Buenos días, amigos!!
DOS MILLONES DE LECTURAS!!
Jo-der... cómo pasa el tiempo!!! Queríamos agradeceros a todos los vilipendiadores vuestra continua paciencia con nosotros... vuestro cariño, vuestro apoyo y tooooda la ayuda que nos habéis dado a lo largo de los años. Nos habéis hecho crecer como blog, como jugadores y como personas. Y es que leer vuestras opiniones, debatir y entrar en ese toma-y-daca de argumentaciones y contra-argumentaciones es algo de por sí enriquecedor en cualquier aspecto de la vida. A uno no le queda más que decir un enorme
GRACIAS
Y precisamente por eso, queremos seguir en la línea de insistir en la idea original del blog: tácticas en warhammer 40k.
Vuestras lecturas y aportes nos han convertido en uno de los blogs más seguidos en cuanto a táctica de 40k se refiere ... y... coño, es mucho honor para nosotros (después de todo, no nos dedicamos a 40k "profesionalmente" ni sacamos ningún rendimiento económico del blog). No dejamos de ser jugadores de base que van a torneos como cualquier hijo de vecino.
Supongo que ese es uno de los atractivos de la comunidad que aquí se reune... que hablamos de igual a igual con los todos con todos.
Bueno, que me pongo tierno. Vamos a dejarnos de moñadas y a meterle mano a un apartado MUY importante en el juego: los asaltos. Esta es una edición que parecía que iba a ser de asalto... y ha acabado centrada en el disparo. Pero vamos a ver toda la potencia que tiene un asalto bien hecho en 40k... y cómo detenerlo.
Dentro video!
Enhorabuena por las visitas! Ya son muchos años!
ResponderEliminarQuería comentaros una cosa, qur creo que es errónea. Si no, me lo corregis.
En el reglamento en inglés, en el asalto, en la parte de mover los 2D6, indica clarisimamente, que no puedes MOVER ninguna miniatura por dentro de 1" de cualquier otra miniatura que no sea objetivo de carga.
Vamos que no puedes atravesar unidades estando en coherencia ya que el diametro de la peana más 1" por lado da como mínimo 3" de espacio para poder atravesar con la infantería más pequeña.
Releer ese punto porue en el video indicais lo de atravesar y, quitando arlequines creo que nadie puede hacerlo.
Por lo demás el video bien
si que van muchos años, si xDDD
EliminarOjo con lo que comentas, que quizá hemos metido la pata y los coladores no existen...
Los coladores si que existen, salvo que tienes que declarar carga tambien a la unidad que quieres traspasar y segun el movimiento que te salga pues ya decides si ir a por lo de detras o te quieres trabar con la de delante. De hecho, siempre es mejor asaltar por lo menos a la mas cercana y luego, si eso, a las demas. Porque asi vas a asegurarte moverte.
EliminarPero vamos, que solo necesitas cargas a la pantalla para llegar a la de detras
Como dice Fede: existen los coladores (no son los padres)... sólo que tienes que cargarles también!!!
EliminarHay algunos errores en cuanto al funcionamiento del asalto.
ResponderEliminar- Primero, el comentado por Lynxater.
- Segundo: la restricción de tener que acabar el movimiento más cerca del enemigo de lo que empezó solo se aplica a movimientos de unirse al combate y consolidación. Los movimientos de carga son totalmente libres, siempre que la primera mini quede a 1" de una unidad a la que hayas cargado, y ninguna mini mueva a menos de 1" de un enemigo contra el que no se ha declarado carga, la carga es legal.
- Tercero: una unidad que ha cargado con éxito siempre puede ser seleccionada para activarse, aunque no tengan ninguna miniatura a menos de 1" en el momento que se desean activar. Eso significa que no hay modo de escaparse de la segunda activación de unos berserkers que han cargado. Contando que han cargado ese turno, aunque no lleguen a pegar en su segunda activación, harán su segundo unirse al combate y consolidación si o si.
