Lista EO 1800: Sliscus (2º intento)


Ser pesado es algo que siempre se me ha dado bien, y por eso mismo sigo insistiendo con el Duque (ya le llegará el turno al Barón, ya). Después de descubrir que es un auténtico fracasado en cuerpo a cuerpo y que las armas anti-tanque nunca sobran, he acabado esta lista:



Duque Sliscus "el Serpiente"

3x Legítimos (3x bláster). Ponzoña (cañón, trofeos)
3x Legítimos (3x bláster). Ponzoña (cañón, trofeos)
3x Legítimos (3x bláster). Ponzoña (cañón, trofeos)

5x Guerreros. Incursor (Desintegrador, proa, vela, lanzagranadas tormento)
5x Brujas (gr.disrupción, Hekatriz con esp.venenosa). Ponzoña (cañón)
5x Brujas (gr.disrupción, Hekatriz con esp.venenosa). Ponzoña (cañón)
5x Brujas (gr.disrupción, Hekatriz con esp.venenosa). Ponzoña (cañón)

6x Guadañas (2x lanza incandescente)
6x Guadañas (2x lanza incandescente)

Devastador (campo parpadeante)
Devastador (campo parpadeante)
Devastador (campo parpadeante)

Total: 1800

Comparada con la lista anterior, estos son los cambios más importantes:
- Disparos anti-tanque: pierdo 2 lanzas incandescentes, gano 6 blásters.
- Disparos anti-infantería: pierdo 1 desintegrador, gano 2 ponzoñas.
- Potencia CaC: pierdo 2 agonizadores, gano 3 espadas venenosas.
- Defensa: pierdo 4 pantallas de oscuridad, gano 3 campos parpadeantes.

Está claro que he ganado potencia a disparos, tanto contra mecanizadas como contra hordas. Lo que ya no está tan claro es si me compensa perder las armas de energía (agonizadores) en CaC. Estadísticamente las 3 unidades de brujas que llevo ahora deberían hacer más bajas que las 2 antiguas aunque no lleven armas de energía... pero eso habrá que comprobarlo. Además, me he llevado varias desilusiones con las unidades de guerreros con bláster así que quería probar algo distinto en la línea.

La iré probando y si sufro alguna derrota estrepitosa como la que tuve con la otra lista, probablemente suba el informe para ver qué se puede aprender. El resto de informes... pues si voy teniendo tiempo los subo ^^.

PD: Aprovecho el post para decir que no he subido más informes de la lista antigua porque las partidas que he jugado tenían mucho proxy... vendettas representadas con papeles y cosas así xD

Comentarios

  1. Pobre jul, resistiéndose a tirar la toalla... ánimo, machote, que somos pocos los que nos metemos listas que miran primero por el trasfondo y la diversión, y luego por el necesario prisma de la competitividad.

    El pobre duque no es competitivo, y toca hacerse a la idea de que con él en una lista no le vas a ganar a un T1... pero siempre se puede dar la batalla, aprender y mejorar; y si algún día ganas... dios, qué tranquilo vas a dormir! xD

    Respecto a la lista, me gustaría probar los azotes en lugar de los guadañas; atacarán antes y te darán un poco de tiempo para acercar esos blásters y empezar a hacer daño... pero claro, con el duque de por medio siempre vendrán mejor las guadañas. Está claro que meterte spam de guerreros en ponzoña llevando a sliscus era un pamplina, hay que jugar con brujas y no fliparse gastándose puntos en ellas.

    ¿De verdad te merece la pena pagar todos los puntos de una hekatriz con espada venenosa en vez de los de una bruja con el arma que repite para herir? Haz las cuentas, no tengo ni zorra. Lo cierto es que quitándote a sliscus "el mierda", te entran 3 hemónculos, cada uno en una de brujas ¬¬'

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  2. El viernes por la tarde podemos quedar para probar esa lista ^^

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  3. De esa lista, que es lo que hiere a 4+ por envenando?

