Buenos días gente!
¡Me alegra volver a escribir un post porque eso significa que Octava is coming!
Tal y como hemos empezado a hacer ya con Necrones, hoy os traigo un vídeo con las primeras impresiones de Tiránidos.
Ojo, estas son las primeras impresiones así que a continuación del vídeo completo estas impresiones con las sensaciones recogidas en las primeras partidas.
Antes de continuar, pediros disculpas por el audio del vídeo, para el próximo prometo mejorar ese aspecto :)
Bueno, como os decía, estas primeras impresiones sin haber jugado. Este pasado fin de semana jugué dos partidas, ambas con derrota.
La primera frente a 9 PD + Magnus (sí amigos, ese tipo de mierdas vuelven a estar permitidas en este juego), por lo que bueno, partiendo de que un Tiránido no puede competir contra eso, o a mi a día de hoy no se me ocurre cómo (sí, puede llenar la mesa de gantes con Tervigones y dedicarte a puntuar esperando que no pueda bajarte las unidades, sólo de pensarlo me divierto ¬¬), sinceramente no me sirve ni como testeo. Como mucho para saber que empezar en esta edición va a ser muy muy importante. Por si os sirve de referencia os digo que mi lista eran:
- Señor de la horda
- Tirano de enjambre alado
- 2 Líderes de progenie
- 4 de 20 Genestealers
- 3 Guardia de enjambre
- 1 Venomtropo
1995 puntos, 7 Command Points usando Battalion Detachment + Supreme Command Detachment
La segunda fue frente a Caballeros Grises, esta partida seguramente la podría haber peleado más pero opte por hacer una lista popurrí para probar todo lo posible y traeros mis impresiones. Como empezamos a vislumbrar las terribles mierdas permitidas al poder mezclar facciones (imperio es inmenso, caos también, etc.) y el hecho de jugar tres destacamentos algunos de los cuales ni te impones "peajes" de pagar líneas ni nada, nos auto impusimos jugar un sólo destacamento, el más parecido al viejo DAC: El Battalion Detachment. No digo que sea lo ideal, pero si puedo decir que nos divertimos mucho más. La partida se fue a turno 7 y perdí 17-14. En este caso mi lista era:
- Tirano de enjambre alado
- Líder de progenie
- Tervigón
- 2 de 20 Genestealers
- 2 de 30 Termagantes
- 3 Guardia de enjambre
- Harpía
- 2 Trigones con garras y púa tóxica
2011 puntos, 6 Command Points usando Battalion Detachment como os decía.
Por su parte, si no recuerdo mal: Voldus, 3 Dread con doble cañón automático, 3 Servoterrores equipadísimos, 10 interceptores y 3 unidades de 5 tácticos de los grises. Toda la infantería con el bolter de fuego rápido 2 y con dos ataques cuerpo a cuerpo.
Como casi toda su lista tiene DR terminó antes de desplegar y empezó él. Baja los marines a corta y te mete la de Dios de tiros repitiendo unos por Voldus.
Total, por no hacer de esto análisis de batalla: Mis conclusiones son que los Tiránidos lo vamos a pasar mal una edición más. Es verdad que hay recursos para pelear y plantar cara, pero ni de coña creo que vayamos a estar arriba y ni de coña será fácil jugarlos.
Empezar la partida y el hecho de que los poderes psi, que no sean castigar, sólo se pueden lanzar una vez por turno... No una vez por turno-unidad psi, si no una vez por turno. Es decir, aunque todos tus psi conozcan el poder de dar No hay dolor da igual, sólo uno de ellos podrá intentar canalizarlo cada turno. Son dos puntos que merman bastante al Tiránido.
Además creo que veremos pocos Tiranos o Señores de la horda porque pueden ser designados y no aguantan una ráfaga de disparos pesados como la que te puede hacer cualquier marine en turno uno (los Grises me mataron el mío con los 3 Dread en turno 1).
Sin embargo, miniaturas como el Líder de la progenie me parecen geniales, los Trigones creo que también están genial. Aunque al tener que asaltar con un 9 al entrar recomiendo ser consciente y en muchos casos tratar de ponerlo a cubierto en lugar de tirarlo al cuello de primeras.
Pero sobre todo creo que veremos mucha horda de Termagantes comandados por un Tervigón o incluso dos.
Creo que la solución de la edición para ejércitos como los Tiránidos consistirá en hacer cordones de línea barata que además regeneras con Tervigones cada turno, seguidos o flaqueados en DR por tropas de asalto interesantes, intentar llegar con los Gantes, trabar al rival, retirarte y hacer una segunda carga con tus tropas de asalto, ya sean personajes, Trigones, Genestealers, etc. Por lo que es importante tener paciencia y no sacar tus tropas de DR hasta estar seguros de que no morirán sin haber hecho nada. Los que pierden mucho en estas circunstancias son los personajes de 10 o más heridas, pues pese al cordón pueden caer a disparos y eso es un problema.
Por último, me gustaría apuntaros apuntaros cosas que quiero probar:
- El Exocrino. Es una unidad que aun no he probado esta edición, este próximo fin de semana ya toca, y creo que puede darle bastante juego al ejercito...Quieto hace 12 disparos de F7 FP-3 D2 a 36" impactando, si no movió, a 3+ y, además, tiene R8 (creo que es importante en esta edición). Eso sí, 228 puntos que además es designable en disparos por sus 12H.
- Tiránido Prime y Elitros. El Tiránido Prime no es designable en disparos por tener menos de 10H y equipado tanto él como los Elitros con espadas óseas, escupemuerte y toxinas... pueden ser muy interesantes (42 puntos por Elitro, 36 si es Guerrero en vez de Elitro, y 116 el Tiránido Prime).
- Viejo un ojo + 2/3 Carnifexes. Mucho músculo en mesa, el Viejo un Ojo recupera heridas... No sé, puede ser interesante. Además cada Carnifex de combate con bioplasma y maza ósea son 98 puntos y el Viejo un Ojo 140. Lo único malo es que mueven 7".
Y nada más compañeros, espero que podáis probar la edición pronto, los que aun no habéis podido, y espero vuestros comentarios porque creo que con los Tiránidos nos tenemos que intentar dar ideas entre los que los jugamos para sacarlos adelante... Pintaban muy bien, pero cuando ves que los demás pintan casi todos mejor da un poco de rabia porque piensas otra vez sin ser competitivos ¡no puede ser...! Espero estar equivocado y que simplemente me falte rodaje en la edición y ver algo que se me haya escapado del índex como en un principio me pasó con el Exocrino.
¡Nos vemos en el próximo!
