viernes, 4 de mayo de 2012

T'au-Va: kroots vs casta del fuego (by Unestu) - 2

Un saludo, blogeros!!! hoy os traemos la segunda entrega de la comparativa kroot-castas que está llevando a cabo nuestro compañero lector Unestu. Podéis seguir el hilo de la comparativa en la pestaña de tácticas, donde ya hemos creado un apartado para los Tau (allí podéis encontrar fácilmente la primera parte de esta comparativa). Unestu aún nos tiene preparadas nuevas guías, tácticas y comparativas que iremos publicando poco a poco, según vayamos disponiendo de hueco xD

Esperemos que os guste, ésta es la última entrega de la comparativa, espero que la disfrutéis y... una vez más: gracias Unestu por tu colaboración!





3.- Respecto a la capacidad ofensiva cuerpo a cuerpo.
A continuación mostramos nuevamente los atributos de cada línea:
               Puntos   HA    HP    F    R    H    I    A    L    S
Shas´ui     10+10    2     3      3     3     1   2    2    8    +4
G.Kroot    7+21      4     3      4     3     3    3  3+1  8    +6
Salta a la vista, que la capacidad ofensiva cuerpo a cuerpo de los kroot, dobla a la casta 4-2, también la fuerza es superior, y además de ello, la iniciativa de los kroot es también mejor, con lo que atacaría primero y gracias a las características del rifle kroot, estos tienen un ataque más. Tan solo la salvación es el handicap, ya que en el caso que no ataquen primero, la inicia no tiene tanta importancia y por tanto las bajas kroot podrían ser numerosas. En caso de derrota, ambas lineas tienen el mismo liderazgo.

A continuación se muestran dos casos extremos medios, es decir el combate c/c con marines por un lado y contra guardia por otro, atacando y siendo atacado para tener en cuenta el factor armadura. Los ataques se presuponen con armas básicas y contra escuadras de 10 individuos. Si bien, las escuadras no estan igualadas ni a puntos ni a miembros con los marines o guardia, se pretende una comparació equivalente para la casta y los kroot utilizando como objetivos a escuadras de 10, por ser su número ordinario.
Tal y como observamos, a pesar de tener mejor capacidad c/c los kroot, tampoco es que destaquen en demasía, ya que observando los dos extremos contra marines no tienen la suficiente entidad como para derrotarles, siendo necesarios mas kroot, mientras que contra tipo guardia, vencerían claramente si atacan primero y perderían por poco si fueran asaltados. El hecho de la carencia de salvación hace necesario un alto número para asegurar la victoria, ya que las bajas serán numerosas.

En cuanto a la casta, su derrota es casi inevitable, dando quizás su armadura, una lenta muerte de desgaste a la escuadra, ya que en ninguno de los casos logrará vencer.

Por tanto del análisis de un par de casos extremos para ambas líneas, obtenemos estas conclusiones:

     Si bien los kroot tienen atributos superiores a la casta para el c/c. Esta superioridad no significa que su c/c sea devastador, ya que contra unidades fuertes en c/c difícilmente venceran sino es con una gran superioridad. Además de ello, otro factor importante es que pueda atacar primero, ya que su nula salvación merma en demasía su capacidad de reacción o ataque. En cuanto a la casta, su ataque en c/c esta prácticamente condenado a la derrota, pudiendo alargar su salvación algo el combate.

4.- Respecto a sus posibilidades tácticas


Otro aspecto a analizar, son las posibilidades tácticas que ofrece cada línea. Es en este punto donde los kroot aventajan a la casta con claridad, ya que a su capacidad de infiltración y por ende ubicarlos donde nos interese y donde supla sus carencias (bajo cobertura, dándoles la tirada de salvación tan anhelada), pudiendo incluso en el caso de la existencia de bosque de aumentar esa defensa en +1, además de poder mover por el sin restricción. Pero no queda ahí la cosa, la capacidad de infiltración permite a los kroot flanquear, dando la posibilidad de poder entrar y atacar si alguna unidad enemiga permanece a distancia de flanco, aprovechando su fuerte que es empezar a atacar. Estas posibilidades tácticas permiten multiplicar la incertidumbre que creamos en el adversario, teniendo que dejar unidades o apartando ante la posible amenaza. Además de ello, el ejercito TAU posee el faro posicional, pudiendo retrasar si es necesario la entrada para cuando mejor nos venga.

Respecto a las posibilidades tácticas, concluiríamos en:

     Tácticamente la capacidad de infiltración y flanqueo los hace ser muy superiores a la casta, si a esto unimos que ello puede mejorar algunas de las debilidades kroot, como la defensa, ya que podremos ubicarlos en cobertura o buscarla al flanquear, mejoraremos enormemente la unidad. Si a ello unimos que esta capacidad puede maximizar el potencial ofensivo, pudiendo flanquear y atacar primero, tácticamente los kroot tienen un potencial muy superior a la casta.

