las específicas de tu facción en caso de decidir usar éste mazo.

21-26: defender objetivo X

Obtendrás 1D3PV (2 en WAP0) si controlas el mismo objetivo 2 turnos seguidos... interesante, sobre todo para ejércitos con poca movilidad. Al poder diseñarte el mazo, podrás focalizar en la defensa de un par de puntos específicos del tablero y no perder el ritmo de puntuación con respecto a listas más rápidas.

31-36: asaltar objetivo X

Obtendrás 1D3PV (2 en WAP0) si al final de tu turno el objetivo X estaba controlado por el rival... y al final de tu turno lo estás controlando tú. Éstos objetivos son complicados de conseguir, ya que requieren de la aniquilación completa del rival... o del uso de tropas con OS. Más sencillo si tus tropas con OS son rápidas o buenas en el asalto (nids, orkos, LE...).

41: sincronización cuidadosa

Obtienes un punto de victoria si al final de tu turno controlas un marcador de objetivo cuyo número coincida con el número de turno en vigor. En mi opinión, demasiado aleatorio como para poder usarlo con eficacia... aunque si te sale pronto, puedes guardar la carta para controlar el punto en un turno concreto. Si te sale en turno 7, la has cagado xD

42: estrategia adaptativa

Cuando se genere este objetivo tira dos dados (repite si salen dos resultados iguales) ganas 1 punto de victoria si controlas un objetivo cuyo resultado coincida con uno de los dos resultados. Si controlas ambos marcadores recibes 1D3PV (2 en WAP0). De nuevo, demasiado aleatorio... y demasiado esfuerzo para un premio tan ridículo.

43: órdenes prioritarias recibidas

Cuando generes este objetivo tira un dado. Obtienes 1PV si al final de tu turno controlas el objetivo con el mismo número del dado. Si lo controla tu señor de la guerra ganas 1D3 en lugar de 1. Ni que decir tiene que dependiendo de tu señor de la guerra podrás o no controlar este tipo de objetivos... su tu señor es untirano alado, vas servido... si es un dios en moto en una battle demi company... enhorabuena! xD Depende mucho del ejército el sacarle rendimiento o no.
  
44-45: controlar el campo

Obtienes 1D3PV (2 en WAP0, como siempre) si controlas al menos dos marcadores de objetivo cualesquiera pero cuyo número sea par-impar al final de tu turno. Puedes guardar ésta carta un turno para conseguirla... y diseñar tu mazo de forma que focalices en asaltar/defender los puntos pares-impares. Divertido a la par que curioso.

46: comandar el campo

Obtienes 1D3+2PV (4PV en WAP0) si controlas al menos dos objetivos cuyo número sea par y otros dos objetivos cuyo número sea impar al final de tu turno. La recompensa es bien alta, pero conseguirlo es casi imposible.

51: quemar y limpiar

Tira un dado cuando generes este objetivo. Obtienes 1PV si no hay unidades enemigas a menos de 3" del Objetivo con el mismo número del dado. Si no hay ningún enemigo a 9" o menos obtienes 1D3. Puuuf, tienes que tener una capacidad destructiva muy notoria (algo complicado en WAP0) ... además de que el dado aporta una dosis extra de aleatoriedad. Demasiado complicado para mi gusto por una recompensa tan nimia... quizá en otros metas con más destrucción sea más sencillo de conseguir.

52: condúcelos de vuelta

Obtienes 1PV al final de tu turno si destruyes al menos una unidad que estuviera controlando un marcador de objetivo al inicio de tu turno. Si además controlas ese objetivo al final de tu turno, obtienes 1D3. Una misión de destrucción estandar... que te da puntos adicionales si además de acabar con la unidad enemiga, controlas ese punto. Te da mas libertades que los objetivos 31-36, y se apila con ellos... muy recomendable incluirlo.

53: sin piedad


Obtienes 1PV si destruyes al menos una unidad enemiga en tu fase de disparo o en tu fase de asalto. Si destruyes al menos una unidad enemiga tanto en tu fase de asalto como de disparo obtienes 1d3 puntos de victoria.Y si destruyes al menos 3 unidades enemigas tanto en tu fase de asalto como de disparo obtienes 1d3+3 puntos de victoria. Acabar con 6 unidades... 3 en la de asalto y 3 en la de disparo... es decir, una auténtica masacre. En WAP0, ésta carta es tremendamente complicada de conseguir. En metas con más letalidad, seguramente sea más atractiva. Por supuesto, siempre te queda la opción de guardar la carta y esperar al momento adecuado!!