Solo un apunte. Vale que ya no podéis sacar freegantes, lo cual está bien porque así no superáis el número de puntos límite de las listas. Pero tampoco lo veo un chusco, ¡regenerais hasta 10 gantes! Joder, otro ejército con autoreparación. ¿Dónde está la chusta aquí? ¿En que no generáis bichos gratis y encima se autoregeneran? Me parece un poco fuerte.
ResponderEliminarSi ahora las gambas son más de cac que de disparo estupendo. Yo siempre los vi así, un ejército basado en cac y eso me gusta.
Sí, por eso decía, que la cruz de la moneda es claramente que ya no generas bichos gratis. Pero la cara, y lo que hará que se vean al menos uno o dos por lista posiblemente, es que regeneran 10 bichos por la cara cada uno. Y no se secan como sí pasaba antes.
EliminarHola, bueno yo he jugado una partida contra tau, o mas bien T'au xD. El caso, llevaba dos tervigones, 3 carnifexes y un tirano de enjambre alado. 2 Carnifexes murieron en el primer turno, y el resto de monstruosas quedaron bastante maltrechas, los hormagantes (tropa basica de cac) si es verdad que llegaron rapidamente al asalto, se estrellaron contra las escuadras de kroots del jugador tau, saliendo rebotados. En resumen, es un ejercito muy rapido, verdad. Pero le falta muchisima capacidad de hacer daño y de resistir, por lo tanto de nada te sirve ser rapido, ya que trabar rapidamente unidades en cac ya no es util por el movimiento de retirarse del combate, dejandote a merced del resto del ejercito enemigo, entre otras cosas. Me parece que los tiranidos se veran relegados a spamear 2 unidades buenas como vienen haciendo desde 7ª edicion y por supuesto, sera un ejercito de tercera. No soy un jugador al que le importe perder partidas, de hecho suelo perder bastantes xD, pero no soporto desplegar un ejercito para limitarme a retirar miniaturas viendo que ninguna de las unidades que se supone tiene un papel en la batalla lo puede cumplir satisfactoriamente debido al mal diseño de las reglas.
ResponderEliminarSaludos.
Sí, frustra bastante, pero bueno, no desistas compañero, seguro que damos con la tecla que los hace competitivos. Aunque mucho me temo que sí, esa tecla pasará por el spam de ciertas unidades...
EliminarLos tiránidos no creo que tengan papeletas contra ejércitos de disparo extremo bien montados (Tau y GI sobre todo)... quizá tienen más tablas contra ejércitos de asalto
EliminarSin embargo, los nids tienen buenas tropas de disparo también... que no todo se limita a genestealers (que sí, que son la polla con cebolla). Las gambas nunca han sido ni serán "la niña de los ojos" de GW. Los jugadores nids tienen que ser gente rocosa y combativa, van a tener que remar contracorriente siempre.
Marco, te has dado cuenta de que los hormagantes mueven menos que en la pasada edicion? xD
Eliminarantes movian 6"+1d6+3" si corrian pudiendo repetir el D6 (no podian asaltar)eso hace 6"+4" (de media) +3"- Total= 13", ahora mueven 8"+ 1d6 no repetible (a no ser que uses comand points) 8"+ 4" (media) = 12"
Corrigeme si me equivoco pero nos han vendido gato por liebre.
Realmente lo que me decepciono de la partida es que un ejercito de disparo, como es el T´au, puede disponer de tropas basicas de asalto de mejor calidad que la tropa basica de asalto de un ejercito que por tradicion/trasfondo debe estar centrado al asalto.
EliminarUn Kroot tiene por 6 punto:, una unidad que dispara, en cac impacta a 3+ con fuerza 4 y presenta un movimiento decente. Cerca del personaje independiente con burbuja propio de esta unidad (que pineso es facilmente spameable), el shaper,repiten los 1 al impactar, es mas dificil que sucumba a la moral y si el shaper mata a una miniatura en cac los hace inmunes a la moral. Ahora bien, el hormagante por 5 putos, no dispara, mueve lo mismo practicamente, pega con 4+ y con f3 . Me parece significativamente peor aunque cueste 1 punto menos y tenga 2 ataques repitiendo 1 (cosa que tambien tienen los kroot acompañados del shaper como he puesto mas arriba).
Es decir, un jugador tau puede confeccionar un ejercito de horda casi mejor que un tiranido, siendo los tau un ejercito de disparo y no de asalto.
Esta es la impresión que tengo, que opinais vosotros?
Es que es así, compañero, pero si te quieres indignar más piensa esto respecto a los hornagantes: antes 30 hormagantes envenenados eran una lluvia de hostias a 4+ 4+ al asalto. Ahora envenenados cuestan un punto menos, es verdad, pero mueven menos, no ganan el ataque de asaltar (lo que reduce mucho su capacidad de saturar) y hieren con su F3...si, si entra hace daño 2...esconded a los niños!!
EliminarNo si al final para poder jugar Tiranidos voy a tener que quedarme en 7ª.
Eliminarkike thunder, sin querer ofenderte, si juegas a 8a usando bien las reglas, quiza hasta te guste la edicion y te explico por que.
EliminarSobre los kroots: No tienen la regla "por el bien supremo", por lo que no pueden dispararte defensivo otras unidades mas que los propios kroots.
Tienen 1 solo ataque
Con el kroot shaper repiten los 1s PARA HERIR, no impactar
Por otro lado el kroot shaper tiene que llegar a pegar para usar su espada ritual, lo cual no es tan facil con el movimiento heroico, pues tienes que quedarte a 3" del heroe CON EL MOVIMIENTO DE CARGA para que pueda acercarse y pegarte.
Despues, tu como has cargado pegaras primero repitiendo los 1s con 2 ataques cada uno y si tienes mas de 20 repetiras los 1s para herir tambien.
Por que digo que usando bien las reglas es mas facil? porque si el jefe kroot esta a 12 pulgadas de ti, le declaras carga por si acaso solo para poder pegarle si se acerca. Como tienes un movimiento de 6 de pile in, no te interesa ponerte cerca de su personaje y lo que haras sera crear una burbuja alrededor de su personaje con tu movimiento de carga ya que solo te obliga a terminar el movimiento de carga de 1 miniatura a 1" de una unidad enemiga a la que hayas cargado. Asi que te acercaras a la unidad estando a mas de 3 del lider kroot si no le has declarado carga y sera en el movimiento de "pile in" cuando pongas a todos en contacto para pegar.
