lunes, 6 de noviembre de 2017

Eldars Craftworld - Review competitiva

Buenos días, amigos:

Siguiendo la tónica de los análisis de codex que venimos haciendo últimamente, vamos a meterle mano a uno de los codex que seguramente (hagan sus apuestas) más definan el meta. Tradicionalmente los Eldars siempre han sido un ejército de entre los competitivos: uno de los armys a tener en cuenta y que siempre tiene recursos o bien para definir por si mismos el meta (como en 6ª y 7ª edición)... o bien para afrontarlos con garantías (como en 5ª edición).

En el caso que nos ocupa hoy, y siguiendo el estilo de las últimas reviews competitivas... pasaremos de puntillas sobre las unidades "no competitivas" del codex, prestando aquí especial atención a los combos, sinergias y unidades más poderosas que nos deja el nuevo codex...

Dentro video!


Justo acabo de terminar de subir el video... y aquí vienen nuevas sinergias y jugadas que nos pueden hacer los nuevos eldars. Os comparto esta estratagema:


El uso lógico que todos le vemos es "muevo con los segadores, disparo y me vuelvo a mover fuera de la línea de visión del rival"... pero podemos hacer algo muuuucho más asqueroso. Según la estratagema "te mueves como en la fase de movimiento". O sea que puedes embarcar en un vehículo:
  • Desembarcas del serpiente
  • Disparas sin penalización (son segadores, brother!)
  • Usas la estratagema para volver a subir al serpiente
Todos sabemos que un serpiente es MUY difícil de tirar, no digamos ya un serpiente de alaitoc (con su -1 o -2...). Pero ojo que esto puede ser aún más asqueroso. Si usamos 2 destacamentos, uno eldar y otro ynnari... y los segadores son ynnari: desembarcas, disparas, disparas otra vez, embarcas.

De entrada no sé si esta lectura de la regla será la más correcta, pero recordemos que los ynnari ya usan su estallido del alma para embarcar en vehículos... ¿podrá hacerse lo mismo con esta estratatagema?, ¿por qué no?

Lo que queda muy claro tras una primera lectura del codex y tras hacer números con las listas... es que el codex Eldar es un codex de combos: apilar tal estratagema, con tal rasgo, tal poder psi y tal rasgo de mundo astronave... En ese sentido, es más complejo que la GI, donde las unidades son poderosas por si mismas (leman russ y hellhounds, por ejemplo). Sin embargo, el horizonte del codex eldar es más profundo que el de la GI: los eldars tienen más posibilidades en cuanto a adaptabilidad al entorno competitivo. Por otro lado, la GI depende mucho de su potencia de fuego y... si un army te puede bloquear tu único argumento... mala cosa. Eso es algo que nunca les va a pasar a los eldar.

Sea como fuere, la combinatoria de acciones que puede darse al apilar la regla ynnari con las nuevas estratagemas eldars es tan amplia... que puede estarse perfilando un nuevo meta alrededor de este tipo de combinaciones. ¿Futuros reyes del meta o sólo un rival poderoso?

Hagan sus apuestas. Yo cada día me decanto más por lo primero xD
Un saludo!!!

EDITO:

Linkeo aquí de las FAQs del index xenos 1, para evitar confusiones:

Respecto de la inclusión de <CRAFTWORLD> en destacamentos Ynnari:


Es decir, que si quiere mezclar estratagemas eldar con la pasiva Ynnari... necesitas dos destacamentos "dedicados" cada uno a la keyword correspondiente.

Para aclarar el asunto, incluyo un nuevo video:

 

93 comentarios:

  1. Sigo prefiriendo gi! Me parece más robusto, eldar creo q es cp dependiente... mucho. Otra cosa es si en torneo no te capan combinaciones de destacamentos alaitoc ynnari, pero craftworld me parecen tier 1.5 por debajo de astra y de caos

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    1. Yo estoy dividido. Hace 1 semana pensaba como tú, pero... varios días y 40 listas eldars después... ya estoy en duda.