5.- Otros aspectos

Otra comparativa entre ambas líneas, es el equipo al que pueden acceder. Tanto la casta con los kroot pueden aumentar su liderazgo comprando un shas´ui o un gran kroot respectivamente. Por puntos, el shas´ui casta costaría 20 puntos (10+10), mientras que el gran kroot 28 (7+21); pero este coste superior en 8 puntos esta justificado, ya que comparando ambos, el gran kroot posee unas características superiores. A continuación se muestran:
               Puntos   HA    HP    F    R    H    I    A    L    S
Shas´ui     10+10    2     3      3     3     1   2    2    8    +4
G.Kroot    7+21      4     3      4     3     3    3  3+1  8    +6

Ambos hacen aumentar el liderazgo de la escuadra a 8, aunque el G. kroot posee 3 heridas y el Shas´ui solo 1. Además de ello posee una defensa de +6, pudiendo la escuadra optar a una defensa identica por +1 punto por componente. En cuanto ataques, si bien el shas´ui mejora, también lo hace el G. kroot.

Otros aspectos de ambos, sería para el shas´ui la posibilidad de acceder a la armería de infantería, aunque en ella tampoco hay nada que se pueda calificar de obligatorio, a excepción quizas del cuchillo talissera, si bien muchos jugadores tampoco lo usan.

Por contraste a la armería, a la que los kroot no tienen acceso, estos pueden acompañarse de otros miembros de su raza, destacando los mastines con su gran iniciativa que les confiere prácticamente iniciar el combate c/c, algo como se ha visto, viene estupendamente bien a los kroot, por lo que es un complemento ideal, máxime cuando su precio es de 5 puntos.

Como conclusiones a este último punto, indicaremos:

     Ambas unidades poseen líderes que mejoran la unidad, pero a priori, posibilita más ventajas el líder kroot, pudiendo optar por adquirir defensa la escuadra. Pero otro aspecto más importate, es la posibilidad de contar los kroot con mástines, lo cual mejora una de los lastres que arrastraban que era el poder atacar primero contra unidades de mayor iniciativa.

Conclusiones finales

Una vez analizados los diferentes aspectos, como conclusiones finales indicaremos que el principal hándicap que presentan los kroot, es su nula defensa, pero este aspecto puede ser salvado transportándolos en mantarraya o ubicándolos bajo cobertura y con un buen despliegue que minimice los efectos de las armas de área. Ambas unidades no están hechas para estar expuestas sin más en el tablero, ya que como hemos visto sus armas, a pesar de ser buenas, obtienen las mayores ventajas bajo fuego rápido y eso por ejemplo se puede conseguir bajando de un manta, sin tener que correr riesgos de exposición. Otro aspecto que me ha llamado la atención, es que contra unidades con buena armadura como los marines, el daño a larga distancia es escaso, siendo necesario aumentar los efectivos, aun así la mayor potencia de fuego de los kroot hace que tengan unos ratios superiores contra este tipo de tropa. También indicar que los kroot en c/c pese a tener mejores atributos, no son lo panacea, necesitando contar con superioridad o golpear primero contra unidades tipo marine, esto es mejorable gracias a los mastines, combinación que mejora bastante el asalto. En cuanto a posibilidades tácticas, no hay color, la capacidad de infiltración y flanqueo, aumenta enormemente como, donde y cuando desplegarlas, ya que el arsenal TAU cuenta con herramientas para ello. Para concluir, indicar que en cuanto a equipamiento con otras opciones, los kroot pueden contar con mastines, lo que les hara mejorar en otro de los aspectos que cojeaban, como era poder atacar primeros en combate cuerpo a cuerpo.

Una vez expuestos unos y otros, para gustos los colores.

29 comentarios:

  1. ¡¡Interesantisimo el artículo como el anterior!!

    Creo que convenceré al jugador de Tau que conozco para que confie mas en los Kroot, que los tiene un poco abandonados. Le enseñaré los dos artículos, y seguro que le gustará.

    Incluso yo nunca había pensado en las posibilidades tácticas de estos tipejos. Aprendiendo a jugar con ellos, en una lista que les de suficiente apoyo, podrían hacer bastante daño.

    Pero, también tengo una pregunta... ¿Los krootox no son viables?

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    1. Pues yo soy de los que piensan que los krootox no son una buena opción, mira por donde xD

      Echando números, 10 kroots y 5 mastines con 100 puntitos de nada; los mastines con I5 y 2A suponen una gran diferencia en cac (y eso que unestu no ha contado a los mastines en su análisis). Con una tropa de 100 puntitos tienes una buena tropa para interceptar los asaltos, defender objetivos en cobertura (cuerpo a tierra!) y con número suficiente como para aguantar largo y tendido (15 minis en cobertura cuerpo a tierra... los tienes que asaltar si quieres hacerles algo).