Y en cuanto a la manera general de cargar, declaras carga a todas las unidades que quieras, te comes los defensivos y no tienes que llegar con el movimiento de carga, sino con el "pile in"! asi que si hay una unidad mas cerca, te permite cargar a otra que este en casa dios gracias a este movimiento xD
De ninguna manera ofende Federico, si escribimos aqui nuestras impresiones es precisamente para que compañeros como tu puedan responder, para sacarnos del error en el caso de que estemos errando. Creo que esa es la filosofia general de Bp0 y por eso los sigo desde hace mucho.
EliminarCreo que no he entendido bien la estrategia xD. De todas formas el movimiento de pile in te obliga a que acerques tu miniatura a la miniatura enemiga mas cercana, que por lo general sera de la unidad a la que has cargado. Es decir, creo que es muy dificil extender una carga a varias unidades con el pile in, ya que no te deja elegir a que unidades trabas.
Si me equivoco por favor comenten.
Gracias.
A ver, pongamos que tienes una unidad "A" a la izquierda a 5 pulgadas y otra unidad "B" a la derecha a 10 pulgadas y una unidad "C" enfrente a 12. Tu declaras la carga a 2 de ellas, pero te interesa trabarte "al final" con la que esta a 12.
EliminarDurante tu movimiento de carga sale un 5, con lo que solo podrias llegar a la unidad A, pues bien, mueves tu primera miniatura hacia esa unidad para poder poder completar la carga y seguir el resto de movimientos. Despues vas a ir moviendo las miniaturas como quieras, en este caso del siguiente modo:
Las de la derecha iran esas 6" hacia la unidad B
las del medio iran 6" hacia delante hacia la unidad C
y las de la izquierda intentaran mantener la coherencia entre ambos lados.
El movimiento de pile in te dice que tienes que terminar el movimiento mas cerca de lo que empezaste de la miniatura enemiga mas cercana, no hacia la miniatura enemiga mas cercana, por lo que puedes rodear a una miniatura para quedarte mas cerca de otra.
En este ejemplo con el pile in las miniaturas que se movieron hacia la unidad B podran llegar al combate con la unidad B 6 + 3 + 1 = 10
Y las de que iban hacia la unidad C se quedan lejos para pegar pero puede que la miniatura mas cercana sea esta de la unidad C o de alguna de las otras.
Si es de las otras, podra seguir acercandose a la unidad C ya que no pueden mover directos hacia delante, pero casi (circularmente desde la mini enemiga mas cercana... casi mover en diagonal a efectos practicos)
Empezaban a 12 de la unidad C, pero han movido 6 de la carga + 3 (o casi) del pile in.
Despues de todos los ataques de esta unidad tienes el movimiento de consolidacion que te da otros 3 para acercarte a esa unidad, con lo que habras movido 6 + 3 (pile in) + 3 (consolidacion) = 12 para llegar hasta el contrario, que incluso te sobra 1 pulgada jejeje.
La unidad C podra pegarte en esa misma fase pero las bajas las quitaras de donde quieras, pudiendo destrabarte de unidades que no hayan pegado todavia por ejemplo:
La unidad A que solo tenia 1 tio cerca (lo dejaste a 1" y se acerco 1 mm en el pile in y otro mm en la consolidacion).
Al elegir el otro pegarte con la unidad C, "destrabas" a la A por quitar las minis que tu quieras que en este caso te da una ventaja tactica. La unidad A solo ha servido para permitirte llegar hasta las B y C y ademas no ha pegado ni un golpe y se habra llevado por lo menos 1!
Espero que esta explicacion te ayude y haya sido mas o menos clara, aunque se ve mejor jugando.
El orden de combates es muuuuy importante en los combates multiples
Buenas Federico,
EliminarEstoy leyendo ahora mismo las reglas de pile-in y dice:"You may move each model in the unit up to 3" - this move can be in any direction so long as the model ends the mover closer to the nearest enemy model"
De ahí entiendo yo que SIEMPRE que hagas un movimiento de Pile-in tiene que ser hacia el enemigo más cercano previamente al Pile-in, por tanto veo poco viable la conga que pretendes plantear con los Hormagantes.
No veo mala a la unidad, y entiendo que el Pile-in de estos está pensado para que puedas trabar a más miniaturas rodeando a tus minis pero no creo que sirva para hacer la conga del Tiranido.
Eso necesita una faq como el comer ya que la regla se contradice a si misma. Dice que puedes mover en cualquier dirección y aclara que siempre y cuando sea hacia la miniatura mas cercana, que viene a ser puedes mover en cualquier dirección pero no puedes mover en cualquier dirección.
EliminarPienso que es como dice federico. Sin embargo la aclaración que te dice que es hacia miniaturas es para que no hagas un pile in hacia atrás ( como un atacar y huir).
De lo contrario no tiene puto sentido tener un movimiento de pile in de 6"
No necesita ninguna FaQ, solo que no lo has entendido del todo bien: La regla dice que debes terminar el movimiento más cerca de lo que ya estabas de la miniatura más cercana. No que te debas mover directamente hacia ella. Eso tiene montones de posibilidades ya que puedes rodear por donde quieras o acercarte a otras miniaturas, incluso alejándote momentáneamente de la mini más cercana, siempre que la distancia final a la miniatura de la que estabas más cerca sea menor al terminar tu movimiento que al iniciarlo. Esto también implica que si ya estás contacto peana con peana con una mini, no puedes apilar ya que es impoible que termines más cerca de ella de lo que ya estás. Y la reglas es muy clara a este respecto, debes acabar más cerca de lo que ya estabas.
EliminarRecomiendo ver muchos de los montones de videoinformes que hay ya en la red (lo que hacen los guiris enseñando todas las tiradas y tal, no los que son resúmenes). Ahí se ve perfectamente como funcionan algunas mecánicas que resultan liosas porque en lugar de leer el texto asumimos cosas de otras ediciones.
Pero, entonces es muy complicado que trabes otras unidades. Porque la miniatura mas cercana por norma general pertenecerá a la unidad que has asaltado. De este modo no se puede llevar a cabo lo que propone Federico no?
EliminarPues no lo sé porque semejantes tochacos me da mucha pereza leerlos :D
EliminarPero te diré que viendo partidas te das cuentas de que hay montones de ocasiones en las que el apilamiento te acerca a otra unidad y no a aquella con la que ya estás trabado (sobretodo cuando esta ya ha recibido bajas). Además, si has eliminado a la unidad aun puedes apilar (aunque la miniatura más cercana esté a 1 metro aun puedes apilar hacia ella), de modo que las 6'' estas pueden ser muy muy útiles.
A mi me vais a perdonar, pero hace falta una FAQ como el comer. El movimiento de consolidación, explicado en 3 míseras líneas, te dice que tienes que acabar más cerca del enemigo más cercano, si, pero en ningún momento dice que puedas cargar con dicho movimiento.
