Sé que la mayoría entiende que una lista competitiva (esto es, una lista diseñada para ganar) tiene un planteamiento sencillo y que podría seguirlo sin equivocarse hasta mi primo el chico:
Paso 1: selecciona una entrada de la lista de ejército (por ejemplo, apoyo pesado)
Paso 2: identifica una unidad especialmente over, cheta, o con una relación calidad/precio desproporcionadamente buena.
Paso 3: spameala hasta agotar las entradas, repite el paso 1 con otro slot.
Ea, ya tenemos nuestra mega-lista para torneos... ¡Pues no!. La lista anterior es lo que yo llamo una lista "culodura", guarra, autoplay o con tantos apelativos descalificativos como se os ocurra poner. ¿Que por qué es culodura?, pues porque no tiene planteamiento táctico alguno, y únicamente se basa en spamear unidades chetas hasta la nausea. ¿Una lista culodura es una buena lista? pues... no necesariamente. En este post pretendo desterrar viejos mitos como que es fácil hacerse listas competitivas o que las unidades chetas y el spam te dan la victoria. Nada de eso es cierto, hasta la lista más autoplay del mundo cae sin remedio ante una bien diseñada y planificada estrategia (claro que si el tío además de una lista autoplay, tiene criterio y cabeza... entonces apaga y vámonos xD).
Para empezar, yo soy del pensamiento de que las listas son como los mojones... sólo los conocen sus hacedores. Con esto quiero decir que si diseñas una lista siguiendo los criterios que veremos más adelante, tendrás una lista que a priori no será ni mala ni buena, y dependerá de tu buen hacer en el juego el hacerla una lista ganadora o no. Muy bien, dicho esto vamos a empezar a diseñar una lista desde cero:
Paso 1: Necesitas tener una idea para desarrollarla con tu lista, tu ejército debe ser una fiel representación de tu planteamiento táctico. Esto se consigue pensando en un tipo de estrategia a gran escala, por ejemplo, en mi caso con necrones me planteé que lo que necesitaba era resistir como una perra; y de ahí surgió esta lista.
Paso 2: Una vez tengas la idea que vas a desarrollar, necesitas visualizarla en el tablero de juego, esto es, necesitas saber cómo la vas a desplegar... ya que el despliegue y la estrategia de actuación general de tu ejército vendrán siempre de la mano. Este paso es ampliamente desarrollado en el post de tipos de despliegue I y II. Una buena lista tiene que ser capaz de desplegar de varias formas y de abarcar diversas situaciones tácticas que se te puedan plantear. No pierdas eso de vista. Yo, que soy un enfermo, suelo coger mis minis y desplegarlas porque sí... con el tablero vacío, sólo para probar tipos de despliegue, órdenes de tropa y configuraciones de las unidades.
Paso 3: Tienes el planteamiento, tienes la estrategia, ahora necesitas un codex acorde con ella (no pretenderás resistir con EO, verdad?). En el codex debes identificar las unidades que mejor se adapten a una estrategia y discriminar entre ellas.
Paso 4: Sinergia. Este concepto implica que el resultado de un conjunto es mayor que la suma de sus partes. La sinergia se consigue teniendo unidades que se apoyen unas a otras y con reglas complementarias (tervi-termas, líder-espectros, etc etc). El concepto de sinergia no sólo se da entre distintas unidades del mismo codex, sino entre unidades del mismo tipo. Eso es: si quiero deplegar termis, no llevaré sólo una baliza, sino al menos 4; y si quiero tener buen antitanque no llevaré una de dragones llameantes, llevaré 3. Muchos llaman a esto spam.... cuando en realidad es redundancia. ¿Qué es para mí spam?, pues la multiplicación improductiva de unidades porque sí (ejemplo: 3 LR cargados de termis... ¿donde vas?, ¿a asaltar terra?). La línea que separa el spam de la redundancia es aquella en la que empiezas a multiplicar unidades que ya no aportan nada nuevo (y mucho menos sinergia) a tu ejército.
