Actualización de Tiers - Mar/Abr 2018

Buenos días, compañeros:

Volvemos con nuestra actualización bi-mensual de los tiers de armys de 40k. Esta edición está siendo especialmente movida, con subidas y bajadas de tiers casi cada mes. Sin duda, las actualizaciones por Faq de GW están ayudando muchísimo a mantener el meta vivo... y en cambio continuo, con lo que no es fácil seguirle el ritmo al meta. Sin embargo, intentamos seguirle la pista a la evolución del meta haciendo estadísticas mediante la recopilación de datos de torneos que se publican en webs como tourney keeper y otras similares ... y.... no, no voy a revelar todas las herramientas que uso xD sólo deciros que el dinero que los patrocinadores invertís en sustentar este blog, se emplea para pagar la suscripción y el acceso a esos datos estadísticos (y se empleará para hacer sorteos cuando haya suficientes fondos).

No olvides que puedes hacerte patrocinador, donando 1 o 2€ al mes. No lo vas a notar... y nosotros sí que vamos a notarlo (y mejorarás la calidad de nuestro trabajo).

Volviendo al tema y como viene siendo habitual... desde nuestra última lista de tiers ha habido ligeros cambios en los tiers debido a las modificaciones introducidas por GW. Echémosle un ojo a qué armys tienen todas las papeletas para ganar pulsando un botón... y luego decir:






Tiers en Enero/Febrero

Tier God: Fácil ganar con ellos, buenos en casi cualquier situación. Los que más definen el meta.
  •  Eldars
    • Eldars Craftworlds - Alaitoc (spam de reapers, serpientes y combos de telaraña)
    • Sopa Eldar (Alaitoc + Ynnari)
  • Imperio:
    • Astartes (Ultramarines en particular)
    • Guardia Imperial (Listas blindadas y listas de "horda msu")
    • Sopas imperiales
  • Caos:
    • Heretic Astartes (Arrasadores, horda de cultistas y otros combos con Abaddon)
    • Sopas caóticas
Tier 1: Facciones favorecidas, curva de aprendizaje sencilla, funcionan bien.
  • Demonios (Horror spam, spam de PDs, spam de primarcas, warp bomb)
  • Adeptus Mechanicus/Skitarii (Kastelan robots, Dunecrawlers)
Tier 2: Facciones viables y equilibradas, comunes en torneo. Necesitan práctica para ser buenas.
  • Ynnari (Dark reapers y otras listas)
  • Tiránidos - (genestealers, spam de flyrants, hordas, spam de exocrinos)
  • Blood Angels (full retros/death company al asalto y otras formas de listas de asalto)
  • Dark Angels (full ravenwin con fuego de apoyo)
  • Custodes (SIN DATOS)
  • Orkos
  • Genestealer Cults
  • Death Guard (spam de poxwalkers y PDs)
  • Thousand Sons (spam de tzaangors, spam psi, spam PDs)
Tier 3: Necesitas más habilidad, conocimiento y suerte de lo habitual. Tiene claros contra-ejércitos.
  • Harlequins
  • Tau
  • Eldars Oscuros
Tier 4: Muy bajos beneficios para muy alto esfuerzo. Claramente perjudicados. Fuera del meta.
  • Necrones