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  4. @Jose: joder.. como deprime considerar el cambio sliscus-hemónculos... esque no tiene color xDD

    @Cone: Todo lo que no es antitanque hiere a 4+/3+/2+ dependiendo del veneno que lleven: ponzoñas y guadañas 4+, guerreros 3+, brujas y sliscus 2+. Tengo que aclarar un par de cosas para el viernes por la tarde, a ver si podemos jugar!

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  5. Por cierto jose, la hekatriz cuesta 5p más que el arma de repetir para herir y gana +1A,+1L y hiere a 2+. No he hecho las cuentas pero nada más que por el +1L creo que compensa.

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  6. Entonces mi lista de R5/R6 me la puedo meter por el culo.

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  7. Buenas! Yo he jugado con Sliscus muchas veces contra grises, que considero T1, y he ganado. Si me permites hago unos comentarios generales y luego te pongo una lista...

    - Sliscus no es tan bueno como un arconte básico en CaC, no lo tires contra otros CG's está para unirse a una de legítimos y que aguanten un poco más con su invulnerable de 2+. Recuerda tb que a 5+ para herir ignora salvación por armadura...

    - La mejor habilidad de Sliscus para mi no son los dos dados en drogas, es el despliegue rápido. Prueba a sacar a los ponzoñas con los legitimos por DR para que lleguen allí donde más tanques haya, un miembro más te iría bien. El ponzoña llega, los legitimos desembarcan, disparan al tanque y el ponzoña remata lo que hubiese dentro a cristalinos...es un poco kamikaze pero me funciona bastante bien.

    - Las brujas de a 5 no te harán nada, no son marines y antes de q t des cuenta las habran aniquilado o estarán huyendo sin posibilidad de reagruparse.

    - Las guadañas molan mucho, son muy buenas, pero hay que saber utilizarlas muy bien (yo aún no lo he conseguido). Poner 12 creo que es demasiado.

    - Aunque no lo parezca creo que llevas mucho anti infantería y poco antitanque (cuento 22 lanzas a 8 objetivos diferentes).

    A ver que te parece:
    Sliscus
    3x 4 Legitimos con blaster en ponzoña bicañón
    2x 10 Brujas con granadas y hekatriz con espada venenosa en incursor con lanza oscura y velamen
    1x 5 cabalistas con blaster en ponzoña bicañón
    1x 10 cabalistas con blaster
    1x 6 guadañas con 2 lanzas incandescentes
    3x Devastador con 3 lanzas y campo parpadeante

    Son 27 lanzas a 11 objetivos diferentes, suficiente para desmecanizar cualquier lista. La idea es sacar a los devastadores en retaguardia, las brujas con turbo en turno 1 (+velamen) y q los ponzoñas lleguen por DR para abrir latas. Las motos pueden ir buscando flancos (tienen un turbo de 90 por lo que puedes desplegarlas en un lado y al turno 1 moverlas a la otra punta) y la unidad de 10 cabalistas se queda atrás capturando algun punto cercano y facil.

    Disculpad si ha sido muy largo el comentario! Pero la fraternidad entre Eldar Oscuros me obliga a ello xD

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  8. Y no es concentrar demasiadas brujas en 2 unidades?

    Pienso que sería mejor poner 3x6 así te aseguras que una te llegará el cac ¿^no?

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  9. Jejeje nada radikalt, los comentarios tochos son los que más molan xD.

    Vamos por partes:
    1. Si te fijas mis 8 unidades antitanque son "fiables": 3 lanzas o dos fusiones a cada. De tus 11 objetivos 4 son una única lanza, algo muy aleatorio en mi opinión. Además de que difícilmente tendrás opción a usarlos (los incursores estarán muertos y los guerreros a pie muy lejos). Al final, tienes 7 objetivos fiables y 4 disparos aleatorios. En síntesis, tu potencia antitanque me parece muy similar a la mía.

    2. Lo que si me parece que has perdido es anti-infantería. Piensa en esos típicos 15 colmillos largos y verás porque incluyo tantos ponzoñas.

    3. Las unidades de 10 brujas necesitan demasiado el no hay dolor. Me parece que las unidades más pequeñas son menos vulnerables a las explosiones y llaman menos la atención.