No olvides que lo importante (a parte de ganar) en una partida es conseguir que ambos jugadores os divirtáis; esto es un juego, y por lo tanto se hace por diversión... a algunos les gusta ver ejércitos perfectamente pintados, a otros buena escenografía, y a otros les gusta encontrarse con rivales duros y competitivos... pero a todos nos encanta jugar sin discusiones ni rifirrafes. Es por esto que es importante saber ser un jugador deportivo, para mí, una de las características más importantes de un buen jugador. Una vez hecho este pequeño apunte vamos a continuar con otras consideraciones:
- Cuando diseñes una unidad en una lista, ten muy en cuenta su conexión con el resto del ejército; unidades que son buenas singularmente vs unidades que son buenas en combinación con otras. Una buena lista tendrá unidades de ambos tipos.
- Una buena lista debe ser capaz de desplegar con varias configuraciones distintas, así será impredecible para el rival y podrá aspirar a enfrentarse a cualquier desafío táctico.
- Ten redundancia en tu planteamiento, es decir, incluye varias unidades capaces de hacer lo mismo; identifica el punto en el que repetir una unidad ya no aporta nada al ejército para saber cuando detenerse.
Con este planteamiento voy a diseñar un par de listas ejemplo:
Tiránidos:
Siempre me ha encantado eso de que los tiránidos son inevitables, puedes correr, pero no esconderte. Por eso me gustaría jugar una lista con gran cantidad de tropas, que verdaderamente "asusten" al rival por su número, y un par de unidades selectas que provoquen gran cantidad de daños.
Paso 1: Bien, por la naturaleza de este ejército me podría plantear un despliegue en esporas, flanqueando o en horda... Como una buena lista debe combinar varios tipos de estrategia, me decanto por una horda de cuerpo a cuerpo apoyada por unidades de diparo y combate de élite.
Paso 2: Su despliegue debe cubrir casi todo el campo de batalla, y la lista debe tener la capacidad de sorprender a un enemigo que haga lo predecible (sentarse en el fondo del escenario a disparar como un loco). Por lo tanto no está de más incluir tropas que flanqueen o que puedan poner en apuros a un enemigo de este tipo (o a uno rápido, que es peor)
Paso 3: Necesitaremos número (termas y tervis), antitanque (guardia de enjambre), capacidad ofensiva y de sorpresa (qué tal mawlocs/genestealers?).
Paso 4: Diseñemos un ejército sinérgico:
x1 Tiránido prime (doble espada, adrenalina)
x3 3 Guardias enjambre
x3 25 Termagantes
x2 Tervigón (toxinas, adrenalina, catalizador)
x1 10 Genestealers
x2 Mawloc
Con esta lista tienes núcleo suficiente como para inundar a tu enemigo (75 gantes, más los que generen los tervis), capacidad ofensiva gracias a la inclusión del prime, capacidad antitanque con los guardias, capacidad de sorpresa gracias a los mawlocs y genestealers y además todo funciona en conjunto, ya que no hay núcleos aislados de actuación (sólo los genestealers).
Marines Vainilla:
Paso 1: Dada la flexibilidad táctica que ofrecen, me decido por plantearme un ejército capaz de encarar cualquier circunstancia, pero con un poco más de atención al combate a distancia.
Paso 2: Su despliegue tratará de maximizar el disparo, buscando los puntos flacos del rival. Nuestra prioridad será anular su velocidad para luego ser nosotros los encargados de golpear con nuestras unidades de élite.
Paso 3: Necesitaremos unidades que nos proporcionen potencia de fuego, un par de unidades selectas para lanzarlas al cac y unidades rápidas para anular el posible flanqueo del enemigo.
Paso 4: Diseñamos un ejército sinérgico:
x1 Vulkan
x3 5 marines con fusión en Razor (laser-plasma)
x1 5 marines con fusión, sargento con arma de energía (vulkan aquí), rhino
x2 5 Exterminadores de asalto, 3 con martillo trueno, 2 con cuchillas
x3 Predators auto-laser
x3 Land Speeder Tormenta con cañones de fusión
Sencillo, podemos dedicar los primeros 2 turnos de partida a despachar a las unidades veloces del rival y a posicionar los speeders y las tropas de asalto (que caen por DR). A partir del tercer turno comenzarán los asaltos a las posiciones fortificadas del rival, ya mermadas por nuestra capacidad de disparo. Si intenta escapar, los speeders anularán su retirada (y disputarán puntos que no hallamos podido asaltar).
