Necrones: pros y contras.

Buenas, compañeros; hace poco estaba hablando con un colega sobre "estilos de juego", codex y ejércitos, y aquello me llevo a pensar en mis queridos nenes metálicos y en por qué son ellos mi ejército y no otro...  Además, he recibido un par de correos de nuevos jugadores a los que le interesa conocer poco a poco todos los ejércitos que hay en este mundillo (su estilo de juego, tropas a tener en cuenta y rasgos fundamentales). Así que aquí os traigo algunos desvaríos de por qué juego actualmente necrones y qué es lo que me llama la atención de ellos. Espero que no se os haga pesado xD



En primer lugar, es bueno saber que no sólo he jugado necrones... mis ejércitos han sido (por este orden): tiránidos, eldars, tau, guardia imperial, eldars oscuros y necrones. Empecé con necrones con un pequeño contingente heredado de mi hermano, y los fui sacando adelante con más pena que gloria. Corrian los tiempos y pasaban codex y renovaciones... pero la de los necrones nunca llegaba. No obstante, me encantaba su trasfondo y el espíritu del ejército... me encantaba eso de que te dispararan fuego y tempestad y lo recibieras todo con un encogimiento de hombros.

Y es que, de hecho, ese ha sido siempre "el estilo necrón"; avanzar desplegando una cortina de fuego y soportando el castigo del rival. Este es el encanto y, a la vez, la limitación del ejército necrón. Con el codex anterior, este estilo de juego quedaba patente partida tras partida: falanges de guerreros necrón pateando hasta distancia de fuego rápido,  monolitos o destructores desplegando fuego... Con el actual codex, las cosas parecen haber cambiado... o no?. Pues según mi experiencia, no han cambiado mucho.

Rasgos característicos:
  •  Los necrones son ahora mucho menos resistentes que antes, por lo que no pueden exponerse tanto, aún así, mediante el uso de pulsos solares para tomar ventaja y con un sabio uso de tu ejército, alcanzas cierta resistencia.
  • Son un ejército basado en armas de saturación, no de calidad... eso es importante, porque sus principales quebraderos de cabeza ahora mismo son unidades tipo termis y land raiders.
  • Siguen siendo extremadamente frágiles al asalto... ahora incluso más que antes (puesto que autorreparas peor y no puedes destrabarte usando monolito).
  • Es un ejército lento, a menos que te hagas uno específicamente rápido.
  • Tienen un potencial AI realmente bueno, sus disparos pueden dejar tiritando a cualquier ejército lo suficientemente incauto como para quedarse a tu alcance. 
  • Gran cantidad de disparos (alta saturación) con fuerza media, entre 5-7 y con poco o nada de FP.
  • Rango de peligro real entre 30 y 60cm.
  • Muy frágiles en el cuerpo a cuerpo, salvo unidades especializadas en el asalto.
  • Casi todas sus minis son horribles xD
Para hacernos una idea de su eficacia en las mesas, vamos a comparar sus unidades con "equivalentes" en otros codex:
  • Plataforma de aniquilación (90p) vs Dread rifleman (125): Vemos una significativa rebaja en puntos, acorde con el menor alcance y el FP- de nuestra plataforma, pero siendo una opción tan valiosa como el propio rifleman, y teniendo una resistencia similar... muy recomendable.
  • Inmortal (17) vs Cazador gris (15): A pesar de disponer de muchas menos reglas que su equivalente LE, nuestro perfil es similar, y nuestra arma de disparo es sustancialmente mejor, lo que marca la línea de la estrategia base de nuestro ejército (disparar antes y preguntar después).
  • Espectros (35) vs Exterminadores (40): Disponemos de una resistencia similar y, si bien somos mucho menos letales que los termis, también somos infinitamente más veloces, me parece equilibrado.
  • Desolladores (14) vs Exploradores lobo (15): Pasandoooooooo xD
  • Arca fantasma (115) vs PsiRazor BPes (50): Descripción sencilla y breve de por qué la mech necrona no funciona.
  • Acechante (150) vs Dread CFus (105): Sí, definitivamente el acechante tiene un sobrecoste del copón xD
  • 5 Portadores de destrucción (175) vs 6 Colmillos largos (140): Contando el pulso la diferencia es mayor, pero sólo comparamos la potencia de fuego.
Como vemos, los necrones pagamos bien pagadas cada una de nuestras opciones. Creo que esta comparativa pone de manifiesto cual va a ser el estilo de juego que funciona llevando necrones, además, creo que es bueno exponer este tipo de comparativas para que sepamos realmente quienes son los necrones y cuales son sus posibilidades reales (a mi me entra la risa floja cuando comparan la eficiencia de los necrones con los LE o CG). Luego existen multitud de tropas que no tienen comparación posible con otros codex, y que son las que le dan el gustillo al ejército, para mi son:
  • Líder en plataforma: Genial, sus pasadas suelen ser determinantes en muchas ocasiones y nos brinda la posibilidad de empezar a hacer daño desde la fase de movimiento (esto es muy bueno con tanta mech suelta); además de darle un vehículo de asalto a nuestro líder, al que le pesa el culo, y mucho. Creo que es una opción buena (aunque cara) en la mayoría de las listas.
  • Escarabajos: También únicos de nuestro codex, rápidos y con buenas posibilidades de hacer daño a vehículos. A pesar de su singularidad y de que su relación calidad/precio es muy buena, tiendo a no usarlos por lo complicado que resulta impactar a vehículos en el asalto. Aún así, muy buena opción en listas diseñadas para ellos.
  • Pulsos solares y terremotos: Somos el único ejército capaz de jugar con variables "climáticas", dándonos la posibilidad de resistir al amparo de la noche o de enlentecer al rival con terremotos... ambas cosas nos saldrán a cuentas, pero (hasta cambio de edición) la opción más viable sigue siendo el pulso.
  • Arañas: Engendran escarabajos, pudiendo llegar a meter 9, con lo que generas 9 peanas... llegando al extremo de poder competir con los tiránidos en éste terreno!!
A parte de estas señas de identidad, tenemos multitud de peculiaridades, como las armas tesla, el "arco" o la capacidad para teleportar algunas tropas por el campo de batalla (usando mortajas o monolitos). Nuestras escuadras, que parecen planas y predecibles en un principio, muestran un alto nivel de configurabilidad gracias a los cripteks y líderes. Ésto hace que el ejército necrón pueda jugar en forma de horda o de reducido grupo de élite, al asalto o al disparo, a defender o a atacar... en este sentido, el codex ha mejorado muchísimo desde su anterior versión.