Por otro lado, destacar que no hay una estrategia de cebolla que sea óptima en todas las situaciones, hay que valorar la lista y posicionamiento del rival. Dejar 9" entre unidad y unidad puede servir para ganar tiempo contra unidades de infantería, pero si el oponente lleva unidades con vuelo que tengan mucho movimiento o muevan dos veces, lo que se consigue es dejar un hueco que el otro puede usar para ignorar la capa de cebolla. Contra una celestine, un señor de la horda o dragones del caos el desplegar de ese modo es justamente hacerle un favor al otro. Incluso si el otro lleva según que vehículos gravíticos le das la oportunidad de trabarte a la segunda línea mientras masacra la primera.
yo también veo que el tema del cebolleo es complicado
Eliminarvamos a ver todas las enmiendas que proponéis por si merece la pena editar el video!
Creo que os pasáis exprimiendo y retorciendo las reglas. La miniatura más cercana es la más cercana de la unidad a la que has declarado la carga, no, la de la unidad de atrás. En el ejemplo del vídeo, se deberían de apelotonar contra la peana de escarabajos (que es la más cercana) no irse a la unidad de atrás. Pero de todos modos, en la hoja nº3 de las aclaraciones de diseño de warhammer 40, hay una aclaración en cursiva que reza lo siguiente: "Recuerda que las unidades que han cargado sólo pueden atacar a las unidades contra las que han declarado la carga, aunque
ResponderEliminardespués de unirse al combate y cualesquiera otros movimientos
hayan acabado a 1" o menos de otras unidades".
Por mucho que intentes convencer con tu tramposo razonamiento, que la miniatura más cercana es la más alejada. No podrían hacer nada de nada, pues no han declarado carga contra ella.
Lo siento, sucat, pero no tienes razon. Es usar el reglamento, si te lo lees bien claro.
EliminarNo va a pegar a la unidad de detras, sino que va a terminar el turno a 1" del contrario para asi impedir que te dispare.
En lineas generales esta bien explicado, aunque hay cositas q si julio bajase el nivel de azucar de su dieta probablemente quedarian mas claras en el video
Intentare hacer un tutorial de esto con marco para que se vea despacito como hacerlo para quien todavia le genere dudas.
correcto colega: es usar el reglamento. No se hace trampas en ningún momento. Y tampoco se va a "pegar" a la unidad de detrás, pero le vas a fastidiar el disparo.
Eliminar+1 a eliminar el azúcar de su dieta jejeje
EliminarComlrendo que el video se hizo de manera express antes de una partida entre amigos y no se planteó el ejemplo de la manera más correcta.
Os animo ha reeditar o realizar un video nuevo sobre estos temas. Ya que son muy didácticos.
El de objetivos me sirvió para recordar algo obvio, pero que depende del día, si vengo del curro.cansado o similar, pongo los objetivosdondeme rota, ya que suelo juegar a mi bola sin estrategias claras, pero que si alguien va a jugar un torneo debería de tener claro!
a ver si es verdad y hacemos algunos videos más como estos jeje
EliminarNo he visto el vídeo completo, pero la parte de cargar "atravesando" una unidad enemiga es un error bastante grande y bastante básico.
ResponderEliminarEl reglamento deja muy claro que no puedes moverte a menos de 1" de ninguna miniatura enemiga, no que simplemente no puedas acabar tu movimiento a menos de 1"
Siempre y cuando no vuele o similar...
Eliminarpues ni para ti ni para nosotros, pablo... nos equivocamos los dos:
EliminarNo models in the charging unit can move within 1" of an enemy unit that was not a target of its charge.
Es decir, que efectivamente PUEDES cargar A TRAVÉS de una unidad.... pero esa unidad "colador" debe ser también objetivo de la carga.
Yo no he dicho en ningún momento que no se pueda cargar a varias unidades y moverte entre ellas, pero ese no es el ejemplo que aparece en el vídeo, donde especificáis claramente que se carga a la unidad de atrás y puede llevar a grandes confusiones si alguien lo incorpora a su "repertorio" de triquiñuelas, tretas y filibusterias varias.
EliminarUn saludo.