Tiers en Marzo/Abril

Tier God: Fácil ganar con ellos, buenos en casi cualquier situación. Los que más definen el meta.
  •  Eldars
    • Eldars Craftworlds - Alaitoc (spam de reapers, serpientes y combos de telaraña)
    • Sopa Eldar (Alaitoc + Ynnari)
  • Imperio:
    • Sopas imperiales
  • Caos:
    • Sopas caóticas
Tier 1: Facciones favorecidas, curva de aprendizaje sencilla, funcionan bien.
  • Demonios (Horror spam, spam de PDs, spam de primarcas, warp bomb)
  •  ↓  Ultramarines (Guilliman)
  •  ↓  Heretic Astartes (Arrasadores, horda de cultistas y otros combos con Abaddon)
  •  ↓  Guardia Imperial (Listas blindadas y listas de "horda msu")
  • Adeptus Mechanicus/Skitarii (Kastelan robots, Dunecrawlers)
  •    Blood Angels (full retros/death company al asalto y otras formas de listas de asalto)
  • NEW  ↑↑   Drukhari (sin datos)
Tier 2: Facciones viables y equilibradas, comunes en torneo. Necesitan práctica para ser buenas.
  • NEW Hermanas de batalla (celestine)
  • Ynnari (Dark reapers y otras listas)
  • Tiránidos (genestealers, spam de flyrants, hordas, spam de exocrinos)
  • Dark Angels (full ravenwin con fuego de apoyo)
  • Death Guard (spam de poxwalkers y PDs)
  • Thousand Sons (spam de tzaangors, spam psi, spam PDs)
  • NEW  ↑↑  Necrons (sin datos)
  • NEW    Tau (sin datos)
Tier 3: Necesitas más habilidad, conocimiento y suerte de lo habitual. Tiene claros contra-ejércitos.
  •  ↓  Orkos
  •  ↓  Custodes (listas moteras)
  • Harlequins
Tier 4: Muy bajos beneficios para muy alto esfuerzo. Claramente perjudicados. Fuera del meta.
  •  ↓  ↓  Genestealer Cults
  •  ↓  ↓  Grey knights
Algo que ya se empieza a perfilar es que la mayoría de las facciones que tiene codex propio tiende a caer en un mismo tier, y que son las "sopas" las que mueven de tier. Es decir, que los Thousan Sons o la Death Guard son codex de Tier 2 por sí mismos... pero que al aliarse con heretic astartes o demonios, la sinergia es tan bestia que los puede catapultar a tier god.Es decir, que vemos que la edición tiene una buena nivelación inter-codex... pero que la dinámica de alianzas da al traste con gran parte del equilibrio del que actualmente podría gozar el juego "si en los torneos cada army tubiera que brotar de un solo codex".

Por otro lado, cabo de incluir a las hermanas de batalla... grandes olvidadas en este ranking, no había caído en la cuenta de incluirlas. Y eso que funcionan de puta madre y que tienen combos con celestine que son una auténtica barbaridad. ¿Creéis que están en el tier adecuado?

Como vemos, los codex tienden a concentrarse en el tier 2; lo que configura una edición en la que los pairings parecen estar equilibrados... hasta que llegan las sopas eldar - imperio - caos y barren del mapa. El codex deathguard es un codex tier 2 hasta que se alía con demonios y caos genérico, configurando una bestia parda en su totalidad. Por lo tanto, en esta entrega hemos considerado también ese "factor alianza" que "mejora indirectamente" al codex en cuestión y hace comparativamente peores a otros codex que no disponen de aliados (Tau, Necrones, Orkos...). Facciones, todas ellas, que podrían tener previsión "a la baja" en este ranking de tiers.

Este ranking ha sido especialmente movidito por la irrupción de... ¡tres codex xenos!, ¡ni más ni menos!. Por fin han parado de salir facciones vinculadas a imperio/caos y se han empezado a despachar xenos "de verdad". Si bien es cierto que estos codex han salido relativamente mediocres (sobre todo en el caso necrón y tau), los EO parecen venir pero que muy fuertes y con capacidad sobrada para sorprender.

El impacto de las nuevas FAQ en el meta va a ser grande: existe un nerf al asalto y a las estrategias basadas en DR, lo que va a empujar hacia abajo a demonios o similares... y va a asentar (aún más) el dominio de la Guardia Imperial en tier God. Igualmente, la salida de las nuevas FAQ supone una disminución de la "distancia entre tiers": los tiers siguen existiendo, pero la diferencia de nivel es ahora menos acusada.

Apreciamos, por tanto, una mejoría lenta en la edición. En mi humilde opinión, el juego está en su mejor momento de los últimos 6 años... y cada vez es más posible que se
empiece a jugar "fullhammer sin aditivos" en los torneos convencionales; algo que no se veía desde quinta edición.