Los necrones en el contexto del juego:

Éstos androides constituyen un núcleo de infantería "relativamente resistente" a disparos, pero muy vulnerables a los asaltos. Tienden a ser lentos pero imparables, ya que su potencia de fuego en el rango 30-60cm es considerable. Ésto no quiere decir que sean un ejército de disparos (ya que un CG o un GI dispara mejor que un necrón) sino que el disparo es su mayor ventaja y que un buen general necrón jugará sus cartas para maximizar ésa ventaja (en forma de pulsos, acechantes para acoplar o tropas para disuadir al rival de una posible carga).

En la actualidad, los emparejamientos los veo algo así:

  • vs Caballeros grises: Un emparejamiento difícil, el peor que te puede tocar, ya que nuestras armas son FP-, por lo que tendemos a aturdir muchos vehículos; resultados que los grises se sacuden con indignante eficacia. Además, nuestro rango efectivo de ataque es de 60cm, donde ellos tienen muchísima más potencia de fuego que nosotros... los CG nos superan en disparo a largo algance (Bpes y cañones auto), disparo a medio alcance (cañones psi... nada que decir), cadencia (los tesla de los inmortales saturan menos que los bolters de asalto), velocidad (tienen transportes y nosotros no) y, por supuesto, nos superan en cuerpo a cuerpo. Por si fuera poco, todas sus tropas llevan armas de energía; lo que maximiza nuestra debilidad en el asalto. Vencerles requerirá unas dosiss de estrategia y habilidad dignas de pasmo... y el uso obligatorio de pulsos para evitar ser barrido en dos turnos. Chungo, chungo; y "pole" para los de siempre.
  • vs Lobos espaciales: Visión nocturna de base y reflectores de base en todos sus vehículos... empezamos bien. Súmale a eso que sus tropas de línea pueden llevar estandarte por 10 ridículos puntos y tienes un ejército realmente complicado para los necrones... pero eso sí, se pueden aturdir sus vehículos... lo que los deja en el segundo puesto de dificultad.
  • vs Eldars Oscuros: La proliferación de armas envenenadas y su "visión nocturna" los colocan en los puestos de cabeza, ya que pueden dar cuenta de la infantería con pasmosa rapidez y eficiencia. Nuestras armas son de alcance 60, pero sus vehículos con pantalla restan 15 a ese alcance. Súmale a eso que todos nuestros vehículos son B13 (temporal) y descubiertos... y tendrás unas lanzas la mar de contentas, y un problema de narices; tercer puesto para los oscurines!
  • vs Ángeles sangrientos: Un ejército plagado de vehículos con B13 es siempre un mal parto... cuánto más si en tu codex prácticamente no dispones de armas de fusión. Súmale a eso el NHD y que no disponemos de armas de plasma o de energía... y por supuesto, súmale al tito mephi (al que sólo podemos soñar con matar usando cepomentales y rezando por tener suerte). Además, sus vehículos son rápidos, lo que los lleva al cuerpo a cuerpo con excesiva velocidad. Todo ésto hace que sean, para mí, el cuarto emparejamiento más complicado.
  • vs Guardia Imperial: Son un ejército púramente de disparo, y con los pulsos se supone que deberíamos contrarrestar esta habilidad... pero el hecho de que dispongan de vendettas que exploran y tiran reflectores... es algo que los vuelve un ejército muy complejo si la escenografía no es la adecuada (puesto que normalmente te podrán anular tus pulsos).
  • vs Orkos: Todos sabemos que lo que un orko quiere es ASALTAR, y lo hará con gran cantidad de chicoz... y rápidamente!!. Nuestra única oportunidad antes del asalto es saturar a disparos, pero nunca harás tantas bajas como para evitar el combate. Es por eso que los orkos se vuelven un ejército complicado, porque nos obligan, sí o sí, a encarar la fase de asalto; para lo cual hay que tener prevista alguna contención (tropas sacrificables) o, mejor aún, tropas de respuesta rápida (espectros).
  • vs el resto: Normalmente del resto de ejército nos van a preocupar cosas puntuales (como los puñeteros marines de plaga, las monstruosidades tiránidas o los exterminadores), pero son siempre problemas que podemos gestionar con los instrumentos que tenemos en el codex (no todo iba a ser un camino de rosas... no?