    4. Está claro que el despliegue rápido es un beneficio que hay que explotar xD

    De todas formas me imagino que nuestras diferencias tendrán mucho que ver con nuestro estilo de juego. Yo por ejemplo no he conseguido verle la utilidad a esa unidad de 5 guerreros con bláster en ponzoña que a casi todo el mundo le funciona xD.

    Gracias por el coment, y ahora soy yo el que ha soltado el tochazo jeje

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  10. Está claro que va con el estilo de juego, yo soy muy agresivo y enseguida me lanzo al asalto. De hecho en vez de los cabalistas yo preferiría meter otra de brujas, pero te los puse porque por lo que voy leyendo en el blog no contemplaríais como factible 30 brujas xD

    1. De la fiabilidad de las armas...cada vez entiendo menos (ayer perdí 2 devatadores no pudieron con un Land Raider que se los cepilló de 2 tiros y luego fue un incursor y peto al LR...)

    2. Para mi el problema de los ponzoñas resulta más económico que táctico...

    3. Que llamen la atención puede beneficiarte, el enemigo sabe que CaC van a fundirse casi cualquier cosa así que centrará mucho fuego en su transporte...dejando libres a devastadores, ponzoñas y legitimos...pero bueno, es cuestión de estilo de juego como dices.

    5. En lugar de esos 5 cabalistas en ponzoña yo prefiero 5 atormentados en ponzoña. Los atormentados guardan un punto en cobertura y cuerpo a tierra mientras el ponzoña va por ahí destruyendo. R4, salv 4+ por cobertura y NHD...y si alguien se acerca tp son mancos CaC...eso si, cuando los incluyo quito a Sliscus por unos hemonculos...


    PS: Otra vez se me sale de largo. Merci por las respuestas y por las visitas a mi blog :D

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  11. Que un transporte con brujas atraiga fuego (desviándolo del resto de tus fuerzas) estaría bien si el transporte en el que viajan tuviera capacidad como para sobrevivir a un par de tiros. Normalmente 3 lanzamisiles dan más que de sobra para acabar con un vehículo EO... eso quiere decir que hay que incluir muchos y las unidades transportadas no deben ser grandes; al menos es la lectura que yo hago.

    Si colocas un incursor lleno de gente en un mar de ponzoñas poco cargados, evidentemente atraerá fuego... cuanto fuego? 3 lanzamisiles?, es eso suficiente como para decidirse a meter unidades gordas? hmmmm... ser o no ser.

    No juego EO y no conozco su juego, sólo he leído el codex y jugado unas veces contra ellos; así que no sé lo acertado o equivocado de tu idea, únicamente expongo lo que mi programación integrada (táctica.exe) de líder supremo necrón me sugiere. Es el mismo principio por el que yo no meto unidades gordas de guerreros (la mínima es de 10, si pudiera, metía menos).

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  12. Jose y su horda de necrones xD

    Yo con los marines de plaga me pasa lo mismo, después de mucho pensar (y que Julio y Jose me lo dijeran una y otra vez) me di cuenta de que 5 marines de plaga te aguantan igual que 10 y por eso intento meter cuanta mas unidades mejor, por eso dije lo de las 3x6 brujas.

    Pienso que si te decides destruir una unidad, tienes que estar muy seguro de hacerlo y no quedarte expuesto porque los EO creo que son muy frágiles.

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  13. Cone habla con palabras sabias... ha alcanzado el nirvana!!!

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  14. El fin del mundo se acerca !! xD

    Julio, ¿con que iniciativa pegan tus unidades?

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  15. Guerreros y legítimos I5, el resto I6.
    Slaanesh no te renta en la línea cone xD

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  16. Es que realmente contra EO no me renta ni tener mas Resistencia ni más iniciativa, lo primero porque hieres siempre a 4+ y lo segundo porque minimo haríamos combate simultáneo xD

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  17. Di NO a las motos! Cuenta la partida contra GK!!

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  18. Sí Cone, voy a oír tus sabios consejos y para el campeonato voy con una menos de motos y una más de brujas =)

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