      Ahora mismo me parecen los eldars más fuertes que la GI... y más flexibles. Pero ya te digo que mi opinión de partida era la tuya tal cual xD

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    2. Es genial que haya diversidad de opiniones, de hecho hace que el juego sea mejor, así debería de ser de hecho, que no haya vencedor claro y me alegra. Yo los dos los uso y quizá sea por estilo de juego, me siento más cómodo con GI que con eldar jugando. Tendré que ver un pr de listas o de partidas para ver qué jugo se le puede sacar por si algo se me escapa.

      Un saludo chicos!

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  2. entiendo que solo os centreis en lo poderosos que se vuelven los segadores ( como jugador eldar ni yo se porque los han rebajado tanto a ellos como al hemlock) pero me parece que hay muchisimas mas unidades que comentar y que pueden dar igual de miedo q una de segadores , como por ejemplo los lanzas brillantes siendo de saim-han , el hecho de que con un brujo se puedan poner en 2+/3++ , puedan avanzar y cargar repitiendo gracias al trait de saim han + estratagema me parece bastante bestia ( ya si quieres añadirle los -1 pertinentes gracias a otro brujo + estratagema se te vuelve casi una deathstar ) , luego los halcones es otra que por el precio q tienen ( 13pts) todo lo q ofrecen es demasiado , y los prismas con el disparar 2 veces + linkear fuego repitiendo para impactar y herir es otra cosa poco rota xD , las banshees con el buffo a la mascara espectro + el avanzar + cargar y +3 " gratis y siguiendo por 13 pts es otra unidad a tener en cuenta ahora y bueno , no se si habeis visto los poderes de los videntes y la cantidad de heridas mortales que pueden tirar en un turno ( con que tengas un par de cosillas puedes marcarle a casi cualquier pj una cantidad irrisoria de heridas mortales ) y el hemlock sigue estando igual de bien y con una rebaja de 10 pts y encima pudiendo combear con alaitoc . En general si no lega a ser por un par de cosas que se salen de madre , les ha salido un pedazo de codex y yo estoy supercontento pudiendo usar casi de todo de forma eficiente , pero vaya , visto la facilidad de tijeretazo q tiene workshop ahora, no creais q durara mucho el precio de los segadores o el -1 de alaitoc ( almenos no a todas la minis o stackeable)

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    1. Ah , se me olvidaba , si incluyes FW tambien hay un par de opciones muy bestias como la del wraithseer con D-cannon con el rasgo de poder apuntar a pjs ( convirtiendose en uno de los snipers mas bestias del juego ) o los shadow spectres siendo de alaitoc con un -2 de base tambien

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    2. Desde luego los lanzas brillantes han salido muy beneficiados y son perfectamente capaces de cargas en turno 1... Eso si, dado que los segadores ignoran el -1 de alaitoc tengo curiosidad por ver si se juegan otros mundos astronave en competitivo para buscar ventaja en los mirror match

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    3. Vaya... qué buena!, no la había pensado. Me quedé tan loco con alaitoc que no he llegado a plantearme una de motos como esa xD

      Sin embargo, no veo a los eldars muy de lanzarse al combate.

      Para los mirro matchs lo que puede estar bien es utilizar 3 de segadores en 3 serpents alaitoc:
      - Empieza el rival, si quieres
      - No te mata a un serpent (es imposible xD)
      - Desembarcas, disparas 30 segadores
      - Embarcas con estratagemas 1 escuadra
      - Otra escuadra la podrías embarcar si fuera ynnari

      La mayoría de combos que se me ocurren son de disparo, pero el de las motos me ha parecido una buena idea XDD

      ¿Se verán motos con los eldars o sucumbirán al atractivo de alaitoc?