Moraleja: hay que tener un planteamiento (razonable) antes de hacer una lista.
No olvides que lo importante (a parte de ganar) en una partida es conseguir que ambos jugadores os divirtáis; esto es un juego, y por lo tanto se hace por diversión... a algunos les gusta ver ejércitos perfectamente pintados, a otros buena escenografía, y a otros les gusta encontrarse con rivales duros y competitivos... pero a todos nos encanta jugar sin discusiones ni rifirrafes. Es por esto que es importante saber ser un jugador deportivo, para mí, una de las características más importantes de un buen jugador. Una vez hecho este pequeño apunte vamos a continuar con otras consideraciones:
- Cuando diseñes una unidad en una lista, ten muy en cuenta su conexión con el resto del ejército; unidades que son buenas singularmente vs unidades que son buenas en combinación con otras. Una buena lista tendrá unidades de ambos tipos.
- Una buena lista debe ser capaz de desplegar con varias configuraciones distintas, así será impredecible para el rival y podrá aspirar a enfrentarse a cualquier desafío táctico.
- Ten redundancia en tu planteamiento, es decir, incluye varias unidades capaces de hacer lo mismo; identifica el punto en el que repetir una unidad ya no aporta nada al ejército para saber cuando detenerse.
Con este planteamiento voy a diseñar un par de listas ejemplo:
Tiránidos:
Siempre me ha encantado eso de que los tiránidos son inevitables, puedes correr, pero no esconderte. Por eso me gustaría jugar una lista con gran cantidad de tropas, que verdaderamente "asusten" al rival por su número, y un par de unidades selectas que provoquen gran cantidad de daños.
Paso 1: Bien, por la naturaleza de este ejército me podría plantear un despliegue en esporas, flanqueando o en horda... Como una buena lista debe combinar varios tipos de estrategia, me decanto por una horda de cuerpo a cuerpo apoyada por unidades de diparo y combate de élite.
Paso 2: Su despliegue debe cubrir casi todo el campo de batalla, y la lista debe tener la capacidad de sorprender a un enemigo que haga lo predecible (sentarse en el fondo del escenario a disparar como un loco). Por lo tanto no está de más incluir tropas que flanqueen o que puedan poner en apuros a un enemigo de este tipo (o a uno rápido, que es peor)
Paso 3: Necesitaremos número (termas y tervis), antitanque (guardia de enjambre), capacidad ofensiva y de sorpresa (qué tal mawlocs/genestealers?).
Paso 4: Diseñemos un ejército sinérgico:
x1 Tiránido prime (doble espada, adrenalina)
x3 3 Guardias enjambre
x3 25 Termagantes
x2 Tervigón (toxinas, adrenalina, catalizador)
x1 10 Genestealers
x2 Mawloc
Con esta lista tienes núcleo suficiente como para inundar a tu enemigo (75 gantes, más los que generen los tervis), capacidad ofensiva gracias a la inclusión del prime, capacidad antitanque con los guardias, capacidad de sorpresa gracias a los mawlocs y genestealers y además todo funciona en conjunto, ya que no hay núcleos aislados de actuación (sólo los genestealers).
Marines Vainilla:
Paso 1: Dada la flexibilidad táctica que ofrecen, me decido por plantearme un ejército capaz de encarar cualquier circunstancia, pero con un poco más de atención al combate a distancia.
Paso 2: Su despliegue tratará de maximizar el disparo, buscando los puntos flacos del rival. Nuestra prioridad será anular su velocidad para luego ser nosotros los encargados de golpear con nuestras unidades de élite.
Paso 3: Necesitaremos unidades que nos proporcionen potencia de fuego, un par de unidades selectas para lanzarlas al cac y unidades rápidas para anular el posible flanqueo del enemigo.