En general creo que el codex necrón tiene posibilidades ante todos los codex, aunque existan dos o tres contra los que tenga especiales dificultades (algo que ocurre siempre con todos los xeno). Yo estoy la mar de contento con la comparativa, porque me hace ver que el codex necrón está al nivel de los demás codex de su entorno y que tiene mecanismos para defenderse de las sobradas que tienen otros; creo que es un codex con muchas posibilidades y que está muy compensado, ni por encima ni por debajo. Ojalá GW sacara más codex así!

Esta es mi impresión personal después de haber jugado muchos meses con el nuevo codex necrón, no sé cual será la opinión de otros jugadores necrones. ¿Qué pensáis vosotros?, ¿Creéis que es realista éste ranking de dificultad para los necrones?. Además, me gustaría conocer también el ranking de dificultad para otros ejércitos... ¿cuales son los ejércitos más complicados para un eldar/caos/orko?. Creo que es interesante saberlo porque se pueden aprender cosas de las luces y sombras de cada codex =P

Comentarios

  1. Gran entrada, me ha encantado y, además, demuestra que Matt Ward, a pesar de la rabia que genera, también sabe hacer buenos codex, y reconciliar razas irreconciliables.

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    1. En este codex sólo cambiaría el trasfondo (que me parece pésimo). Pero respecto a las reglas es un buen codex, no tiene nada que ver con los antiguos necrones xD pero es un ejército muy "xeno" en sus reglas y su estilo de juego. Divertido de jugar, compensado y tan distinto de los sempiternos ME como cualquier xeno. Amos, yo estoy la mar de contento con el codex xD

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  2. Hombre, el códex nuevo se parece al antiguo en que ambos se llaman códex necrón y por lo tanto se refieren a las mismas miniaturas... salvo por eso no tiene color la diferencia.

    Antes solo petabas un vehículo si se aparecía la virgen por lo que ganar a una mech era imposible, las hordas también te puteaban muchísimo, etc... ahora te puedes medir con casi cualquier lista aproximadamente en igualdad de condiciones. ¡Cambio radical oiga!

    Yo honestamente creo que a nivel de reglas los necrones están perfectos, muy equilibrados como tú dices. De hecho creo que si se jugaran más y a buen nivel, otro gallo cantaría. A los necrones les putea todo lo que no es habitual hoy en día (Land Raiders, retros apantallados por vehículos, unidades de CaC,...) y tienen formas eficientes de anular lo más típico (disparos de largo alcance, listas full mech estáticas,...) por lo que podrían significar un buen cambio en el metajuego.

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  3. Hay que tener cuidado con los marines del caos y sus portadores de plaga o berseker de khorne. A base de trasportes (que ademas tienen reflectores)que valen pocos puntos, te llegan a cuerpo a cuerpo y te destrozan la escuadra entera. Además, la resistencia 5 de un portador de plaga....

    El problema mayor que veo es que jugamos a una distancia donde muchas unidades nos llegan al asalto. Los 60-30 cm es una distancia peligrosa....

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    1. Sí, en el caso del caos está claro que hay un par de unidades peligrosas y cosas con las que uno tiene que cuidarse (el príncipe latiguero también es un dolor de cabeza)... pero creo que el jugador del caos también tiene preocupaciones a la hora de enfrentarse a necrones; así que lo veo un enfrentamiento nivelado.

      Cierto que tiene reflectores por pocos puntos, pero no es lo mismo que en el caso de los LE o la GI (que a los reflectores le suman una potencia de fuego ACOJONANTE). Honestamente creo que Necrones vs Caos es un enfrentamiento compensado, cuando no favorable al jugador necrón (que también entiendo que tiene que acojonar tener un ejército necrón delante).

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    2. Estoy con jose, creo que es un enfretamiento nivelado. Tampoco puedes comparar, uno tiene potencia de fuego a distancia como para echar las tropas abajo y el otro en cuerpo a cuerpo arrasa :)

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  4. Estoy totalmente de acuerdo contigo Jose, como jugador necron que tambien soy. Respecto al anterior codex, muchos cambios, teniamos lo que para mi era una de las tropas de linea mas duras, sino la que mas de esa edicion.

    Respecto al estilo de juego, creo que no lo han cambiado en nada, sigue siendo "luz, fuego, destrucción", disparar sin parar para evitar que te asalten.

    Y una curiosidad que tengo... ¿Como encararía un necrón un "Mirror"? osea, ¿como jugarías contra otro necrón que lleva prácticamente la misma lista que tú? Pienso que también sería digno de mención.

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    1. Pues mira, lo del "mirror" creo que depende en gran medida de dos factores: La capacidad al asalto de uno con respecto al otro y la habilidad para posicionarse con más rapidez que el rival.