EliminarTampoco dice que en caso de que lo uses para cargar, tu puedas atacar, o lo pueda hacer el rival.
El texto es tan simple que lo deja a la interpretación que cada uno quiera hacer, por lo tanto, necesita una FAQ. Esto es lo único que no me mola de octava, que en el afán de hacer unas reglas en el menos número de páginas, algunas cosas como la fase de carga quedan muy ambiguas...
Y por muchos vídeos que veais, una regla que queda a interpretación del que lo lee, la pueden estar haciendo mal o bien en esos vídeos, así que no son prueba de nada... Jajaja
yo pienso que el señor de la horda sigue siendo de lo mejorcito que tienen los tiranidos, y que deberías llevarlo con guardias tiranidos y así asegurarte por lo menos que llegue, luego los genestealer clarísimo que son la polla.
ResponderEliminarLuego, si no entiendo mal, la muerte silenciosa tiene -2 al impactar tanto a disparo como cuerpo a cuerpo y te aseguras asaltar si o si, yo lo veo bastante interesante.
pero bueno estaba ilusionado y viendo lo de los 9 príncipes demonio..... vaya risa XD
y los genestealer no pueden con los príncipes ??? son muchos ataques?
un saludo y gracias por el análisis,seguiremos en la brecha con las gambas.
El problema de eso que me comentas del señor de la horda son los puntos que se te van en esa combinación de la que me hablas...
EliminarLos genestealers cojonudos, pero son el objetivo número uno del rival así que van muriendo rápido.
Lo de los 9 príncipes es una locura, los genestealers hacen muchos ataques pero lo normal es que no peguen todos por la nueva regla de tener que estar a 1" del que se traba a una 1", es decir que pegan como mucho dos líneas... lo normal es que te asalte él y te quite unos pocos y luego tú le hagas 5 ó 6 heridas... pero como los PD no pierden atributos pues poco consuelo... Eso sin contar que antes de asaltarte un PD pega dos tiros de F4 D2 (no recuerdo el FP) y si está papá Magnus te hace 2D6 mortales... es que ojito...
Corregirme si me equivoco pero primero declaras las cargas. mueves lo q te haya salido en los dados y te colocas. Despues viene el combate q puedes mover hasta 3" las miniaturas para acercarte.y tirad los ataques, etc. Con esto quiero decir q 20 genistiler tienen q llegar la mayoría al combate con un principe. Muy pocos no llegarán
EliminarEs como dices, el problema es que la peana de un PD o mostruosa es posible que no te de para rodearla sólo con dos filas de miniaturas tipo genestealer (recuerda que cambian de peana), por lo que los que estén en tercera fila no pegan...
Eliminarquienes cambian de peana? todos?
EliminarPues los genestealers del culto tienen peana de 32mm así que entiendo que los de tiranidos pasarán a tenerla...el cernifex cambia a peana ovalada, no como la del trigón pero es distinta a la que tenían.
EliminarY creo que ya no cambia nada más en tiránidos
Sobre la partida contra grises, tu rival no debería haber empezado primero simplemente por dejar cosas en despliegue rápido. En las hojas de datos de las unidades que se pueden dejar en despliegue rápido, por ejemplo en la del servoterror, dice: "during deployment, you can set it up in a teleportarium chamber instead of placing it on the battlefield". Eso significa que cuando os turnáis desplegando unidades, para las unidades que entran en desplieque rápido tenéis que declararlo de una en una. Al declarar que se deja una unidad en despliegue rápido eso cuento como "desplegar" esa unidad, así que entonces el rival le toca desplegar una de las suyas. No se vale decir "y el resto de unidades van en despliegue rápido", porque eso sería como desplegar más de una unidad a la vez.
ResponderEliminarM... interesante reflexión... la verdad es que no lo había visto así... esto abre un nuevo punto de debate :)
Eliminar¡Gracias!
una medalla a ese hombre!
EliminarTambien hace que el q tiene mucho despliegue rapido vea como despliegas 3-5 unidades tuyas desplegadas antes d empezar a desplegar.
EliminarPor cierto, los que hacen despliegue rapido, pueden elegir caer todos a la vez? Y en el turno 1?
Si, esto es así. También las tropas que desplieguan dentro de vehículos ocupan un turno de la alternancia en el despliegue. Según el reglamento no queda claro del todo, pero los de GW lo hacen así en las partidas de su Twitch
EliminarJose Luis, sí. Los que entran por "despliegue rápido" (ya no se llama así pero hay reglas equivalentes a troche y moche) lo hacen cuando te dé la gana, al final de una de tus fases de movimiento, incluída la del primer turno.
EliminarMirad la descipcion del trigon por ejemplo, dice "en lugar de desplegarlo, lo dejas en reserva y at the same time you can set up a hive fleet troops unit in the trigons tunel", asi que meter el trigon y 1 unidad solo ocupa "un turno" de despliegue.
EliminarLas reservas puedes sacarlas cuando quieras, todas juntas o no, a tu parecer
No estoy seguro en ese caso, pero me parece lo mismo que con trasportes: Tú pones un LR en mesa y dentro van 4 unidades, esto según lees el reglamento puede hacer pensar que te sirve para saltarte sus 4 turnos de despliegue y acabar antes... Pero viendo las partidas de la gente que ha creado el juego ellos no lo hacen así, ellos ponen un vehículo en mesa y cuando les vuelve a tocar dicen "tal unidad va ahí dentro" de modo que no se saltan ningún turno. Con las cápsulas es igual, cuando te toca empleas tu turno en decir que la cápsula está en reserva, y cuando te vuelve a tocar puedes designar una unidad para ir embarcada en ella... La cosa es que al final siempre termina antes el que menos unidades tenga en su lista, es así de sencillo y evidente cuando se ve jugar a los que han escrito las reglas.
EliminarCada unidad te dice si puedes saltarte o no el turno de despliegue.
EliminarEl trigon, la capsula de desembarco y cosas asi te dicen que "en lugar de desplegarlo, lo pones en orbita/tunel/culodetupadre junto con la unidad que lleve dentro"
"En lugar de desplegarlo" osea que gastando un turno de despliegue declaras que en lugar de desplegarlo lo dejas en reserva. No es que lo diga yo, repito, es que los creadores dle juego juegan asñí
EliminarEntonces como queda? Si despliego un rhino con 2 escuadras de 5 marines, son 3 turnos de despliegue?... Que locura... Jajaja
EliminarHay que mejorar esa calidad de sonido chicos xD
ResponderEliminarya le hemos dado un tirón de orejas a marco xD
EliminarCorrecto, mil disculpas :(
EliminarTengo varias preguntas del uso de los tiránidos:
ResponderEliminar-En A.rápido creo que la harpía y el aerovoro se van a ver mucho, mueven 30' y en esta edición prácticamente significa mover disparar y cargar en T1. Tú que has probado la harpía dinos qué tal.