Paso 4: Diseñamos un ejército sinérgico:
x1 Vulkan
x3 5 marines con fusión en Razor (laser-plasma)
x1 5 marines con fusión, sargento con arma de energía (vulkan aquí), rhino
x2 5 Exterminadores de asalto, 3 con martillo trueno, 2 con cuchillas
x3 Predators auto-laser
x3 Land Speeder Tormenta con cañones de fusión
Sencillo, podemos dedicar los primeros 2 turnos de partida a despachar a las unidades veloces del rival y a posicionar los speeders y las tropas de asalto (que caen por DR). A partir del tercer turno comenzarán los asaltos a las posiciones fortificadas del rival, ya mermadas por nuestra capacidad de disparo. Si intenta escapar, los speeders anularán su retirada (y disputarán puntos que no hallamos podido asaltar).
Moraleja: hay que tener un planteamiento (razonable) antes de hacer una lista.
Si te das cuenta, las listas culoduras se basan en tirar muchos dados y tener suerte, sin plantearte nada apenas, mientras que con otras listas tienes que estar comiendote la cabeza por donde coger, buscar coberturas y darselas a tu ejército con vehículos de transporte, etc.
ResponderEliminarPara tirar muchos dados y no comerte la cabeza, a jugar al parchís xD
Jaja, con un par, cone. Yo digo que parte del problema de este tipo de listas se anularían con al menos 2 elementos que bloqueen la línea de visión por mesa... A ver si nos lo vamos currando con la escenografía y tenemos elementos más altos, así se fuerza a tener listas más versátiles.
ResponderEliminarEl problema, que como tu le pongas 2 elementos de escenografía gordos a alguien asi, se terminaría cabreando y blablabla, y mira que a mi por el ejercito que llevo me convienen (profanadores como monolitos de grandes xD).
ResponderEliminarDe ese modo la gente no se metería tanto tanque y probarían mas cosas como cápsulas, retros, termis en despliegue rápido, etc.
Pues habrá que empezar a juntar tiestos para hacer elementos grandotes, aquí tengo yo 20 kilos de poliexpán que están esperando convertirse en un cubo perfecto xDD
ResponderEliminarYo cuando quieras hacer algo avisame y te echo un cable a hacer escenografía!
ResponderEliminarY respecto a la redundancia/spam, no se si la ultima lista que jugue contra ti era redundante o spámica xD
Era redundante, metiste 1000 bípodes, cabrón! xD Yo sacaba el vindi por otro profanador y metía 4 de nurglosos (ya hemos hablado de ello mil veces, pero me gusta insistir). Por otro lado, tener 2 príncipes no está mal si no incluyes paladines en las escuadras, ya que serán ellos los que tengan que repartir las ostias de los palacas...
ResponderEliminarAhora mismo no tengo el profanador que me falta y por eso lo compenso con el vindicator.
ResponderEliminarEl problema de los principes es que si una unidad te hace fuego rápido es capaz de matartelo con suerte (salvacion de 3+)
iyo, q son 4H de R5 y S3+... q no cae tan fácil. De todas formas, yo lo que digo es que si no le metes paladines a las de nurglosos y acaban siendo asaltados, puedes enviar a un príncipe "al rescate". Tienen alas y llegarán rápido, además de que puedes cargar por donde no tengan puño de combate la unidad asaltante y evitarle heridas al príncipe que (al tener alta I) acabará con casi todos antes de que tengan tiempo de volver a hacer daño. Así tendrías un buen papá para los nurglosos; tendrías tropas de resistir y tropas de asaltar... Y mientras te pillas o no otro profanador ¿no te da por probar un predator autolaser? mejorará mucho tu potencia antiblindados y no echarás de menos esa plantilla xq ya llevas 2 en los profanadores...
ResponderEliminary yo ke cuando he visto 8 comentarios pensaba ke me iba a encontrar un dialogo intenso con varios participantes xD
ResponderEliminarES un diálogo intensivo entre participantes!!! >.<
ResponderEliminarPero una plantilla de F10 es algo tambien a tener muy en cuenta, en la siguiente probare el predator a ver que hace xD
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