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    4. Yo creo que se verán, mucha movilidad y potencia de fuego a costes asequibles. Las viper no me parecen malas tampoco son saim han, y cuidado con los ejercitos de iyanden con mucho keko espectral... Los bichos grandes acompañados de aedas oseos (estos si de alaitoc o iyanden) pueden ver mesa tambien. Hay muchas opciones mas allá de segadores de alaitoc, a mi saim han me parece muy competitivo

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    5. yo me imagino una unidad de unos cuantos lanzas , con el trait de saim hann y unos cuantos brujos por detras apoyando con poderes,les tiras la estratagema racial de saim han, pueden avanzar y cargar y repiten los 1 al impactar, mueven 16" + 6" , luego un quicken de un brujo 16" , luego darles +1 a la salvacion , si hay un vidente cerca tirarles nhd5+ ,y ya si tienes mas brujos disponibles , buffarlos con -1 a q le impacten , +1 para impactar o para herir , o tirarle la estratagema de -1 al impactar ( impidiendo fuego defensivo ).
      Poca broma con ellos , que pudiendo sobrevolar unidades y moviendo 38" + 12" de posible carga repetible por saim hann , te llegan a cualquier sitio de la mesa en turno 1 , y te llegan con suficiente fuerza como para tumbar cosas gordas , q el perfil de las lanzas en cac y disparo no son moco de pavo , seguro q habra por ahi alguien q saque una lista rodillo de 9 motos en una unidad a lo largo y haciendo asaltos multiples y trabando lo que quiera en turno 1 y forzar a que hagan fall back en el siguiente. Y no es una unidad cara , 279 pts salen los 9 y videntes y brujos llevaras de por si para buffar asi que no pagas "peajes" mas alla de quizas algun brujo extra , q 35 pts no es una inversion costosa. Y aun peor es el hecho de que , si no son de saim han , tampoco pierden "tanto" repetir para cargar y la estratagema de los 6" de avance , pero ganando quizas el repetir los 1 para shurikens ( q se nos olvida q llevan catapultas acopladas xD) y tener acceso a la estratagema de poder cargar a +2"y reroll hits de 1 ( 3" y reroll todos los hits si hay un avatar cerca q al estar el avatar cerca tambien se buffarian de repetir las cargas pero ahi si q esta el peaje de pillarlo) o usar alaitoc mismo , por si fuera poco lo q tienen xDD.

      Realmente veo q pueden dar mucho juego para trabar cualquier cosa y luego unas banshees para cargar los cordones de primera fila ( que es un buen buff el de avanzar + cargar y encima tener 2"+ a la carga) , no son una inversion costosa en puntos y siguen sobrando muchisimos puntos para mas dakka.

      En resumen , no veo porque no orientar parte de la lista en la carga , siempre y cuando sea mas por ventaja tactica que por otra razon , por suerte ahora mismo tienen muchisimas herramientas baratas y eficientes para ello.

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    6. Una unidad no puede embarcar y desembarcar en un mismo turno. Lo pone en las reglas de transporte.

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  3. Las hermanas estamos deseando ver mucho alaitoc en competitivo, lanzallamas y fusiones para darles amor... 😂

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    1. desde luego, los lanzallamas se revalorizan la hostia ahora mismo... y más que lo van a hacer si siguen saliendo tantos modificadores al impacto (como en el caso de tiránidos)

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    2. El otro día 21 lanzallamas (19 pesados) y 15 fusiones contra legión alfa... Todavía oigo sus lloros.... 😂

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    3. Pues alegria que viva la tactica y la estrategia hermano. A mi me da que hay gente que añora las viejas alianzas como la de tiranidos imperio por ejemplo. Imaginar a guilliman ordenando disparar a tres exocrinos. Yo creo que si lloramos todos muy fuerte papa workshop nos lo concede hala.

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    4. Pues es una lista que necesita mucha tactica para funcionar, mucha movilidad con transportes y armas de corto alcance que me obligan a mover bien si no quiero ser barrido... es una lista divertida, y no solo para mi, tambien para mis oponentes

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  4. Eldars ha salido muy muy bien parado, ojalá tiranidos salga tan bien parado como ellos.
    Lo mejor del codex es que todo es útil, no hay nada que sea una mala opción, como decían más arriba, que en entornos competitivos fullhammer se acabe jugando más una cosa que otra dependera,del meta y el entorno, pero todo ha salido muy útil y con buena relación calidad puntos.

    José, esperi una review este finde del codex tiranidos!