      En este torneo:

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.com/2012/02/resultado-torneo-cristal-oscuro-250212.html

      ...jugué contra otro jugador necrón, no exactamente un mirror pero sí que unas listas parecidas. Creo que gran parte de mi victoria se cimentó en que yo disponía de tropas de asalto, y él no; el resto fue habilidad en el posicionamiento de los bargelords y escarabajos.

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  5. Ten en cuenta que es un códex que está más echo para 6ª edición que para quinta...así que quizás hasta que no salga la siguiente edición no veremos el potencial real de este ejército.

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  6. Un articulo magnifico como es habitual aqui. Felicidades !

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  7. Eso si, de lentos nada... al menos mis listas.

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    1. Con lentos me refería a listas no aerotransportadas (que yo sé que lo tuyo son los avioncitos) que son, digamos, las más standar al día de hoy. Comparativamente con otros ejércitos, tenemos menos transportes y menos opciones de movimiento; por supuesto me refiero a necrones mech.

      Usando aerotransportada es otro mundo xD Hasta ahora somos el único codex capaz de hacer eso, si esa tónica se mantiene en los siguientes codex... creo que muchos necrones vamos a optar por hacernos aerotransportada (yo me apunto. Me da a mi que con la salida de la guadaña yo también probaré esas listas rápidas necronas =) a ver como se portan!

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  8. Me gusta tu comparativa, uso necrones y la verdad que lo que me gusta es la variedad que puede tener la lista (aunque me parece que la elite es algo cara en algunos casos para lo que hace, costando 40 puntos).

    La unica desventaja mas importante que veo es que no tenemos transportes de pocos puntos tipo rhino (ya que nuestros trasportes son las guadañas, que actualmente con blindaje 11 son 100 puntos que damos al rival) y que absolutamente TODO (menos c´tan) tenga una iniciativa de 2. Si llegan al asalto siempre seremos los ultimos en atacar :(

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    1. Sí, el tema de las mech los necrones como que no lo controlamos xD Es que nuestros concesionarios son más caros! :P

      Es cierto que los necrones tenemos una opción mech que es más cutre que un billete con la cara de espinete, pero también es verdad que tenemos una opción aerotransportada que es única. A día de hoy esa opción es medio arriesgada, pero en 6ª estará mejor. Además, una aerotransportada con imotek tiene que ser un tema...

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  9. mal emparejamiento los grises ???? lol es malo para los grises, si tienes 2 turnos que juegas gratis...pero contra gises y contra todo marine con 2 pulsos estas en ventaja Si o Si

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    1. vaya que a mi los necrones me encantan como codex pero sus miniaturas no me gustan mucho.

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    2. Sus minis de la primera oleada eran una basura tremenda... sólo me gustaban los inmortales (y porque son funcionales, no es que sean muy espectaculares). En la segunda oleada ha mejorado mucho más la cosa =D

      De todas formas me queda un trabajo de conversionado curioso hasta tener un ejército necrón que no parezcan "los no muertos espaciales". Querría darle a mi ejército un look más "antroide". Poco a poco!

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  10. Y te puedo poner ejemplo de testeo, Un jugador que juega por Pvp que no se sabe las reglas vamos que solo sabe mover las minis, con un ejercito necrón cojio a kombo con Gk y le gano la partida, sin saberse la reglas !!!!!!! preguntale a kombo....basicamente 2 pulso y mientras te reviento el ejército...se acabo la partida en el turno 3 te queda medio ejército o menos. Asi con necrones a casi todos los marines mech (lo auto-teste en vassal en su dia y los resultados fueron tremendamente favorables para los necrones)

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  11. Jeje, pues será que yo soy manco xDD pero a mi los grises son los que más me cuestan.

    Turno1: Si el gris es medio listo, mueve toda la mech 30cm p'alante y 15 los dreads, humos la primera fila. Están a 30cm, tú reculas y disparas con todo lo que tienes (FP-); petas 1 o 2 rhinos (bien, machote!) quedan otros 10.

    Turno2: Los pulsos no sirven para nada porque estás a 30-45cm, no obstante aún mueves otros 15-30cm para ponerte literalmente "en la boca del necrón". Menos los puris, esos no los muevo. Luces con la primera fila de rhinos a lo que sea que quieres borrar. Fuego purificador + dreads. Muerte y destrucción. Necrón llora xD

    Como fuerza bruta los grises tienen muchísima más potencia que los necrones (pero mucha mucha). Está claro que el pulso les da la vida a los necrones, SIN PULSOS LOS NECRONES ACABARÍAN DIRECTAMENTE ARRASADOS AL PRIMER TURNO, como les pasa a los EO! xD El pulso no es la forma de ganar... es la forma de que no te borren del mapa a la primera de cambio! La partida que comentas de kombo: vi el videoinforme y kombo manqueó hasta la muerte, y lo sabes. Si realmente los necrones fueran "la respuesta a los grises", la comunidad friki ya se habría dado cuenta y los necrones se habrían hecho rápidamente con los torneos grandes, y no es así.