En este contexto, entiendo que para que te funcione la unidad pantalla y no tengas un "colador", la unidad que carga (y que está cargando a la pantalla y la unidad que hay detrás) no puede pasar físicamente (la peana, por ejemplo) entre medias de la miniaturas de la unidad pantalla.
Eliminar¿Es así?
Ya que estáis con el tema de reglas; tengo una duda sobre como se usan todas esas reglas herederas del no hay dolor
ResponderEliminar(asquerosamente resistente, body melta...)
Porque está tirada cuando se hace? Porque si lo haces cuando ya has perdido la herida, el reglamento dice que solo puedes perder tantas heridas como atributo de heridas tienes y el exceso se pierde. Quiero decir, si un poxwalker le hacen 6 de daño con un cañon laser no tira 6 veces, solo tira una porque no tiene más heridas. Pero claro, el problema son las unidades con multiples heridas que tienes que ir miniatura por miniatura mirando las heridas que salva de cada ataque dependiendo de las restantes y se van salvando por está habilidad.
Muchas Gracias por el blog y seguir así.
Ojo, el reglamento no dice que no puedas perder mas heridas de las que tienes, dice que el exceso de heridas se descarta, pero de hecho las sufres.
EliminarSi te meten 6 daños a un tío con 1 herida y no hay dolor, toca hacer 6 tiradas de no hay dolor y superarlas todas para mantenerlo con vida.
El reglamento dice en la parte de la fase de disparo en el punto 4.5.: Infligir daño. El daño infligido es
Eliminarigual al valor de Daño del arma
utilizada. Una miniatura pierde
una herida por cada punto de
daño que sufre. Si las heridas de
una miniatura se reducen a 0, es
eliminada y retirada del juego. Si
una miniatura pierde múltiples
heridas y es eliminada debido a un
único ataque, el daño sobrante de
dicho ataque se pierde sin efecto.
Luego yo entiendo que le vas quitando heridas y cuando llegas a cero se deja de restar. De un solo ataque da lo mismo el daño que hagas a una miniatura de una herida. Solo le puedes hacer una herida. Si pusiera "0 o menos" o pusiera "heridas sobrantes", pero dice "daño sobrante". Lo que se pierde es el daño. Ese daño no se ha traducido en heridas porque estas solo han llegado a 0.
Por ejemplo el segundo rasgo del señor de la guerra básico dice lo siguiente: Superviviente tenaz. Tira un dado cada vez que este Señor de la
guerra pierda una herida. Con un 6, el Señor de la guerra resiste el daño
y no pierde la herida.
Luego tiras en función de las heridas recibidas, no del daño que te inflijan. Si te hacen una herida, tiras una vez.
Lo único que te podría comprar es que conforme vas restando heridas vas tirando por esas heridas y no en su conjunto las heridas que te hacen. Pero insisto, me parece una regla confusa.
EliminarPues para la mayoria no hay confusion: te hago daño 3, tiras 3 no hay dolor. Si fallas alguno y tienes 1 herida, quitas la mini.
EliminarLo que te esta llevando a confusión es que no estas teniendo en cuenta la segunda condición del efecto que dispara que las heridas sean descartadas. En ingles para que no haya dudas:
Eliminar"If a model loses several wounds from a single attack AND IS DESTROYED, any excess damage inflicted by the attack is lost"
Es decir, no descartas las heridas sobrantes cuando sufres el daño, si no cuando sufres el daño y ERES DESTRUIDO. En el momento en el que un tío de 1 herida sufre 6 heridas de un cañón láser aun no esta destruido (la cosa no pinta muy bien para el, pero de momento sigue vivo). Como la tirada de no hay dolor debe hacerse en este preciso instante, aun no puedes aplicar la frase del reglamento que te descarta las heridas, ya que la miniatura no cumple la segunda condicion
la regla habla solo de una cosa, de 1 cañonazo laser solo puede morir 1 miniatura, el daño adicional nunca se pasara a otra miniatura de la unidad.
Eliminarlo demas son pajas mentales.