Dejo mis previsiones de subidas y bajadas de tiers en el video, porque se espera que los próximos meses vengan también movidos.

Un saludo!!!

Comentarios

  1. El problema del 0-3 es que algunas unidades lo evitan con facilidad. Escuadrones de vehiculos como los leman russ puedes meter 9, y ubidades como principes demonio que tienen datasheets diferentes para el de nurgle y el de tzeentz...

    Y jose, a las pobres sororitas ni las mencionas... Y eso que don un index que algo de guerra es capaz de dar.

    Para mi lis nyds son tier1, yo pensaba que les tocarian los puntos a la guardia tiranida

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    1. Claro que puedes meter 9 pero esos son muchos puntos, a ver como montas un destacamento despues y lo mismo para los principes demonio.

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    2. Entiendo que era un ejemplo xD
      pero puedes poner a Pask, un tank comander y hasta 3 Leman separados y sigues sin saltarte la restricción.
      El problema de esta faq es que generaliza al intentar corregir, pero bueno, supongo que habrá que tener paciencia...

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  2. Cómo Ángel sangriento me han jodido vivo...
    Seguimos teniendo varias maneras de asaltar en T1, usando por ejemplo la estratagema de alas del ángel para redesplegar una unidad en la cara del rival, pero solo se puede usar una vez por turno, lo que obligará a dicha unidad a ir sola sin un CG, perdiendo mucha fuerza...
    Se puede intentar paliar esto con la estratagema de mover una unidad de la compañía antes de empezar, pero te arriesgas a dejar al CG tirado si no empiezas...
    Y que decir que solo en este combo ya te has fundido 3PM + otros 2 PM para cargar con 3d6...
    En fin, que por limitar el spam de unidades de disparo que caían en T1 y te jodian usarás o no pantallas, nos han jodido a todos.
    Y de Khorne mejor no hablar...

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    1. no han capado el Dr por los ejercitos que aparecian y te disparaban, sino por los que te asaltaban y te trababan todo lo que no masacraban. BAs vienen de estar en los tops de los torneos importantes gracias a esta estrategia contra la que muchos ejercitos directamente recogian en turno 1... con pantallas o sin ellas. Asi que si, hacia falta cortar un estilo de juego abusivo y nada divertido. Pese a todo, los BAs siguen teniendo cosas interesantes y estaran en tier2, con la mayoria de ejercitos.

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    2. Yo como jugador ángel sangriento cuando salieron me eché las manos a la cabeza, pero ahora después de pensar un poco creo que no está tan mal la faq.
      Antes cualquier ejército te llegaba en turno 1 y te asaltaba o acribillaba, ahora nosotros junto con la raven guard somos los únicos que podemos hacerlo y creo que eso nos beneficia, vale no podemos caer con todo y arrasar, pero es que antes con las pantallas si las ponían bien tampoco, sin embargo ahora por 5-6 comand points ( si son muchos) puedes meter una unidad de compañía de compañía de la muerte y 3 o 4 unidades de raven guard en la boca del otro en turno 1 y somos casi los únicos ejércitos que podemos hacerlo.
      Yo creo que ahora los ejecitos especialistas si son lo son de verdad xk antes te lo hacía un eldar, un guardia imperial, cualquiera, ahora solo nosotros.
      Y como son estratagemas de antes de la batalla podemos mover y asaltar con lo cual saltarnos ciertos cordones, comparto el análisis, ahora es todo más táctico pero creo que en contra de perjudicarnos podemos sacar algún beneficio.
      Un saludo desde Elche!!

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  3. Siento decir que no estoy nada de acuerdo con tus tiers.

    Primero pensar que tier god es cuando hay algo a lo que los demas no pueden ganar salvo gesta heroica.
    Segundo, que los tiranidos han ganado los torneos mas importantes, asi que no ponerles arriba del todo es simplemente negar la realidad y tras el nerfeo a eldars mejoran porque sus nerfeos han sido menores (vale, no pueden sacar 14 tiranos, pero eso ya se veia que iba a ocurrir)

    Independientemente de eso, mis tiers serian:

    Tier 1:
    tiranidos (hive guard everywhere)
    eldar + ynari
    sopa caos (principes everywhere)
    sopa imperio (principalmente GI o gilliman + razorbacks)

    tier 2:
    todos menos tier3

    tier 3:
    grises y culto genestealer.