54: objetivo primario

Obtienes 1PV si al final de tu turno destruyes o es retirada como baja una miniatura enemiga que le quedasen al menos 3 heridas (o puntos de armazón) al inicio de tu turno. Si la miniatura tenía al menos 5 heridas (o puntos de armazón) al inicio de tu turno recibes 1D3PV en lugar de 1. Es decir, hcerle un "one shot" a una miniatura con esas características... muuuy fácil en metas donde la fuerza D no esté nerfeada, pero mucho más complicado en WAP0.

55: déjalos sangrar

Obtienes 1PV si al menos una miniatura de 3 unidades enemigas distintas ha sido retirada como baja al final de tu turno. Si al menos una miniatura de 6 unidades enemigas distintas ha sido retirada como baja al final de tu turno recibes 1D3PV en lugar de 1. Éste punto es relativamente sencillo de conseguir en bases WAP0, y es un claro counter a las listas que abusen de MSU... Depende de contra qué ejércitos te funcionará mejor o peor, pero por norma general es una misión interesante.

56: control de area

1PV si al final de tu turno no hay ninguna miniatura enemiga a 6" o menos del centro del campo de batalla. si al final de tu turno no hay ninguna miniatura enemiga a 12" o menos del centro del campo de batalla recibes 1D3 PV en lugar de 1. La recompensa, si bien es escasa, sigue siendo atractiva para codex y ejércitos basados en tomar el campo por la fuerza bruta. Recomendable sobre todo para listas que focalicen en la aniquilación.

61: diezmar al enemigo
1PV si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Tropa ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2PV en lugar de 1. Perfecto para lidiar contra listas que abusen de OS vía tropas de línea, obteniendo una vez más un premio por destruir. Premio doble si lo haces al asalto!

62: objetivo veteranos enemigos

1PV si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Elite ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2PV en lugar de 1. No hay mucho que decir... no?

63: paralizar al enemigo

PV si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Ataque Rápido ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2PV en lugar de 1. Recuerdas ese molesto tiránido que te juega gárgolas con OS y "enjambre infinito"... pues mira, por aquí puedes sacarle punta.

64: priorizar objetivos blindados

1PV si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Apoyo Pesado ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2PV en lugar de 1. Poco que añadir

65: quebrantar su mando

2PV si una una unidad enemiga de la opción Cuartel General ha sido destruida al final de tu turno en tu fase de disparo o en tu fase psíquica. Si al menos una unidad enemiga de la opción Cuartel General ha sido destruida en tu fase de asalto recibirás 1D3+2PV en lugar de 1. Una carta DIFICIL de narices, con una suculenta recompensa... sin duda, anima a tumbar a las deathstars formadas por agregación de personajes. En WAP0, éstas deathstars son más raras... pero aún se ven.

66: que grandes son...!

2PVsi una una unidad enemiga de la opción Amo de la Guerra ha sido destruida al final de tu turno en tu fase de disparo o en tu fase psíquica. Si al menos una unidad enemiga de la opción Cuartel General ha sido destruida en tu fase de asalto recibirás 1D3+2PV en lugar de 1.




En conclusión, el mazo de objetivos de supremacía añade cierta variedad a las misiones que puedes jugar en tus partidas de 40k, y es especialmente interesante en bases WAP0 porque vórtice tiene mucho más peso que en otras bases. Aún así, las misiones son muy complicadas de conseguir y no siempre te merece la pena el esfuerzo por los PVs que puedes conseguir... Tras haberlo probado, tengo que admitir que me salió el tiro por la culata.

Sin embargo, no descargo volverlo a probar en emparejamientos específicos, ya que en WAP0 puedes diseñar el mazo partida a partida... y claro, si te has estudiado "supremacía" y lo has practicado, puedes soprender a tu rival puntuando donde menos se lo espera.

Finalmente, os invito a leer también el análisis de Besnellarian. Nada más por hoy, compañeros. Si habéis probado éste tipo de mazo, me gustaría saber vuestra opinión.

Saludos!