-Los guerreros yo sí los veo, el rol de pastores de exocrinos y cosas que se queden atrás pegando los tiros, sobretodo los veo con espadas y escupemuerte saliendo en el túnel con un trigón (así le damos sinápsis y no hay que pagar el prime) y son 4 ataques con las espadas y con glándulas y casi siempre llegan a la carga, no es tontería.
-Los líctores y sobretodo M.silenciosa lo veo increíble para eliminar el típico CG que buffa (que vamos a ver muchos)
-Los zoántropos y su spam de heridas mortales es para andarse con ojo, y se regeneran. Me parecen muy duros como punto sináptico no inmortal pero sí muy resistente.
-Los bióvoros igual, disparan minas que hacen heridas mortales y desde su casa, las esporas en general me parecen increíbles.
Estoy contento porque veo que todo tiene cabida para ser jugado en esta edición aunque haya opciones más competitivas que otras, no hay ninguna que de sida. Espero que lo de los destacamentos se corrija en navidades y no podamos ver engendros como lo de 9 PD + Magnus.
¿Señor de la Horda con o sin guardias? ¿tú qué opinas?
Muchas gracias, y a seguir así!
Uffff mucho material dejas aquí!!!:
Eliminar- Las harpías/aerovoros habrá que testearlos... yo no he podido hacerlo y no sé si marco lo hará. No tienen mala pinta sobre el papel... pero su supervivencia a disperos es 0
- El uso de guerreros pastoreando exocrinos sí me lo había planteado... pero los "acompañantes del trygon" no, ¡y es una buena idea!
- Lo chungo es que ese personaje no te lo dejarán en un punto en el que tú puedas cargarle... con lo que se queda inútil tu líctor
- Los zopis caen a tiros muy rápido, a nada que le hagas un poco de focus con unidades con cadencia.
Por dios... como no limiten el spam de alguna manera, ésta edición se va a resumir en: 250 guardias imperiales vs 9 príncipes demonio.
Otras cosas intersantes:
EliminarEl Tirano de enjambre volador se puede equipar con el arma del Broodlord por 0pts! (no se si es una errata de GW pero
se puede) Así que por 170pts un tirano de enjambre volador de CaC me parece muy interesante. ¿resultaría un spam de ellos
como el de los PD?
El tiranofex con su fleshbore hive te puede hacer 40 disparo de F5 el solito y aguanta bastante bien, no se como lo veís
contra infantería como la de la GI o casta del fuego. Aunque sea en tiranocito para que les caiga en la cara.
Hay muchas cosas que probar pero ni estamos tan mal, ni estamos OP. Vamos a tener que currárnoslo como en todas las ediciones.
Te voy respondiendo:
Eliminar- Harpía: la he probado y...no me gustó nada: como unidad de disparo es muy variable el número de disparos y a 4+ no merece la pena. Al asalto llega rápido, pero lo normal es que tengas que asaltar una cebolla se tropa básica y son 3 ataques. No me gustó nada.
- Los guerreros los quiero probar ya, con un Prime. Pero seguramente sean elitros, con espadas, escupemuerte y toxinas. Tras una capa de gantes, elitros y prime para hacer contra carga, ya te contaré que tal.
- Los lictores no los veo...por lo que dice Jose y porque no pegan tampoco como para llevarse un personaje importante. Piensa que con muerte silenciosa el rival sabe el personaje que elijes, por lo que si es un personaje flojo le rodeará con tropa y si es duro te espera y te mata sin problemas.
- los zoántropos no los termino se ver pero trataré de probarlos!
- el biovoro sí que me parece malo. Contando lo que hay en apoyo pesado hacer normalmente un mortal cada dos turnos...meh
- del tirano no había visto la opción que dices, le echo un ojo y te digo.
- lo del tiranofex no suena mal pero con un tiranocito son un porrón de puntos...no sé hay que analizarlo bien...
Si pruebas cualquier cosita de estas danos feedback, please!
Como han quedado las esporas miceticas? Son jugables?
ResponderEliminarHan empeorado, en mi opinión, respecto a la anterior edición...me llama la atención probar muchas otras cosas antes.
EliminarPero si las pruebas dinos, que igual funcionan genial y estoy haciendo el capullo al no usarlas!
Te veo un poco negativo, son solo dos partidas contra dos ejércitos que tienen acceso a demasiadas cosas que no les tienta bien a los Tiránidos, y has usado poquita cosa del Códex, hay mucho que probar.
ResponderEliminarCreo que los Guerreros Tiránidos ahora que han bajado de coste en puntos pueden ir bien para no perder la sinápsis, que aunque no es tan grave perderla por 20 puntitos tienes un bicho que no aguanta mal y que cumple su función.
Los Lictores mueven y aguantan mucho, con ellos puedes cazar unidades muy puñeteras o hacer que el enemigo se centre en ellos mientrastu hroda aguanta.
Los Mawloc aunque han bajado estaría bien darles alguna oportunidad, la verdad.
Y aunque los Genestealer son la polla, porque lo son, una horda masiva de línea más barata puede acojonar mucho.
Dos partidas es poco, sobretodo para el Codex Tiránico que tiene tantísimas opciones y cuyo modo de juego ha cambiado tanto. Hay que ir poco a poco, así que no nos pongamos pesimistas tan pronto que ni ha salido aún la edición xD
Sí, soy bastante negativo :( disculpad. Pero que no os confundan mis malos pensamientos, yo lo seguiré intentando y os iré dando feedback de qué me parece más eficiente :)
EliminarMe sumo a eso de seguir intentandolo. Make hive mind great again!!!
EliminarNon pasa nada, creo que nos está pasando lo mismo a muchos jugadores de Códex "malos". Yo juego EO, y acostumbrado al Spamm de disparo desde Ponzoña y motos como única opción para jugar, ahora con el nuevo Códex es muy difícil saber qué usar o que no usar porque, de repente, tenemos un montón de cosas útiles, nuevos estilos de juego... Es bueno, pero es difícil porque venimos de de ediciones muy asentadas donde siempre se jugaba sota, caballo y rey, y ahora todos los Codex han cambiado bastante.
EliminarEstamos todos muy verdes y estoy seguro de que cuando empiece otra vez a sacar a mis EO de pase voy a perder mil y un partidas antes de hacerme al nuevo estilo...que esto no pasa con los Marines, pero los jugadores Xenos somos unos valientes! (Menos los jugadores Eldars, esos no cuentan xD)
Mucho ánimo, estaré pendiente de las gambas, que también me encantan, a ver si entre todos sacamos más cosas en claro.