    No me malinterpretes: los necrones son los xenos que mejor lo tienen contra grises!! Soy consciente de que hoy por hoy soy el uno de los codex xeno que mejor lo tiene... pero aún así, los grises son el hueso más duro para los necrones (arme caso). Sinceramente no creo que los necrones sean la mayor amenaza para un gris... para un CG lo más chungo es:
    a) otro gris
    b) un GI que dispare todavía más bestia
    c) un eldar jugado por un verdadero crack de la vida
    d) godzilla... ah, no; que le hacen muerte automática xD

    Es mi impresión particular, y eso que aún no he perdido contra un gris... pero sé que el día que un CG se ponga en serio, me borra del mapa a la primera de cambio (y no es difícil, sólo tienes que pisar el acelerador en el razorback). Es por eso que quiero incluir acechantes, para disuadir al rival de echárseme en la cara tan rápido... MUAHAHAHAHA!

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    1. A ver, yo no juego necrones ni grises así que no se si mi opinión será muy acertada, pero mi impresión "desde fuera" es que es un emparejamiento más o menos nivelado, por eso a los dos les cuesta ganar.

      - El gris se monta una fiesta en cuanto no haya pulsos tremenda, de hecho normalmente un rifleman disparando a una plataforma la deja bastante escoñada / destruida.

      - El necrón se monta su fiesta los 2 primeros turnos, menos efectiva por tener armas de FP-, pero más útil por ser el primero en golpear.

      - En CaC el gris le da mucho amor al necrón, pero todos sabemos que los CG no son muy móviles y la potencia AI del necrón es bastante buena... así que asaltar puede ser complicado si el necrón no quiere ser asaltado o usa bien sus unidades especialistas en CaC.

      Distinto es si el CG lleva servoturrones, stormravens o LR, ahí si que veo que probablemente esté en ventaja. O si lleva un ejército full de infantería, ahí es el necrón el que está en ventaja. Contra una lista estándar los dos jugadores sudarán para ganar, lo que quiere decir que está igualado.

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    2. PD: Jose piensa una partida contra una mech de orkos, de estos que se auto-desenfilan, llevan vehículos rápidos y descubiertos, asaltan desde ellos declarando el waagh (y si llevan a ghazkhull te asaltan desde +60cm de distancia), llevan B14 por delante en varios vehículos, pueden llevar los komandoz para salir por el culete, los zoldadoz de azalto pque auto-asaltan donde quieran, etc...

      Eso es desventaja! xD

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    3. Shikillo, cuando retome el vicio se va a cagar la perra. Y en 6a edición? Acechantes + tesla + brecha en el casco, adios mechs :) la cosa se pone calentita pa los cg!

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    4. Orkos? Que vengan. No sería la primera trikarro que sufro con necrones xD sé que son duros... Pero yo no me veo en desventaja, igual voy yo mu valiente y luego cone me parte el orto, pero de momento lo veo compensado (bargelords... Adios karros)

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    5. Pero si te asalta desde + de 60cm de distancia, cómo vas a hacerle pasadas!

      Te pongo una lista a 1800p para ver el ejemplo:

      Mekániko pantallero
      Ghazkull
      Komandoz + Snikrot
      2x Meganoblez en karro
      3x 20 Orkos en karro
      Gretchins

      Eso son 5 vehículos de B 14 que avanzan auto-desenfilados cargados de amor y que asaltan desde utrera + el sandwich con los komandoz.

      La cosa es que es muy difícil encontrar buenos jugadores que lleven en condiciones ejércitos de CaC.. pero yo creo que ese es el punto débil de los necrones xD

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    6. De donde ha salido tanto karro? yo creí que era opción AP y sólo podían llevar 3! xD

      De todas formas, a 60cm asaltarán a 1 unidad, no más. Por mi mare de mi alma que no me veo con muchos problemas contra orkos (más chungo me parecen CG, LE o EO). Falta la prueba de fuego contra cone... ya veremos, espero que se esté entrenando bien! =P

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  12. Bueno bueno, eso de que los Necrones son los únicos que juegan con el clima... como te oiga tito Njal va a hacer que nos parta un rayo!! XD. Ahora en serio: desde mi visión de xeno sin actualizar (Eldar) lo que peor se me da son los Tiránidos y sus balleneros espameados 3x3, dejándome sin Serpents en nada. Contra LE por lo menos puedo buscar coberturas y puntos ciegos de visión, pero contra estos tipos nada de nada, a pesar de que son acosados desde el turno 1 con cientos de multitubo y c.shuriken, pero no hay manera. Y mira que llevo años jugando Eldar, pero se me resisten como nadie que yo recuerde :P

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    1. Ya ves, me olvidé de Njal (que por cierto, no necesita que sea de noche ni ná) xD

      Es una alegría darse cuenta de que los codex xenos tienden a estar compensados entre ellos, porque no hay grandes facilidades ni dificultades insalvables. Entiendo que a ti como Eldar los tiránidos te cuesten por los balleneros de marras, pero piensa que sin ellos los tiránidos no tendrían forma de hacerle ná de ná a tus serpents. Hace casi 4 años que no juego contra un tiránido, pero mi consejo sería usar las gemas para dispesar los NHD de los tervis y, cuando fallen, concentrar fuego sobre los balleneros.