      Yo era reticente al uso de kroots pero he ido cambiando de opinión, a día de hoy creo que son fundamentales para el juego competitivo... sobre todo combinados con mastines: baratos y mejores que los kroots al asalto, aportan número y pegada por una ridiculez en puntos. Creo que los mastines salen más a cuenta que los krootox xD

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    2. ademas si metes krootox en la unidad esta no puede inflitrar y eso hace que sean muy poco utilizados

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    3. /agree

      de todas formas, yo más que como infiltradores creo que son útiles flanqueando... todo el ejército rival va a ir corriendo a por tí, dejarán tropas detrás (desprotegidas); nadie espera que un tau te flanquee y te asalte a tus tropas de aopoyo xD

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  2. Duda: si entran flanqueando con la intención de acabar con las tropas de apoyo, serán eficaces para eliminar rifkemans y otros tanques pesados? O solo valdrán para infantería? Esta bien q flanqueen y puedan pillar la retaguardia, pero han de poder hacer daño ahí y no solo a la infantería, tienen algo de AT?

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    1. Absolutamente nada.. xD

      Los kroots no son una unidad ofensiva creo yo, son más una unidad "incordio" que puntúa.

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    2. PD: vs hydras por ejemplo si pueden intentar aturdir con su F6.. xD

      De todas maneras yo no creo que compense el sacrificio la mayoría de las veces a menos que los apoyes muchísimo con tus disparos.

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    3. Hombre, yo creo que si logras trabar a un psifleman con 15 kroots... te quitarás muchísimos disparos y (con un poco de suerte) lo mantendrás retenido varios turnos. Está claro que es una solución "desesperada", porque necesitas esas TL para puntuar... pero ahí está xD

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    4. Pues la verdad es que la comparativa está muy currada, pero me sabe fatal por los pobres TAU. Desde mi punto de vista sólo les queda orar al bien supremos para que se renueve su codex lo antes posible y esperar que el rumor de que según el CG elegido se conviertan ciertas tropas a líneas sea cierto y se pueda hacer un ejército con líneas en Crisis, seria lo mejor dadas las líneas que tienen...MECHA POWAH!!!

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    5. Pues a mí me gusta la mini del guerrero del fuego tau... está claro que es más malo que un dolor, pero yo creo que se arreglaría fácilmente potenciando un poco la tropa. Por ejemplo, haciendo el rifle de inducción asalto 2 a 75 (con HP3 no lo veo una locura) o permitiendo armas especiales, o... mi apuesta, hacerlos acerados. Que pa eso es el arma básica más polluda, seguido de cerca por las armas tesla/gauss (se supone que Taus y necrones se disputan la supremacía tecnológica en la galaxia).

      La verdad es que si el casta básico tuviera un rifle de inducción fuego rápido 75cm acerado la cosa mejoraría (no mucho, pero sí lo suficiente como para hacerlos atractivos).

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  3. Uf, gracias Unestu, vaya artículos más curraos! xd

    Respecto al tema para mí hay un vencedor claro: los kroots. En ejércitos tan anticuados como los Tau hay que maximizar la potencia a costa de sacrificar líneas, así que lo mejor es incluir solo 2-3 TL. Siendi así es difícil jugar a botines y por eso ganan los kroots, por la versatilidad que les da la infiltración.

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  4. Yo voy a exponer mi opinión:
    Los krott son necesarios y obligatorios para cualquier ejercito tau. Estos tipos tapan la limitación principal de los tau (el CaC) y tienen muchas posibilidades tácticas. Es muy recomendable el uso de mastines en las escuadras. Las escuadra base debería de ser la que indica Jose, con 10 krott y 5 mastines (quizas incluso más krott).
    Sin embargo, tampoco se debe prescindir de la casta. Son los que controlan tus objetivos, tu base. No tienen un nivel de fuego alarmante ni nada por el estilo, pero son necesarios. No puedes dejar unos krott protegiendo un objetivo de tu zona, porque son faciles de destruir por su pesima salvación. La casta puede ser asaltada o disparada y aguantar algo, los krott no. Los krott son para robar objeivos abandonados, y sobre todo para tapar la carencia tau.

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    1. Sí, desde luego... los kroots son para crear capas pasteleras, tirarlos cuerpo a tierra y lanzarlos al asalto para ganar tiempo; pero es que los castas no valen pa mucho más xD

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  5. El cuadro de castas contra marines está mal en las dos ocasiones y en la que lucha contra guardia cuando asalta la guardia también está mal.Aún y así luchar contra marines tácticos hoy en día es casi imposible.