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    1. Jaja este finde lo tendré en las manos... pero hasta que no haga 20-30 listas no me lanzaré a grabar xD

      ... vaya ganas tengo de echarle el guante

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  5. Te juro que acabo de darme cuenta que se pueden meter emoticonos,,,eso desde cuándo es así?
    Buen trabajo 👍

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  6. Es otra de esas absurdas rebajas de puntos que espero que hagan con todos los codex y que no pare la fiesta. Jose, sobtre lo que comentabas de las raciales y sus sinergias con innaris no se si lo habran faqueado o no, pero ynari es ynari y punto., craftworlds tienen sus propias raciales que no son para nada aplicables a los primeros. Vamos que a mi no me vale que me saquen ynaris de alaitoc etc , ni ynaris usando estrategias de mundos astronave, eso no es valido en teoria.

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    1. Es mas recomiendo que al que quieran hacerle esto en una partida se ponga un buen tapon en el ojete y apretando el culo agarre una buena espada de energia y grite eso de A mi no me vais a dar por el TRANSFONDO!!!

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    2. Vamos a ir rápidamente al index Ynnari (cuelgo la imagen de las FAQ en el post).

      Es decir: que ynnari no es ynnari y punto!! no dice "sustituye"... dice

      (...)any Aeldari unit can also be Ynnari. Any unit that is GAINS the Ynnari keyword.

      UF, sobrada bastante pasada de rosca. Ojalá lo vuelvan a faquear pero... ahora mismo, es como cuento en el video, colega xD

      ... vaya brutalidad. Estos de GW no piensan una m*****

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    3. Pide a gritos una faq... Yo creo que no se han dado cuenta de lo abusable que es esto

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    4. Que yo sepa al ser ynnari puedes seguir usando las estratagemas pero las habilidades de los mundos astronave no pueden si son ynnari

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    5. En principio ynnari no dice que pierdas el trait de mundo astronave, solo un cierto numero de habilidades que vienen listadas... Lo que no tengo claro es si se puede incluir a ivraine, yncarne o el visarca en un ejercito de mundos astronave... Que alguien que controle eldars mejor que yo responda a esto....

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    6. Yo no creo que lo hagan asi a idea, esperan que apliquemos sentido comun y ver lo evidente, el problema es que le buscamos diez y cien vueltas de tuerca asi que a faquear . Al final el juego lo rompemos nosotros.

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    7. No, lo rompen unas reglas mal definidas o mal testeadas, nunca he creido en el axioma de "la culpa es de los jugadores porque juegan metiendo todo lo bestia" no, la culpa siempre será de las reglas que permiten meter ese tipo de listas, porque si no, ¿Donde ponemos el límite? Para eso tiene que haber unas reglas bien definidas y equilibradas

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  7. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  8. solo puedes usar las estratagemas craftworlds si tienes un destacamento no auxiliar craftworlds, y un destacamento ynari no lo es.

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    1. pero ojo, que si incluye un destacamento no de apoyo si que podria usarlas, (uno de 3 brujos sueltos por ejemplo) puesto que la condicion para usarlas es tener al.menos un destacamento auxiliar no de apoyo, y hasta faq que lo impida las unidades ynari de asuriani, craftworld seguiran teniendo la keyword necesaria, lo que no podra ser de ninguna manera es ynari y alaitoc

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. correcto

      de hecho, en el ejemplo del video digo que una buena opción puede ser:

      battalion ynnari
      +
      CGs eldars craftworld o LoW eldars craftworld

      Así tienes tu lista ynnari de toda la vida combada con las estratagemas y, además, de alaitoc.

      Fieshta

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    4. que nooo, dejate de pajas mentales de ynnaris de alaitoc, en el propio codex craftworlds hay referencia a ynnaris y dice que: "si un destacamento incluye alguna unidad ynnari, dejara de considerarse un destacamento craftworld y no tendra ninguna de las habilidades siguientes"

      las habilidades que sigen a esa aclaracion son la del autarca, la de las sendas y luego las estratagemas, las cuales indican que solo tiene acceso los craftworlfs y te manda a la pagina en que esta la explicacion inari para que veas que es ser de un craftworld.

      dicho en cristiano: si eres ynnari ni tienes habilidades de craftworld, ni atributo de craftworld ni puedes usar estratagemas de craftworlds, ni reliquias ni rasgos.

      pues para poder usarlas tienes que ser un destacamento craftworlds.