    Tengo la sensacion de que la edicion esta MUY equilibrada. La mayoria de ejercitos pueden enfrentarse a otros y que este equilibrado salvo algun que otro exploit y que son los pequeños fallos que quedan sin corregir:

    Guilliman + 1000 razorbacks
    principes a gogo (meto nurgletes en fuera de tu linea de vision y ya no me puedes disparar nunca jamas)
    capis moteros custodes en cualquier lista (por 480 meterlos es casi obligatorio)
    Urien y sus grotescos infumables (demasiado buenos y resistentes, pocas listas del juego pueden matarlos)

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    1. Yo al final me decidí y me hice ultramarines, pero estoy a favor de que capen lo de los razorbacks pero no a guilliman porque cada ejército creo que debería de tener su primarca y que cueste casi lo mismo que mortarion no me parece bien, los escogí por su variedad de tropas, pero no es el único ejército que me quiero hacer por lo que espero que mimen a todos los ejércitos y les saquen miniaturas nuevas y actualicen las mas viejas. Y decir que soy novato en esto, pero no en juegos de rol, solo quiero decir que los juegos de rol que se limitan al primer turno acaban siendo muy aburridos y disparatados y no accesibles para jugadores nuevos cosa que mataria la franquicia. Vamos que un tio nuevo se haga un ejercito con medio batallón de disparo y medio de tropas de ataque rápido y que las asalten el primer turno del otro y le quede un 25% del ejército no mola nada para el que lo sufre. Entenderlo aunque tengáis que comprar mas figuras eso no debe ser así.

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    2. Yo tampoco soy un experto pero sí que te comento que lo que sices es lo que ocurre comúnmente. No siempre. Mi primera partida a 40k fue de Hermanas contra Necrones en 3a edición. Duré dos turnos. Y aquí sigo.
      Lo que no es normal es que para jugar competitivo te tengas que meter ABC o D y el resto ni mirarlo.
      Lo de las minis nuevas ya lo hacen y cuando sacan una nueva sus reglas están o rotas o casi. Con los primaris parece ser que no ha sido así. Pero unos marines de línea por 20 puntos mini me parece una sobrada por muy primaris que sean.
      Sobre los primarcas. No le veo lógica alguna. Mortarion y Magnus son Primarcas Demonio, es decir, a todas laa capacidades semidivinas de un primarca súmale las capacidades de un Príncipe demonio. En términos de rol, por seguir tu razonamiento, serían pnjs de niveles épicos contra pjs de niveles entre 1 y 15 en D&D. Un primarca es casi inmortal. Un marine espacial de 400 años de edad, como mucho, ni le tose ya no digamos algo más normalito. Así que los primarcas no tienen ni cabida a nivel de juego. Los han metido con reglas más o menos ajustadas. Pero mirando los perfiles de Magnus y Guilliman y Magnus no tiene ni para empezar con Gilito. Pero ni para empezar.
      ¿Te imaginas a Angron o Fulgrim en mesa o a Russ o a Rogal Dorn? Que no tiene sentido a nivel de juego porque o los capas muxho o ellos solos se bastan.
      Y no se arregla comprando más figuras.

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    3. Coincido contigo en que debe de haber diversidad de tropas jugables y no el spam que hay de unidades clónicas. Lo de los primarcas creo que guilliman debe de ser un estratega en combate ese es su rol pero que quieran que valga los mismos puntos de 1 tio que casi se carga enteros los ejércitos me parece mal.Y lo de que no se arregla con mas figuras no lo comparto si de verdad quieres jugar con tropas diferentes entenderás que los que quieren hacerse un ejército tengan unidades diferentes con las que quieren jugar y tener que comprarte 5 unidades de linea y 5 de razorbacks para ir a un torneo no mola nada después de haber coleccionado todas las demás miniaturas a las que hay que arreglar en estadísticas o añadirle mejores habilidades para hacerlas jugables.