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    1. Ya ves, el marine táctico está absolutamente extinto.

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  6. aunque las bases del analisis me parecen muy buenas , detecto 1 gran error en el analisis de equipamiento, la casta permite tacticamente ser muy superior si se hace una buena selecion de equipo , ejemplo sargento con marcador y vision nocturna, esta tactica ademas de darte una ventaja clara en combate nocturno( y por tanto si se juega bien anular el pulso solar de los necrones que tanto daño aria a los tau) permite tacticas adicionales de jugavilidad

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  7. Me ha parecido genial ese post y ha resuelto algunas de mis dudillas con los tau ya que estoy decidido a que sea mi segunda opcion de ejercito =)

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  8. Los tau son un ejército estéticamente muy bonito y con muchas posibilidades tácticas. Su único lastre es ser xenos xD con todo lo que eso conlleva. A dia de hoy siguen siendo competitivos aunque tengan pocas opciones jugables, sobre todo brillan contra las mecanizadas... así que es una pena que no halla grandes jugadores tau en activo (al menos por nuestra zona)

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  9. Hola, este análisis lo hice hace algunos años unos 4 o 5, cuando pase de coleccionista a jugador. Por aquel entonces empecé con tau mecanizada, y la combinación novato-tau me hizo llevarme muchas derrotas, por ello no hacía más que darle a la cabeza y buscar y leer tácticas. Posteriormente me pase a
    otros ejercitos que tenía, para volver el año pasado a Tau con el nuevo concepto de kroot. Por ello actualmente si volviera a hacer el análisis le añádiría algunos puntos, no obstante el análisis en general creo que toca casi todas las facetes y desde un punto neutral.
    Actualmente llevo 4 escuadras de kroot de 10+7, y no llevo más por lo engorroso que es moverlas, pero la diferencia con la casta es abismal, mucho mayor que lo que se pueda extraer del análisis. Otro factor muy importante del que no hablo y que mejora exponencialmente a los kroot, es el faro posicional, ello condiciona al enemigo por flanqueo, reduce la vulnerabilidad de los kroot (punto debil)
    y permite contracargar o asaltar en masa en turnos finales maximizando los ataques. Para que dejarlos en mesa, para disparar 10 disparos a 60 cm que entran 5 y hacen...poco, lo mejor es que entren cuando hace falta. Además el faro te permite una situación optima para ganar en aniquilación.

    Saludos

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  10. una cosa los kroots no pueden embarcar en vehiculos y en los boskes no obtienen el bonificador a la cobertura, viene en las faqs
    Soy jugador tau y yo los kroot los utilizo en unidades de 10, siempre en cober, a la minima los tiro cuerpo a tierra y a cojer bases. Suelo utilizar dos o tres unidades de estos bixos, lo se son pocos pero ske sino mi potencia de fuego disminuye, algo ke con tau es pecado.
    Por cierto buen análisis veo ke sigen abiendo taus x ai y eso alegra =)

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    1. Una sugerencia a los jugadores tau, nunca os abeis planteado jugar una mecanizada? blindajes 12 y 13 siempre desenfilados con el modulo a mas de 30, durísimos de bajar

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    2. Cuando yo era tau, jugaba mech... Pero era otra edición. El problema hoy es q pierdes mucha potencia, al estar ésta concentrada en las crisis

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    3. En que faqs has visto eso?, podrían embarcar hasta los los que van montados uno atras con un cañon contando doble. En el bosque siempre salvan con +1

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    4. Es verdad, los kroot no reciben modificadores ni a la linea de vision(4ªedición) ni a la cobertura en un boske.
      Una cosa k no viene a cuento, sería la bomba aser un post sobre listas tau, así exponemos nuestras experiencias vs diferentes ejercitos y demas, como lo veis?

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    5. Por supuesto, podríamos hacer un post en esa línea; "work in progress" =D

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    6. Hay un post en el que ya se habló algo de listas Tau si te interesa ;)

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.com.es/2012/02/si-yo-llevara-tau.html

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  11. Los kroot no tienen ventaja en la linea de vision porque esa regla era de 4º y ya no existe, igual que el beneficio de linea de visión de marcadores, eso ya no existe en 5º, pero una cosa es eso y otra el +1 en bosques, no hay ninguna regla en 5ª que contradigan... He mirado las faqs de arriba a abajo, dime pagina y párrafo porque no lo veo... igual con lo de poder subir en vehículos, los krootox cuentan doble, por lo que 10 kroot y un krootox pueden subir

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    1. no tengo el codex delante para poder discrepar con base... así que sólo diré: lol... krootox en transportes? en el codex dice que cuentan doble????

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