      Sé que no es fácil... pero es lo único que se me ocurre xD

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    2. Suena más fácil de lo que parece :P, pero puede que sea porque el Tiránido que contra el que habitualmente juego ya me conoce mucho y viceversa... si no tuviésemos tantas confianzas y horas a nuestras espaldas echando partidas, seguro que la cosa sería muy distinta, ya que creo que condiciona mucho el juego y rápidamente nos olemos la tostá. Eso si, cuando pruebo nuevas estrategias no sabe muy bien como responder y eso acaba dejando la balanza a mi favor, pero hay de mi como lo vuelva a intentar! Se las sabe todas el condenado! XD

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  13. Creo que el codex necron al igual que el codex eldar oscuro deberia estar mucho mejor posicionado en los torneos, pero el problema es que las listas competitivas de uno a un no esta el masimo actimizadas y del otro como no han salido ni el 50% de las minis tampoco se ha octimizado al maximo, pero si que creo que si pone al 100% el codex puede ser un problema para los caballeros grises, en cambio las lista de eldar oscuros son un problema serio para ellos,

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    1. Yo creo que la mech de CG son la némesis de la mech de eldar oscuros, ya que si quieres mantener a distancia a los CG tienes que dejarles libres el medio campo.

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  14. Jose, los teslas saturan exactamente lo mismo que un bolter de asalto, con la ventaja que hacen superficiales a los rhino y similares e internos a los chimera y a los vehículos EO.

    En cuanto a la plataforma vs rifleman estandar, creo que sale ganando la plataforma, por hacer un mayor porcentaje de internos, aunque con el fp- reduzcamos a la mitad el % de destruidos. Aún asi tenemos el arco. La mayor pega que le veo es el tamaño, ya que es más complicado de desenfilar que un dread.

    Después comparar un psirazor con un arca no creo que sirva de mucho ya que son vehículos con un uso completamente diferente XD El razor tiene un valor propio. En muchas ocasiones son más importantes que la tropa que transportan. Las arcas sirven desde mi punto de vista para otras cosas:

    1-Tener mejor linea de vision con los portadores que lleves dentro.
    2-Como plataforma de asalto (despues de disparar con fuego rapido con guerreros y a poder ser el arca misma) de guerreros+lord con phaeron (que no necesariamente tiene que ir con ellos dentro, sino que puede ser incluso un bargelord) Con esto prevenimos que los cepomentales se traben con miniaturas inecesarias, y si no vamos contra armas aceradas, lo más provable es que al no perder todos los guerreros podamos regenerarlos con las arcas. Yo personalmente aun no he provado esto, pero está esa opción

    3-Alguna lista que aproveche al máximo la habilidad de regenerar los guerreros que puedas llevar en unidades grandes a pie con phaeron. No me parece que ahora mismo sirva de mucho pero con la regla de que 3 aturdidos destruyen el vehiculo es una opción en sexta.

    En cuanto al acechante vs dread c.fus, creo que sí que es caro el acechante, pero no hay que olvidar que son 2 tiros de fusión en vez de uno y que acopla al resto de tropas.

    Respecto a los portadores, estoy de acuerdo, pero tp hay que olvidar que son armas de asalto y de fp2, lo que permite reposicionarnos, disparar despues de reagruparnos y x el fp2 duplica las heridas a los termis y quita el fnp. Aunque tp podemos disparar en frag, el resto del ejercito tiene suficiente saturación como para paliar esto.

    Vamos, más o menos de acuerdo en todo, pero con pequeños matices XD

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    1. ijoputa el tío, pequeños matices dice xDDDD
      ;)

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    2. Es cierto, las comparaciones están bien hechas, pero los matices que comento creo que son algo significativos y que a los lectores les puede interesar saber a la hora de confeccionar listas y tácticas. Y aunque un psirazor no valga para lo mismo que un arca, en el metajuego actual son obviamente mucho mejores los primeros XDD (ya me gustaría a mi poder meter los inmortales en rhinos o razor xD)

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    3. Yo creo que con el cambio de edición vamos a vivir un nivelamiento considerable y muchas de las actuales "listas top" escritas en piedra tendrán que reescribirse... ojalá!

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    4. A mi es lo que me gusta. El cambio de metajuegos. Ya no digo cambiar del todo una lista o estrategia general de esta, sino la manera de jugar contra nuevas listas en un entorno diferente. Era algo que me encantaba de magic. El problema es que en magic cada vez que cambiabas de metajuego tenias que desenvolsar 400 pabos.

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    5. Lol, tanto cuesta un mazo??

      En lo referente al cambio de metajuego, creo que las cosas van a mejorar si se cumplen los rumores:

      - Las listas full mech las pasarán putas contra necrones por la saturación
      - Las full infantería, morirán vilmente contra EO
      - El auge necrón pondrá más de moda los LR y termis
      - El poder arrasar en el asalto favorecerá ejércitos de asalto movil (orkos, EO y tiránidos)

      ... tengo ganas de ver ese nuevo reglamento!