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    4. Pero a ver, guilliman al ser personaje es infinitamente mas poderoso y táctico q los otros primarcas, no ha habido partida q haya jugado contra mortarion (que no han sido pocas) y no lo haya matado en turno 1. 100% de las veces. En cambio a guilliman es intargeteable y bufa como un condenado a todo el ejercito. Yo veo perfecto la subida de puntos a guilliman. Vale que mortarion reparte q da gusto en CaC, pero tiene q llegar, i no da las auras que da guilliman. Del tema trasfondistico ni hablo, si el juego se rígiera por el trasfondo el gaus necron tendria fp-37 y un marine asolaria un ejército entero de guardia imperial, asi a ojo.

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    5. Con comprar más miniaturas me refería a más de las mismas no a la variedad que defiendo. Aunque me tiren tomates por hacerlo.
      A mi me gusta llevar 2 de línea ME en Rhino o Razor con una de exploradores francos. Me gustan las cápsulas con veteranos de la guardia y me gustan los termis. Y aun quiero llevar un whirlwind. De CG me gustaba Sicarius...ahora me lo han mandado al warp.
      Decidme si con esa idea de lista puedo ir a algún lado. Pues no. Ni de palo.
      Ea qué, que te maten a Mortarion en turno 1 tampoco es normal joder.
      Francesc, macho, respetar el trasfondo no es lo que tú dices, es otra cosa. Yo no digo que un táctico mate 100 guardias en mesa, pero tampoco que su arma básica no mate ni un gretchin. A ver, que ahora el bolter es una linterna.
      5 ME deberían, sobre el papel, matar 15 guardias en cac y 20 en disparo o al revés. Sobre el papel repito. "Sobre el papel" quiere decir teóricamente. En términos de rol, la CA de un Marine sería 18 con un +4 en Constitución y Fuerza (en sistema D20). De forma natural tiene un +2 a las pruebas de resistencia, disparar armas imperiales y en combate cuerpo a cuerpo. Y ese el normalito.
      En un wargame como este pues los stats están bien pero comparativamente no. Vienen 20 guardias y te matan la escuadra de 5 ME en un turno.
      Pero es una discusión que no lleva a ningún lado.
      Y esta edición decís que está más balanceada. No lo sé porque no jugué en 8a. Pero si lo está, pregunto,¿por qué no se puede usar lo que quieras y no ser un autofail?
      Pregunto. Sin acritud.

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    6. Mas o menos estas diciendo que un marine es 20 veces mejor que un guardia, si un guardia cuesta 5 puntos un marine se iria a los 100 en la realidad.

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  4. El problema es que el que busca el asalto, dificilmdifí rompe el juego.
    Sin bufos, asaltar bajando por DR tiene un 29% de probabilidades de acierto, si mal no recuerdo. Estamos hablando de que 2 de cada 3 intentos fallarás, quedándote colgado.
    Si tienes la posibilidad de repetir carga subia a un 30 y pico %. Tampoco es mucho.
    Y si tienes una estratagema, como la de cargar con 3d6, no tirarás más de 1 unidad dado que solo puedes usar la estratagema una vez.
    A esto suma: superar pantallas y unidades barrera...

    Vamos, que alguien que busca el asalto, si te asola en T1, es porque algo has hecho tremendamente mal.
    Si te tiras para disparar es otro cantar... Y eso es lo que deberían haber capado simplemente...
    Pero bueno, es solo mi opinión

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    1. Alomejor no te asola en turno 1 pero quedas trabado y con grandes pérdidas del ejército por lo que la balanza se inclina para el ejército que empieza y si encima los asaltados son ejércitos enfocados al disparo la gran parte de sus miniaturas difícilmente van a remontar. En casi todos los casos caerían.