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    5. Gracias Zebes, ahora me queda mas claro. Meparece lógico y bien que se eviten ese tipo de combos

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    6. aaah maldita sea

      entonces tienen que ser 2 destacamentos, pero además... el ynnari no puede ser craftworld de ninguna manera.

      A ver si pongo captura en el post.

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  9. Hay muchas cosas mal hechas en el tema ynaris y que espero que cambien con su propio codex o minicodex o lo que sea. Los ynaris estos como sabemos son eldars de todas las facciones que pierden todas sus raciales a cambio de otras nuevas. Curiosamente no pierden sus pideres psiquicos cosa que mi menda no entiende para nada y que debe cambiarse con sus propios poderes ya vetemos si lo hacen asi. Y repito que a mi no me patece muy etico mezclar sinergias ynari con otras facciones. Que afilandolo pueda ser licito pues no se pero ETICO? para nada. Y la verdad es que ya cansa un poquito el tema.

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    1. Es igual de etico que ver un ejercito de marines con gi por wjemplo, cada uno con sus raciales y incluso sus poderes siquicos

      El hacerte ynnari no hace que olvides los poderes que llevas cientos de años usando, ya le quitan la racial para no dar tanta ventaja

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    2. A mí me encanta mezclar, por transfondo es superlicito de hecho en transfondo se alían eldar e ynnari. Y en juego no me parece más roto q un guilliman o un caos con magnus. Eso sí tal y como viene (un ynnari no tiene -1 impactar x alaitoc) pero si podrá utilizar las estratagemas (si ellas lo permiten xq tienes dos destacamentos uno ynnari y otro alaitoc)

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    3. hombre, al margen de discusiones de si es ético o trasfondístico...

      ... lo que está claro es que EQUILIBRADO no es xDDD

      Ojalá ajusten esto. A mi me da igual que permitan aliar a los tiránidos con los tau o a los lobos espaciales con los mil hijos (juas), mientras esté equilibrado...

      ... el problema es que se cargan la experiencia de juego porque no testean una mierda. O eso parece. Veremos si faquean.

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    4. Dado que el videopost empieza dejando bien claro que es un análisis desde el punto de vista competitivo no creo que tenga cabida la discusion sobre si es ético o no....
      Otra cosa en entornos mas amistosos...

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    5. Pues a mi me da que como un dia de estos piensen mas en el juego que en las ventas y vuelvan a los origenes (ni una sola repeticion de tirada spam de tropas si acaso) muchos competitivos vais a tener que hacer las maletas porque no vais a saber como se juega a esto. En fin que cada torneo aplique sus capadas y todos contentos.

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    6. Parto de la base de que yo soy competitivo en torneos, pero luego con mi gente juego trasfondistico. Pero vamos que si vuelven alos origenes (ojalá dios te oiga) no veo pq no iba un jugador competitivo saber jugar, al reves, sabrá afilar sus listas con lo que tenga disponible...

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    7. Ben , ahora estan muyyy acostumbrados a repetir un monton de dados y menos mal que aun no hemos llegado en esta edicion a repetir las tiradas de salvacion que ya veremos. De momento ya se pueden salvar heridas mortales.

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    8. En eso estoy deacuerdo.... ¿Para que sacar una regla que hace heridas insalvables si despues vas a sacar una regla para evitarlas? Lo de repetir dados hace los ejercitos mas estables... Pero la verdad es que le quita algo de gracia al juego... ¿Alguien ha visto peligros de la disformidad en octava?

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  10. En el vídeo se está asumiendo que los penalizadores adicionales al -1 de Alaitoc son "gratis", cuando en realidad es una estratagema que cuesta 2 Command Points y afecta a una única unidad. Con 2 CPs el caos te dispara 60 tiros de F4 que anulan cobertura...

    Por no mencionar que el -1 a impactar no funciona contra disparos a menos de 12ums, contra lanzallamas ni por supuesto contra asaltos.