Hombre, yo creo que decir "Creo que la solución de la edición para ejércitos como los Tiránidos..." después de haber jugado 2 partidas, sin conocer a fondo el codex, ni el reglamento, ni los codexes rivales, es como poco precipitado.
ResponderEliminarYo no sacaría ninguna conclusión hasta llevar por lo menos 10 partidas, porque a priori te puede parecer que Eldars Oscuros son la mierda y que todo el mundo va a jugar Ynnari, y luego te puedes dar cuenta de que es justo al reves ;)
Un saludo.
Tienes razón, por eso solo queríamos hacer unas primeras impresiones y compartirlas con vosotros. Cuando llevenos 10/20 partidas subimos un post más en detalle que analice bien este ejercito.
EliminarBuenas! Lo siento marco, pero estas primeras impresiones no estan bien hechas. Me explico:
ResponderEliminarEn unas primeras impresiones tiene que ser primero un "sobre el papel esto pinta de tal manera pero sobre la mesa hemos visto, de momento tal otra". Ademas, sobre todo al principio, se cometen muchos errores de reglas (como ya te han señalado)
@ALEXG_M9 Te ha estado diciendo una serie de cosas que creo que tienen mucha miga y deberias probarlas en general
Sobre el enfoque de tu lista, creo que es un problema en la propia construccion de la misma, me explico, o juegas a rolex o a setas, pero si no juegas a nada en concreto, te follan el culo unidades que si que saben a lo que juegan.
Sobre tus partidas, primero la de latas del emperador:
El comentario sobre el despliegue de peere. Parece que tiene razon, pero habra que debatirlo tranquilamente, de hecho, al ver la descripcion del despliegue de los trigones, capsulas o transportes en general, estoy casi seguro de que es asi.
Como el despliega muchas menos unidades que tu, esconde al señor de la horda de lo unico que tiene el contrario que puede matartelo!
La lista de caballeros grises es lo mas probable que veamos en esta edicion con 2 salvedades: los dreads siempre venerables si los haces de disparo (ese impactar a 2+ lo veo fundamental) y las tropas de choque en rhino (mejor empantanador del juego de momento)
Sobre la lista de los principes, justo ahora se puede jugar porque es muy troll, pero una lista de tau o guardia de infanterias le mea la boca sin despeinarse (los personajes que no salvan a 2+ no aguantan saturacion y las linternas y demas armas basura saturan muy muy bien).
Por otra parte, hay que mirarse bien las posibilidades del nuevo reglamento y el principal cometido de determinadas unidades. Un ejemplo claro son los hormagantes (unica unidad que no tiene bono). Su funcion es la de trabar el maximo posible de unidades. Como? con su movimiento "pile in" (permite moverte hasta 3 siempre que termines mas cerca de la miniatura enemiga mas cercana, pero te permite acercarte a 1" o menos de una miniatura con la que no estabas "trabada" - ya no existe este termino-) que los hormagantes justo pueden hacer de 6, asi que si llegas a cargar ganas muchisimo movimiento con toda la unidad para el movimiento posterior y luego el movimiento de consolidacion (siguiendo el mismo procedimiento que pile in) puedes enganchar a otras unidades y justo estos bichejos mueven otros 6! Y ahora consolidar no es si matas a la unidad enemiga! solo tienes que quedarte mas cerca! Asi que 3 unidades de hormagantes pueden trabar un ejercito entero con cargar solo a 1 unidad! (que es cierto que pueden luego ser pegados muchas veceS? si, pero te interesa trabar unidades que en combate no sean muy buenas)
Si juntas las 2 voladoras + hormagantes + señor de la horda (por que no meter señor de la horda en capsula y asi evitas que te lo maten ademas de ahorrarte turnos de despliegue?) puedes empantanar perfectamente unidades enemigas o hacer un asalto duro en turno 1:
20 genestealers en capsula + señor de la horda en otra capsula. Sales con todo a 9, conn el señor de la horda le dices a los genestealers que muevan y corran (8+1d6 xD) y te quedas a 1" de cualquier cosa a la que quieras trabar. Luego asaltas automatico por estar a 1" salvo que saques doble 1 y estes cargando por terreno xD. Si asaltas con tus voladores 30" + 2d6, puedes fastidiarle casi cualquier unidad enemiga que dispare.
Asi que como ves, la colocacion de las miniaturas en este juego ha cambiado muchisimo! Antes tenias que jugar muy abierto para evitar areas y ahora dependiendo de que lleves y contra que tendras que jugar muy cerrado o muy abierto.
Hola Fredy,
EliminarBueno, era la intención, comentar ese "sobre el papel" pero he aprovechado para contaros mis dos primeras partidas :)
Lo de poder trabar consolidando es una cosa que espero que se aclare porque el otro día lo debatíamos Manu (Vlad), Alex (jugador Gris) y yo: en el reglamento pone que no puedes mover a menos de 1" del rival salvo en la fase de carga. Consolidar se hace en fase de combate, luego no tenemos claro 100% que realmente se pueda aprovechar la consolidación para trabar más unidades. Además, el movimiento de consolidación te obliga a quedar más cerca del rival de lo que empezaste ese movimiento, por lo que o estás muy cerca de esa segunda unidad o tampoco podrías hacerlo...
Si has visto dónde dice que puedas aprovechar ese movimiento para trabar más unidades, dínoslo porque se nos habrá pasado a nosotros tres.
Gracias!
Jajaja sin querer ser hiriente: aprended a leer xD
EliminarEn la fase de movimiento, sub seccion miniaturas enemigas dice que no podras mover a menos de 1" EN LA FASE DE MOVIMIENTO. Por esto sabemos q si que se puede hacer, ahora bien si te llegas a trabar por consolidaciones y demas tu no pegas y el si que te pega.
La semana q viene intento quedar con vosotros y os lo explico en mesa para que veas que no solo no es raro sino que sera muy habitual trabar a unidades a las que no has cargado si el otro no lo coloca todo perfecto
Me remito a lo dicho en la otra respuesta. El texto es ambiguo y del por ejemplo, tu deduces que tu no puedes atacar si cargas en la fase de consolidación. Donde pone eso? Es una deducción tuya...
EliminarPor cierto, un apunte que mucha gente sigue haciendo mal. Cuando entras por despliegue rápido, no entras a 9um, entras a más de 9um, lo digo por el ejemplo de los genestealer
EliminarLas listas de horda las veo muy muy viables en esta edicion y creo que en lugar de llevar tervigones (pueden ser designados y joderte la sinapsis aunque ya no sea tan buena) mejor llevar tiranos prime o broodloords para dar sinapsis sin que te los follen a tiros (aunque no esta mal lo de ir regenerando unidades).