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    2. Exacto, las listas que te asaltaban en t1 no era para barrerte, sino para intentar trabarte todo lo posible (por no hablar de caer + mover por warp time o similar y luego asaltar). Si tu antes de poder hacer nada tienes un 30% de ejercito fuera de combate y otro 30% trabado, mas de la mitad de tus minis no pueden hacer su rol, lo que hace que el otro tenga una grandisima ventaja que muchas veces no puedes vencer

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    3. Todo lo que decís ambos se evita con simples pantallas y/o morralla que ocypo espacio. Y TODOS los codex pueden hacer ambas cosas, otra cosa es que no se quiera. En mi grupo de juego no hay ya ningun marine que no lleve un par de unidades de exploradores, por ejemplo.
      Si luchas contra un ejército que va al asalto y en T1 te causa tantísimos problemas como decís, es que algo no hacéis bien. Y más ahora, que está prohibido mover de cualquier modo si llegas por Dr

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    4. Pero por muchas pantallas que pongas quedas trabado en combate y lógicamente te van a trabar las mejores unidades de disparo o por lo menos las pantallas mas cercanas a ellos, vamos se mire por donde se mire es condicionar la partida al combate y eso siempre va a beneficiar al ejército más enfocado para ello en tu caso blood angels.

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    5. En el meta hoy en dia si te llegan al asalto estas fuera, si el ejercito es especialista al asalto estas masacrado. Las pantallas no duran y no cubres toda la mesa y hay estrategias erc etc.

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    6. y no olvidarse que con las habiidades y estratagemas que permiten volver a pegar lo normal es que arrases la pantalla, lo que hay detras y te quedes trabado con algo mas....

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    7. Será que en mi entorno son unos cracks, pero eso de que si te llegan al asalto estás muerto, es mentira.
      Los Ángeles si les va mal el asalto palman, dado que solo juegan a una cosa...
      Aparte, si te matan la pantalla y has sido tan listo de dejar tu super unidad 3" por detrás, el fallo sigue siendo tuyo, no de tu rival.
      Además, la estratagema de volver a atacar, la.haces contra la unidad que ya estás trabado, así que volvemos a lo mismo, con pantallas ni siquiera vas a dejar usar esa estratagema y esa pantalla no la matas antes de caer.
      Yo repito, juego brigada de AS con 6 de exploradores. Tirarme lo que queráis de CaC por Dr que os coméis los mocos xD en el último torneo mandé 20 ruidosos + hechicero a una esquina. Me mataron 6 exploradores xD bien por ellos.

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    8. Es que por poner más ejemplos, el otro día jugando yo Tau contra guardia + custodes, en T1 no me pudo tirar las 3 de tempestus porque entre mis mimeticas y 3 unidades de 4 mastines Kroot y 1 de kroots, lo mandaba casi a su zona de despliegue o a una esquina donde tenía 5 castas solos. Tuvo que esperar a T2 para hacer sitio

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    9. Yo no se si jugamos a juegos disintos, en mi entorno es como dicen los compañeros, el asalto esta en la mugre. Entre capas y burbujas me hacen DR en su despliegue xddd y ya no hablo de mis rivales. Un compañero juega tau y es literalmente imposible asaltarle, capas y capas de kasta y todo detras haciendo burbujas con drones... Tienes que asaltarle a lo oldachool xd corriendo desde tu borde casi xd para que luego te barra a defensivos xd

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  5. ¿No sé comenta nada sobre la restricción de solo un poder psíquico por unidad psíquica y por turno? Me parece también un cambio muy relevante.

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    1. Esa regla cuál es? Si la unidad ya era capaz de tirar un solo poder aunque tuviera varios. Ya existia.
      Antes al pie de cada unidad ya te limitaba lo q podias dispersar y que no

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    2. Antes una miniatura no podía repetir el mismo poder psiquico; ahora,sí no me equivoco, aún con dos psíquicos diferentes no puedes tirar el mismo poder el mismo turno

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    3. Foco Psíquico se llama. Antes podías con varios psíquicos echar por ejemplo varias velocidad disforme (a diferentes unidades). Ahora sólo puedes una velocidad disforme por turno.

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    4. Diría que eso siempre ha sido así en competitivo.
      Es en narrativo donde no existía esa restricción

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