    En cambio hay combos bastante burros que debido a la obsesión por el -1 a impactar no habéis comentado, como por ejemplo sacar 10 wraithblades por despliegue rapido, sacar un brujo al lado con la reliquia de alaitoc, tirarles el poder del movimiento y el asalto te sale a 3s en 2d6. 30 ataques de F7 en turno 1.

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    1. Esa es genial, y estoy completamente de acuerdo, parece q los cp son gratis, y en dos turnos vuelan o pagas "peaje" para un brigada.

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    2. Bueno, pero el CP de -1 impactar es solo eso... 1 CP. Tienes 6, no hay por qué preocuparse.

      Y aunque fuera así y en 2 turnos te fundas todos tus CPs: las partidas de 40k en competitivo duran 2 turnos. No te interesa que tus CPs te duren toda la partida, te interesa asolar al rival y que él no te toque... si en ese trayecto te gastas todos tus commands... pues ok xD

      No sé, a mi me parece una pasada. Además, sin recurrir a estratagemas... tienes todas estas fuentes de modificadores:

      - el psi de -1 impactar
      - la regla de las arañas
      - la regla del serpent que avanza
      - la regla del avión

      no sé, me parece una pasada. Aunque te gastes los commands, si pones a todo tu army con -2 impactar... son X turnos que pegas sin represalias.

      BRU-TAL

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    3. Estoy deacuerdo en que lo importante es pegar duro los dos primeros turnos. Pero tambien es cierto que alaitoc te ha cegado tanto que te estas perdiendo muchas otras chuches que tiene el codex como el combo que dice Pablo, lanzas brillantes de saim han, caballeros espectrales con aedas...etc etc etc

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    4. Y cuidafo con depender del trait de alaitoc, hay muchos ejercitos moviles, de asalto o teleportados capaces de zurrarte desde 12" o menos ya en turno 1....

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    5. Son 2 CPs la estratagema de -1 a impactar, no 1. Y afecta a una unica unidad.

      El poder psiquico es solo para infanteria, puede fallar y se puede dispersar.

      Las arañas tienen alcance de disparo de 12... es decir, si quiero disparar con ellas no uso el trait de Alaitoc.

      El serpent si avanza te dispara a 4+ shurikens o directamente no te dispara.

      De todos los bufos que dices, el único que si es un poco insultante es el avion con lanzas (no el psíquico) ya que ese si va a tener un -2 de forma permanente casi seguro toda la partida. Pero solo esa miniatura, no todo el ejercito. Si alguien te juega 5 aviones de esos pues le das la mano y buscas otro amigo ;)

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  11. Tambien echadle un ojo a la estratagema que da "invisibilidad" a una de exploradores , haciendo q solo les impacten a 6+ sin modificadores , plantead descargar una unidad infiltrando tomando un punto y rodeandolo ( o las que puedas tirar cogiendo los puntos posibles) , que el oponente quiere ese objetivo? esa unidad va a ser una esponja de tiros , vas a hacer que centre mas atencion a eso que a cualquier cosa , esa estratagema junto a la de re-desplegar de nuevo , dan una flexibilidad tactica acojonante

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    1. Estoy deacuerdo, Y la de soltar dos unidades por despliegue rápido tambien puede dar muchos disgustos si la usas bien...

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  12. Vaya vaya con los eldar. La verdad es que no tengo mucha experiencia contra ellos, pero siempre los he percibido como uno de los niños mimados de GW junto con los spes mareehns. Se ve que los años les han vuelto a tratar bien.
    Dedos cruzados para recibir el mismo cariño. Si rebajan a la mitad el precio de un ranger espero que hagan lo mismo con mis desolladores...

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    1. Es que siguiendo el baremo los desolladores deberian costar dos puntos mas que un genestealer

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  13. Yo creo que por muy fuertes que esten los alderai estos, no creo que se de el mismo caso que en septima, las diferencias entre codex, aunque las hay, no son tan pronunciadas (por ahora) lo cual creo que es una gran noticia.