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  15. Por cierto, la imagen es tal cual tus criptecks XDD

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  16. Oye, yo creo que las MECH necronas pueden funcionar... Flayedone lleva una y no le va nada mal. El spam de los Blindajes 13 puede hacer daño a más de uno. La última versión hecha de esta es:

    Anrakyr en plataforma. 245pts
    5 criptecnologos de la destrucción, pulso. 230pts
    Lider supremo, dáculus, cepomentales, tejido sempieterno, plataforma. 240pts
    5 criptecnólogos de la destrucción, pulso. 230pts

    10 guerreros necrones 130pts
    Arca fantasma 115pts
    10 guerreros necrones 130pts
    Arca fantasma 115pts
    5 guerreros necrones. 65pts
    Arca fantasma 115pts
    5 guerreros necrones. 65pts
    Arca fantasma 115pts

    Destructor pesado

    Plataforma de la aniquilación 90pts
    Plataforma de la aniquilación 90pts
    Plataforma de la aniquilación 90pts

    Son muchos guerreros necrones (lo que se dice muuuuuuchos) y 9 blindajes 13. A los GK por ejemplo, que las armas de más potencia que usan son los psifleman con F8, se les atraganta considerablemente, esto de blindaje 13. Si le combinas 2 turnos de combate nocturno, y una potencia AI muy poderosa, creo que sale algo competitivo.

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  17. Creo que Anrakyr desde las últimas faqs no vale la pena, ya que no puede usar su habilidad desde dentro de la plataforma.

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  18. /agree

    De todas formas nunca he jugado la mech necrona, así que sólo opino desde mis hipótesis mentales xD Si le va bien es una buena noticia, pero querría saber cómo se porta esa lista en torneos o vs listas mech. Yo querría (cuando el dinero me lo permita) probar todas las configuraciones de listas necronas, desde las mech a las aerotransportadas, pasando por las mixtas (las que juego actualmente). Aún me queda mucho para probar una lista de este estilo... así que si flay se anima a hacer un videoinforme, le estaría MUY agradecido xD

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    1. Je, videoinforme no creo porque no tiene las miniaturas (es mas de comprarlas poco a poco)Jo, lo de anrakyr siempre lo hemos utilizado como si pudiera desde dentro del vehículo, pero sería cuestión de cambiarle por un lider plataformero normal y ganar puntos para lideres necrones con cepomentales y daculus para los guerreros.

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  19. jorkz 40000 yo estoy probando la "guadañaspam" y es bastante bestia aunque muy aleatoria pero es muy divertida...como decirlo...es capaz de lo mejor y de lo peor jajaja.

    anrakyr desde las faqs no puede hacerlo desde las catacumbas.

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    1. Jo, esa es una cafrada. A mi las de la muerte no, pero con imotek, y 5 de inmortals+portadores de tormenta en guadaña me parece de lo que más saturación puede meter, y el terror de las mecanizadas razorspam. De hecho, creo que su mayor enemigo es... Ella misma Xd.

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  20. Yo le veo un pequeño fallo a las comparaciones, un misero detalle; se ha hablado muchas veces de la sinergia entre ejercitos y es casi de opinion unánime que los necrones son los que más tienen de esto. Cada una de las unidades comparadas lo tiene muy mal contra su homologo en otros ejercitos, pero la conjuncion de reglas entre unidades supera con mucho lo que pueden hacer los demas. Como dije en otros hilos, la capacidad AT de una escuadra de marines al completo, se reduce a sus armas pesadas, pero a paridad de puntos guerreros+ataque entropico opino que tienen muchas mas posibilidades que los ME.
    Y sobre los GK, habria que hacerse una lista exclusiva para luchar contra ellos, para entender cual es el potencial real del ejercito necron. Mi opinion al respecto es que los eldars son el mejor ejercito xeno contra los GK.
    Y sobre los cambios de 6ª ed. creo que lo unico que veremos es que unidades que ahora no son vistas con buenos ojos, tendran una mejor imagen, por ejemplo el monolito, que a buen seguro entrará de lleno como indispensable. Las listas que ahora son lo mas en necrones, no variaran mucho.

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    1. La sinergia es algo realmente complicado de evaluar, por lo abstracto de la idea. Está claro que puedes evaluar la fuerza bruta, y desde ese punto, como fuerza bruta, los necrones no son ninguna cosa fuera de lo normal.

      Respecto de las sinergias, yo creo que los grises tienen cientos de ellas: rhinos inaturdibles para poder disparar Cpsi desde dentro, coteaz haciendo terreno peligroso para evitar los asaltos, uso de acólitos para aumentar el número total...

      Hablar de que la potencia del ejército necrón reside en la sinergia entre sus tropas me parece vender humo. Por supuesto que esa sinergia existe, pero no se puede evaluar; y bajo el peso de los números creo que las cosas son mucho más comprensibles xD

      Ojalá tengas razón y en 6ª la cosa mejore, que estoy casi seguro de que si!