10 comentarios:

  1. Sobre la nueva edición, lo que había leído en foros ingleses es que sería una 7.5. Es decir, lo mismo, pero con las FAQs que están sacando dentro del reglamento, reglas corregidas y lo de voladores cambiado. Obviamente, esto son solo rumores.

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  2. wuo la age of shitmar llega a 40k xD espero sinceramente que no, el juego solo necesita un reajuste en reglas

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  3. Si los rumores son ciertos, y lo que sale por Faeit y por Natfka (que bastante caña le dieron en su día los de GW) suele tener muchas bazas de ser cierto, puede que nos encontremos ante un juego totalmente nuevo sin pasar por un Armagedón galáctico.
    Sobre las cartas: Son todas de destruir, lo que propicia hacerse listas donde puntuar por objetivos pesa menos que destruir por destruir. Vamos qué, aunque en Wapo se baje la letalidad, está claro para qué están pensadas. Más de lo mismo.
    A ver que pasa en Otoño y podremos sacar conclusiones de todo.

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  4. A mi el juego no me parece una mierda

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    1. Jo anónimo podrías estirarte más y decir por qué? Sólo curiosidad ya que tengo un par de amigos orcos y grises llorando cuándo juegan a fullhammer

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  5. las he probado y no me convencen en absoluto, me explico:
    mi idea al crearme el mazo es tener potencialmente la posibilidad en cada turno de cumplir los 3 objetivos, y eso implica que toda carta situacional queda fuera del mazo, considero que el mazo debe andar entre un minimo de 15/18 cartas, y no debe de superar las 19.
    entonces, con este nuevo mazxo tenemos:

    las 1x son lo de siempre (no es obligatorio cambiarlas por las del codex, es opcional)

    las 2x son un lastre, tienes que mantener 2 turnos la misma carta, lo que te hace predecible y pueden anulartela facilmente, y en caso de que cumplas el objetivo, consigues exactamente los mismos puntos que conseguirias jugando con las cartas clasicas cumpliendo un objetivo, y el siguiente turno robar otro objetivo y lo cumplirlo, solo seria minimamente rentable si diese 3 puntos del tiron (y ni asi) en wapo darle al rival la posibilidad de evitar que puntues es demasiado malo, implica dos turnos sin puntuar y a lo mejor tener que terminar descartando la carta.

    las 3x son demasiado situacionales, el rival tiene que tener ocupado el objetivo que toca, tu disponer de capacidad de destruir la unidad que lo captura y alcanzar el objetivo para capturarlo, y aun asi, puede que el intercambio de piezas que implica te salga caro, no compensan.

    las demas lo mismo, alguno interesante, pero la mayoria son o situacionales o muy dificiles.

    si ambos jugadores emplean esta baraja la cosa quedaria bien, pero si solo la emplea uno, el que la usa parte con inferioridad a la hora de puntuar en vortice.

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    1. Excelente resumen, mejor que el mio xD yo tras jugarlo... la verdad es que me salió una partida de pena. Aún asi, seguiré probando suerte a ver qué tal

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    2. lo mismo me paso, en las 3 partidas que los use perdi de 5+ y hasta 10+ puntos de vortice, al tener tantos objetivos situacionales o dificiles d ecumplir, si los objetivos del primer turno no son propicios se convierten en un lastre el resto de la partida.

      que por cierto, es algo que he visto que pasa muchas veces, tambien con el mazo clasico, que si a uno d elos dos jugadores le salen buenos onjetivos el primer turno y al otro dificiles, luego arrastra ese primer turno.

      queria proponer para evitar esto que el primer turno se pudiese hacer "mulligan" (descartar la mano, barajar las cartas en el mazo y robar de nuevo, pero una carta menos) para minimizar la posibilidad de no poder cumplir nungun objetivo el primer turno.

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    3. Existe un rasgo del señor de la guerra que ya sirve para descartar la mano es el cuarto de los rasgos tacticos

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  6. Ante todo. Gracias por citarnos.
    Al igual que vosotros, también optamos por omitir cualquier tirada de 1d3 puntos de Victoria otorgando 2 en su lugar.

    De momento no he probado el mazo aunque he asistido a un par de partidas y efectivamente potencia la puntuación obtenida en Vórtice.

    Un saludo a todo el staff de BP0!!!

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