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    1. Es un codex fuerte, pero no, ni de lejos es lo que fué en septima

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    2. Es tan fuerte como en septima pero con mucha mas variedad de listas potentes. Motos alaitoc sinergias con ynari estratagemas poderes psiquicos constructos etc etc. De todas formas es lo que hablabamos, en competitivo dos turnos a ver quien empieza primero y pa casita. Por lo menos ahora todos los ejercitos van a estar a la par. Solo espero que no surja una estrategia para elegir quien empieza como la que tenia el arconte juas.

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    3. Yo a los eldars no los veo tan absurdos como en 7ª. Los veo fuertes, los veo top tier, los veo "el rival a vencer"... pero lo de 7ª era tal nivel de absurdo que no creo que tenga comparación con la situación actual, por mejorable que sea.

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    4. Este juego es piedra papel tijera. Un eldar por mucho que lo intente no puede matar un demonio con mil llamitas y perdera por vortice y guerra eterna, igual que volatizara a un imperial con stormravens...

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  14. Si segun tu ahora todos los ejercitos van a estar a la par entonces los eldar no estan tan fuertes como en septima... Por que en septima badie estaba a lapar de los eldar...

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    1. Ahora hay mas ejercitos potentes y a la par que en septima. Desde luego gw ha cumplido cuando dijo que una partida a 1500 duraria una hora y media, jodo y menos tambien tu.

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    2. Si, la verdad es que se havuelto bastante letal el juego, muchas partidas terminan en 2 turnos... Aunque esto se soluciona en gran medida jugando en buenas mesas con bien de escenografía.
      En cuanto a los eldar, el codex es fuerte, pero ya no destaca respecto al resto como en septima lo que es de agradecer

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    3. Creo que la brecha entre los eldar y el resto de mortales se ha reducido muchísimo... posiblemente, como dice @asdepicas... todo sería mucho mucho mejor con más escenografía por mesa, jeje.

      Saludetes!

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  15. Vaya vaya ojeando el avance tiranido desaparecen los elitros y la bajada de puntos ya no es absurda jeje igualico que los orejillas.(pobres necrones)monolito a 300 barato barato.

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    1. WHAT?
      ¿Me he dedicado a conversionar élitros como un mamón desde 5a edición y me los han quitado del codex?
      Pues ale, a tirar de index...

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    2. todo lo que no tiene miniatura oficial desaparece.

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    3. Lo se. Pero pica.
      Esperaba que sacasen algo para compensarlo. Los élitros siempre me han parecido una unidad sólida en cuanto a funciones y trasfondo (no digo que hayan sido la caña) y por eso me hice unos nueve...

      Lo mismo con los Rough Riders, que en paz descansen.

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    4. Bueno oficialmente puedes tirar de index pero al puntaje que estan. No pasa nada.

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    5. Pues como anuncie en unos cuantas entradas, asi es, despues de los eldars llegarían los tiránidos y como de costumbre los tiranidos no ganan tanto como otras facciones. NO se que le pasa a workshop con los tiranidos, ni por que no los hacen a la altura de los codex que los preceden. En serio, no se en que se basan para hacer las reglas en tiranidos. Las reducciones en puntos son anecdoticas y sí, les han dado buenas reglas, PERO estan muy por debajo de las reglas que he visto que presentan otros ejercitos. Así que nada, espero que cuando Jose haga su review del codex tiranido me haga cambiar de opinion. El codex no sera malo, pero en comparación a las otras facciones como de costumbre nos echamos las manos a la cabeza.

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    6. Miedo me da cuando saquen Dark angels... Historicamente diempre salen muy mal parados lospobres....

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    7. Yo lo que he visto de los tiranidos se puede sacar bastante jugo... lo que más me gusta de ellos es que va en contra del meta y tiene mucho antipsiquico creo q se pueden sacar listas buenas hay que revisarlo con detenimiento.

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    8. Yo de los tiranidos lo que voy a decir es que han perdido toda la esencia con la que fueron creados como ejercito.
      En unas pocas palabras, eso de Señor...Jones esta actuando de forma extraña!! ya no existe joer.