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  21. Buenas amigo,soy un seguidor de tus videoinformes y me dio por visitar tu blog, la verdad es que llevo un par de meses sopesando la idea de comprar un ejercito necron, soy un jugador de orkos pero no los veo muy jugables en las liguillas que estamos echando en mi zona(ourense, galicia) puesto que tengo rivales de la talla de CG,LE,EO,GI,AS,T,E,MDC.(te los pongo en el orden que mas me hacen sufrir) ademas que leyendome el codex necron y con las nuevas figuras, creo que me estoy enamorando de esa raza, tu comparativa me hace pensar mucho pero creo que lo intentare a pesar de sus debilidades, me gustaria tu opinion respecto a una lista competitiva para gastarme bien la pasta jejeje.un saludo, y muchas gracias por todo lo que ayudais con esto, seguid asi porfavor^^

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    1. Wenas, compañero!!; encantado de tenerte a bordo =) Siempre es una alegría conocer gente nueva (y encima te lees los posts y ves los videoinformes... deberías ir al psiquiatra) xD

      Si vas a cambiar de orkos a necrones, casi vas a cambiar de blanco a negro xD será un cambio muy radical en la estrategia y en la planificación de partidas (está bien, es un soplo de aire fresco!). Jugar con necrones no es fácil, notarás una gran laguna en el cuerpo a cuerpo (justo al revés que los orkos). Si te animas a empezar con necrones, yo creo que lo primero sería elegir la tropa de línea que vas a usar, puesto que de su elección depende el resto de las tropas con que vayas a construir la lista... aquí hicimos un breve estudio:

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.com/2012/02/tacticum-necrontyr-tropas-de-linea.html

      Dependiendo de la tropa por la que te decantes tendrás que elegir unos acompañantes:

      - Inmortales: acechantes, bargelords y plataformas de AP
      - Guerreros: arcas, imotek, espectros y plataformas de AP

      Más o menos ese es un buen punto de inicio para hacer números antes de ir a la tienda xD Respecto de listas competitivas de necrones, puedes echarle un ojo aquí

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.com/2012/05/nuestras-listas.html

      y aquí:

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.com/2012/03/tacticum-necrontyr-filosofias-de.html

      Espero que todo este material te sea útil y te sigas pasando por aquí a vilipendiarnos a gusto xD

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    2. Muchas gracias meu, la verdad es que si que sera un cambio radical, pero creo que se me dara bien, me has dado muy buenas ideas, y no dudes que me seguire pasando por aqui y comentando que haceis un trabajo muy muy bueno, y tus videoinformes son muy divertidos (se nota el buenrollismo entre vosotros, aqui nos picamos algo mas jajajaja).seguid asi!!!Saludos desde el norte!

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    3. Jeje, pues entonces ánimo con el cambio y esperamos seguirte viendo por aquí. Un saludo desde el sur! ;)

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  22. A mi la comparativa que has hecho con unidades de otros codex no me parece fina. Porque comparas los desolladores con los exploradores lobo...una elite vs una linea? comparalo con marines de asalto de AS por ejemnplo...es mi opinion
    Creo que los necrones son un gran ejercito y difiero de tu opinion de que no pueden jugarse como mech, creo que se puede hacer una lista mech bastante resultona, o almenos semi mech.
    Por lo demas me parece una buena entrada, felicidades

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    1. Hola compañero!!!

      Los exploradores lobo son élite, al igual que los desolladores =)

      Y yo no he intentado jugar con la mech necrona, a lo mejor funciona xD Pero es muuuucho menos potente que cualquier otra mech... sencillamente porque tienes menos blindados, menos armas de fusión, menos armas de largo alcance, no tienes descargadores de humo, etc... Creo que la mech necrona es jugable, pero que no está al nivel de la mech LE o la mech CG (o al menos, yo no he visto a ningún jugador necrón mech que sea rival para esas listas).

      Gracias por tu comment!!!

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    2. Tengo ganas de provar algo así:

      2xBargelords
      2xCortes lanceras
      4xInmortales+Guadaña
      3xPlataformas

      Más o menos son 1800 puntos. Son 7 Destructores tesla y 8 lanzas + los 2 bargelords con cepos y tejido. Puede ser algo curiosete

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    3. Y a 2k es meter otra de inmortales y alguna chuchería más.

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    4. ¡TEMIBLE!

      El único "problema" es encontrarte con una birraider o algo así... pero como los land raiders se han extinguido seguramente no tendrás problemas. Me parece una lista rompedora 100% xD

      Exterminio va más o menos en la línea de esa lista, pero intentando "tapar" el problema de los LR.

      Si la pruebas, no olvides contarnos cómo te fue!

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    5. A 1850 ya entra alguna cosilla contra raiders. Si no siempre queda poner una de guerreros en vez de inmortales y meter de alguna manera una de escarabajos, que contra listas con raiders viven bastante más

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    6. Aun asi siguen siendo 4 AV11 que ves desde narnia, y con la puerta del armario cerrada y todo

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    7. Sí, son B11 y se ven desde narnia... pero tienes 2 turnos de pulsos con los que vas a hacer un destrozo. Como seas capaz de golpear con todo a la vez durante 2 turnos, muy dificilmente el rival podrá recuperarse!!!

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    8. Es que los destructores estan muy gordos. Una vez deje inmovilizado un chimera y pete el de al lado con el arco.

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    9. Pues aún con esa carambola aún no has compensado el coste en puntos xD

      Plataforma 90p
      1.5 Chimeras 82.5p

      Y es que los vehículos imperiales están a un precio de risa. Aún así, está claro que el destructor tesla es EL arma del actual codex necrón =D

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    10. Pero hombre eso fue el primer turno XD El resto de turnos hizo más cosas XD Un chimera dificilmente hara sus puntos el primer turno tb XD Aunque son jodidamente buenos obviamente

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    11. Hombre, si pasa el primer turno ya es otra cosa!!! xDD

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