ResponderEliminarPensad que con 1000 puedes meter perfectamente 6 unidades de 30 hormagantes 900 puntos u 8 de 30 termagantes 960 puntos y el resto dedicarlo a las cosas destructivas. Ya se que es dificil que nadie tenga, y mas pintado, 300 miniaturas para jugar mas el coñazo que supone moverlas, pero si queremos hablar competitivamente, creo que esta muy bien (eso si, hay que llevar cubos de 100 dados).
Ademas, que tiranido no ha soñado con poder poner una puta horda de bichos de verdad? quien no ha visto starship troopers pensando "asi deberian ser los tiranidos y no esta puta mierda de godzillas"?
Hasta que no empecemos a pensar como se juega en octava olvidandonos de 7a no vamos a ver el verdadero potencial de cada ejercito
Me gustaría hacer un apunte a lo de los 9 príncipes+Magnus.
ResponderEliminarClaro que es una lista muy gorda, y claro que te habrá puesto la cara como un pan. Pero porque él ha ido a probar directamente una lista de spam de gordeces, y tú estabas probando una lista más variada. A los más o menos 2000 puntos que estábais jugando, un tiranido puede llevar 9 carnifexes como TRES opciones de apoyo pesado y un Viejo Un ojo por 1067 puntos. Te quedan 933 puntos para meter morralla que poner delante para comerse los Smites (Que recordemos, smite targetea A LO MAS CERCANO) y una manada de Biovoros que aunque parezcan malos, hacen mortales, los que fallan dejan minas por ahí molestando que también harán mortales O se comerán los Smites, y al final entre esas toñas y las de las posibles mortales a la carga de los carnifexes, y hasta la habilidad del Mawloc de splashear mortales (O ya puestos, un Maleceptor, que la descarga psionica NO es poder psi así que no te lo puede dispersar), veo a los príncipes bastante más muertos de lo que parece.
Es una edición nueva, y desde luego habrá que ir haciendo muchos análisis. Yo también he probado los Tiránidos (Contra Angeles Oscuros) y los Caballeros Grises (Contra Mil Hijos), y al margen de los resultados de las partidas (Masacrada con Tiranidos y masacrado con Grises) lo que sí vimos es que todo se puede matar, o neutralizar, y que jugar a una sola baza es muy arriesgado.
Porque otro ejemplo claro es que a 2000 puntos meto ocho predators con 4 cañones láser y cuatro capitanes para repetir 1s, en el primer turno desde mi borde de la mesa deleteo (deleteo) a Magnus y a un príncipe, y al turno siguiente sin que los príncipes repitan 1s de salvación deleteo otros 4. Ahora, esa partida la gano, que la siguiente no me toque un tiránido con sesenta hormagantes con glándula de adrenalina (360 puntos) y dos Trigones (unos 400), que en el primer turno me traba la mayoría de los tanques mientras lo demás se acerca y ya me come la mielda.
Aunque evidentemente al principio todos vamos a probar listas burras, yo creo (y espero, sin duda) que al final cuando la edición se estabilice se verán listas con algo más de variedad, porque si no las partidas se convierten en un autowin-autoloose según el pairing y pista.
Sorry por la chapa. Un blog genial el vuestro.
No podría estar más de acuerdo.
EliminarMuchas gracias hombre.
EliminarSobre el Señor de la Horda, lo necesitas con Guardias sí o sí. Una invulnerable de 5+ no te salva de morirte con 4 cañonazos láser (que además si sacan un pajo en heridas, por ejemplo, pueden repetir el dado con un punto de mando). Si empiezas tú el turno y te puedes tirar Catalizador, todavía, pero es mucha choja. La Guardia a pelo son 111 puntos, lo interesante es que además no son del todo mancos en cuerpo a cuerpo con esas garras aceradas. Yo según el volúmen de la partida hasta metería una unidad de seis, desmotiva mucho al contrincante para dispararte al Señor, y pueden matar infantería chustera para dejarle paso al frikin'boss para que haga lo que tiene que hacer.
La Harpía, es genial para trabar tanques el turno 1, que aunque les haga poco se tienen que destrabar y pierden la ronda de disparos. Eso sí, si no lo hace el contrincante estás obligado a destrabarla tú, porque cual bicho con movimiento mínimo, si no mueve se muere. Lo cual no es malo, que sigue pudiendo mover por encima de la peña y soltar unas minicas espora, a ser poder a gente con salvación especial (Terminators, etc) porque al fin y al cabo no va a meter muchas mortales, un par o tres por pasada + las minas que queden sueltas, aunque sí es cierto que como comentamos, a toñas se muere todo, si pones sólo una Harpía y no hay más cosas "preocupantes" para el contrincante, si empieza él te la vuela de fijo.
Los Guerreros Tiránidos son pajilleros. Por 85 puntos, unidades de 3 por ahí repartidas con un cañón venenoso y dos escupemuerte, no son lo más mejor pero te mantienen objetivos y disparan. El nodo sináptico se agradece, pero ciertamente Conducta Instintiva ya no es tan nefasta salvo al disparar.
Y Muerte Silenciosa, es salvajísimo pero mal entendido. No sirve realmente para matar al personaje elegido (que molaría, pero le falta pegada). Pero sí vale para elegir un personaje cercano a algo de disparo (tanque, unidad, etc), desplegarle junto al personaje y asaltar a "ese algo" para que sea otra unidad que un turno no dispara. Por 90 puntetes, aunque se te destraben para disparate con otras cosas, ese -2 hace que necesiten tirar tantas balas que renta de largo.
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ResponderEliminarPues sumo al conjunto de comentarios la experiencia que he tenido en mi partida de hoy, de nuevo contra tau.
He intentado probar las burbujas del tiranido prime y del viejo un ojo.
Pueden parecer útiles pero para beneficiarte de ellas en el cac (que es lo que buscas por eso de impactar a 2+ con los guerreros y a 3+ con los carnis) tienes que hacer malabares. Normalmente cuando las unidades subordinadas a los personajes declaran cargas se te escapan del rango de efecto de las burbujas. A no ser que cargues con el personaje también, exponiéndolo mucho. Los personajes tiranidos no son especialmente resistentes. También puedes esperar un turno o dos mas para posicionarlo todo y coordinar cargas, pero son turnos de disparo enemigo que sufres.
Mi impresión es que las auras... regular, esperaba mas de ellas.