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    9. Jugaba tiránidos en 3ª, fueron mi primer army (luego me hice necrones cuando salieron en el ordo malleus)... no sé si han perdido la esencia, yo no diría tanto.

      Lo que sí que está claro es que, a nivel competitivo, GW ha pasado 3 pollas de los tiránidos y los han tratado fatal a nivel de reglas. Veremos cuando salga el codex... yo tengo esperanzas xD

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  16. Si que la han perdido. Antes si sabias que jugabas contra tiranidos se te ponian en la garganta y te enfrentabas a 6 larguisimos turnos en los que la victoria consistia en una sola miniatura gimoteante qye te daba la victoria. Era el autentico gran devorador en oleadas continuas que o se lo comia todo o perdia. Ahora en la actualidad . tiranos ocupando objetivos?tiranos que disparan a lo marine? Mas preocupados por la estrategia que por comerselo todo, pues si eso no es perder la esencia... Bueno aun asi ahora mismo me voy a recoger mi flamante codex y te cuento. Un saludo.

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    1. Vamos que los monstruos no existen Knut mama tenia razon. Los monstruos actuales llevan armaduras azules y tanques lemman russ esos si que acojonan.

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    2. Claro que no, estoy hablando de esta, de septima ni acordarme era .... Como decirlo suavemente, ah si un MOJON INJUGABLE. No me gustaria que se repitiese la jugada.

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  17. Por cierto que estoy repasando el codex desde ayer. Esta bastante bien y las estrategias son buenas. Las facciones tiranidas cojo... eso, pero en cuanto al tema de los puntos .... Jodo macho no cambia mucho, solo resaltaria el bajon exagerado de puntos al biovoro que cuesta 12 ( se les va la pinza)y la cagada del castellano pues no ponen los puntos del neurotropo,alguien puede decirme cuanto cuesta? En resumen peor que los ojetines como ya pensaba.Un saludo saludo.

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    1. He leido por los foros que el coste del biovoro es un error del codex en castellano, en ingles debe valer algo mas de 30

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    2. 32 puntos es error codex español, que es un verdadero desastre y es una pena se pueden confundir en cosas pero no en cosas que pueden cambiar un torneo o un puntaje.../

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  18. Creo recordar 32 el biovoro y 70 el neurotropo ese.

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  19. Como se puede traducir mal un numero (en digitos)? XDDD

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  20. Joer a ver que hago yo ahora con los 20 biovoros que he encargado. Si ya lo he mirado 70 el neuras y creo que 36 los de danone, pues muy mal oooño muy mal las bajadas de puntos han sido testimoniales y ya, pero de los digitos del precio de un jodex no se confunden no.

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  21. Creo que vais a tener que rehacer la review despues de leer el faq de ynnari que han sacado, vaya hostia a estallido de alma han dado. Me ha dolido hasta a mi.

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    1. Si, esta mañana lo he leido y ha sido mas gordo que lo de los reclutas, pero vamos a ver siguen estando bien es que antes taban rooootos. Pueden seguir jugando todas las facciones aeldaris con todos los poderes psiqucos y hacen un estallido de alma por fase de juego y el estallido de alma de los poderes ynari. Ahora lo que hay que hacer es estrujarse el coco para ganar y ya vendra su codex. Es que jugar en su turno en el mio y en el de alguien que pasaba por alli no era de recibo.

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  22. Alguien ha dicho lo de fuego defensivo antes, alaitoc o buffos de -1 a impactar no afectan a fuego defensivo, siempre es a 6+ a excepción de algunas unidades.

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  23. Personalmente algo muy tocho es un farseer a 6 ums de un wraithknights con cañones de FD + cañón solar + alaitoc y la estratagema de interceptar por cada unidad que caiga una a una, sin límite en un turno. Tiro al plato. Y un wraithknight con -1 a impactar, + no hay dolor de 5+ del farseer y acoplar m parece muy bueno, haces intercepcion acoplando, sin límite.

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  24. Página 183 del reglamento, sección de vehículos. Una unidad no puede embarcar y desembarcar en el mismo turno.
    Modificar el post para que los jugadores noveles no se equivoquen.
    Gracias por la aportación

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