Por otra parte, critica a los guerreros y que representa muy bien el fallo general que veo en las tropas de asalto tiranidas, el hecho de tener poquisima pegada. Con fuerza 4, 3 o 4 ataques y un FP max de -2. Es muy insuficiente en asalto. Además de muy vulnerables en general.
Los carnifexes, les sigo viendo el fallo de todas las monstruosas tiranidas desde siempre. Pocos ataques, un asalto de un carnifex no da miedo. Si asaltas a 10 marines y se mueren 2, al marine le da igual perder dos miniaturas. En su fase de movimiento se va a destrabar y te va a abrir la cabeza.
Contra miniaturas con muchas heridas si son muy buenos. Pero tu rival no es tonto y va a poner una capa de cebolla de infantería para joderte el plan.
La guardia de enjambre, muy buena, muy muy buena. Esto al contrario que alegrarme me deja un sabor muy agridulce. Ya que una vez mas es una unidad de disparo la que brilla en un ejército orientado al asalto en una edición donde, suponemos, se beneficia el asalto. Da que pensar.
Hormagantes, no hacen daño, si es verdad que molestan y obligan al rival a retirarse y a sacrificar disparos. Lo malo, en el asalto se te van de rango sináptico fácilmente. Quedando a merced de la moral. Muy débiles.
Termagantes, perfectos si lo que pretendes es poner una pelota de ellos capturando un punto.
El emparejamiento, los tau van a ser muy duros para los tiranidos. Muy muy duros. Tarde o temprano (turno 3 o 4 a lo sumo) te barren de la mesa, dejándole 1 o 2 turnos para avanzar y ocupar objetivos ya que no hay grandes amenazas por parte del rival.
El asalto se vuelve casi contraproducente, las gambas se me antojan muy vulnerables al fuego defensivo, y en especial, al fuego de apoyo.
Seguiremos probando, pero los tau se los dejare a otra facción del juego porque madre mia la que te puede llover.
La próxima partida contra grises, espero que contra esa facción la mente enjambre tenga herramientas.
Saludos y perdonad el tocho pero si todos comentamos nuestras experiencias antes sabremos que lugar ocupan lo tiranidos en la cadena alimenticia de esta nueva edición.
Vemots..
Totalmente cierto lo de las burbujas, es muy complicado aplicarlas. Como dices, o tirar el personaje a la carga o correr detrás y rezar para que quede en radio. Con Viejo Un Ojo no es problema lo de cargar (De hecho lo quieres en CaC, que es el bicho que más gentuza mata), pero lo del Prime es más complicado.
EliminarLos guerreros, desde luego no son lo más eficiente en asalto. Los Genestealers van bastante mejor (Misma cantidad de ataques por miniatura, costando la mitad, y las rending), yo creo que los guerreros son más de "hacer cosas por la mesa" por detrás.
Los carnifexes, en efecto, no sirven realmente para matar infantería, están más para tanques y dreads, por aquello de la Fuerza12.
Los hormagantes no matan ni por contrato. Pero, con un nodo al lado, son temibles. Con Apilamiento de 6, puedes rodear unidades enteras, y si no tienen por dónde moverse, no pueden retirarse. Te recomiendo probarlos con un Trigón Prime. Los mantiene en rango, y él mismo es posiblemente el bicho que más mata (menos tanques) del ejército en melé (7 ataques de F6, -3, 1d6 heridas, y repitiendo pajos para impactar...)
Contra grises, sácale un Exocrino...que los Grises son pocos, y el plasma los funde. Ya nos contarás!!
Las burbujas de los personajes son extremadamente dificiles de conservar si no sabes jugar o llevas unidades de 5 miniatuas. Si llevas una hora de 30, descuelgas unas 2-3 miniaturas y listo (el pile in y el consolidar a efectos de juego no tienes que moverte). Asi aunque miniaturas de tu unidad muevan 10 pulgadas, un par se quedan detras (oh, pierdes ataques de 2 miniaturas para darle el bono de repetir a las otras 28!)
EliminarCreo que no existe bono de repetir para infantería, en plan burbuja. Y si llevas una unidad de 6 guerreros no puedes permitirte descolgar 3 y menos no hacer pile in con alguno que otro mas.
EliminarSobre el carnifex veo dos opciones:
ResponderEliminar1) Tenerlo con 2 garras afiladas y atacar con la cola. Serían 5d3 ataques de F4 Fp-1 que aunque no es la panacea sirve para limpiar infantería de los tau o GI.
2) llevar al carnifex con doble escupemuerte y garras para repartir unos cuantos tiros antes de asaltar.
Aunque a mi la opción que más me llama es la primera con el bioplasma equipado
Pues no habia leido bien ese arma, creia que era un biomorfo de cola y qu epor lo tanto solo podia atacar 1 vez con el y solo 1. De todos modos serían 4d3 porque el atauqe extra de llevar dos garras afiladas es solo si atacas con ellas no?
EliminarEn cualquier caso, es muy interesante porque el carnifex ya no es tanto como yo pensaba al poder hacer entre 3 y 12 ataques de f4 (esto es una mierda) fp-1 y D1 (con glandulas de toxinas pueden llegar a ser daño2). Esto convierte al carnifex en una opcion mas interesante contra infanteria.
Saludos.
Efectivamente son 4d3 ataques, no cuela lo de las garras afiladas. Aún así me parece una buena opción para lidiar con infantería ligera ya que es una media de 6 ataques.
EliminarBuenas gente!!
ResponderEliminarEl otro dia jugando una partida salio una duda:
yo cargo con mi unidad de 20 genestealer a tus dos unidades, tu usas las estratagemas para pegar primero con las dos unidades, ahora como estamos en mi turno yo decido pegar primero con los genes.
El caso es:
como pego primero te puedo dar a las dos unidades dividiendo ataques ???
le pego a una y luego tu con la otra y luego yo con lo que me quede a la otra ?
o como has usado las estratagemas pegas tu primero con las dos aunque yo haya cargado ???
Tirándome a la piscina... Diría que se trata de un caso de iniciativa igualada, así que atacáis simultáneamente. Tú prinero por ser tú turno y él q continuación. Contabilizais heridas y bajas de cada uno y se retiran al final de la dase de combate, después de que ambos tireis oara impactar, herir y salvar.
EliminarAsí lo haría yo.
Mi pregunta...¿ donde dice que el tervigon no espamea termagantes gratis?
ResponderEliminarNo son las mismas cantidades que antes... pero no tienen costes de puntos
Engendrar termagantes. Al final de tu fase de movimiento un tervigon puede engendrar Termagantes. Si lo hace añade añade una nueva unidad de 10 termagantes a tu ejercito y despliegala a 6". ...
Vale... regla puntos de refuerzo en el manual basico. Disculpad la confusion
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